Utilizando Jogos de Estratégia em Tempo Real como abordagem no conceito de Território na Educação Básica.

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1 Utilizando Jogos de Estratégia em Tempo Real como abordagem no conceito de Território na Educação Básica. Bruno Heleno Barradas Dias Discente do curso de graduação de geografia da UFPA Elvecia Noleto Nascimento Discente do curso de graduação de geografia da UFPA Pensar no ensino na atualidade requer agregar a estas metodologias eficientes que se adequem a atual forma de vida humana, não se pode pensar que a mesma aula que era ministrada há décadas atrás consiga atingir o mesmo nível de interesse e sucesso do que uma aula que ministrada para um perfil de alunos que se modificou e que apresentam outras formas de lazer, de entretenimento e diversas outras formas de fontes de informação. A escola que não utiliza a potencialidade das tecnologias disponíveis, e neste caso especificamente o uso de jogos eletrônicos, como ferramenta facilitadora no processo de ensinar, acaba por não utilizar um grande potencial no atual processo de educação, e ignora o caminho que aponta para uma geração que cada vez mais encontrase imersa dentro do meio técnico-científico-informacional, meio este que disponibiliza aos que estão inseridos nesse processos diversas possibilidades de interação com o mundo, não se pode pensar em uma escola de sucesso, onde se pretenda forma cidadãos que possuem domínio de informação e habilidade de reflexão, se ignoramos as tecnologias usadas rotineiramente. Indiscutível e correta à afirmativa que revela que a aquisição de conhecimento não se limita somente a sala de aula, isso porque todas as faixas etárias são diariamente bombardeadas por um turbilhão de informações, e algumas destas são transformadas em conhecimento e articuladas com outras informações já existentes no cérebro humano,

2 mais do que qualquer outra geração é possível notar essa nova disponibilidade de acesso, ainda que este não se dê de forma homogênea e hegemônica para todos. JOGOS DE ESTRATÉGIA EM TEMPO REAL UMA ALTERNATIVA Em uma sociedade que se encontra inserida na dinâmica de produção e troca de informação em um tempo cada vez menor, onde é possível ter acesso a diversos dados em apenas alguns cliques, a escola precisa renovar-se para acompanhar tais mudanças, pois esta acaba não sendo mais unanime no que se refere a fonte de informação, desta maneira, é preciso permitir uma metodologia que possibilite considerar essas novas fontes de informações, até mesmo porque estás são inseridas e ditam regras no âmbito social, cultural entre outros. As formas de lazer utilizadas há décadas atrás pelas crianças passaram por processos de mudanças, especialmente a partir dos anos 90, quando as inserções de jogos eletrônicos possibilitam uma nova forma de lazer e entretenimento que se populariza e desperta uma nova possibilidade de interação, sendo que esse atrativo não alcança somente o público em idade escolar, mas faremos a restrição a este para conseguir maior objetividade na análise, e por ser esse o alvo para o estudo. Se a princípio a rotulação que se utilizava para os jogos eletrônicos era que estes estimulavam a violência, a sedentariedade e estimulava a cada vez mais os jogadores criarem uma dependência a eles, atualmente o perfil que se constroem acerca dos jogos é muito mais encarada como uma ferramenta que possibilita diversos benefícios com o seu uso adequando, pois os games educativos podem ser utilizados como facilitadores na aprendizagem. Monteiro, Magagnim e Araújo (2008) aponta algumas das possibilidades que os jogos podem, inseridos dentro do contexto escolar podem favorecer ao aluno. O uso dos jogos eletrônicos na escola certamente deve ser voltado para os alunos e para a aprendizagem, como um dos

3 recursos utilizados para o desenvolvimento de habilidades como: concentração, memória, atenção e raciocínio lógico, dentre outras. (MONTEIRO, MAGAGNIM E ARAÚJO, 2008, p.1-2). Dentre as vantagens que são possíveis na utilização dos jogos de estratégia em tempo real, está o favorecimento da interatividade do aluno, isso porque este apresenta uma função dentro do jogo, e realizava atividades neste espaço virtual, tendo esta autonomia para a tomada de decisões, dentro de um determinado contexto histórico que é reproduzido. Os jogos educativos, principalmente os que serão exemplificados neste artigo, permitem que o jogador consiga compreender os conceitos que os professores de Geografia tanto abordam e tentam ensinar no decorrer da vida estudantil dos alunos. E estes são compreendidos de forma consciente ou não, para aqueles que fazem uso desses jogos. Quando o aluno passa de um espectador e começa a ser integrante do processo de aprendizagem, os assuntos abordados passam a ser mais atrativos, desta forma o indivíduo logo disponibilizará mais interesse em participar como parte integrante no processo de compreensão dos conceitos geográficos, caso contrário o resultado é na maioria das vezes o desinteresse deste. Os jogos de estratégia em tempo real são ferramentas que apresentam potencialidades para o uso em sala de aula pelo professor, de forma que venha atrair os alunos para o estudo da geografia, isso porque é possível abordar diversos dos conceitos geográficos dentro destes jogos, claro que não podemos considerar que todos os jogos de estratégia em tempo real sejam educativos, alguns apresentam apenas a função de entretenimento, contudo os jogos Rise of Nations (Big Huge Games), Age Of Empires (Microsft) II e Europa Universalis IV(Paradox Interactive), quando utilizados de forma que enfoque o ensino por meio do lazer, direcionam os alunos para a aprendizagem. Os jogos que serão utilizados como auxiliadores para o ensino, e que entrarão em fase de teste em salas de aula da educação básica, do colégio Ideal pretende estimular a maior

4 concentração dos alunos, apontado para estes novas possibilidades de relacionar as informações que são repassadas em sala de aula com o cotidiano, e neste caso, inserimos o cotidiano que se encontra interagindo com o mundo virtual. Consideramos os jogos de estratégia tempo real que escolhemos para teste como educativos, partindo do conceito que Oliveira (2010), dá para definir os Jogos educativos. Jogos educativos são ferramentas - que podem ser utilizadas dentro e fora de aula que ao mesmo tempo em que constrói conhecimento também servem de recreação para as crianças, ou seja, são capazes de educar enquanto divertem. Eles fazem com que as crianças criem, inventem, experimentem, construam conhecimento e norteiem habilidades de ampliar a percepção e inteligência. (Oliveira, Pág.5) Considerando que em sala de aula coexiste uma heterogeneidade de processos cognitivos, dentre as habilidades que serão requeridas para o professor estão a de lidar com os diferentes comportamentos dos alunos e capacidade de assimilação dos conteúdos, dentre os que em geral apresentam maior dificuldade de adequar-se aos padrões comportamentais da sala de aula estão os alunos que apresentam transtornos de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH) que apresentam segundo Rohde e outros, (2000) as seguintes características comportamentais: A desatenção pode ser identificada pelos seguintes sintomas: dificuldade de prestar atenção a detalhes ou errar por descuido em atividades escolares e de trabalho; dificuldade para manter a atenção em tarefas ou atividades lúdicas; parecer não escutar quando lhe dirigem a palavra; não seguir instruções e não terminar tarefas escolares, domésticas ou deveres profissionais; dificuldade em organizar tarefas e atividades; evitar, ou relutar, em envolver-se em tarefas que exijam esforço mental constante; perder coisas necessárias para tarefas ou atividades; e ser

5 facilmente distraído por estímulos alheios à tarefa e apresentar esquecimentos em atividades diárias. (ROHDE, 2000, p.2). O TERRITÓRIO NOS JOGOS ELETRÔNICOS Buscar alternativas que envolvam esses alunos, que na maioria das vezes conseguem desenvolver um pensamento que não seja construído de forma linear, pois desviam a sua concentração para qualquer outra atividade que desperte a esse mais interesse, os jogos então apresentam uma alternativa, pois provoca atração deste público alvo, e conseguem envolver os jogadores nesta atividade, que oferece um dinamismo virtual juntamente com concentração mental e corporal. Possibilitando desta forma um melhor aproveitamento da capacidade intelectual do aluno, por meio da utilização de uma ferramenta metodológica eficiente, que abre caminho para a abordagem do conceito de território pelo professor, que encontrará um aluno que por meio do game, vivencia em um território virtual, onde precisa desenvolver sua habilidade de poder, domínio, participando de guerra e outros recursos de manter-se no controle, o que possibilita ao educador utilizar essa experiência para apresentar a teoria pensada pela ciência Geográfica para a definição dessas relações, que foi muito abordada e discutida como território. Boligian (2009), aponta para a definição de um território que encontra-se voltado para uma relação de identidade e vivencia, que ocorrem na dimensão do território virtual. Território é o espaço das experiências vividas, onde as relações entre os atores, e destes com a natureza, são relações permeadas pelos sentimentos e pelos simbolismos atribuídos aos lugares. São espaços apropriados por meio de práticas que lhes garantem certa identidade social/cultural (BOLIGIAN; ALMEIDA, 2003, apud SILVA, 2009, p. 109).

6 Outra conceituação, que reflete bem as relações de poder que os professores da educação básica podem utilizar para definir conceito de território, que encontra-se muito mais fundamentados nas relações de poder é o conceito que Raffestin concebe: O território (...) é um espaço onde se projetou um trabalho, seja energia e informação, e que, por consequência, revela relações marcadas pelo poder. O espaço é a prisão original, o território é a prisão que os homens constroem para si (RAFFESTIN, 1993, apud ITABORAHY p. 3). As territorialidades são reproduzidas no espaço virtual dos jogos, considerando as relações de poder que precisam ser compreendidas pelo jogador para que este avance no jogo, consiga o domínio de novos territórios e o desenvolvimento de novas tecnologias. JOGOS DE ESTRATÉGIA EM TEMPO REAL, PORQUE UTILIZALOS? Os jogos de computador de estratégia em tempo real possibilitam ao aluno o planejamento territorial de acordo com suas necessidades, habilidades e recursos, cada parte do jogo desenvolve-se de maneira isolada até o ponto onde a demanda por recursos (madeira, pescado, carne, agricultura, ouro, rochas, óleos, água), tecnológicas, culturais ou por território (expansão) se torna um ponto comum entre os participantes, que usaram no desenvolvimento da partida os objetivos do seu planejamento advindo do conhecimento territorial, sua capacidade tecnológica e de sua estratégia para conquistar o território seja por forma de batalhas envolvendo a disputa das forças armadas, cultural pela influencia religiosa e cultural ou até mesmo sabotando o seu adversário com espiões ou traçando estratégias para o esgotamento de seus recursos essenciais para sua defesa.cada objetivo do jogo é ligado por metas que envolvem desde a acumulação de recursos na partida, à conquista de um território ou a recuperação de uma relíquia (simbolismo) para seu povo. Na maioria dos jogos de estratégia em tempo real são fundamentados em guerras sobre a disputa de território, recursos e soberania envolvendo a representação espacial

7 de episódios da história mundial ou simulando essas disputas com suas características previamente conhecidas. METODOLOGIA PARA O USO DOS JOGOS COM OS ALUNOS É necessário que os alunos tenham um conhecimento prévio sobre o assunto e sobre o jogo já que esta abordagem é uma alternativa interativa que necessitará das reflexões e dos conhecimentos destes. O uso dos jogos de estratégia em tempo real pode ser feito na sala de aula ou no laboratório de informática da escola dependendo de sua estrutura e do tempo disponível do professor com as turmas serão feitas as adaptações adequadas. O educador precisa está determinado a orientar a turma, utilizando trios ou pequenos grupos de alunos o professor pode orientar o uso do computador por etapas desde a inicialização do jogo até o uso dos botões e ferramentas que são acessíveis: a maioria das ferramentas e comandos são ativados através de cliques simples ou duplos com o mouse na interface do jogo que apresentam imagens representando os comandos oque facilita na percepção e no desenvolvimento das partidas é necessário alguns minutos de pratica livre para deixa lós descobrir e serem atraídos pelo jogo. A orientação antes e durante as partidas é essencial para que o aluno consiga relacionar e interpretar as etapas do jogo com o ensino da Geografia. É interessante uma aplicação de questionário prévio e posterior ao uso dos jogos. Antes do uso dos jogos: Idade e série? Conhecimento sobre o jogo? Conhecimento sobre os conceitos abordados? Gosta-se de utilizar jogos de computadores? Acesso aos jogos e como utiliza os jogos? Oque acha da possibilidade de aprender através de jogos?

8 Questionário posterior o jogo: Quantidade de tempo que utilizou o jogo? Oque achou da proposta de aprender através dos jogos? Conhecimento sobre os conceitos abordados? Conhecimento sobre o jogo abordado? ABORDANDO E DESCREVENDO OS JOGOS Age Of Empires II: neste jogo o aluno tem as opções de jogar por campanha,batalha ou de editar a sua partida através do menu funções muito interessantes que facilitam na escolha dos objetivos que o professor deseja,é possível também através do menu do jogo selecionar a velocidade do jogo,o tempo da partida,os objetivos da partida além de habilitar e desabilitar itens como chats,áudios e alertas. Era dos Impérios (tradução em português).é um jogo de estratégia em tempo real de sucesso neste seguimento.

9 Fonte:http// _02.jpg, acessado em 20/06/2014 as 17:38. A interface do jogo Age Of Empires II no inicio de uma Era, apresenta o mapa do jogo pouco explorado e técnicas limitas ao usuário. Principal diferença entre esses jogos são as formas de abordagem do território e o período em que se passa a temática do jogo. No jogo Europa Universallis IV a forma de abordagem se aproxima de uma gestão territorial feita de forma diplomática, com acordos e posicionamento estratégicos na interface do jogo que se trata de uma representação do mapa mundi interativo do período do século XIV até meados do século XIX onde estão disponíveis as grandes nações europeias como França, principados da Alemanha, Portugal e Inglaterra. Neste jogo o aluno pode selecionar os períodos que iniciará a partida e o será indicado a escolher nações que foram mais interessantes do ponto de vista econômico, avanços tecnológicos, culturais e condições

10 naturais, as partidas podem ter a velocidade controlada ou pausada através de comandos simples, durante as partidas podemos encontrar fenômenos naturais como vulcões, pragas, terremotos e similares registrados no período da partida. Além de ter acesso a textos, imagens, sons e objetivos intuitivos que estão aliados à temática da partida. Fonte: do autor Nesta imagem a interface do jogo apresenta no fundo o mapa mundi interativo representando o mundo no século XV. Rise of Nations: tem como principal característica a multiciplicidade de ações e períodos das partidas do jogo, o jogador pode escolher entre 18 nações e períodos diferentes desde o período medieval até a as guerras modernas, projetando através das potencialidades de cada nação e nas conjunturas do período. Através de interfaces simbólicas é possível caracterizar e representar as nações desde as características do território representado no jogo como clima, relevo, hidrografia e cultura até as grandes construções transportando para os jogos cenários que simulam os de grandes batalhas e territórios que representam o mundo real conhecido para grande parte da população. Nas partidas o jogador assumi as habilidades potenciais que fazem parte da nação que ele escolheu como, por exemplo:escolha da nação Turca representa o potencial no

11 cerco,na Nação Portuguesa o potencial na navegabilidade e na Rússia de Expansão. Fonte: http// acessado em 20/06/20014 ás 15:08. Esta imagem apresenta a representação da cidade de Moscou capital da Rússia e seu exercito vermelho no jogo Rise of Nations. A escolha dos jogos de estratégia de tempo real como uma alternativa no processo de aprendizagem na educação básica traz ao educador e o aluno uma ferramenta poderosa que chama atenção quebrando os processos de ensino tradicionais. O projeto de uso dessa ferramenta se encontra em implementação, mas os objetivos desse projeto não mudaram com os resultados já que o objetivo do educador é dialogar, dinamizar e adequar o conhecimento para que os alunos possam ser instigados a aprender. Referências: Luis Augusto Rohde, Genário Barbosa, Silzá Tramontina e Guilherme Polanczyk. Transtornos de déficit de atenção/hiperatividade Páginas 1-3. LACOSTE, Y. Geografia: isso serve, em primeiro lugar

12 para fazer a guerra. São Paulo: Papirus, 1989.

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