Versão Online ISBN Cadernos PDE VOLUME I I. O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE Produção Didático-Pedagógica

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1 Versão Online ISBN Cadernos PDE VOLUME I I O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE Produção Didático-Pedagógica 2009

2 ESTADO DO PARANÁ SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO FACULDADE DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIAS E LETRAS DE PARANAVAÍ E UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL PDE VERA LÚCIA VIEIRA DE MELO CADERNO PEDAGÓGICO : JOGOS EDUCATIVOS E COMPUTACIONAIS PARA SALA DE RECURSOS Paranavaí - PR 2009/2011

3 2 ESTADO DO PARANÁ SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO FACULDADE DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIAS E LETRAS DE PARANAVAÍ E UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL PDE CADERNO PEDAGÓGICO:JOGOS EDUCATIVOS E COMPUTACIONAIS PARA SALA DE RECURSO Paranavaí - PR 2009/2011

4 3 APRESENTAÇÃO Você sabia que alguns jogos infantis foram inventados centenas e milhares, de anos atrás? Hoje podemos jogar versões de computador os jogos que têm pelo menos anos e vêm do Antigo Egito. Por exemplo: os jogos, quebra cabeças procedem de todas as partes do mundo da África, da Ásia, da Europa, da América do Norte, das Ilhas do Havaí, Filipinas... O jogo está intimamente ligado ao ser humano. A atividade lúdica é tão antiga quanto a humanidade. O homem sempre jogou, em todas as circunstâncias em todas as culturas. Desde a infância, joga às vezes mais, às vezes menos e, através do jogo, a criança aprende normas de comportamento que ajudarão a se tornar adulto. Assim, aprende a viver, se relacionar com tolerância e respeito às outras pessoas. Desta forma, o jogo é parte fundamental do desenvolvimento harmônico infantil e de importância tal que o conhecimento dos interesses lúdicos, sua evolução, seu amadurecimento e sua observação sistemática são imprescindíveis para a vida. Ele em sua formação não necessita de aprendizagem, surge espontaneamente, é algo instintivo que responde à necessidade da dinâmica infantil. Compreendido sob a ótica do brinquedo e da criatividade, o jogo educativo deverá encontrar maior espaço para ser entendido como educação, na medida em que os professores compreenderem melhor toda sua capacidade potencial de contribuir para o desenvolvimento da criança. O papel do professor no processo da educação é de suma importância, pois é ele quem cria os espaços, disponibiliza materiais, participa das brincadeiras, isto é, faz a mediação da construção do conhecimento. Portanto, faz-se necessário que o professor procure ampliar cada vez mais as vivências da criança com o ambiente físico, com brinquedos, brincadeiras e com outras crianças, pois a desvalorização do movimento natural e espontâneo da criança em favor do conhecimento estruturado e formalizado, ignora as dimensões educativas da brincadeira e do jogo como forma rica e poderosa de estimular a atividade construtiva da criança. Nesta perspectiva, a idéia de utilizar jogos educativos e computacionais à Educação Especial Sala de Recursos é um alternativa que permite construir oportunidades de aprendizagem com criatividade, cooperação e reciprocidade. Jogando, o educando vai organizando o mundo à sua volta, vivenciando experiências, sentimentos, emoções...numa situação dialógica, significativa, sistemática e produtiva.

5 4 SUMÁRIO 1 ETIMOLOGIA DO TERMO JOGO A IMPORTÂNCIA DO JOGO NA APRENDIZAGEM ESCOLAR ALGUMAS CONTRIBUIÇÕES À APRENDIZAGEM ATRAVÉS DOS JOGOS Contribuições do jogo para aprendizagem da Escrita Contribuições do jogo para aprendizagem da Matemática JOGOS EDUCATIVOS: MATEMÁTICA Jogos de três alinhados- Shisina, do Quênia Bingos Matemáticos Jogo das quatro operações Palitos da Multiplicação Jogo Ziguezague JOGOS EDUCATIVOS e COMPUTACIONAIS : LÍNGUA PORTUGUESA JCLIC JOGO PHP- RIDA CAÇA-PALAVRAS REFERÊNCIAS...20

6 5 1 ETIMOLOGIA DO TERMO JOGO A palavra jugar ( do latim icorari) significa fazer algo com espírito de alegria e com a intenção de se divertir ou de se entreter. A palavra jogo provém etimologicamente do vocábulo latino iocus, que significa brincadeira, graça, diversão, frivolidade, rapidez, passatempo. Vocábulo ludus-i: o ato de jogar, o prazer da dificuldade gratuita. Esse vocábulo latino dá mais um sentido ao jogo ludus-ludere, ludus-us e ludicrus (ou cer cra,crum), o aspecto lúdico do jogo (do latim de ludicrus) é essa atividade secundária relativa ao jogo, que se cultiva unicamente pelo prazer. (Murcia 2005, p.16). O jogo é algo muito importante em nossa vida: ajuda-nos a dar uma via de realização à nossa imaginação, oferece-nos um meio de relação social, exerce sobre nós um grau de encanto e absorção de que carecem outras atividades da vida cotidiana que é psicologicamente liberador e nos proporciona a oportunidade de comparar nossa capacidade com a dos outros. (Castellote, 1996 apud Murcia, 2005). Para Murcia, (2005), o jogo transcorre no mundo da fantasia, uma realidade mais ou menos mágica e, por conseguinte relacionada com a vida cotidiana. Brincar, divertir-se e aprender são modos verbais inerentes ao ser humano, indispensáveis na vida de qualquer grupo sociocultural. A simplicidade da ação de jogar é absolutamente universal, plural, heterogênea, flexível e tão ambivalente quanto necessária ao homem. A necessidade psicobiológica, nasce com a criança e acompanha o ser humano ao longo da vida, mesmo que com diferentes objetivos. A brincadeira envolve toda a vida da criança, é um meio de aprendizagem espontâneo e exercita hábitos intelectuais, físicos, sociais e/ou morais. Isto também pode seguir vivo no estado adulto, como a outra face do trabalho. (MURCIA, 2005, p.16). Devido à racionalidade, o verbo jogar, ao se modelar sob parâmetros voluntários ou obrigatórios, ao ser acompanhado de regras ou normas, torna-se Jogo, realidade lógica, cenário impulsionado de ordem, de tomada de responsabilidade individual ou coletiva, de entretenimento e seriedade nos atos. Ainda Murcia, (2005), salienta que o jogo entre as crianças é muito sério, tente mudar uma regra ou improvisar para ver o que acontece. Por acaso carece de seriedade e concentração o ato de lutar, a luta pra obter uma bola e mantê-la diante de tantos adversários, sem infringir alguma regra?

7 6 2 A IMPORTÂNCIA DO JOGO NA APRENDIZAGEM ESCOLAR A atividade lúdica envolve três funções: a socializadora: através do jogo a criança desenvolve hábitos de convivência; a Psicológica: pelo jogo a criança aprende a controlar seus impulsos; a Pedagógica o jogo trabalha a interdisciplinaridade, a heterogeneidade, e trabalha o erro de forma positiva, tornando a criança agente ativo no seu processo de desenvolvimento. No jogo não é só o objeto do conhecimento e do saber que está sendo construído, mas também a modalidade de aprendizagem do aluno. A modalidade de aprendizagem é como uma matriz, um molde, um esquema de operar que utilizamos nas diversas situações de aprendizagem. O jogo é fundamental na construção deste molde, porque oferece dos meios de estruturação importantes: o brinquedo e a verbalização. De acordo com Vygotsky (1998), o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela em que o sujeito não é ativo nem passivo: é interativo. Assim, a criança usa as interações sociais como formas privilegiadas de acesso a informações aprendem a regra do jogo, por exemplo: através dos outros e não como o resultado de um engajamento individual na solução de problemas. Desta forma, aprende a regular seu comportamento pelas reações, quer elas pareçam agradáveis ou não. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de numa esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos. Para Vygostsky (1998), a zona proximal de desenvolvimento, interligase de maneira muito forte, à sensibilidade do professor em relação às necessidades e capacidades da criança e à sua aptidão para utilizar as contingências do meio a fim de dar-lhe a possibilidade de passar do que sabe fazer para o que não sabe. A criança quando chega à escola traz consigo toda uma pré-história, construída a partir de suas vivências, grande parte delas através de atividade lúdica. Portanto, é essencial que os educadores tenham conhecimento do saber que a criança construiu na interação com o ambiente familiar e sociocultural, para formular sua proposta pedagógica.

8 7 2.1 ALGUMAS CONTRIBUIÇÕES À APRENDIZAGEM ATRAVÉS DOS JOGOS Muitas são as contribuições à aprendizagem através dos jogos tais como: abstração; agilidade no uso do lápis; alerta mental; antecipação visual; assimilação de informações socioculturais; atenção; atividades visuais; capacidade de análise e síntese; capacidade de realizar justaposições simples; capacidade de visualização espacial e perceptiva; compreensão visual, compreensão, concentração, organização espaço temporal, conhecimentos gerais, coordenação viso motora, destreza motora fina, direcionalidade, estado de alerta, flexibilidade para trabalhar com um objeto inicialmente desconhecido; habilidade em usar conceitos aritméticos abstratos e realizar operações numéricas; habilidades inter e intra pessoal; habilidade de manipular detalhes logicamente; estabelecer relação causa e efeito; habilidade linguística verbal; habilidade lógica matemática; habilidade viso espacial; memória auditiva imediata; memória de compreensão linguística... Dentre as muitas contribuições que proporcionam os jogos educativos podemos citar: atenção concentrada, percepção visual; discriminação visual; percepção auditiva, discriminação auditiva; organização espacial; orientação seqüencial; conceituação; simbolização; organização do pensamento; associação de idéias; síntese visual; decodificação do fonema com o grafema Contribuições do jogo para aprendizagem da Escrita Os jogos educativos são fundamentais para aprendizagem da escrita assim, podemos exemplificar como: atenção, concentração, memorização, noção espacial; noção temporal; noção de causalidade; coordenação motora ampla; coordenação motora fina; organização do pensamento; coordenação grafo-motora; coordenação viso motora; compreensão verbal; pensamento de análise e síntese, relação parte todo; lateralidade; estruturação linguística Contribuições do jogo para aprendizagem da Matemática Dentre as várias contribuições para a aprendizagem da Matemática podemos citar:atenção; concentração; memorização; lateralidade; sequenciação; ordenação; seriação e classificação; pensamento de reversibilidade e conservação; coordenação viso-espacial; percepção espacial;

9 8 discriminação visual; relação numeral-quantidade, forma e espessura; relação parte-todo; pensamento de análise e síntese, raciocínio lógico; abstração. 3 JOGOS EDUCATIVOS: MATEMÁTICA 3.1 Jogos de três alinhados Shisina, do Quênia... Segundo Zaslavsky (2000), o conhecimento matemático pode ser abordado por diversas situações e problemas enfrentados pela humanidade, que inclui as contribuições dos povos de origem africana, possibilitando o contato com outras culturas. Através de jogos (atividades lúdicas) dessa cultura é possível introduzir, explorar ou reforçar conceitos e conteúdos matemáticos fundamentais na grade curricular das Salas de Recurso, utilizados como material pedagógico significativo aos alunos. Numa abordagem histórica pode-se informar que o Quênia é um país do leste africano. Onde as crianças da parte ocidental jogam um jogo de três alinhados chamados Shisima. Na língua tiriki, a palavra shisima quer dizer extensão de água. Eles chamam as peças de imbalavali ou pulgas-d'água. As pulgas -d'água movimentam-se tão rapidamente na água que é difícil acompanhá-las com o olhar. É com a mesma agilidade que os jogadores de Shisima movimentam suas peças no tabuleiro. Assim, é possível resgatar a contribuição da cultura africana, através da história do jogo de três alinhados chamado Shisima; apresentar o jogo e contar que foram encontrados no Egito desenhos desse tipo de jogo com mais de 3000 anos; questionar onde fica o Egito; informar que as crianças do Quênia traçam o tabuleiro na areia; pesquisar a respeito dos idiomas e a língua oficial desse país... Na Construção do tabuleiro do jogo da Shisima o professor poderá: explorar conceitos matemáticos de: Geometria - raio; diâmetro; círculo; retas paralelas; retas perpendiculares; classificação de polígonos; diagonal; Frações - metade; número fracionário; frações equivalentes; Medidas - Sistema Métrico Decimal; Propor uma investigação a respeito das regras do jogo e a possibilidade de criar novas regras;

10 9 MATERIAIS NECESSÁRIOS PARA CONSTRUÇÃO DO TABULEIRO DO JOGO DA SHISINA: - Folha de papel sem pauta, de, no mínimo, 20cm de lado (8 polegadas); - Lápis e borracha; - Compasso, ou cerca de 25cm de barbante (10 polegadas); - Régua, Tesoura, Cola; - Pedaço de papelão, de, no mínimo, 22,5cm (9 polegadas); - peças para cada jogador, de dois tipos diferentes ( ot es, tampinhas de garrafa ou moedas. COMO DESENHAR O TABULEIRO O tabuleiro tem o formato de um octógono (polígono de oito lados). 1. Marque o centro do papel. Use o compasso para desenhar um círculo grande. Se você não tiver um compasso, amarre um pedaço de barbante ao lápis. Segure o lápis na vertical próximo à borda do papel. Estenda o barbante até o centro e segure-o ali. Agora desenhe o círculo. Trace uma linha, chamada diâmetro, atravessando o centro do círculo; Trace outro diâmetro, de modo que as duas linhas formem uma cruz. Essas duas linhas são perpendiculares uma à outra; Trace mais dois diâmetros, cada um deles no meio do espaço que ficou entre os anteriores; Ligue os pontos finais dos diâmetros com linhas retas para que formem um octógono. Apague o círculo; Desenhe a shisima, ou lago, no centro. Apague as linhas do centro. Cole o tabuleiro no papelão e decore-o com canetas hidrocor. Se quiser, desenhe uma borda ao redor do tabuleiro pronto:

11 10 Figura 1: Figura 2: Figura 3 (ZASLAVSKY 2000, p.16) Figura 4: Figura 5: (ZASLAVSKY 2000, p.17) COMO JOGAR Coloque as peças no tabuleiro, como mostra a o diagrama. Os jogadores revezam-se, movimentando suas peças um espaço na linha até o ponto vazio. Seguem revezando-se movimentando uma ficha por vez. O jogador pode entrar no centro, na shisima, a qualquer momento. Não é permitido saltar por cima de uma peça. É possível sair e voltar para a mesma casa em jogadas distintas. Cada jogador tenta colocar as três peças que lhe pertence em linha reta. a linha tem que passar pela shisima. Há quatro maneiras diferentes de fazer uma linha. A figura mostra três peças verdes em linha reta. O primeiro a colocar as três peças em linha reta é o vencedor. Se a mesma seqüência de movimentos for repetida três vezes, o jogo acaba

12 11 empatado, isto é, não há vencedor nem perdedor. É hora de começar uma nova partida. Os jogadores devem revezar-se para iniciá-la. Após algumas partidas você talvez consiga movimentar suas peças tão rapidamente como os imbalavali nadam na água. Para Pensar Será uma boa idéia entrar na Shisina logo no primeiro movimento? Por que sim e por que não? Se cada jogador tiver quatro peças, será possível jogar? Tente fazê-lo e veja o que acontece BINGOS MATEMÁTICOS Os bingos matemáticos são excelentes para desenvolverem a agilidade de raciocínio, operações aritméticas, manipulação de quantidade, estimativa e planejamento de ação. JOGO 1 Para vários participantes. Material: Cartelas, fichas e marcadores. Modo básico de confecção do material: O material básico do Bingo da Multiplicação são as cartelas e as fichas a serem cantadas pela professora ou um aluno. Estas últimas substituem os números de 1 a 90 do bingo tradicional e são preenchidas com produtos do tipo: 2x1; 2x2; 2x3; 2x4; 2x5;...; 2x10, etc. Pode-se optar por não colocar dois produtos com o mesmo resultado, escolhendo um deles. 2 x 3 3 x 5 4 x 3 8 x 6 7 x 5 As cartelas são feitas colocando-se seis ou mais números, escolhidos entre os diversos das operações colocadas nas fichas. Cada aluno recebe uma cartela e ganha o jogo quem conseguir preenchê-la primeiro. A professora ou um aluno da turma faz a leitura de uma ficha sorteada ao acaso, de cada vez, e os alunos marcam o respectivo resultado em sua cartela, caso o tenham.

13 Cartelas: Bingos matemáticos Assim como no caso dos dominós, outros tipos de Bingos podem ser feitos pela turma, envolvendo outras operações como adição ou subtração, ou ainda combinações de duas ou mais operações. Podem-se confeccionar bingos envolvendo elementos da Geometria (nas cartelas seriam feitas figuras geométricas e nas fichas a serem lidas pela professora estariam propriedades das figuras), ou de qualquer outra disciplina. Pode-se sugerir à turma que criem outros jogos usando todo ou parte do material do bingo, a exemplo dos sugeridos abaixo. JOGO 2 Para vários participantes. Material: Fichas do jogo anterior (Bingo da Multiplicação), tabuleiro e marcadores (um para cada jogador, em cores diferentes). Tabuleiro: Bingo da multiplicação

14 13 Como jogar: Os participantes colocam seus marcadores no círculo preto (saída). Cada jogador, em vez de jogar, sorteia uma ficha e, acertado o resultado da operação avança duas casas. Não sabendo o resultado permanece onde está e, errando, volta uma casa. Se, ao andar com o marcador, parar em uma casa já ocupada, o marcador que estava na casa é colocado de volta ao círculo de saída e o segundo marcador ocupa sua casa. Caindo sobre um círculo verde o jogador tem direito a nova jogada. Objetivo do jogo: Ganha o jogo quem chegar primeiro ao círculo cinza final. O mesmo jogo pode ser realizado utilizando-se fichas de Bingo de outros tipos (com questões de Geometria ou de outras disciplinas). JOGO 3 Para dois participantes. Material: Fichas do bingo da multiplicação, sem as cartelas, e marcadores, sendo uma cor para cada jogador. Como jogar: As fichas são misturadas e arrumadas, com a face voltada para baixo, em várias linhas, formando um retângulo. Cada jogador, alternadamente, escolhe e desvira uma ficha. Se acertar o resultado coloca sobre a ficha um de seus marcadores. Se não souber a resposta ou errar, a ficha é marcada com um marcador do adversário. Objetivo do jogo: Ganha quem primeiro formar uma linha de três marcadores consecutivos de sua cor (na horizontal, vertical ou diagonal).

15 JOGO DAS QUATRO OPERAÇÕES Material ( Para grupo de 4 a 6 alunos): Um tabuleiro; 3 cubos; 50 fichas (2cm x 2cm). Objetivo: desenvolver expressões numéricas contendo as 4 operações utilizando cálculos mentais. Desenvolvimento: Cada jogador, na sua vez, joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados nos dados e uma ou duas operações. Por exemplo, com os números 2, 3, e 4, o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 e colocará uma ficha no número vinte do tabuleiro; O jogador só marcará ponto se colocar uma ficha num espaço vizinho de um que já esteja ocupado (na horizontal, vertical ou diagonal) e ganhará um ponto por cada ficha vizinha. Por exemplo, se os espaços: 0,1 e 27 estiverem ocupados, o jogador que colocar uma ficha no espaço 28 ganhará 3 pontos; O jogo termina quando um dos jogadores alcançarem o número de pontos estabelecido no início da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este será o ganhador Jogo das quatro operações

16 PALITOS DA MULTIPLICAÇÃO Material ( Para grupo de 4 alunos): 64 palitos de sorvete, contendo: - em um lado a pontuação que o jogador pode obter respondendo corretamente. Tal pontuação varia de 1 a 5; - no outro lado, uma multiplicação (uma ponta) e o resultado (na outra ponta). Tal resultado deverá ser na mesma ponta da pontuação, só que em lados diferentes. Objetivos: Fixação da tabuada através do lúdico. Desenvolvimento: Colocam-se espalhados sobre a mesa, todos os palitos voltados com a pontuação para cima. Cada jogador, na sua vez, deverá escolher um palito, que será pego de maneira a esconder o resultado. O jogador, então deverá responder, em voz alta, o resultado da multiplicação indicada no palito. Se acertar, ganha o número de pontos indicado no palito; se errar, perde o mesmo número de pontos; O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e será vencedor o jogador que tiver o maior número de pontos. Obs: O jogo poderá ser feito, distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores.

17 JOGO - ZIGUE ZAGUE Material (para grupo de 04 alunos): 01 tabuleiro (18cm x 26cm). 01 marcador para cada jogador. Objetivo: Realizar operações de adição e subtração mental. Desenvolvimento: Cada jogador, na sua vez, lança os três dados. Os números obtidos nos dados podem ser somados ou subtraídos, em qualquer ordem, como desejar. O jogador, então, colocará o seu marcador sobre o número encontrado, localizado na linha de partida. Cada um poderá movimentar apenas uma casa em cada jogada, para frente, para trás, para os lados ou em diagonal, desde que a casa não esteja ocupada por outro marcador. O primeiro a alcançar a linha de chegada é o vencedor. CHEGADA PARTIDA

18 17 4 JOGOS EDUCATIVOS E COMPUTACIONAIS: LÍNGUA PORTUGUESA 4.1 Jclic O JClic é uma ferramenta para criação da atividades didáticas, onde o professor cria suas atividades baseando-se em pré-formatos como quebracabeças, jogos da memória, de completar palavras, de relacionar palavras e figuras, e outros, inserindo seu próprio conteúdo. É possível criar seqüência de atividades, com a possibilidade de configuração de ordem, tempo, contagem de erros e geração de relatório. Uma outra característica importante é a possibilidade de compartilhamento e obtenção da novas atividades - a priori, gratuitamente (o projeto recomenda o uso de licença Creative Commons Atribuição Não-Comercial Compartilhamento, versão 2.5, que não implica ganhos comerciais com as atividades) - através do site do projeto: 4.2 Questões de Lógica Teste com 10 questões de raciocínio lógico para medir habilidades cognitivas e potencial de concentração: 1) QUESTÃO DE LÓGICA Maria tem um cachorro vira-lata de cor marrom. Com base nessa informação, é correto afirmar que: a) o cachorro de Maria é vira-lata; b) a cor do cachorro de Maria é amarela; c) as alternativas A e B estão incorretas; d) Nda; 2) QUESTÃO DE LÓGICA Maria tem um cachorro vira-lata de cor marrom. Com base nessa informação, é correto afirmar que: a) o cachorro de Maria é pastor alemão; b) a cor do cachorro de Maria é preta; c) as alternativas A e B estão corretas; d) Nda; 3) QUESTÃO DE LÓGICA Maria tem um cachorro vira-lata de cor marrom. Com base nessa informação, é incorreto afirmar que:

19 18 a) As alternativas B e D estão corretas; b) a cor do cachorro de Maria é amarela; c) A alternativa B está incorreta; d) o cachorro de Maria não é marrom; 4) QUESTÃO DE LÓGICA Maria tem um cachorro vira-lata de cor marrom. Com base nessa informação, é incorreto afirmar que: a) o cachorro de Maria é vira-lata; b) a cor do cachorro de Maria é marrom; c) as alternativas A e B estão corretas; d) Nda; 5) QUESTÃO DE LÓGICA Maria tem um cachorro vira-lata de cor marrom. Com base nessa informação, é incorreto afirmar que: a) o cachorro de Maria é vira-lata; b) a cor do cachorro de Maria é marrom; c) as alternativas A e B estão incorretas; d) Nda; 6) QUESTÃO DE LÓGICA Maria tem um cachorro vira-lata de cor marrom. Com base nessa informação, é correto afirmar que: a) As alternativas B e D estão corretas; b) a cor do cachorro de Maria é amarela; c) A alternativa B está incorreta; d) o cachorro de Maria não é marrom; 7) QUESTÃO DE LÓGICA Maria tem um cachorro vira-lata de cor marrom. Com base nessa informação, é incorreto afirmar que: a) o cachorro de Maria é pastor alemão; b) a cor do cachorro de Maria é preta; c) as alternativas A e B estão corretas; d) Nda; 8) QUESTÃO DE LÓGICA Maria tem um cachorro vira-lata de cor marrom. Com base nessa informação, é correto afirmar que: a) o cachorro de Maria é pastor alemão; b) a cor do cachorro de Maria é preta;

20 19 c) as alternativas A e B estão incorretas; d) Nda; 9) QUESTÃO DE LÓGICA Maria tem um cachorro vira-lata de cor marrom. Com base nessa informação, é incorreto afirmar que: a) o cachorro de Maria é vira-lata; b) a cor do cachorro de Maria é amarela; c) as alternativas A e B estão corretas; d) Nda; 10) QUESTÃO DE LÓGICA Maria tem um cachorro vira-lata de cor marrom. Com base nessa informação, é correto afirmar que: a) o cachorro de Maria é vira-lata; b) a cor do cachorro de Maria é marrom; c) as alternativas A e B estão corretas; d) Nda; Resposta disponível no Site: 4.2 JOGO -PHP-RIDA É um jogo de corrida pedagógico on line que tem por objetivo estimular a absorção de conhecimentos nas mais diversas áreas. Cada novo jogador escolhe uma pista ou cria uma nova pista. Serão abordadas durante o jogo questões das matérias escolhidas por cada jogador. Se os cinco jogadores de uma mesma pista escolherem a mesma matéria, serão abordadas durante o jogo apenas questões dessa matéria. disponível no Site: 4.3 CAÇA-PALAVRAS O jogo de caça-palavras, ou sopa de letras, é um passatempo que consiste de letras arranjadas aparentemente aleatórias em uma grade quadrada ou retangular. O objetivo do jogo é encontrar e circundar as palavras escondidas na grade tão rapidamente quanto possível. As palavras podem estar escondidas verticalmente, horizontalmente ou diagonalmente dentro da grade. As palavras são arranjadas normalmente de modo que possam ser lidas da esquerda para a direita ou de cima para baixo, sendo que em passatempos de maior dificuldade também pode ocorrer o oposto. Algumas vezes uma lista de palavras escondidas é fornecida, mas os passatempos mais desafiadores podem fazer com que o jogador descubra-as.

21 20 A maioria dos passatempos de caça-palavras tem também um tema comum a qual todas as palavras escondidas estão relacionadas. Os caçapalavras são normalmente encontrados em jornais diários e revistas de passatempo. REFERÊNCIAS CASTELLOTE, R.M. Juegos de los indios americano. Madrid: Miraguano MURCIA. M. A. Juan. Aprendizagem através do Jogo. Artmed. Porto Alegre, PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Departamento de Educação Básica. Diretrizes Curriculares de matemática. Curitiba: SEED- PR, ZASLAVSKY, C. Jogos e atividades matemáticas do mundo inteiro diversão multicultural para idades de 8 a 12 anos. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.p Site: Acessado dia 30/04/2010

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