PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA PIBIC/CNPQ

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1 UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA PIBIC/CNPQ Fundação Araucária UEM DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA ORIENTADORA: Prof. Dra. Tania Fatima Calvi Tait CO-ORIENTADORA: Prof. Dra. Elisa Hatsue Moriya Huzita BOISISTA: Evandro Mathias Friedrichsen DEFINIÇÃO DE ELEMENTOS PARA GERENCIAR PROJETOS DE SOFTWARE EM APLICAÇÕES MÓVEIS Maringá, 31 de março de 2012.

2 UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA PIBIC/CNPQ Fundação Araucária UEM DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA ORIENTADORA: Prof. Dra. Tania Fatima Calvi Tait CO-ORIENTADORA: Prof. Dra. Elisa Hatsue Moriya Huzita BOISISTA: Evandro Mathias Friedrichsen DEFINIÇÃO DE ELEMENTOS PARA GERENCIAR PROJETOS DE SOFTWARE EM APLICAÇÕES MÓVEIS Relatório contendo os resultados parciais do projeto de iniciação científica vinculado ao PIBIC/ CNPq Fundação Araucária UEM. Maringá, 31 de março de 2012.

3 Resumo As tecnologias móveis estão, cada vez mais, em nosso dia-a-dia e a área de engenharia de software busca desenvolver software de qualidade para atender este tipo de aplicação. No entanto, não se encontra uma abordagem para gerenciar esses projetos para aplicações móveis, os quais exigem tanto conhecimento de infraestrutura tecnológica como de aspectos organizacionais e sociais. Dentro deste cenário, o presente projeto objetiva definir os elementos tanto de infraestrutura tecnológica como organizacionais e sociais presentes nas aplicações móveis que poderão compor uma abordagem de gestão de projetos de software voltada para esse tipo específico de aplicação. Palavras-chave: Gestão de Projeto de Software, aplicações móveis, engenharia de software.

4 Sumário 1 Introdução... 2 Objetivos... 3 Metodologia Fundamentação teórica Definição de elementos técnicos e organizacionais para as aplicações móveis sob o ponto de vista gerencial Apresentação dos elementos definidos Avaliação dos elementos junto ao grupo da pesquisa Desenvolvimento de um Modelo de Gestão de Projetos de Software a partir do enfoque sócio técnico... 4 Conclusão parcial... 5 Referencias...

5 1 Introdução O incremento de dispositivos móveis traz uma série de desafios para a área de software desde melhoria na infraestrutura tecnológica até modelos para desenvolver aplicações. Dessa forma, estudos na área apontam para a necessidade de: estabelecer padrões buscando beneficiar os usuários dessa modalidade de tecnologia (Bernal et al, 2010); discutir novos modelos de negócios (KAN, 2009); aspectos tecnológicos e inclusive, software social (Counts, 2006). Dentro deste cenário, o gerenciamento de projetos de software (GPS), o qual contribui para o controle e monitoramento de projetos de software, de forma a alcançar a qualidade dos produtos de software desenvolvidos, tornase fundamental para garantir aspectos de mobilidade que atendam tanto os aspectos técnicos como organizacionais. As integrações entre aspectos técnicos e organizacionais para o desenvolvimento de projetos bem como a incorporação do papel do gerente de projetos de software como liderança possibilitaram criar uma abordagem diferenciada no planejamento e acompanhamento de projetos de software (Tait, 2006). Por aspectos organizacionais compreendem-se aqueles relativos à estrutura organizacional tais como a missão da empresa, o planejamento, os recursos humanos envolvidos, entre outros. Os aspectos técnicos, por sua vez, envolvem elementos como a infraestrutura tecnológica, o tipo de ferramenta de apoio adotada e assim por diante. Pesquisas na área ressaltam a relevância da gestão de projetos de software para a melhoria de processo de software tanto sob a ótica de padrões (Maqsood et al, 2007) como sob a abordagem sócio-técnica (Cukierman et al, 2007). Ressalta-se que o termo sócio-técnico é escrito por alguns autores como sociotécnico, a exemplo do próprio Cukierman et al (2007), visando à associação entre os dois aspectos já na escrita do termo. Especificamente, na área de gestão de projetos de software, verifica-se que elementos como seleção e alocação de pessoal, comunicação e coordenação de atividades das equipes possuem necessidades que são tanto de nível social como técnica. Dentro desse cenário, está sendo desenvolvida na UEM, no Departamento de Informática, uma pesquisa que objetiva elaborar um modelo de gestão de projetos de software a partir do enfoque sócio-técnico que possa contribuir para o sucesso de projetos de desenvolvimento de software. Assim, a presente proposta de iniciação científica, ao estar inserida na pesquisa citada, tem como objetivo: definir os elementos tanto de infraestrutura tecnológica como organizacionais e sociais presentes nas aplicações móveis que poderão compor uma abordagem de gestão de projetos de software voltada para esse tipo específico de aplicação, dentro do contexto de modelo de gestão de projetos de software a partir do enfoque sócio-técnico.

6 2 Objetivos O objetivo geral desde projeto é definir os elementos tanto de infraestrutura tecnológica como organizacionais e sócios presentes nas aplicações móveis que poderão compor uma abordagem de gestão de projetos de software voltada para esse tipo especifico de aplicação. Por sua vez, os objetivos específicos serão de contribuir com a pesquisa Modelo de gestão de projetos de software com enfoque sócio-técnico a partir dos elementos definidos para aplicações móveis. Contribuir também para o aprimoramento da área de aplicações móveis, possibilitando a integração entre aspectos técnicos e organizacionais no desenvolvimento de software de aplicações móveis. 3 Metodologia A metodologia de desenvolvimento da pesquisa foi estruturada em quatro etapas: 1 Fundamentação teórica 2 Definição de elementos técnicos e organizacionais para as aplicações móveis sob o ponto de vista gerencial 3 Apresentação dos elementos definidos 4 Avaliação dos elementos junto ao grupo da pesquisa Desenvolvimento de um Modelo de Gestão de Projetos de Software a partir do enfoque sócio-técnico. 3.1 Fundamentação teórica De acordo com o objetivo geral, definir os elementos tanto de infraestrutura tecnológica como organizacionais e sociais presentes nas aplicações móveis que poderão compor uma abordagem de gestão de projetos de software voltada para esse tipo específico de aplicação, foram identificados duas abordagens: Aplicações móveis e Gestão de projetos de software em aplicações móveis.

7 3.1.1 Aplicações móveis Conceito Os dispositivos móveis são, em geral considerados diferentes dos dispositivos computacionais tradicionais por introduzirem o paradigma do acesso a qualquer momento em qualquer lugar (Sadler, Robertson e Kan, 2006). À medida que os dispositivos móveis foram amplamente adotados pelos indivíduos, as organizações também começaram a adotar esse tipo de tecnologia de diferentes formas. Atualmente, diversas empresas usam as tecnologias móveis para interagir com seus diferentes públicos-alvo, como clientes, colaboradores, fornecedores ou acionistas, aproveitando-se da popularização dos telefones celulares, bem como de outros benefícios próprios da tecnologia, obtendo, assim maior agilidade (Krotov e Junglas, 2006) e produtividade (Issac e Leclercq, 2006). Infraestrutura os modelos de negócios das empresas, modelo onde às empresas seguem para obter lucros, foram sofrendo modificações perante o desenvolvimento da internet e das tecnologias de comunicações sem fio que proporcionou um desencadeamento no modelo de negócios para aplicações móveis, assim a cadeia de valor obteve três fases, cada fase com membros diferentes: 1ª (1G) - A primeira geração de tecnologia de comunicação móvel voltado apenas a dispositivos móveis com padrão de voz do telefone. Os envolvidos e beneficiados eram os operadores de redes móveis, fabricantes de equipamentos, prestadores intermediário de serviços e os usuários. 2ª (2G) - Assumi a transmissão de voz digital tecnologia como a principal diferença, sendo basicamente dividido em duas tecnologias, um é baseada no desenvolvimento de TDMA, o GSM, e o outro é o padrão CDMA. 3ª (3G) - Trouxe uma grande evolução na velocidade de transmissão de dados, alcance de roaming em nível global, melhor tratamento com mídia (imagem, musica, web), chamadas em conferência, também tendo em conta a compatibilidade com a segunda geração do sistema. Todo o desenvolvimento das três fases do modelo de negocio não veio em isolado, ou seja, os mesmos necessitam de uma cadeia de valor para interligar as fases. O uso de modelos de negócios e da teoria de desenvolvimento da cadeia de valor, de acordo com os serviços de aplicações, modelo de negócio móvel pode ser divido em três categorias: Modelo de comunicação básica, modelo de informação de serviço e modelo de desenvolvimento de negócios. Modelo de comunicação básica um modelo tradicional no qual envolve o envio de SMS, e- mail, chamada de voz, onde o principal beneficiado é o usuário, e o operador lucra de acordo com o uso do usuário.

8 Modelo de informação de serviço é o modelo mais comum na área de comercio móvel, baseados na localização do dispositivo móvel, oferecem serviços de informação em tempo real como notícias, tempo, localizações de regiões, entre outros. Modelo de desenvolvimento de negócios é o modelo que, se gerenciado de forma correta, pode-se obter lucros altos com a publicidade com provedores de conteúdos e com a criação de lojas online. Problemas: Problemas relacionados a pessoas - Da mesma forma que a mobilidade trouxe avanços quanto à fluidez e rapidez na troca de dados entre indivíduos e organizações, ela pode também ocasionar efeitos negativos para os indivíduos. Especialistas em psicologia cognitiva que estudam a relação entre homem e máquina apontam que o uso de dispositivos móveis, que produzem a todo o momento alerta de s, calendário e lembretes, se torna invasivo no cotidiano das pessoas e pode gerar uma sobrecarga de informação, ocasionando distrações parciais e/ou contínuas da atenção (Begley, 2009). A sobrecarga de informações não é um fenômeno recente, o que ocorre é que ela tem aumentado drasticamente em decorrência da introdução de novas tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) em nosso dia a dia (Híden; Wastlund; Walinn, 2003). Assmann (2000) sugere que a informação depende diretamente de dados bem estruturados e organizados e que informação não é sinônimo de conhecimento. Para que ocorra o saber, a informação deve ser processada, classificada e analisada. O autor ainda afirma que dados e informação podem ser, para o conhecimento, o em que matérias primas são para a indústria de bens. Conforme Valentim (2002), os termos: dados, informação e conhecimento são facilmente confundidos, em função da grande proximidade de significado. Setzer (2004) define a seguinte classificação para cada uma das palavras: Dado: representação simbólica, quantificada ou quantificável; Informação: mensagens recebidas em formas de dados que o receptor transforma em compreensão. A informação só ocorre, se quem recebeu a mensagem, a compreendeu; Conhecimento: associação de conceitos em função de uma informação recebida, baseados em experiências e conhecimentos já adquiridos do indivíduo. O stress de profissionais, um dos fatores agravantes, tem um alto custo para a economia, pois pode gerar dias de trabalho perdidos. Stanley e Clipshain (1997) apontam que um terço de todas as faltas ocasionadas por doenças, estão diretamente ligadas ao stress dos profissionais. Entre as causas do stress, é mencionado o crescente desenvolvimento da tecnologia da informação. Este

9 desenvolvimento gerou no ambiente de negócios um expressivo aumento no volume de informações recebidas, o que refletiu diretamente no desempenho destes profissionais. Nos últimos anos tem sido levantada a questão de como a tecnologia da informação pode gerar malefícios para os indivíduos, no entanto ainda pouco se sabe sobre estes efeitos (Stanley e Clipshain, 1997; Híden, Wastlund E Walinn, 2003). Outro aspecto a ser levado em consideração em relação aos malefícios do excesso de informação está diretamente ligado à capacidade de tomada de decisão. Como existe uma grande quantidade de informações disponíveis, os indivíduos se tornam inseguros na tomada de decisão, pois ficam com a sensação de que deveriam ter acessado ainda mais informações para dar embasamento às suas escolhas. O tempo que se perde nessa busca limita a capacidade de reflexão (Braga, 2008). De acordo com Jarvenpa e Lang (2005), usuários de tecnologias móveis estão sempre com seus aparelhos, desta forma, desenvolvem profundas relações com esta tecnologia. Desse modo, identificaram o seguinte paradoxo: Competência x incompetência: novas habilidades surgem com a utilização das TIMS, pois através delas se torna possível, o que pode agilizar o trabalho e gerar maior produtividade. Em contraponto, a sensação de incompetência também pode surgir simultaneamente, a multitarefa gera no indivíduo a sensação de sobrecarga e certa impotência em dar conta das suas demandas diárias. Assim, do mesmo modo que se obtém fácil acesso a grande quantidade de informações, há uma perda na capacidade de processar adequadamente o que se está fazendo. Problemas relacionados à infraestrutura/tecnologia Alguns problemas: -Queda de rede Sinal falho para a transmissão de dados. -Problemas nos parceiros Operadoras (telefonia móvel) -Tamanho dos dispositivos. Dispositivos muito pequeno é incapaz de executar certas aplicações. -Equipes fisicamente distantes

10 3.1.2 Gestão de projetos de software em aplicações móveis Pelo fato de que o desenvolvimento de software ser um empreendimento complexo com o envolvimento de muitos elementos, a gestão de projetos de software (GPS) é essencial para um desenvolvimento efetivo. De acordo com Nienaber e Cloete (2003), a Gestão de Projetos de Software engloba todos os aspectos e questões envolvidas no desenvolvimento de um projeto de software. Para que um projeto de software seja bem-sucedido deve compreender o escopo do trabalho a ser realizado, os riscos que o envolvem, os RH (Recursos Humanos) e matérias necessários, as tarefas a serem executadas, a forma de monitoramento e controle, o esforço e o custo necessários para executar cada tarefa. Para Pressman (2001), o GP deve estar focado nos 4 Ps: Pessoas, produto, processo e projeto. O gerenciamento é realizado pelo gerente de projeto, que deve planejar, monitorar, motivar, organizar e controlar profissionais que fazem o trabalho de software, porém em diferentes contextos e níveis, todos integrantes da equipe de projeto também gerenciam. Laudon e Laudon (2004) classificaram as atividades gerenciais em 3 grandes atividades: papéis interpessoais, papéis informativos e papéis decisórios. Os papéis interpessoais são marcados pela representação externa que o gerente realiza, pelo contato com funcionários, na motivação e apoio. Atua como um canal de ligação na organização. No papel informativo, o gerente é disseminador de informação e porta-voz da organização. No papel decisório, toma decisões, aloca pessoal, distribui recursos, negocia e faz a mediação nos conflitos. Na gestão de projetos de software em aplicações móveis, também será abordado os aspectos de uma gestão de projetos de software clássico. Recursos humanos Os produtos de software resultantes de grandes projetos demandam a interação de muitas atividades, muitos artefatos e muitas pessoas. Nesse tipo de projeto, manter o controle sobre a produção de software e coordenar equipes tornam-se tarefas extremamente importantes e complexas. Manter e organizar a participação dos recursos humanos são tarefas que exigem um apoio considerável. A melhoria da qualidade de produtos e processos inicia-se na escolha de indivíduos/equipe com melhor capacitação para a execução das tarefas. Quando essa escolha está baseada em processos de melhoria e em modelo de capacitação a qualidade dos processos aumenta, possibilitando assim chegar à conclusão de um produto, também, com qualidade. Para ressaltar a importância de ferramentas de gerenciamento de projetos, basta reportar ao gerenciamento de recursos em um projeto. Manter e organizar uma grande quantidade de recursos, sejam eles logísticos, financeiros ou humanos são tarefas que exigem um esforço considerável. Para

11 o gerenciamento de recursos logísticos e financeiros existe uma quantidade maior de ferramentas, como por exemplo, planilhas de cálculo e programas de apoio a recursos financeiros. O ambiente DiSEN (Distributed Software Engineering Enviroment) busca suprir a crescente necessidade de apoio adequado ao processo de desenvolvimento distribuído de software. Desse modo, o estilo arquitetural do ambiente DiSEN é em camadas, O ambiente é baseado em agentes de software que devem ser desenvolvidos seguindo-se os padrões definidos pela Foundation for Intelligent Physical Agents (FIPA). A primeira é camada Dinâmica, pela qual podem ser adicionados ou removidos do ambiente componentes ou serviços, enquanto ele estiver em execução. A segunda é a camada Aplicação, na qual estarão contidos os gerenciadores e o repositório para persistência dos dados e metadados. A terceira é a infraestrutura, que fornece o suporte às tarefas, como a persistência e o controle de concorrência. Nessa ultima camada está o canal de comunicação, por meio da qual é realizada a comunicação entre as camadas e também entre as ferramentas e o repositório Pascutti (2002). Partindo de um ambiente DiSEN e utilizando uma Metodologia para Desenvolvimento de Software Distribuído (MDSODI) para alocação de recursos humanos, Lima (2006) propôs um mecanismo que oferece informações de pessoas que tenham um perfil mais adequado à atividade escolhida, de modo que essas informações são geradas com base em regras cujas definições tem como fundamentação processos de melhoria e modelos de capacitação. Lima (2006) propôs dois processos de melhoria e um modelo de capacitação como fatores de avaliação: Personal Software Process (PSP) Estabelece diretrizes ao individuo para que ele possa conhecer o próprio processo de trabalho e estabelecer a melhoria contínua sobre ele. Team Software Process (TSP) Estabelece diretrizes para se alcançar a disciplina necessária na realização do trabalho em grupo e do seu gerenciamento. People Capability Maturity Model (PCMM) Modelo de capacitação pessoal que visa à melhoria da capacitação do indivíduo pertencente à organização em que é aplicado. E assim são elaboradas questões com base nos fatores para avaliar o grau de conhecimento ou habilidade do individuo para estabelecer um perfil do indivíduo, permitindo que o gerente responsável pela alocação tenha dados mais precisos para a tomada de decisão. Custos - No desenvolvimento centralizado, as empresas desenvolvedoras de software necessitam estimar os custos de seus projetos de forma mais precisa possível. As empresas precisam

12 conhecer os custos envolvidos em suas atividades para poder identificar o seu resultado (lucro) (Vanderbeck e Nagy, 2003; Bulke e Bertó, 2006). A análise dos custos do processo de desenvolvimento de software é uma atividade que possui características que a tornam muito complexa, tais como: dificuldade em mensurar o esforço de produção; intangibilidade do produto e; alta qualidade em atividades indiretas. Por isso, a contabilidade de custos apresenta-se como uma técnica a ser utilizada para identificar, mensurar e informar os custos dos produtos e/ou serviços. Ela tem a função de gerar informações precisas e rápidas para a administração, auxiliando a tomada de decisões (Bulke e Bertó, 2006) e (Vanderbeck e Nagy, 2001). Pagno (2009) os custos estão classificados em duas grandes divisões: custos diretos e custos indiretos de fabricação: Custos diretos são os custos que variam com a quantidade produzida e podem ser apropriado diretamente aos produtos bastando que exista uma medida de consumo. Os custos diretos estão divididos em material direto e mão-de-obra direta. Custos indiretos de fabricação são todos custos que não estão vinculados diretamente ao produto, mas ao processo produtivo. Desse modo, existem três parâmetros envolvidos no cálculo do custo total de um projeto de desenvolvimento de software Sommerville (2004): 1. Custos de hardware e software de apoio custos dirigidos a compra de componentes físicos que serão utilizados no desenvolvimento e/ou manterem em funcionamento o produto de software depois de pronto, e também destinados a aquisição de produtos de software privados, mensalidades e anuidades, cujo papel destes é auxiliar no desenvolvimento de novos produtos de software. 2. Custos de viagens e treinamentos considerados relativamente baixos devido ao uso da tecnologia de comunicação. 3. Custos relativos ao esforço empregado os principais custos de uma empresa, pois os custos que os compõe são formados pela soma dos salários dos engenheiros desenvolvedores com os tributos empregatícios. Riscos O desenvolvimento de aplicações móveis, sendo parte das tecnologias emergentes, tem de enfrentar novos desafios e riscos provenientes da evolução técnica, organizacional e social, acrescentando novas dimensões aos problemas de segurança das fontes de dados.

13 De acordo com Varshney e Vetter (2000) é utilizado um quadro de quatro níveis para orientar na investigação dos riscos de segurança: Infraestrutura de rede sem fio, mediador móvel, infraestrutura móvel do usuário e aplicações comércio móvel. 1ª Camada Infraestrutura de rede sem fio Varshney (2002) descreve um ambiente WLAN tendo como conexão sem fio, onde os clientes se comunicam através de um ponto de acesso. Nesta infraestrutura de rede sem fio pode se incluir também a rede Ad hoc e o GPS. Os riscos que circundam essa camada são: Largura de banda limitada, espionagem na rede de comunicação sem fio, fraca configuração de ponto de acesso e um fraco sinal na transmissão. 2ª Camada Mediador móvel Software responsável em permitir que serviços da rede interajam com os dispositivos móveis. Os riscos que circundam essa camada são: Exposição de informações do software responsável, acesso a dados criptografados. 3ª Camada Infraestrutura móvel do usuário Os riscos que circundam essa camada são: Informações da empresa armazenadas em dispositivos pessoais, exposição de conteúdo de dispositivo, roubo e perda de dispositivo, danos do dispositivo. 4ª Camada Aplicações comércio móvel Os riscos que circundam essa camada são: Aplicações de negócios que são aplicadas em um ambiente corporativo e indivíduos mal-intencionados que utilizam os dispositivos móveis de empresas.

14 3.2 Definição de elementos técnicos e organizacionais para as aplicações móveis sob o ponto de vista gerencial A partir dos estudos sobre gerência de projetos de software (Pressman, 2006; Huzita et al., 2006) Sandi, L. B.; Saccol, A. Z.; Sobrecarga de informações geradas pela adoção de tecnologias da informação móveis e sem fio e suas decorrências para profissionais de vendas, Revista Eletrônica de Sistemas de Informação, v. 9, n. 2, artigo 2, 2010, são indicados elementos relevantes que possam auxiliar na composição do modelo de gestão de projetos de software. Esses elementos são: Analisar e verificar a sobrecarga de informações causadas pela adoção de tecnologias móveis. Um dos maiores desafios na era do conhecimento é manter a capacidade de concentração e de atenção frente ao crescente número de estímulos e informações. Assim é preciso dar atenção quanto à forma pela qual essa sobrecarga influencia em um ambiente de trabalho. Verificou-se a existência de interrupções ocasionadas pelas ligações e mensagens recebidas, o que gera nos profissionais a sensação de terem que realizar várias tarefas ao mesmo tempo. Com a disponibilidade das tecnologias de informação móvel e sem fio torna-se possível atender a vários clientes remotamente, evitando o deslocamento físico. Isto gera ganhos financeiros e de tempo, pois a geração de negócios torna-se mais produtiva. Os profissionais de vendas que adotaram essas tecnologias têm esta consciência, no entanto, o que talvez ainda não esteja claro, é que esses ganhos muitas vezes estão baseados no sacrifício da vida pessoal. Habilidades relevantes para Analistas de Requisito em aplicações móveis. O analista de requisitos é o elo entre o usuário/cliente e a equipe de desenvolvimento de software, por isso a sua função é extremamente importante em um projeto de software, eles são responsáveis pelo levantamento das necessidades do usuário, modelando as funcionalidades do sistema junto às considerações técnicas, sociais e organizacionais que terá no contexto em que ele será implantado. Deste modo, a partir de várias habilidades que esse profissional apresenta, gerentes de projetos classificam as habilidades em categorias de importância. A partir dessa classificação, o gerente de projeto de software em aplicações móveis tem o auxilio para selecionar um analista de requisitos competente e mais adequado para tal papel, tornando o

15 planejamento do projeto mais confiável e diminuindo os riscos quanto aos escopos mal definidos. Mecanismo de apoio ao gerenciamento de recursos humanos. Manter e organizar uma grande quantidade de recursos sejam eles logísticos, financeiros ou humanos são tarefas que exigem um esforço considerável. Para o gerenciamento de recursos logísticos e financeiros existe uma quantidade maior de ferramentas, como por exemplo, planilhas de cálculo e programas de apoio a recursos financeiros. No entanto, o gerenciamento de recursos humano ainda necessita de mais estudos devido às limitações da atual tecnologia disponível para coordenação de atividades. Por conseguinte, com o mecanismo apontado na seção 3.1, permite que os conhecimentos e habilidades definidos no mecanismo possam ser avaliados de forma flexível. 3.3 APRESENTAÇÃO DOS ELEMENTOS DEFINIDOS Essa seção será descrita no relatório final. 3.4 AVALIAÇÃO DOS ELEMENTOS JUNTO AO GRUPO DA PESQUISA DESENVOLVIMENTO DE UM MODELO DE GESTÃO DE PROJETOS DE SOFTWARE A PARTIR DO ENFOQUE SÓCIO TÉCNICO

16 Essa seção será descrita no relatório final. 4 Conclusão parcial O gerenciamento de um projeto é o processo de tomar decisões que envolvem o uso de recursos, tanto materiais como humanos, para realizar atividades, temporárias, com o objetivo de fornecer um resultado, assim como em gestão de projetos de software em aplicações móveis. Para apoiar essa intervenção, foram indicados elementos que possam auxiliar o gerente de projeto de software realizar a sua função e contribuir para um modelo de gestão de projetos de software e consequente melhoria dos processos de desenvolvimento de software. Esses elementos estão na seção 3.2, eles tem a intenção de auxiliar o gerente de projeto selecionar analista de requisitos com habilidades adequadas para exercer a sua função, tomar atenção a sobrecarga que é imposto aos profissionais que utilizam as tecnológicas de informação móvel e sem fio para que não haja um desgaste dos profissionais causando stress e agravando o desempenho no desenvolvimento do projeto, um mecanismo apropriado para a seleção e alocação de recursos humanos, onde o gerente do projeto obtém um perfil do individuo a partir da avaliação de seu conhecimento. Desta maneira, segundo Obata (2011), a gestão de projetos de software caminha por um caminho de progresso, obtendo aspectos na área de aplicações móveis, para que desenvolvimento de software de qualidade evolua e atinja o maior grau de maturidade. 5 Referências Kan, W.; The research on classification of mobile business model, p , Second International Conference on Future Information Technology and Management Engineering, IEEE computer society, Bernal, J. F. M.; Ardito, L.; Morisio, M.; Falcarin, P.; Towards an Efficient Context-Aware System: Problems and Suggestions to Reduce Energy Consumption in Mobile Devices, p , Ninth International Conference on Mobile Business, IEEE computer society, Sandi, L. B.; Saccol, A. Z.; Sobrecarga de informações geradas pela adoção de tecnologias da informação móveis e sem fio e suas decorrências para profissionais de vendas, Revista Eletrônica de Sistemas de Informação, v. 9, n. 2, artigo 2, 2010.

17 Obata, Felipe Yukio; Huzita, E. H. M. e Tait T. F. C. Elementos para gestão de projetos de software sob enfoque sócio-técnico, Garcia, O.; Cunha, M. A. V. C.; Implantacao de tecnologia de informação móvel e sem fio: Estudo em uma concessionária de energia, Revista Eletrônica de Sistemas de Informação, v. 7, n. 2, artigo 2, Bonomi, F.; Systems. C.; The future mobile infrastructure: Challenges and opportunities, IEEE Wireless Communications, p. 4-5, Enami, L. N. M.; Huzita, E. H. M. e Tait T. F. C. Uma proposta para gerenciar equipes virtuais no ambiente distribuído de software, Huzita, E. H. M. e Tait T. F. C. Gerência de Projetos de Software. Bandeirantes, Escola Regional de Informática. Departamento de Informática, Universidade Estadual de Maringá, Counts, S.; Hofte, H.; Smith, I.; Mobile Social Software: Realizing Potential, Managing Risks, p , 2006 Pagno, R. T.; Tait, T. F. C.; Huzita, E. H. M.; Premissas para a realização de estimativa de custo em ambientes de desenvolvimento distribuído de software Revista Tecnológica, v. 18, p , Konstantinos G.; Fouskas.; George M.; Giaglis e Kourouthanassis, P. E. A roadmap for research in mobile business, p , Int. J. Mobile Communications, Vol. 3, No. 4, Westpac, D. P.; Jamieson. R.; Security Risks in Mobile Business IEEE computer society, Machado, C. B.; Freitas, H.; Planejamento de iniciativas de adoção de tecnologias móveis, GEPROS. Gestão da Produção, Operações e Sistemas Ano 4, nº 1, p ,2009. Menezes, J. V. de J.; D Castro, R. J.; Rodrigues, F. M. M.; Gusmão, C. M. G.; Sellaro, N. R.; Sarinho, L. S. W.; InteliMed: uma experiência de desenvolvimento de sistema móvel de suporte ao diagnóstico médico, Revista Brasileira de Computação Aplicada, v. 3, n. 1, p , mar

18 Spiteri, C. L.; Borg, J. C. Towards a conceptual framework for mobile knowledge management support, International Design Conference, Decker, M.; Che, H.; Oberweis, A.; Sturzel P.; Vogel.M. Modeling MobileWorkflows with BPMN, p , Ninth International Conference on Mobile Business, IEE computer society, Mohelska, H. Mobile Technologies and Their Use in a Company, Huzita, E. H. M.; Tait, T. F. C.; Lima. F. Um mecanismode Apoio ao Gerenciamento de Recursos Humanos no Desenvolvimento Distribuido de Software SBSI, 2006.

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