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1 FUNDAÇÃO VISCONDE DE CAIRU FACULDADE VISCONDE DE CAIRU CURSO: ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PROF.: AFONSO CELSO M. MADEIRA DISCIPLINA: COMPUTAÇÃO GRÁFICA (TACOG) 4º SEMESTRE GABARITO Segundo a ISO (International Organization for Standardzation), a definição de computação gráfica é: um conjunto de ferramentas e técnicas para converter dados para ou de um dispositivo gráfico através do computador. AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação gráfica: geração de imagens. Rio de Janeiro: Campus, Com base na definição citada, analise as seguintes afirmativas: I - O dispositivo gráfico referido é o monitor. II - A Computação Gráfica é a área da Ciência da Computação que estuda a geração, armazenamento, manipulação e interpretação de imagens por meio de computadores. III - Considera-se que o início da Computação Gráfica se deu no início da década de 80. IV - Dentre as ferramentas referidas, temos o hardware e o software gráfico. V - Dentre as técnicas, temos os scanners, monitores e impressoras. Estão corretas: (A) I, II e IV (B) II e III (C) II e IV (D) III e V (E) I, III e V Sobre pixel, pode-se dizer que: I - Seu tamanho depende da configuração da resolução da tela. II - É a unidade padrão de informações gráficas para todos os dispositivos de saída. III - Seu tamanho é fixo e depende do tamanho do dispositivo de saída. IV - Representa uma unidade que pode ser controlada individualmente e contém informações sobre cores e brilho. V - Suas dimensões são dadas em dpi. Estão corretas: (A) I, II e IV (B) II e III (C) II, IV e V (D) I e IV (E) III e IV Os sistemas de cores aditivas são usados em monitores de vídeo e TV, enquanto que os sistemas de cores subtrativas são usados em impressões e pinturas. No modelo de cores aditivas RGB, os componentes R, G e B são as quantidades de luz vermelha, verde e azul que uma cor tem e são medidos em valores que variam de 0 a 255. No modelo subtrativo CMYK, por sua vez, os componentes C M Y e K são quantidades de tinta ciano (C), magenta (M), amarelo (Y) e preto (K) que uma cor contém e são medidos em porcentagem de 0 a 100. De acordo com o exposto, nos sistema RGB, I - o branco e o preto podem ser obtidos por mais de uma maneira. II - suas cores secundárias são as primárias do modelo subtrativo CMYK. III - as cores primárias são obtidas através de misturas das outras. IV - o branco é gerado pela ausência de cor e o preto é a mistura de todas as cores. V - o branco é a mistura de todas as cores e o preto é gerado pela ausência de cor. Estão corretas: (A) I, II e V (B) II, III e IV (C) II e V (D) III e V (E) II e IV

2 [...] considera-se que o início da Computação Gráfica, como hoje a conhecemos, se deu no início da década de 60, no Massachussets Institute of Technology nos Estados Unidos, com o sistema Sketchpad, desenvolvido por Ivan Sutherland em sua tese de doutorado. GOMES, Luiz Velho Jonas de Miranda. Computação Gráfica e Estilos Visuais. Disponível em: < A Computação Gráfica como hoje a conhecemos pode ser definida como: (A) a representação de uma imagem em região discreta limitada através de um conjunto de valores inteiros que representam cada um de seus pontos. (B) conjunto de ferramentas e técnicas para criação de animações digitais. (C) a área da Ciência da Computação que estuda a geração, armazenamento, manipulação e interpretação de imagens por meio de computadores. (D) técnicas para se perceber melhor a profundidade em imagens bidimensionais. (E) a representação visual de objetos em computadores. O desenho de um sólido bidimensional apresenta duas etapas principais: o traçado do contorno, que mantém as propriedades geométricas do objeto e o preenchimento de sua área. São características de cada uma delas, respectivamente: (A) Cor e espessura. (B) Linha e cor. (C) Espessura e traço. (D) Traço e cor. (E) Preenchimento e textura. Preencha a coluna da direita conforme os critérios à esquerda: (A) Imagem vetorial Vantagem (B) Imagem vetorial Desvantagem (C) Imagem matricial Vantagem (D) Imagem matricial Desvantagem (E) Nenhuma das anteriores ( C ) ( D ) ( B ) ( A ) ( D ) ( C ) ( A ) ( B ) ( A ) ( C ) - Fácil armazenamento e leitura. - Imagens podem ser muito grandes. - Quando alterados, têm reconstrução mais lenta. - Facilidade de manipulação. - Dificuldade em realizar operações de escala. - Valores de pixels podem ser alterados individualmente ou em grupo. - Facilidade de alteração. - Requer dispositivos de saída específicos para ter bons resultados. - Facilidade de armazenamento dos elementos geométricos. - Fácil tradução para dispositivos baseados em pontos. Existem diversas definições de Computação Gráfica. [...]. A primeira definição é a tirada da tradução do termo em inglês Computer Graphics. Graphics: Disciplina que trata de todas as teorias, métodos e técnicas de representação, cálculos e visualização de gráficos. Computer: por computador. Em Computer Graphics, o substantivo é Graphics e o adjetivo é Computer, mas na tradução para português, há uma inversão: Computação é o substantivo e Gráfica o adjetivo. Alpha Channel. Computação Gráfica e suas definições. Disponível em < Acesso em 22 mar Dentre as outras definições a que o texto acima se refere, pode-se dizer que: I - é o conjunto de técnicas e métodos utilizados para conversão de dados em representação gráfica através de um dispositivo de computador. II - são métodos e técnicas para conversão de dados em dispositivos gráficos.

3 III - é a área da ciência da computação que estuda a criação, manipulação e interpretação de modelos e imagens de objetos utilizando o computador. IV - é um conjunto de hardwares e softwares para a criação de programas gráficos em computador. V - é um conjunto de softwares e técnicas para converter dados de planilhas em gráficos através do computador. Estão corretas: (A) I e III (B) II e IV (C) I e V (D) IV e V (E) III e IV As aplicações da computação gráfica vão desde a criação de interfaces para softwares até o desenvolvimento de jogos e animações 3D. A animação, portanto, é umas das áreas derivadas da computação gráfica e estuda as modificações de superfícies que se alteram ou se deformam com o passar do tempo. Poderíamos dizer que está relacionada diretamente à mecânica computacional, pois seu objeto de estudo está em movimento constante. Recentemente, a simulação física se tornou mais popular, na medida em que os computadores se tornaram mais potentes. Essa simulação é atualmente utilizada em filmes de ação e ficção, possibilitando maior realismo a cenas cujo teor a capacidade humana não alcance. InfoSoftware. Computação Gráfica: aplicações e recursos usados em seu desenvolvimento. Disponível em < Acesso em 16 abr Com base no texto acima, analise as seguintes afirmativas: I - O texto cita todas as aplicações da computação gráfica. II - Animações 3D são criadas em softwares como o Blender 3D. III - A criação de interfaces para softwares é feita em softwares de desenho como o Gimp. Estão corretas: (A) I e II (B) I e III (C) II e III (D) II e III (E) I, II e III Imagens digitais podem ser unidimensionais, bidimensionais ou tridimensionais. Podem ser binárias, monocromáticas, multibandas ou coloridas, quanto ao conteúdo de cada um de seus pontos. Também podem ser vetoriais ou matriciais quanto à forma de descrição. AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura; LETA, Fabiana. Computação gráfica vol. 2: teoria e prática. Rio de Janeiro: Elsevier, ª reimpressão. p.3. I - São exemplos de imagens bidimensionais o ponto e o segmento de reta. II - Imagens binárias possuem apenas pontos brancos ou pretos. III - Os pontos citados no texto são chamados de pixels. IV - Imagens vetoriais utilizam como elementos básicos pontos, linhas e curvas. V - Imagens matriciais referem-se apenas às imagens impressas em antigas impressoras. Estão corretas: (A) I, II e III (B) II, III e IV (C) II, III e V (D) I, III e V (E) I, II e IV Um modelo de cor é um sistema utilizado para organizar e definir cores conforme um conjunto de propriedades básicas que são reprodutíveis. Uma das formas mais eficientes de descrever a cor usa os elementos matiz, saturação e intensidade. AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura; LETA, Fabiana. Computação gráfica vol. 2: teoria e prática. Rio de Janeiro: Elsevier, ª reimpressão. p.36.

4 I - O matiz determina a cor propriamente dita, permitindo se distinguir o verde do azul, por exemplo. II - A saturação é a quantidade de pixels da mesma cor saturando determinada área da imagem. III - A intensidade também chamada de valor (value), brilho (brightness) ou luminosidade (lightness) determina a intensidade de luz que uma superfície tem a capacidade de refletir ou uma fonte luminosa de emitir. IV - A saturação é a intensidade de um dado matiz, que permite diferenciar o azul-claro do azulmarinho, por exemplo. V - A matiz é uma tabela que armazena números e permite a criação de variáveis de memória. Estão corretas: (A) I, II e III (B) I, III e V (C) I, III e IV (D) I, II e III (E) III, IV e V Quanto à representação, os sistemas [de cores] podem ser reflexivos ou emissivos. No primeiro, encontram-se sistemas que não emitem energia luminosa; utilizam luz proveniente de uma outra fonte. Os emissivos são fontes de energia radiante que produzem diretamente a informação de cor. [...] As cores primárias são aquelas que não podem ser produzidas a partir da mistura de outras cores e, se elas forem misturadas entre si em proporções variáveis, produzem todas as demais cores. As cores primárias de fontes emissoras da luz são o vermelho, o verde e o azul. E as cores primárias dos pigmentos são o amarelo, o magenta e o ciano [...]. As cores complementares das fontes emissoras ou luzes são as que, misturadas às primárias, produzem a luz branca. As luzes complementares são representadas pelos pares: vermelho-ciano, amarelo-azul e verde-magenta. AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura; LETA, Fabiana. Computação gráfica vol. 2: teoria e prática. Rio de Janeiro: Elsevier, ª reimpressão. p.38. I - Impressoras utilizam o sistema reflexivo de cores, enquanto monitores usam o sistema emissivo. II - Por refletir a luz, o RGB é um exemplo de sistema de cor reflexivo. III - As cores primárias do sistema CMY são as secundárias do sistema RGB e vice-versa. IV - A mistura em proporções iguais das cores primárias no sistema CMY gera a cor branca. V - A mistura em proporções iguais das cores primárias no sistema RGB gera a cor preta. Estão corretas: (A) I, II e III (B) II e IV (C) I, III e IV (D) II, III e V (E) I e III A imagem digital pode ser exibida nos monitores, projetores, óculos de realidade virtual, revistas, jornais, outdoors e muitos outros dispositivos. Também pode ser gerada de diversas maneiras, como por câmeras digitais (de vídeo, de fotografia ou de cinema), scanners, programas de computação gráfica ou placas de vídeo e programas que convertem a imagem analógica em digital. Existem, no entanto, penas dois caminhos para construir e gerar a imagem digital. E eles fornecem como saída a imagem do tipo raster ou a vetorial. [...] A imagem raster é formada como um mosaico de pixels, que podem ter diversos formatos, mas são, em geral, quadrados ou retangulares. [...] A imagem vetorial não perde qualidade quando é ampliada porque todos os seus dados são recalculados e exibidos enquanto o seu tamanho é alterado. GOMIDE, João Victor Boechat. Imagem digital aplicada: uma abordagem para estudantes e profissionais. São Paulo: Elsevier, pp I - O pixel é um elemento existente apenas na imagem raster. II - No contexto, raster significa matricial. III - Quanto menor o pixel, maior a resolução de tela e melhor a qualidade da imagem.

5 IV - O pixel tem tamanho fixo e não pode ser alterado. V - É uma vantagem da representação vetorial não perder qualidade quando a imagem é redimensionada. Estão corretas: (A) I, II e III (B) I, III e V (C) II, III e IV (D) II, III e V (E) II e V Editores de imagem ou programas de tratamento de imagens digitais são aplicativos ou ferramentas que permitem manipular imagens digitais (salvar, retocar, modificar, recortar, pintar, desenhar, colar, aplicar filtros etc.). Os MATRICIAIS geram pinturas digitais, ilustrações, editam ou retocam fotografias; os VETORIAIS criam ilustrações por meio de cálculos matemáticos (vetores) que podem ser modificados, tendo por base objetos e curvas, aos quais se pode manipular contorno e preenchimento. Os TRIDIMENSIONAIS manipulam imagens em três dimensões como sólidos simples (cubos, esferas, cilindros, prismas, pirâmides etc.) e permitem criação de animações. Sabendo disso, cite dois exemplos de cada tipo citado no texto. Imagens digitais podem ter diferentes formatos, com extensões como BMP, TIF, JPG, PCX, GIF, PSD etc. A escolha depende da finalidade e do programa a ser usado. Enquanto alguns formatos podem ser comprimidos sem perda de qualidade, outros permitem alto grau de compressão, mas com perdas proporcionais: quanto maior a compressão, maior a perda de qualidade. Cite dois formatos MATRICIAIS e dois formatos VETORIAIS de imagem. Existem três grandes áreas em Computação Gráfica: Síntese de Imagens, Processamento de Imagens e Análise de imagens [...]. Alpha Channel. Computação Gráfica e suas definições. Disponível em < Descreva, resumidamente, cada uma das três áreas citadas no texto acima. Diversos tipos de softwares gráficos estão à disposição da Computação Gráfica. Dentre os softwares utilizados em síntese e processamento digital de imagens, cite dois usados para criação de imagens vetoriais, dois para tratamento de imagens digitais e dois para modelagem 3D. CorelDraw, Adobe Illustrator / Adobe Photoshop, GIMP / Maya, Blender 3D Basicamente, imagens só existem após serem adquiridas ou geradas. Cite um tipo de cada caso. Foto, filme / Pintura, desenho Primitivas gráficas são utilizadas para a criação de objetos que comporão uma imagem. Desenhe duas primitivas gráficas com seus nomes. Ponto, segmento de reta, polilinha, polígono, arco de elipse

6 Considere um monitor LCD widescreen de 20 com resolução HD. Pergunta-se: a) É adequado usar a resolução de 1024x768 pixels? Justifique sua resposta? b) Qual o seu aspect ratio? Justifique sua resposta? c) 20 é a medida de quê? d) É possível usar a resolução de 1920x1080 pixels? Justifique sua resposta? e) Imagens com resolução de 300 DPIs são exibidas com que densidade máxima de pixels? NÃO CONTEMPLADOS: - Frame-buffer - Dispositivos gráficos de entrada - Dispositivos gráficos de saída

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