Mestrado em Gestão Dissertação

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1 JOGO A DINHEIRO NA INTERNET: ESTUDO EXPLORATÓRIO PARA A CARACTERIZAÇÃO DO CONSUMO DE JOGO ONLINE, ESPECIALIZADO NAS POPULAÇÕES DE ESTUDANTES UNIVERSITÁRIOS DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS E CIÊNCIAS SOCIAIS Rui Miguel de Carvalho Saldanha Magalhães Mestrado em Gestão Dissertação Orientador: Prof. Doutor Henrique Lopes Universidade Católica Portuguesa de Lisboa Faculdade de Ciências Económicas e Empresariais Director do Centro de Investigação e Estudos Aplicados Instituto Superior de Educação e Ciências Abril 2011

2 JOGO A DINHEIRO NA INTERNET: ESTUDO EXPLORATÓRIO PARA A CARACTERIZAÇÃO DO CONSUMO DO JOGO ONLINE Especializado nas populações de estudantes universitários de ciências tecnológicas e ciências sociais Rui Magalhães -

3 Dedicado à minha mulher, Cristina e aos nossos filhos. Madalena, a nossa princesa. Rodrigo, o nosso príncipe. Afonso, o nosso anjo da guarda.

4 O que eu faço é uma gota no meio de um oceano. Mas sem ela, o oceano será menor. Madre Teresa de Calcutá

5 RESUMO A introdução da Internet, nas actividades de jogo, trouxe mudanças significativas nas características dos jogadores. Este estudo examinou algumas das diferenças entre jogadores e não jogadores, numa população de estudantes universitários de ciências tecnológicas e de ciências sociais. Com base na literatura colocaram-se as seguintes hipóteses: (H1) Características estatisticamente diferenciadoras entre jogadores Internet e não-jogadores Internet; (H2) Dependência entre a prevalência de jogo online e a área de estudo; (H3) Dependência entre a prevalência de problema do jogo online e a área de estudo; (H4) Relação entre a intensidade de utilização de Internet e a intensidade de jogo online; (H5) Relação entre a intensidade de utilização de Internet e o problema do jogo online; (H6) Diferença entre o gasto médio mensal em jogo online dos estudantes de ciências tecnológicas e dos estudantes de ciências sociais. Analisaram-se os dados de uma amostra de estudantes que responderam a um questionário online. Confirmaram-se as hipóteses H1 e H3. Apurou-se que a prevalência do jogo online se situa entre os 1,5% e os 5,5% e que, no universo de jogadores, a prevalência de problema do jogo online é de 12,2% para jogadores patológicos e de 26,8% para jogadores de risco. Observou-se que o estudante jogador online se caracteriza por ser homem, jovem adulto com idade entre os 21 e os 23 anos, solteiro, estudante como ocupação principal, ter rendimentos familiares brutos anuais declarados entre os e os , encontrar-se no nível de estudos licenciatura e ser da região de Lisboa. Palavras-Chave para Pesquisa: Internet, online, remoto, casino, jogos de fortuna ou azar. Classificação no sistema Journal of Economic Literature: M3; Z1. Citação: Magalhães, R. M. (2011). Jogo a Dinheiro na Internet: Estudo exploratório para a caracterização do consumo de Jogo Online, especializado nas populações de estudantes universitários de ciências tecnológicas e ciências sociais. Dissertação de Mestrado não publicada, Instituto Superior de Ciências do Trabalho e da Empresa, Instituto Universitário de Lisboa, ISCTE Business School, 2011.

6 ABSTRACT It has been noted that the introduction of the Internet to gambling activities brought significant changes in some of the fundamental gamblers characteristics. This study examined some of the differences between Internet gamblers and non-internet gamblers, carried out on a group of college students studying technological sciences and social sciences. Based on past literature it was hypothesized: (H1) Characteristics statistically differentiating Internet gamblers from non-internet gamblers; (H2) Dependence between online gambling prevalence and study area; (H3) Dependence between online gambling problem prevalence and study area; (H4) Relationship between Internet use intensity and online gambling intensity; (H5) Relationship between Internet use intensity and online gambling problem; (H6) Difference between the monthly average expenditure on online gambling made by students studying technological sciences and students studying social sciences. Data was analyzed from a group of students who attended the online survey. Two hypotheses were confirmed: H1 e H3. The online gambling prevalence s between 1,5% 5,5% and the gamblers online gambling problem prevalence is 12,2% for pathological gamblers and 26,8% for risk gamblers. Our findings indicated that the college student who gambles online is male, young adult with age between years old, single, is primarily a student, declared family annual income between , an undergraduate and originally from Lisbon. Keywords: Internet, online, remote, casino, gambling. Journal of Economic Literature (JEL) Classification System: M3; Z1. Citation: Magalhães, R. M. (2011). Internet Gambling: Exploratory study for the characterization of the online gambling consumption, specialized on the college students of technological and social sciences. Unpublished Master of Science dissertation, Superior Institute of Enterprise and Work Sciences, Lisbon University Institute, ISCTE Business School, 2011.

7 AGRADECIMENTOS À Kicas minha companheira de vida e de mais esta jornada. Muito obrigado, meu amor! Aos meus baixinhos, Madalena e Rodrigo por toda a sua compreensão e paciência nos momentos em que tiveram que partilhar o pai com a tese. Obrigado por toda a força que me dão. Que todo o tempo que, embora presente, não estive a brincar convosco, sirva de exemplo para as vossas vidas. Essa será a minha maior recompensa! Ao Afonso que lutou mais do que a vida lhe permitiu e que, embora estando ausente fisicamente, está sempre presente dandome, nessa presença, a força para tentar ser melhor todos os dias, lutar sempre e não desistir! Aos meus pais, Ana e António e aos meus sogros, Mimi e Silvestre, por toda a amizade, disponibilidade e apoio incondicional. Ao Professor Doutor Henrique Lopes pela sua douta orientação. Pela competência com que orientou este estudo, pelo tempo que generosamente me dedicou, transmitindo-me os melhores e mais úteis ensinamentos, com paciência e lucidez e, sobretudo, pela confiança que em mim depositou. Bem-haja! Estou-lhe muito grato. A todos os representantes das instituições que colaboraram nesta investigação o meu sincero agradecimento (Instituto Superior Técnico, Observatório do Jogo Remoto, PokerPT.com e Universidade Católica Portuguesa). A todos os amigos que me ajudaram a difundir os questionários. A todos os que contribuíram com o seu preenchimento. Muito obrigado!

8 ÍNDICE SUMÁRIO EXECUTIVO vii INTRODUÇÃO xi REVISÃO BILIOGRÁFICA DE SUPORTE 1 1. História do Jogo na Internet 1 2. Situação Mundial Actual Sítios e empresas proprietárias de jogo online Jurisdições de jogo online Software para jogo online Métodos de pagamento online Receitas do jogo online Situação Portuguesa Actual Sítios e empresas proprietárias de jogo online Jurisdições de jogo online Software para jogo online Métodos de pagamento online Receitas do jogo online Enquadramento Jurídico do Jogo na Internet Regulamentação Mundial em diferentes jurisdições Legislação Portuguesa Problemáticas do Jogo na Internet Jogo na Internet praticado por grupos proibidos Falta de práticas de jogo responsável Práticas de negócio batoteiras, ilegais ou irresponsáveis Jogadores com práticas de jogo batoteiras ou ilegais Dificuldade em desenvolver standards para a Indústria Prevalência do Jogo na Internet Características Demográficas dos Jogadores Online Preferências e Padrões de Jogo dos Jogadores Online Comportamentos associados ao Jogo na Internet O Futuro do Jogo na Internet 50 i

9 DESENVOLVIMENTO DO ESTUDO Metodologia Método de recolha de dados Plataforma e procedimento Questionário Tratamento e Análise dos Dados Tratamento dos dados Análise de dados Amostra Ferramenta de tratamento estatístico Hipóteses do estudo Resultados Estatísticas descritivas e caracterização Taxa de prevalência de jogo online Taxa de prevalência de jogadores online c/ problemas Características demográficas dos jogadores online Modo de utilização da Internet pelos jogadores online Consumo de substâncias pelos jogadores online Comportamentos associados ao jogo na Internet Padrões de jogo e preferências dos jogadores online Percepção social perante o fenómeno do jogo online Análise estatística multivariada e testes de hipóteses Características estatisticamente diferenciadoras entre jogadores Internet e os não-jogadores Internet Teste de independência da prevalência de jogo online e área de estudo Teste de independência da prevalência de problema do jogo online e área de estudo Correlação entre intensidade de utilização da Internet e intensidade de jogo online Correlação entre intensidade de utilização da Internet e problema do jogo online Diferença entre as médias de gasto mensal em jogo online 102 ii

10 4. Discussão dos Resultados Prevalência de jogo na Internet Características demográficas dos jogadores online Preferências e padrões de jogo dos jogadores online Comportamentos associados ao jogo na Internet Problema do jogo online Conclusão Limitações à Investigação Sugestões para Estudos Futuros 119 BIBLIOGRAFIA 121 ANEXOS ANEXO A: Questionário sobre Jogo Online 131 ANEXO B: Questionário sobre Jogo Online (cópia dos ecrãs) 154 ANEXO C: Questionário sobre Jogo Online (fluxogramas) 198 iii

11 Lista de Tabelas TABELA 1: Distribuição por tipologia dos sítios de jogo online 7 TABELA 2: Top 10 das empresas proprietárias de sítios de jogo online 8 TABELA 3: Top 20 das jurisdições de jogo online 9 TABELA 4: Top 10 das empresas de desenvolvimento de software para jogo online 10 TABELA 5: Distribuição por tipologia dos sítios de jogo online em Portugal 16 TABELA 6: Top 10 das empresas proprietárias de sítios de jogo online 17 TABELA 7: Jurisdições que aceitam jogo proveniente de Portugal 18 TABELA 8: Top 10 das empresas de desenvolvimento de software para jogo online 19 TABELA 9: Informação jurídico-regulamentar do jogo na Internet por zonas/países 25 TABELA 10: Taxa de prevalência do jogo online a nível Internacional 43 TABELA 11: Sistematização da amostragem probabilística 61 TABELA 12: Taxa de prevalência do problema de jogo online 69 TABELA 13: Taxa de prevalência de jogadores online com problemas 69 TABELA 14: Comparativo das características demográficas dos jogadores online 71 TABELA 15: Comparativo do modo de utilização da Internet pelos jogadores online 74 TABELA 16: Comparativo do consumo de substâncias pelos jogadores online 77 TABELA 17: Vantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos 78 TABELA 18: Outras vantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos 79 TABELA 19: Desvantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos 80 TABELA 20: Outras desvantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos 81 TABELA 21: Razões de escolha de um sítio de jogo online 82 TABELA 22: Padrões comportamentais relacionados com o jogo online 86 TABELA 23: Preferências relacionadas com o jogo online 89 TABELA 24: Relação do jogador online com jogos sem apostas em dinheiro 91 TABELA 25: Percepção do indivíduo perante o fenómeno social do jogo online 93 TABELA 26: Conhecimento social da dependência de jogo online 95 TABELA 27: Regressão logística das características diferenciadoras entre jogadores Internet e não-jogadores Internet 98 TABELA 28: Correlação multivariada para o problema do jogo online 102 TABELA 29: Prevalência de jogo online em diferentes jurisdições internacionais 104 iv

12 Lista de Figuras FIGURA 1: Gráfico da distribuição absoluta da tipologia dos sítios de jogo online 7 FIGURA 2: Gráfico da distribuição relativa da tipologia dos sítios de jogo online 8 FIGURA 3: Gráfico da distribuição relativa da receita por tipologia de jogo online 12 FIGURA 4: Gráfico de estimativas das receitas globais para o jogo na Internet 13 FIGURA 5: Gráfico da distribuição do total global das receitas do jogo online em FIGURA 6: Gráfico da representatividade do jogo online no mercado de jogo global 15 FIGURA 7: Gráfico da distribuição absoluta da tipologia dos sítios de jogo online em Portugal 16 FIGURA 8: Gráfico da distribuição relativa da tipologia dos sítios de jogo online em Portugal 17 FIGURA 9: Gráfico da evolução, em valor absoluto, das receitas de jogo online em Portugal 20 FIGURA 10: Gráfico do crescimento relativo das receitas de jogo online em Portugal 21 FIGURA 11: Gráfico da representatividade do jogo online no mercado de jogo em Portugal 22 FIGURA 12: Gráfico da distribuição do total global das receitas do jogo online em Portugal 23 FIGURA 13: Sistematização bidimensional p/ tratamento dos dados amostrais 54 FIGURA 14: Gráfico de evolução das respostas recebidas por estado do questionário 56 FIGURA 15: Scree plot das razões de escolha explicativas da variabilidade total 83 FIGURA 16: Gráfico de associação de razões de escolha e componentes principais 84 FIGURA 17: enviado para participação no questionário sobre jogo online 131 FIGURA 18: Página principal do questionário sobre jogo online 132 v

13 Lista de Acrónimos e Abreviaturas AADAC ACP CAD CEN CESOP CPGI CTS CWA DSM-IV ECA EUA EUR GAAP H2GC INE ISCTE ISEC IST JAD JEL JND KMO MBA NDR NSW OCDE PPGM PvP SOGS UCP URL USD Serviços de Saúde de Alberta (EUA) Análise de Componentes Principais Dólar Canadiano Comité Europeu de Normalização Centro de Estudos e Sondagens de Opiniões (Universidade Católica Portuguesa) Canadian Problem Gambling Index Canadian Telephone Survey - Questionário Telefónico Canadiano CEN Workshop Agreement Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4th. Edition European Casino Association Estados Unidos da América Euro Generally Accepted Accounting Principles - Princípios Contabilísticos Geralmente Aceites H2 Gambling Capital Instituto Nacional de Estatística Instituto Superior de Ciências do Trabalho e da Empresa Instituto Superior de Educação e Ciências Instituto Superior Técnico Jogo com apostas em dinheiro Journal of Economic Literature Jogo sem apostas em dinheiro Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy Master in Business Administration - Pós-Graduação/Mestrado em Gestão de Empresas Non-Delivery Report - Relatório de falha de entrega de uma mensagem de correio electrónico New South Wales Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico Problem & Pathological Gambling Measure - Escala de Medida de Jogo Patológico Jogo Player versus Player South Oaks Gambling Screen - Escala de Medida de Jogo Patológico Universidade Católica Portuguesa Uniform Resource Locator - Endereço de um recurso de Internet United State Dollar (Dólar Americano) vi

14 SUMÁRIO EXECUTIVO O jogo 1 baseado na Internet teve início nos anos 90, nos Estados Unidos da América (EUA), expandindo-se posteriormente para a Europa. Com maior enfoque na segunda metade desta década, à medida que o acesso à Internet se expandiu pelos locais de trabalho e residências particulares, os jogadores portugueses foram expostos a uma nova realidade de oportunidades de jogo. Cada uma das formas de jogo tradicional disponível, até então, quer através dos lotos e lotarias, quer nas propriedades dos casinos 2, gradual e rapidamente apareceu disponível na Internet em formato electrónico. Deste modo, o jogo passou a estar facilmente acessível a qualquer pessoa que dispusesse de uma ligação à Internet e meios de transferência electrónica de dinheiro. Mediados de forma virtual, os jogos de casino - slot machines, bingos, lotarias, apostas desportivas e em corridas de cavalos - assim como, os jogos de perícia, estão todos expeditamente acessíveis, com novos tipos de jogo e novos canais de jogo remoto (e.g., televisão interactiva, dispositivos móveis) a serem continuamente disponibilizados. Enquanto o jogo de fortuna ou azar na Internet se torna cada vez mais intenso e em muitos países uma actividade legal, a sua expansão é um fenómeno que está rapidamente a ultrapassar, quer a compreensão por parte das pessoas, quer muitas das leis que se supõe regulem a actividade do jogo. Consequentemente, encontramos uma situação em que não há o conhecimento suficiente do jogo online 3, incluindo as características dos jogadores, a dinâmica do comportamento do jogo na Internet, a ligação potencial entre o jogo na Internet e a problemática do jogo em si e qual a mais apropriada regulamentação e legislação a definir com respeito ao jogo na Internet. À luz de ambiguidades e lacunas que existem na literatura científica e legal, o presente trabalho compreende um exame a estudantes universitários, de ciências tecnológicas e de ciências sociais, parte deles jogadores na Internet. A primeira parte do trabalho providencia contexto e suporte teórico para a presente investigação, integrando uma revisão compreensiva da história do jogo na Internet, da situação actual no Mundo e em Portugal, das jurisdições e regulamentações, bem como, da problemática do jogo online. 1 Neste estudo a menção à palavra Jogo refere-se Jogo de Fortuna ou Azar com apostas em dinheiro. 2 Casinos Terrenos, por justaposição para com os Casinos Online. Neste documento sempre que for feita referência a Casino, refere-se a uma Propriedade de Casino Terreno (Casino Físico). Os Casinos Online serão referidos como Casino Internet. 3 Neste estudo a menção à palavra Jogo Online refere-se Jogo de Fortuna ou Azar, com apostas em dinheiro, executado através da Internet. vii

15 A segunda parte discute os resultados do questionário aplicado que coleccionou um conjunto de informação relativa às características demográficas, ao modo e intensidade de utilização da Internet e ao relacionamento dos estudantes universitários observados com o jogo online. As conclusões principais deste estudo são: Prevalência de Jogo na Internet A taxa de prevalência do jogo online encontra-se no intervalo entre 1,5% e 5,5%; A taxa de prevalência e a prática de jogo online são independentes da área de estudo; A intensidade de utilização de Internet não está correlacionada com a intensidade de jogo online. Características Demográficas dos Jogadores Online As características que melhor predizem que um estudante universitário é jogador online são: a) ter elevada classificação SOGS, i.e. ser jogador de risco ou jogador patológico; b) ser do género masculino; c) ter elevado gasto médio mensal em jogo online; d) não se encontrar no nível de estudos doutoramento; e) ter consumido bebidas alcoólicas nos últimos 6 meses; Demograficamente, os jogadores observados, caracterizam-se por serem homens, jovens adultos com idades compreendidas entre os 21 e os 23 anos, solteiros, estudantes como ocupação principal, com rendimentos familiares brutos anuais declarados entre os e os , encontrando-se no nível de estudos licenciatura e provenientes da região de Lisboa. Preferências e Padrões de Jogo dos Jogadores Online Os estudantes universitários são utilizadores Internet multifuncionais e de forte intensidade; A grande maioria joga jogos online sem apostas em dinheiro; Encontraram-se correlações positivas, com moderada associação entre os dois modos de jogo online (sem e com apostas em dinheiro), nomeadamente, no que diz respeito à intensidade de jogo e à idade de iniciação; viii

16 A prática de jogo online ocorre, maioritariamente, em casa, com intensidade mínima, durante o período da noite, em modo solitário e não interferindo, na grande maioria dos estudantes, com os seus hábitos alimentares ou de descanso; Observou-se que cerca de 1/3 dos jogadores, estudantes da área de ciências sociais, indicou que a prática de jogo online interfere com os seus hábitos alimentares e de descanso; A maioria dos estudantes universitários começou a jogar online sozinho em casa por auto-motivação; Na área de ciências sociais, um em cada quatro estudantes indicou ter migrado do jogo em casinos tradicionais para o jogo na Internet. Comportamentos associados ao Jogo na Internet O poker online é o jogo que recolhe a maioria das preferências, seguido das apostas desportivas e/ou em corridas e dos jogos de casino; Os gastos médios mensais em jogo na Internet situam-se entre os 5 e os 20 e são idênticos em ambas as áreas de estudo; O meio de pagamento mais frequentemente utilizado é o Multibanco (MBnet); A maioria dos estudantes universitários reconhece vantagens e desvantagens do jogo na Internet sobre o jogo em locais físicos; As desvantagens foram referidas por mais indivíduos do que as vantagens; As vantagens mais comummente identificadas foram a conveniência e a disponibilidade 24 horas por dia; As desvantagens referidas com maior frequência foram a falta de contacto cara-a-cara, a maior propensão para problemas de dependência, a dificuldade em validar a justeza dos jogos, a atmosfera física e social mais pobre e a preocupação acerca da segurança dos depósitos de dinheiro e o pagamento efectivo de prémios; Os vectores principais, na motivação de escolha de um sítio de jogo online, são a Segurança e o Marketing. Problema do Jogo Online A taxa de prevalência de problema do jogo online entre os estudantes universitários é de 0,7% referente a jogadores patológicos e de 1,5% referente a dos jogadores de risco; ix

17 Entre os estudantes universitários, que jogam na Internet, a taxa de prevalência de jogadores com problema do jogo online é de 12,2% para jogadores patológicos e de 26,8% para jogadores de risco; A taxa de prevalência é dependente da área de estudos. Os estudantes universitários da área de ciências tecnológicas, que jogam na Internet, apresentam uma taxa de prevalência de problema do jogo online (35,7%) inferior à taxa registada para os seus congéneres da área de ciências sociais (58,3%); O problema do jogo online não está correlacionado com a intensidade de utilização da Internet; Existe uma correlação positiva, de fraca associação, entre o problema do jogo online e a intensidade de jogo na Internet; Palavras-Chave: Internet, online, remoto, casino, jogos de fortuna ou azar. Classificação no sistema Journal of Economic Literature: M3; Z1. Citação: Magalhães, R. M. (2011). Jogo a Dinheiro na Internet: Estudo exploratório para a caracterização do consumo de Jogo Online, especializado nas populações de estudantes universitários de ciências tecnológicas e ciências sociais. Dissertação de Mestrado não publicada, Instituto Superior de Ciências do Trabalho e da Empresa, Instituto Universitário de Lisboa, ISCTE Business School, x

18 INTRODUÇÃO O Jogo continua envolvido historicamente numa roupagem de mistério, tabus e interesses de toda a espécie, que teima em resistir a uma análise séria, objectiva e ponderada. Na verdade, o mundo do jogo é um grande desconhecido, constituindo ao mesmo tempo um problema muito delicado e sensível e de profundas e diárias repercussões socioeconómicas. Daí a dificuldade de que se reveste falar de assunto tão complexo ( ) Manuel Telles (1984) A discussão pública sobre o jogo online é cada vez mais premente. Consequência dos avanços tecnológicos e da modernização da sociedade, o jogo online é, hoje, nas suas mais diversas formas, uma realidade incontornável. Como tal, não devemos ignorá-la ou fingir que não existe. Pelo contrário, urge estudar e investigar o fenómeno para encontrar respostas capazes de debelar os problemas consequentes que se colocam na sociedade actual. Por opção, não se pretendeu abordar, no presente trabalho, uma discussão sobre os quadros legais e o enquadramento jurídico relativo ao jogo online a dinheiro. O objectivo da investigação passou, no essencial, por centrar a massa de leitura na literatura existente internacionalmente sobre o jogo a dinheiro na Internet. A literatura académica, bem como, a maioria dos estudos existentes, sobre jogo a dinheiro na Internet, estão baseados em amostras relativamente pequenas de estudantes (e.g. n = 148, n = 473). Na presente investigação, conseguiu-se gerar uma amostra bastante mais alargada, de indivíduos, com o propósito de conduzir um estudo exploratório das suas características, preferências e propensão para patologias relacionadas com o jogo a dinheiro na Internet. Baseado na revisão literária, o presente estudo tentou condensar os sucessos e as lições aprendidas noutras investigações, tendo um total de estudantes universitários respondido ao questionário, dos quais 82 foram identificados como indivíduos jogadores a dinheiro na Internet. xi

19 O objectivo deste estudo e investigação é providenciar um foco numa área onde existe conhecimento insuficiente: os comportamentos e as características dos estudantes universitários, de ciências tecnológicas e de ciências sociais, que jogam a dinheiro na Internet. Os resultados do estudo tentarão responder aos seguintes temas-chave: 1. Taxa de prevalência de jogo online entre os estudantes universitários; 2. Características demográficas dos estudantes universitários que jogam online; 3. Comportamento dos estudantes universitários no consumo de jogo online; 4. Padrões de jogo online entre os estudantes universitários (e.g., tipos de jogos, frequência, intensidade, valores gastos e momento do dia em que jogam); 5. Jogo online patológico entre os estudantes universitários (taxa de prevalência e características preditivas); 6. Relação do jogo online com hábitos de utilização da Internet dos estudantes universitários e diferenciação por área de estudo. Com este trabalho almeja-se contribuir para uma investigação que ajude a compreender o fenómeno do jogo online, através da tentativa da sua caracterização. xii

20 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA DE SUPORTE 4 1. HISTÓRIA DO JOGO NA INTERNET 5 Quando a utilização comercial e pública da Internet começou, em meados dos anos 90, rapidamente se tornou aparente que esta seria também um meio utilizado para o jogo. Dois outros desenvolvimentos contribuíram para este cenário. O primeiro foi a criação de software de jogo pela Microgaming em 1994/1995. O segundo foi a definição de protocolos de comunicações encriptados, pela empresa CryptoLogic, em 1995, o que permitiu transacções monetárias seguras online. Em 1995, alguns sítios (e.g., Gaming Club) começaram a oferecer online jogos de casino, sem contudo existirem transacções de dinheiro real. De acordo com Rommey (1995) alguns correctores de apostas desportivas (e.g. Intertops Casino, Sports Book, Ladbrokes) criaram também sítios na rede em que listavam as suas probabilidades e disponibilizavam números de telefone para chamadas gratuítas, onde os jogadores podiam fazer as suas apostas. O primeiro caso registado em que houve, de facto, uma aposta real de dinheiro através da Internet pelo público em geral foi a compra online de bilhetes de lotaria à International Lottery no Liechtenstein para uma extracção manual que ocorreu em 7 de Outubro de Seguiu-se uma rápida expansão, com muitos novos sítios de jogo online, nomeadamente, de apostas desportivas e em corridas, assim como, de jogos de casino, com as suas operações em países das Caraíbas ou da América Central, onde existe uma legislação de jogo mais permissiva, baixas cargas fiscais e uma menor fiscalização e aplicação da lei. Em Janeiro de 1996, o InterCasino, sediado em Antígua, tornou-se o primeiro Casino Internet a aceitar apostas online (4 Online Gambling.com, 2006; Business Wire, 2005). Em 1996 e 1997, outras ilhas nas Caraíbas (Antilhas Holandesas; Turcos e Caicos; República Dominicana; Granada; São Cristóvão e Neves) e países da América Central (Costa Rica; 4 Na ausência de referências bibliográficas e documentos organizados cientificamente, recorreu-se a documentação de organizações sectoriais aceites, no momento, como referências válidas no sector. 5 Informação adaptada, revista e actualizada de Wood e Williams (2009). 6 Em 1983 a primeira transacção online de acções foi proporcionada pela E*Trade Financial (E*Trade, 2006). Contudo, as transacções online continuaram a ser algo fora do comum até à Internet se tornar mais acessível pelo público em geral e até as empresas mais representativas começarem a oferecer comércio online (e.g., Charles Schwab em 1996). 1

21 Belize; Panamá) iniciaram processos de licenciamento ou, pelo menos, de hospedagem de apostas desportivas e/ou corridas, assim como, de casinos online. No Reino Unido, a Eurobet iniciou em 1996 a oferta de apostas online desportivas e/ou corridas (Eurobet, 2007). No norte da Austrália, a Centrebet, iniciou também em 1996 a sua oferta de apostas desportivas online, contando com mais três correctores de apostas desportivas e/ou corridas em operação no final de 1997 (Senate Information Technologies Committee, 2000). Mais algumas lotarias online emergiram, quando a Finlândia atribuiu a licença de operação de lotarias online à National Lottery of Finland em 1996 (Van der Gasst, 2001), e quando a tribo Coeur d Alene no Idaho iniciou a sua lotaria online em Fevereiro de Os anos seguintes viram outras jurisdições entrarem no jogo, sendo as mais notáveis Gibraltar em 1998 e o território Kahnewake Mohawk no Quebeque em Em finais de 1996 era estimado que cerca de 15 sítios online aceitassem apostas em dinheiro, aumentando para mais de 200 em finais de 1997, 650 em finais de 1999 e em finais de 2002 (Schwartz, 2006). Actualmente existem sítios de jogo online (Casino City, 2011). As receitas aumentaram num padrão similar. Hammer (2001) estimou que o jogo na Internet gerava 2,2 mil milhões de dólares americanos (USD) em 2000, comparados com os apenas 300 milhões alguns anos antes. Actualmente as receitas provenientes do jogo online estimamse em 24,4 mil milhões de USD (Christiansen Capital Advisors, 2010). A maioria dos novos sítios de jogo na Internet, assim como a expansão a que se tem assistido nos últimos anos, encontra suporte em empresas que não estão associadas com operações de Casinos. Esta situação deve-se, em grande parte, ao facto das questões legais relacionadas com o jogo online se encontrarem em zonas cinzentas de indefinição e, por esta razão, os operadores dos Casinos não quererem enveredar em acções que pudessem de alguma forma colocar em perigo as suas licenças e concessões de jogo 8. Houve, contudo, algumas excepções em alguns países Europeus, que permitiram às suas concessões de Casinos alargar a sua 7 As Ilhas Maurícias e a Suazilândia foram também jurisdições que iniciaram a hospedagem de sítios. 8 Processos-crime levados a cabo contra algumas das empresas mais visíveis de jogo online com ligações a países com uma legislação clara quanto à proibição de jogo online reforçaram esta tendência. Em Portugal podese ilustrar esta situação com o Acórdão do Tribunal de Justiça de Setembro de 2009, no caso que opôs a Santa Casa da Misericórdia à empresa Bwin International. 2

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