PÓS GRADUAÇÃO LATO SENSU. Desenvolvimento de Aplicações Em Dispositivos Móveis Com Android, Java, IOs (Iphone).

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1 1 Desenvolvimento de Aplicações Em Dispositivos Móveis Com Android, Java, IOs (Iphone). Requisitos e Especificação de Software Tópicos sobre análise requisitos; Requisitos Funcionais e não funcionais; Boas práticas na construção de requisitos; Casos de Uso e Requisitos. Processos de Desenvolvimento de Software; Rational Unified Process; Extreme Programming. Fundamentos de Programação Orientada a Objetos Conceitos básicos de Programação Orientada a Objetos (POO) como encapsulamento, estrutura de pacotes, componentes, interfaces, classes, atributos, métodos e qualificadores de classe, atributos e métodos. Análise e Projetos de Sistemas Orientados a Objetos com UML I Introdução ao UML, visões do UML; Diagrama de classes; Tipos de relacionamento: associação, agregação fraca, composição, herança, implementação. Diagrama de objetos; Diagrama de pacotes; Diagrama de estrutura e Diagrama de interfaces. Introdução a Sistemas de Wireless de Banda Larga (Celures 3G, Wi-Fi,WiMax e outros) Introdução as tecnologias de Banda Larga sem fio, 3G, Wimax, LTE, MMDS e outros, arquitetura dos sistemas, capacidade dos sistemas, cálculo de taxas, arquitetura das redes, equipamentos compatíveis, utilização das funcionalidades dos sistemas móveis para aplicativos Android, JAVA e IOs. Plataformas e Arquiteturas para Desenvolvimento em Dispositivos Móveis Introdução;2 android;2.1 histórico;2.2 definição;2.3 arquitetura;2.3.1 kernel do linux;2.3.2 bibliotecas;2.3.3 android runtime;2.3.4 framework de aplicações;2.3.5 aplicações;2.4 bloco de aplicações;2.4.1 activity intent receptor;2.4.3 service ;2.4.4 content provider; Plataforma J2ME / O que é J2ME / Arquitetura / Virtual Machines / Configurações (CDC/CLDC) / Perfis (MIDP 2.0 / 3.0) / Ambiente de

2 Desenvolvimento para CLDC/ MIDP, Instalando a plataforma Java Standard Edition? J2SE SDK / Eclipse e EclipseME / Instalando o Eclipse / Instalando o plugin Eclipse Micro Edition, EclipseME / Instalando Wireless ToolKit / Programação MIDP / API microediton / Midlets / MidletSuite / Manifesto / Descritor / Propriedades / Criando Midlet Básico / Criando novo projeto / Criando Midlet, Interface Gráfica / Biblioteca LCDUI. Introdução IOS;2 IOS;2.1 histórico;2.2 definição;2.3 arquitetura. 2 Desenvolvimento de Sistemas para Ambiente WEB com J2EE I O curso proporciona conhecimento avançado e habilidades para criar rapidamente aplicações web adequadas para qualquer servidor de aplicação Java EE 6, utilizando as tecnologias JSP e servlet. Os alunos são expostos aos métodos atuais de análise, concepção, desenvolvimento e implantação de aplicativos Web com tecnologias Java. Exercícios de laboratório proporcionam aos alunos experiência na construção e implantação da pequena e médias aplicações web escala encontrada na intranet e de baixo volume sites comerciais. O curso apresenta a tecnologia Java EE 6, e utiliza o Java EE 6 SDK eo Glassfish Application Server. Os alunos realizam os exercícios de laboratório usando o NetBeans (TM) Integrated Development Environment (IDE). Este curso também é um excelente método de preparação para a Sun Certified Servlet JSP e exame de certificação Developer. Programação em Dispositivos Móveis com J2ME I Tópicos especiais I (Android 1) Objetivos: Preparar o aluno para trabalhar com desenvolvimento de aplicativos para plataforma Android. O Android é uma pilha de software para dispositivos móveis que inclui um sistema operacional, software intermediário e aplicações (trabalho resultante da união entre Google e gigantes do mercado de telefonia, que juntos criaram a OHA - Open Handset Alliance). O objetivo principal dessa disciplina é preparar o aluno para trabalhar com desenvolvimento de aplicativos para essa plataforma. 1)Introdução;1.1) Conceitos ;1.2) Arquitetura ;1.3) História / Evolução ;1.4) Estatísticas de crescimento; 2) Setup de Ambiente;2.1) Instalação do Android SDK ;2.2) Configuração do Eclipse (ADT plugin) 2.3) Criação de dispositivos virtuais (emuladores) ;2.4) HelloWorld!

3 Criação da primeira aplicação Android 3) Fundamentos ;3.1) Definições: Activity, Services, Broadcast Service, Content Provider, Intent, etc. 3.2) Análise detalhada dos componentes de um projeto Android ;4) Desenvolvimento de Aplicações 4.1) Interface Java-XML: layout (interface gráfica) ;4.2) Internacionalização: strings.xml, getstring, settext, etc. 4.3) Componentes de interação: botões, menus, diálogos, etc.;4.4) Ferramentas para depuração: DDMS 4.5) Método para armazenamento de informações (SharedPreferences) ;4.6) Dicas e truques para melhorar a qualidade dos aplicativos 5) Distribuição de aplicações ;5.1) Dicas para publicação de aplicações (canais de divulgação) 5.2) Importância da assinatura para manutenção e atualização do Software. ;5.3) Proximos passos: recomendações de leituras e artigos especializados. 3 Programação em Dispositivos Móveis com J2ME II Objetivos: Solidificar conhecimentos sobre elementos básicos da plataforma J2ME;Estudo de padrões de projeto e ferramentas de análise de projeto J2ME;Análise de dempenho e utilização de ferramentas para depuração de aplicações;desenvolvimento de aplicações com interfaces gráficas relacionadas a Iternet/Serviços Web; Jogos e Multimídia. Ementa Esta disciplina visa a análise de aspectos avançados relacionados ao desenvolvimento de aplicações J2ME profissionais. Serão abordados problemas práticos encontrados durante o desenvolvimento de aplicações, assim como técnicas avançadas para a análise, projeto, desenvolvimento, depuração e testes de aplicações. Muitas dessas técnias não se restringem a plataforma J2ME, podendo ser diretamente ou indiretamente aplicáveis à outras plataformas. Conteúdo: Apresentação geral; Conceitos básicos: KVM, CLDC/CDC, MIDP;;Interfaces Gráficas: Lcdui,Desenvolvimento de Jogos 2D com a Game API;Padrões de projeto: MVC;Desenvolvimento de aplicações (trabalho);otimização e desempenho de aplicações. Tópicos especiais II (Android 2) 1 Objetivos: Preparar o aluno para trabalhar com desenvolvimento avançado de aplicativos para plataforma Android. 2 Ementa O Android é uma pilha de software para dispositivos móveis que inclui um sistema operacional, software intermediário e aplicações (trabalho resultante da união entre Google e gigantes do mercado de telefonia, que juntos criaram a OHA - Open Handset Alliance). O

4 objetivo principal dessa disciplina é preparar o aluno para trabalhar com desenvolvimento avançado de aplicativos para essa plataforma. 3 Conteúdo programático: 1) Revisão do curso inicial;1.1) Conceitos, Arquitetura, História e Evolução;1.2) Setup de Ambiente, Instalação do SDK, Configuração do Eclipse, etc. 1.3) Fundamentos, Definições e Análise dos componentes de um projeto Android;1.4) Desenvolvimento de Aplicações, layout, Internacionalização, Componentes de interação, etc. ;2) Desenvolvimento de Aplicações Utilizando Bando de Dados SQLite.;2.1) Implementação de um aplicativo do tipo lista de contatos.;3) Desenvolvimento de Aplicações Utilizando Componentes Gráficos 2D;3.1) Animação para Criação de Jogos: View e SurfaceView. ;4) Desenvolvendo de Aplicações Utilizando Componentes Gráficos 3D OpenGL;4.1) GLSurfaceView e Interação via Toque (Touch Event) 4.2) Definições do espaço 3D.;4.3) Conceitos de programação OpenGL: Vértice, Segmento, Face, Polígono, Objeto 3D, etc.;4.4) Projeção e Definição de Câmeras para correção de deformações geométricas; 5) Desenvolvento de Alicações para TABLETS;5.1) Truques para composição e preenchimento de tela 5.2) Componentes Específicos: Fragments, ActionBar, etc.;5.1) Mapeamento Necessário para Manter Compatibilidade com Smartphones. Desenvolvimento de Sistemas para Ambiente WEB com J2EE II Parte 1 - Hibernate, Associações, Coleções e Herança;Introdução aos Frameworks;Definições de Frameworks ;Classificação dos Frameworks;Frameworks de Aplicações Orientado a Objetos;Classificação quanto à forma usada para estendê-los Frameworks de Componentes;Papéis Envolvidos no Uso e Desenvolvimento de um Framework;Conseqüências da Adoção de Frameworks;Benefícios Decorrentes da Utilização de Frameworks;Principais Frameworks;Introdução ao Hibernate;Arquitetura do Hibernate;Obtendo o Hibernate;Criando uma aplicação web;criando uma tabela no MySQL;A primeira aplicação Hibernate;Conector Java para o MySQL;Criando a primeira aplicação com o Hibernate;O arquivo de mapeamento;definindo a classe de persistência;definindo a chave primária;definindo as demais propriedades;configuração do Hibernate;Associações, Coleções e Herança;Mapeando associações;mapeando a classe Pessoas;Configuração do Hibernate;Criando uma classe para gerenciar eventos Listando os Eventos;Criando associações;uma associação unidirectional baseada em um Set;Avaliação / Exercício avaliativo 1;Mapeamento muitos-para-muitos;observações sobre Mapeamento;Trabalhando a associação;coleção de valores;mapeamento da Coleção;Associações bidirecionais;trabalhando com associações bidirecionais Classes persistentes;exemplo simples de POJO;Implementando Herança,Parte 2 - Transações e Concorrência, HQL - Hibernate Query Language e Struts Transações e Concorrência;Session e escopos de transações;unidade de trabalho Longas conversações;características do Hibernate;Versionamento automático Detached Objects;Session-per-conversation;Edições comuns;demarcação de transações de bancos de dados;api Transaction;Ambiente não gerenciado;gerência integrada de contexto;usando JTA;Sessão limitada por transação;tratamento de Exceção Timeout de Transação;Controle de concorrência otimista Locking pessimista;modos de liberar a Connection;Avaliação / Exercício avaliativo 2. 4

5 5 Bancos de Dados Planejar e definir estruturas de dados;projetar, modelar e implantar Banco de Dados utilizando técnicas avançadas;implantar e gerenciar Sistemas de Bancos de Dados utilizando métodos e técnicas adequadas;aplicar técnicas e ferramentas para identificação e solução de problemas em Sistemas de Bancos de Dados. Introdução à Linguagem SQL, Mysql, PostGresql. Tópicos especiais III (Iphone IOs) O objetivo deste curso e treinamento é introduzir as ferramentas de desenvolvimento Xcode, Interface Builder, linguagem Objective-C e Cocoa, elementos de interação básicos views, botões, imagens, alertas, sensores e serviços avançados do iphone SDK, Câmera, photo library, videos locais, videos via streaming, tocando audio, audio streaming, GPS, bússola, acelerómetro, microfone, mapas, web, property lists, verificação de internet e search, novas APIs do ios4.3, FaceTime, Giroscópio, Multitarefa.

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