Interface Homem-Computador

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Interface Homem-Computador"

Transcrição

1 ALEXMIDRE CAMPETTI FERNANDO JOSE CARNEIRO Interface Homem-Computador CURITIBA _001

2 AlEXAr>.lDRE CAM PETTI FER"ANDO JOSE CARNEIRO Interface Homem-Computador Monografia apresentada como requisito p.ercial a conclusllo do Curso Superior de TecnolC)fJia em Processamento de Dado, da Univer5idDde Tuiuti do Parena. Orientadora: Pror-~. Patricia Rucker de Bassi CURITIBA 2001

3 ALEXANDRE CAMPETTI FERNANDO JOSE CARNEIRO INTERFACE HOMEM-COMPUTADOR Dissertac;ao aprovada como requisito parcial para a obten<;a.o do grau de Tecnologo em Processamento de Dadas no Curso Superior de Tecnologia em Processamento de Dados da Universidade Tuiuti do Parana, pela comiss~o formada pelos professores: Orientadora: Prof. Patricia Rucker de Bassi Universidade Tuiuti do Parana Prof. _ Prof. _ Prof. _ Curitiba, 07 de Dezembro de 2001

4 A nossas esposas Marcia e Cristine, Pelo constante apoio e pel a dedica<;ao, Amor e carinho. iii

5 Agradecimentos A Universidade Tuiuti do Parana. Ao Coordenador do Curso de T ecnologia em Processamento de Dadas, Prof. Marcos Antonio Canalii, por sua grande dedica,ao e por seu apoio constante aos alunos. A nossa orientadora Prof. Patricia Rucker de Bassi, em especial, pelo grande incentivo dispensado nas mais variadas circunstancias e nos diversos momentos. A todos os mestres que nos acompanharam agradecemos pela con stante e importante dedica,~o. Aos amigos de curso, que por todos estes anos de luta e convivencia nos acompanharam na busca de novos horizontes. Par fim, a nossas familiares que souberam como nos incentivar a alcan98r nosso t~o almejado objetil/o.

6 "Mereeemos a eulpa por n~o fermos facifitado 0 seu aprendizado. No toeanta 80S reeursos 0 produto era ranfastico, /11aS no que S9 refere a facilidade dos primeiros passos nbo nos saimos muito bern" Bill Gates

7 SUMARIO 1. INTRODU(}AO 1 2. BASES TE6RICAS Interface Homem Computador Interface Amigavel Analise Ergonomica A Engenharia Cognitiva A Engenharia Semi6tica Engenharia Semi6tica X Engenharia Cognitiva Desenvolvimento de Interface Projeto de Interface Tipos de Interfaces Web Historia e considerayoes Ferramentas de desenvolvimento DESCRI(}AO TE6RICA DA METODOLOGIA APLlCA(}AO Oescri<;:ao da Interface Proposta Aplica<;:ao da Metodologia Analise e Modelagem de Usuario Analise e Modelagem de Tarefas Analise e Modelagem de Comunicay8o Conteudo e Oescri<;:ao das Telas Prot6tipo de navega<;:ao Implementa<;:ao Teste Aprova<;:ao final e Publica<;:ao CONCLUSAO TRABALHOS FUTUROS 70 GLossARIO 71 REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS 72 vi

8 1. INTRODUCAO Grandes avanyos tecnologicos ocorreram nos ultimos anos na area de informatica. Como conseqo~ncia do surgimento constante de novas tecnologias, houve aumento do uso dos computadores para realizac;ao das mais diversas tarefas. Com isso, 0 computador deixou de ser exclusividade de usuarios especializados, para fazer parte da rotina das mais variadas pessoas como estudantes. secretarias. profissionais liberais. entre Qutros (Vavassori. 1995). Os primeiros computadores e softwares foram projetados par especialistas para serem usados por especialistas, au seja, cientistas e engenheiros que tinham familiaridade com 0 funcionamento do sistema. Estas pessoas, no entanto, nao formam urn grupo representativd da atual comunidade de usuarios de sistemas interativos. Isto torna as interfaces homem-computador um elemento relevante na composir;ao de um sistema computacional (Lucena & Liesemberg. 1995). No entanto, nem sempre a interface foi considerada importante. Ao se fazer uma analise da evoluyao das interfaces, observa-se que esta era considerada urn componente dos sistemas de menor importancia, pois, encontrava-se na pobreza dos equipamentos. urn empecilho em termos de capacidade de processamento; e no baixo custo do tempo humano, que se comparado ao custo da maquina era muito menor. A ideia da interface homemcomputador 5er pouco relevante era reforc;:ada com 0 fata de os sistemas serem utilizados por um pequeno grupo de pessaas com alto grau de especializch;:\o. A interalfao homem-computador. neste estagio, S8 dava atraves de linguagem de comandos (Vavassori, 1995). que proporcionam ao usuario a possibilidade de enviar instruc;:oes ao sistema atraves de comandos especificosr conforme Preece

9 et ai., (apud Souza et ai., 1999), que pod em ser compostos por teclas de fun<;ces, par urn unico caractere, par abreviact68s curtas, palavras inteiras au uma combina<;aode teclas e caracteres. Com todo 0 tipo de pessoas utilizando 0 computador, a Engenharia de Software ganha um papel fundamental na area de informatica, pois ela e a area respons8vel par gerar metodos e tecnicas para melhor desenvolver os sistemas e como conseqo~ncia, buscar a qualidade do software. Para tanto, deve-s8 ressaltar a importancia da interface quando S8 analisa qualidade de software e usuarios nao especializados (Vavassori, 1995). Com 0 advento da microinformatica, no inicio da de-cada de 70, os projetistas de sistemas comer;aram a S8 preocupar em melhorar as interfaces de seus produtos, a 1im de melhor stender a crescente quantidade de leigos que buscavam na informatica urna maneira de facilitar a seu dia-a-dia (Vavassori, 1995). A interface-usuario foi definida por Moran (spud Souza et ai., 1999) como: "aqueles aspectas do sistema com as quais 0 usuario entra em cantata", 0 que, par sua vez, significa "uma linguagem de entrada para usuario, uma linguagem de saida para 0 sistema, e um protocolo de intera9ao" conforme Chi (apud LabiUtil, 2001). Hix e outms (spud Heemann, 1997) afirmam que: Esse. fim de SB<:uto foi caraclerizado pclo surgimento de profis5ionais trabalhando na combin~ao de ferramentas c maquinas para indivlduos, SUBS tarefas e suas aspira~oes sociais. A engenharia industrial, tatore!. humanos, ergonomie e os sistemas homem-maquina 500 denomina es de espccialidades profisstonais que atuam nessa area. Mais recenlemente, a especialidade denominada interayao homem-computador emergiu como outra cspecialidade, refletindo ~s tran5forma~s em versoos de computadores digilais interati\fos e a dineminar;ad e popularizar;5o de computador&.s pessoal's. Em outras palavras, no final deste seculo, surgiram diversas classes profissionais que procuraram desenvolver ferramentas para facilitar a interac;ao

10 3 entre as homens e as maquinas. Oentre estes profissionais estao os que buscam garantir a melhor comunicac;.ao entre hom ens e computado,res, especialidade conhecida por Interiade Homem-Computador (IHC). Com a proliferac;ao dos computadores, e a crescimento do contingente de usuarios, surgiram novos estilos de interac;:ao. Como par exemplo, selec;8o de menus, pergunta-resposta, comandos em menus, hipertexto, entre Quiros. Em S8 tralando de comunica9~o via computador, ressalta-se a importancia da interiace, como ponto fundamental na interayao hom emcomputador (Vavassori, 1995), e esta importancia fez com que os desenvolvedores de sistemas tomassem consciencia de que. S8 nao melhorassem as interfaces, fatalmente nao iriam conseguir vender seus softwares. Com 0 crescimento da utiliza9ao de computadores em tode 0 mundo, sejam eles para 0 usa empresarial e/ou pessoal, e nouwel dizer que uma das principais aplica<;oes destes equipamentos e a utiliza<;ao da busca de conhecimentos e informayoes atraves da grande rede mundial de computadores conhecida como Internet ou Web, que pode ser acessada de qualquer computador, em qualquer parte do rnundo e por qualquer pessoa, abrindo urn vasto mercado para a irnplantayao dos mais diversos tipos de sistemas que se possa imaginar. Sendo assim, neste trabalho procurar-se-a mostrar como um sistema voltado para Internet pode ser construldo, aplicando-ihe os principais conceitos de IHe, como ergonomia, usabilidade, fatores humanos e aspectos psicol6gicos do usuario, de forma a garantir a melhor utiliza9ao e comunicac;:~o entre sistema e usuarios, baseando-se no fato de que por tratar-se de um sistema para a Internet,

11 4 os usuarios podem ter os mais diversos nlveis de 8xperiencia no usa de computadores. Especificamente, sera ex plica do e demonstrado como foram aplicadas os conceitos estudados no desenvolvimento de interfaces, juntamente com os canceitos e caracteristicas da Internet, em uma pagina da Web com fins comerciais, voltada para a area de decorac;a.o e que pode ser acessada atrav8s do enderec;o: No capitulo dois da pesquisa, 0 leitor podera encontrar as principais conceitos e apontamentos sabre IHe, relatados pelos diversos autores pesquisados, sabre a Internet e algumas das principais ferramentas de desenvolvimento de paginas para a Internet. No capitulo tr~s sera descrito 0 metoda utilizado no desenvolvimento da aplicac;8o pratica, caracterizando as passos tornados e as ferramentas utilizadas no desenvolvimento do sistema, assim como justificativas das escolhas realizadas. No desenvolver desta pesquisa, sera passivel observar que a maioria dos pesquisadores trabalha na busca de um melhor entendimento entre usuarios e computadores, tentando tomar os computadores e seus sistemas, uteis, faceis e desejaveis de serem utilizados, na intenyao de cumprir a exig~ncia existente de que a interface seja natural e intuitiva, au seja, uma interface que se com porte de maneira semelhante a ambientes ja conhecidos pelos usuarios alem do que sera f,kll notar que um software apresentando uma boa interface pode facilitar 0 entendimento e a sua utilizayao par parte do usuario.

12 2. BASES TEORICAS 2.1. Interface Homem Computador Com a crescimento acelerado da utilizb«ao de computadores dos ultimos anos e 0 desenvolvimento tecnol6gico da informatica, sentiu-se a necessidade de se fazer com que as metodos de interface homem computador acompanhassem esta evolu9:'io. Muitos autores fa[am sabre [He, alguns deles com suas ideias especificas e Qutros com pensamentos que sao comuns entre eles. Segundo Heckel (apud Pezzin. 2001): 0 irnportante nao e a tecnologia em si. mas como ela e apresentada ao usuario. Heckel (apud Pezzin. 2001) aponta em seu livre que podemos definir varios aspectos para tomarmos urn sofh-varearnigavel, como par exemplo, fatores humanos, ergonomia, facilidade de usa, psicologia cognitiva e a pr6pria psicologia do usuiuio. Em seus estudos, Heckel (apud Pezzin, 2001) apresenta 0 valor da importancia de delinir-se uma interface entre os procedimentos (humanos) e os programas (n,,\quina). Martin (apud Pezzin, 2001), apoia as coloca<;oes demonstradas por Heckel, onde duas entidades, usuario e computador, formam 0 sistema como sendo procedimentos e programas, respectivamente, e que estas duas entidades estariam conectadas logicamente par urn componente do programa, definido agora como sendo a interface. Ja 0 projeto Xchart, em (Xchart, 2001) conceitua IHe como sendo uma area de estudo que compreende todos os comportamentos do usuario e do computador que s~o observaveis extemamente. Ha uma linguagem de entrada, uma de salda para relletir os resultados e um protocclo de intera<;ao.

13 6 Outros estudiosos de IHC (Lucena & Liesemberg. 1995) dizem que a interface e responsavel pelo mapeamento das a~es do usuario sobre dispositivos de entrada em pedidos de processamento fornecidos pela aplicac;:ao, e pel a apresentac;:~o em forma adequada dos resultados produzidos. Sempre que se fala sobre IHC ouve-se 0 conceito de "amigabilidade ao usuario'". Oeh (apud Vavassori, 1995) concluiu que "amigavel ao usuario" e a interface que tern a habilidade de reagir como 0 usuario espera, au seja, 0 conceito amigavel pode ser considerado como definido em termos das caracteristicas de consist~ncia e satisfac;:ao que ele traz para 0 usuario. Segundo Hix e Hartson (apud Heemann. 1997). as intera,oes ocorridas entre usuarios e computadores podem ser definidas como "0 que aconteee quando usuarios humanos e sistemas computadorizados realiz.am ao trabalharem juntos" A definic;:ao exposta par estes dais pesquisadores realc;8 a necessidade de se identificar atraves de estudos as ac;oos ocorridas nas interac;ces entre homem e computador para assim analisar os resultados e poder buscar soluy6es adequadas para os diversos tipos de usuarios e tarefas existentes, Ja na demonstra, o de Hix (apud Heemann. 1997). a intera,ao homem computador estaria definida como sendo a "disciplina concernente ao projeto, avaliar;ao e implementayao de sistemas computacionais interativos para 0 usa humano e ao estudo dos principais fen~menos relacionados a esse uso", Ao analisar as diversos conceitos de IHe apresentados, pode-s8 notar que, todos tern urn sentido comum que e 0 de tornar a sistema amigavel ao usuario, 8 isto pode ser alcanc;ado quando implementa-se no sistema uma forma de comunic8c;ao que facilita a interayao entre 0 usuario e a sistema, garantindo a usabilidade do sistema par parte do usuario e fazendo com que a usuario sempre

14 receba do sistema uma resposta adequada a todas as operayoes que solicitadas por ele ao sistema. Segundo Souza em (Souza et. ai., 1999) a usabilidade de um sistema e um conceito que se refere a qualidade da interac;ao entre usuarios e sistemas e que depende de varios aspectos, como par exemplo, II facilidade de aprendizado, facilidade de usa, satisfal'ao do usuario, flexibilidade e produtividade. Porem as desenvolvedores freqoentemente confundem facilidade de uso com 0 aspecto de usabilidade prioritario e acabam por desenvolver, segundo Adler e Winograd (apud Souza et. ai., 1999) as chamados softwares antiidiotas (idiot proof), que em outras palavras sao tipos de softwares onde praticamente as usuarios nao cometem erros, mas tambem nao tern quase nenhum poder de decisao sobre 0 sistema. No ambito geral, todas as interfaces apresentam suas vantagens. Porem, a qualidade das interfaces, independentemente do seu tipo, segundo Bawden (apud Heemann, 1997) e decidida pela sua funcionalidade, consist~ncia, clareza, seguranl'a, ajuda e padroniza"ao. Uma diretriz basica para 0 desenvolvimento de interfaces e realizar 0 projeto centrado no usuario. ou seja, baseado no conhecimento das necessidades e atitudes do usuaria, mesma que isso seja mais dificil para a projetista. A seguir sert:\o explicadas as principais caracteristicas que determinam a identific8<';:2ade uma interface dita como amigavel e ergon6mica.

15 Interface Amigavel o termo amigavel (user-friendly) e cornumente atribuido a interfaces. Abaixo seguem algumas caracteristicas presentes em sistemas onde a interface recebe este adjetivo conforme (LabiUtil, 2001). Facilidade de aprender e usar Esta defini9~o vern do ingl~s easy-ia-le8rn e easy-la-use. Apesar do terma ser auto-explicativo para as usuarios. quando tratado par projetistas este termo necessita de urn significado mais util do que simples mente "facil". Geralmente, a termo user-friendly caracteriza uma "boa" interface. Habermann (apud XChart, 2001) sugere uma semantica para easy-la-learn e easy-io-use dizendo que a interface e "invisivel", au seja,o usuario pade concentrar-se nas tarefas que necessita realizar em termos da aplic8<;ao, e previsfvel, au seja, 0 usuario consegue prever qual sera a rea~o do sistema para cada a9~o que ele toma e que a interface e flexivel e as pessaas gostarn dela, nao importando qual 0 grau de conhecimento do usuario, pois urna interface deve procurar sempre agradar a usuarios de todos as niveis de conhecimento. Taxa de erro minima De acordo com 0 prajeto Xchart em (Xchart, 2001), em sistemas criticos (sistemas nucieares, contrale de t"!lfego aereo e outros) dificultar a ocorn!:ncia de erros carnelidos par usuarios e imprescindivel. pais as erros tambem afetam 0 desempenho dos usuarios. A ideia e que sempre que 0 sistema venha a ser usado por um usuario esporadico ele nao tenha que recorrer a manuais para executar sua tarefa.

16 Ainda de acordo com os estudos do projeto XGhart em (Xchart, 2001). nem sempre 0 sistema mais poderoso e 0 preferido pelo usuario. a usuario pode selecionar urn sistema em que seu desempenho e inferior comparando com urn Dutro, mas com 0 qual S8 sente mais "confortavel", Analise Ergonomica Heckel (apud Pezzin, 2001) deciara: "Primeiramente, deve-se realizar uma refer~ncia ad relacionamento entre a tarefa e a atividade a S8r realizada, isto porque pode haver discrepancias entre 0 que deve ser feito e como isto sera feito". Existe urn consenso entre todos as pesquisadores de que S8 deve evitar, acima de tudo, causar multiplos entendimentos sobre as objetivos a serem atingidos por uma au Dutra atividade, apresentando ou expondo de forma amigavel a sequencia de passos a serem tornados para alcanyar 0 resultado desejado para cada tarefa. Thibodeau (apud Heemann, 1997), diz que: "a ergonomia contribui no projeto e modifica,ao dos ambientes de trabalho maximizando a produ,ao, enquanto aponta as melhores condi<;oesde saddee bem estar para as que atuam nesses ambientes". Os criterios ergonomicos. sob todos os pontos, devem sempre definir quais s~o as qualidades ergon6micas a serem atribuidas ad software durante 0 projeto, para que, durante a intera<;a.o, satisfac;am plenamente 0 usuario. Segundo Scapin e Bastien (apud LabiUtil, 2001), pesquisadores do INRIA (lnstitut National de Recherche em Informatique et en Automatique da Fran,a), um dispositivo para

17 10 ter uma boa utilizabilidade deve ser prestativo, claro, confortavel, obediente, adaptavel, versatil, segura, coerente, expressivo e compativel. De acordo com 0 LabiUtil em (LabiUtil, 2001), as qualidades de software aeima eitadas podem ser descritas conforme segue: o Software PrestativD o software para ser prestativd deve aconselhar, orientar, informar e conduzir 0 usuario na interayao com 0 computador, atraves de mensagens, alarmes e Qutros. Prestativo e todo 0 tipo de software que proporeiona ao usuario um rapido aprendizado com uma facil utiliz8yao, permitindo urn mether desempenho e diminuindo a quantidade de erras na opera9ao do sistema. Este tipo de software proporciona ao usuario a vantagem dele saber. a qualquer momenta, se esta em uma seq(j~ncia de interac;oes au na execu98.o de uma tarefa. Permite que ele conhecta as ayaes coerentes as tarefas bem como suas consequencias e auxilia 0 usuario na obten9~0 de informa<;:5es suplementares. o Software Claro Um software nao pode deixar duvidas ao usuario sobre a leitura da sua interface. Este tipo de software deve apresentar e dispor clara mente todas as informac;6es na tela. Pode-se definir clareza como sendo a facilidade de leitura das informa90es e do seu agrupamento e distinyao entre as diferentes telas.

18 11 o Software Confortavel Software confortilvel e aquele que proporciona uma diminui~ao da carga de trabalho perceptiva e cognitiva do usuario durante a intera9~o. A maiaria dos erras operacionais do usuario em um software. acontecem devida ao aumento da carga de trabalho do usuario. Quanta menos as usuarios forem distraidos par informac;:!3esdesnecessarias aparecendo na tela, maiores serao suas chances de desempenhar suas tarefas eficientemente. Alem disso, 0 elevado numero de 8r;oes dos usuarios com 0 sistema pode. causar atrasos desnecessarios nas intera90es. o Software Obediente o usuario deve ter controle explicito sabre 0 sistema. Com urn software obediente ele define explicitamente as entradas e, pode interromper, cancelar, postergar e retornar as processamentos a qualquer instante. As ambiggidades sao limitadas, em conseqo~ncia. a usuario comete menos erras. o software deve processar somente aquelas a,oes solicitadas pelo usuario e somente quando solicitado a faz~-io. Os usuarios devem ter sempre a controle do processamento do sistema, como por exemplo, interromper, cancelar, suspender e continuar. Este tipo de controle favorece a aprendizagem e assim dirninui a probabilidade de erros. A conseqoencia disto e urn sistema mais confiavel.

19 12 o Software Adapt"vel A adaptabilidade de urn sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme a contexto e conforme as necessidades e preferencias do usuario. Uma interface, apresentada pelo software, nao pode atender ao mesma tempo a todos os seus usuarios em potencial. Para que ela nao tenha efeitos negativds sabre 0 usuario, esta interface deve S8 adaptar ad usuario. o software adaptavel permite a personaliz89ao da interface a fim de levar em conta as exig~ncias da tarela. as estrategias ou os habitos de trabalho dos usuarios. o Software Versatil o software deve respeitar 0 nivel de experi~ncia do usuario, que podem S8 tarnar especialistas devido a uti1izay~o continuada ou ao contrario, podem esquecer dos detalhes da interface depois de longos periodos de nao utiliz8yao. A interface, apresentada pelo software, deve tambem ser concebida para lidar com as varia9!3es de nivel de experi~ncia. as dialogos de iniciativa somente do computador pod em entediar e diminuir 0 rendimento do usuario experiente. Os atalhos ao contra rio, podem Ihes permitir n3pido acesso as fun\=6es do sistema. Em suma, meios diferenciados devem ser previstos para lidar com diferenyas de experit ncia, permitindo que 0 usuoeuiodelegue ou se aproprie da iniciativa do dialogo.

20 13 o Software Seguro o software segura emprega tod05 as mecanismos que permitem evitar au reduzir a ocorrencia de erros, e que favorec;am sua correy8o. Os erras sao aqui considerados como, entrada de dados incorretas au com formatas inadequados, entradas de comandos com sintaxes incorretas, etc. As interrupyl5es provocadas pelos erras tern conseqoencias negativas sabre a atividade do usuario. Geralmente, elas prolong am as transa<;:6es e perturbam a continuidade do trabalho. Quanto menor for a possibilidade de erros, menes interrup90es ocorrem e melhor e 0 desempenho, tanto do sistema quanta do usuario. A qualidade das mensagens favorece 0 aprendizado do sistema indicando ao usuario a razao au a natureza do erro cometido, 0 que ele fez de errado,o que ele deveria ter feito e 0 que ele deve fazer. Os erros sao bern menos perturbadores quando eles sao faceis de corrigir. o Software Coerente Os procedimentos, r6tulos, comandos entre outros, sao melhor reconhecidos, localizados e utilizados, quando seu formato, localizac;:ao ou sintaxe sao estaveis de uma tela para outra ou de uma seyao para outra. Nestas condi90es a sistema torna-se mais previsivel, a aprendizagem mais generalizada e as erros sao diminuidos. E convaniente padronizar tanto quanta possivel todos as objetos no constanta ao seu formato e sua denomina9ao e, padronizar a sintaxe dos procedimentos.

21 14 A falta de homogeneidadenos menus, por exemplo, pode aumentar consideravelmente 0 tempo de procura. ~ tambem uma rauia importante da recusa na utiliz8c;:bo. o Software ExpressivQ Quando a codificac;ao e significativa, a recupera9ao e 0 reconhecimento da informac;:ao sao melhores. C6digos e denominayoes nao significativos para os usuarios podem Ihes sugerir opera<;6es inadequadas para 0 contexto, conduzindo-os a cometer erros. o software expressivo faverece a correta relayao entre 0 objeto, a informa,~o apresentada ou pedida e sua refer~ncia. C6digos e denomina,oes significativas possuem uma forte rel8y8o semantica com seu referente. Os termos poucd expressivos para 0 u5uiuio podem ocasionar problemas de condu,ao, onde ele pode ser levado a selecionar uma op<;ao errada. o SoftwareCompativel A efici~ncia e aumentada quando as procedimentos necessarios a realizayao da tarefa sao compativeis com as caracteristicas psicol6gicas do usuario e, quando os procedimentos e as tarefas sao organizados de maneira a respeitar as expectativas ou costumes do usuario, e tambem, quando as tradu(;:6es, as transposi90es, as interpreta96es ou referencias a documenta~o s~o minimizadas, ou seja, 0 usuario nao precisa a todo instante ficar buscando

22 15 auxflio e consultando a dogumenta<;ao do sistema no intuito de esclarecer duvidas que surgem devido a urn sistema mal planejado e de dificil interpreta<;i!o. o software compatfvel calcca em acordo as caracteristlcas do usuario e de sua tarefa com a organiza91io das saidas, das entradas e do dialogo de uma dada aplica<;i!o. Esta qualidade diz respeito tambem ao grau de similaridade entre diferentes ambientes e aplicayaes. Estas dieas de projeto representam as formas de conhecimento ergonomico rna is aplicadas ao projeto de IHe e cabe ao projetista saber aplic<i-ias de tal forma a garantir todos as seus aspectos, a Que certamente tara com que 0 sistema e sua maneira de intera<;ao com 0 usuario sejam, do ponto de vista ergonomicq, perfeitos. A interac;ao entre a usuario e a sistema, atraves de uma interface e perfeitamente demonstrada na Figura 2.1. ~,M ill INTERPRETA<;;Ao USUARIO Figura Processo de Inlerar;So Humano-Computador (Souza ~t. AI., 1999)

23 16 Na sequencia serao apresentadas as duas vertentes que determinam os conceitos de IHe, as Engenharias Cognitiva e Semi6tica, que juntamente com as dicas de projeto citadas anteriormente sao os pontcs culminantes na tarefa de projeto de interfaces A Engenharia Cognitiva Segundo (Souza et. AI., 1999), as abordagens dominantes que t~m caracterizado a IHe sao as de base cognitiva. Tais abordagens sao comuns entre as areas de psicologia cognitiva, ciencia cognitiva e inteligencia artificial que estudam a cogni<;ao e aplicam suas teorias na compreensao das capacidades e limit8<;6es da mente dos usuarios. A ideia principal deste tipo de abordagem e a de que os pesquisadores e projetistas retirem dos modelos cognitivos que descrevem a processo mental dos usuarios (ex. recorda~ao, interpreta~ao, planejamento e aprendizado) as propriedades necessarias para que 0 modelo de intera9ao seja criado de forma a garantir que a interaltao seja desempenhada mais facilmente pelos usuarios. 0 design feito com base nestas abordagens e chamado de Design de Sistemas Centrado no Usuario (User Centered System Design - UCSD). Segundo Norman (apud Souza et. ai., 1999) a teoria mais conhecida de UCSD e a Engenharia Cognitiva. Normam explica que 0 projetista cria um modelo mental do sistema baseando-se nos modelos de tarefa e do usuario e este modelo, resultante, e 0 modele imagem do sistema. 0 usutuio, por sua vez, interage com este modelo imagem do sistema e cria a sua pr6pria vis~o do sistema, chamada de modelo do usuario. Desta forma, e possivel ao usuario formular adequadamente suas intenc;aese objetivos dentro do sistema, atraves

24 17 de comandos e fun,oes. 0 processo de design abordado pela Engenharia Cognitiva pode ser observado na figura 2.2. Modelode Tarefas Modelo + de Modelode usuarios Design Designer Imagemdo Sistema USUARIO Figura 2.2- Mode/o de inlera<;aoda Engenharia Cogniliva (Souza et. AI., 1999) A meta principal da engenharia cognitiva para 0 projetista e fazer com que a usufuio, durante a intera<;:io com a sistema, desenhe em sua mente urn modele parecido com a que foi projetado par ele e, ista so mente e passivel S8 a projetista entender qual e a maneira com que 0 usuario interage com 0 sistema. 0 resullado dislo e proposlo por Norman (apud Souza et. ai., 1999) alraves das eta pas de a9ao do usuario durante a interac;ao com 0 sistema e esta baseado na leoria da ayao. Esta intera9ao, segundo Norman, eo composta par seis etapas (formula<;<,!oda inlen,/io, especifica~/io da seqo~ncia de a0es, execu~1io,

25 18 percep.,ao, interpreta9ao e avalia9ao) que compoem dois golfos (golfo de execu9ao e golfo de avalia9ao)a serem atravessados. A partir destas etapas, pode-s8 observar que a u5uario, antes de iniciar suas 8c;6es no sistema, formula como sera a interayao entre ele e a sistema, perce bend a quais as func;6es disponiveis, depois ele especifica mentalmente quais serao as a90es que ele devera executar para alcam;ar a sua meta. Trayado seu objetivo mental, resta ao usuario realizar a execuyao da tarefa desejada, concluindo assim, a travessia do primeiro golfo, 0 golfo de execu9ao. Cabe aqui explanar que as Ms etapas descritas (formula.,ao da inten9ao, especifica9aoda seqq~ncia de a90es e execut;ao) nao necessaria mente precisam ser cumpridas em sua ordem cronologica, pais podem existir cases onde 0 usuario executa sua 8GaO sem antes ter feilo as avalia<;oes iniciais e faz~-ias, ap6s a execuc;ao do processo, no intuito de preparar suas novas Com a inicio da execuyao da 8C;aO pelo sistema inicia-se uma nova etapa, pertencente 8gora. 80 golfo de avalia9ao. No golfo de avalia9ao, 0 usuario percebe, primeiramente, a mudanc;a de estado do sistema, na chamada etapa de percep9~0. Com a mudan9a de estado, 0 usuario interpreta 0 resultado e avalia qual sera sua nova ac;ao, passando desta forma pelas etapas interpreta9ao e avalia9ao, atravessando assim 0 segundo golfo. E importante observar que, se 0 usuario nao notar uma mudanya no estado do sistema elou nao obter uma res posta para sua ultima ac;ao ele, possivelmente, ira interpretar que sua ultima ac;ao nao foi realizada. Podemos observar as eta pas da interac;ao do usuario com 0 sistema atraves da Figura2.3, que demonstra as travessias do golfo de avalia.,ao e do golfo de execu9~0.

26 19 Golfo de Avaliacao percep9ao interpretac;:ao avaliac;ao I"ll: :~ Intera-;;ao ;-- execu9ao especificac;ao formula9ao da seqo~ncia da inten9ao de ac;xles Golfo de Execu9ao FirJura Etapas de c:u;:bo do u!uario durante interac;~o com 0 sisteme (Souza et. AI., 1999) E importante citar que, quanta mais claro e facil for a interface para 0 usuario, menores ser~o as esforc;os mentais exigidos do usuario para que ele possa atravessar os dois golfos. Isto quer dizer que 0 projetista deve, se possivel, definir quais sao as melhores ac;oes e estruturas que devem estar aptas para operar as fun<;oesdo sistema em determinado momento, escolhendo elementos de interface (icones, botoes, simbolos), que melhor se adaptam a informa9ao desejada e retornando respostas significativasem todas as situay6es.

27 A Engenharia Semi6tica A semi6tica e a disciplina que estuda os signos, as sistemas semi6ticos e de comunica9ao bern como, os processos de interpreta9ao dos signos. Segundo Pierce, (apud Souza et. AI., 1999) um signo e algo que representa alguma coisa para alguem. Urn exemplo bern simples disto e que tanto a palavra "cao quanto a fotografia de um cao lembram rapidamente, para os entendedores da lingua portuguesa, ao animal cachorro. De acordo com Souza, (Souza et. AI., 1999), todo sistema de computadores indui 0 seu desenvolvedor como sendo urn emissor de mensagens para as usuarios de seu sistema. Para que a comunicayao entre eles acorra, e necessaria que 0 receptor da mensagem, seja capaz de identificar os signos com a mesma ideia que foi dada a ele pelo projetista do sistema. A esta ideia formada pelo receptor da-se 0 nome de interpretante. Quando urn interpretante e formado, ele pode gerar ad usuario novas ideias e entrar em uma cadeia indefinida de associac;oes, chamada de semiose ilimitada. Uma semiose ilimitada pode ocorrer ate que a receptor tenha uma resposta satisfat6ria ao processo, iniciando uma nova ay80, au, ate que a usuario conclua que as respostas obtidas nao sao satisfatorias para a seu problema e desista do processo de intera9~0. Na engenharia semiotica, a interface de urn sistema e vista como sendo uma mensagem sendo enviada pelo projetista para a usuario (Souza et. Al., 1999), tendo como objetivo principal obter respostas a duas perguntas do projetista ao uswirio: 1) Qual a interpreta9ao do projetista sobre os problemas do usuario? e, 2) Como a usuario pode interagir com a aplicaytio para resolver estes problemas? Par sua vez, 0 usuario concede a resposta a estas perguntas na medida em que interage com 0 sistema. Alem disso, a interface tambem pode ser

28 21 caracterizada como urn ajtefato de meta-comunicacao, au comunicac,;:ao sabre comunicar;ao, pais e urn tipo de comunicac~o gerando Qutras comunicay:6es para serem trocadas com as usuarios, e ista pode ser facilmente percebido quando, ao considerar-se a interface como urn meio de comunica9~o entre 0 usliario e 0 sistema, surjam a partir da interface, novas comunicar;oes para serem interpretadas pelo usutuio e enviadas para 0 sistema. Em sua abordagem. a engenharia semiotica considera que 0 projetista e 0 emissor de mensagens para 0 usuario, que par sua vez sao transmitidas atraves da interar;ao, caracteriz,ando desta forma 0 processo meta-comunicativo. A engenharia semi6tica ressalta ainda que as usuarios devem sempre estar cientes da presenya do desenvolvedor do sistema par traz da interiace no processo interativo. para que eles tenham maiores chances de compreender as decis5es tomadas pelo sistema, sendo assim mais eficientes no uso da aplica<;:~o (Souza et. AI., 1999) Engenharia Semi6tica X Engenharia Cognitiva Segundo Souza em (Souza et. ai., 1999) tanto a engenharia semi6tica quanta a engenharia cognitiva v~em a processo de design se iniciando com 0 projetista que cria 0 seu modele mental da aplica<;:~o e, com base neste modeld, implementa a aplicayao. 0 usuaria. par sua vez, interage com a aplicayao e cria seu proprio model a mental da aplica9ao. A engenharia cognitiva se preocupa com a intera<;:ao entre usuario e sistema. Oesta forrna a engenharia cognitiva trata principalmente do produto deste processo, 0 sistema, e da interpretayao do usuario sabre este produto. Isto

29 22 quer dizer que a engenharia cognitiva fornece ao projetista subsidios para definir um produto cognitivamente adequado para todos os diferentes tipos de usuarios. Na engenharia semi6tica, no entanto, a intera<;ao usuario-sistema deixa de ser 0 foco, dando lugar para a expressao do projetista e 0 processo de design como urn todo. Em outras palavras, a engenharia semi6tica torna passivel a definic;ao de urn plano de design, levando com seguranya a mensagem do projetista ao usuario. Segundo Souza, (Souza et. AI., 1999), a focaliza,ao da engenharia cognitiva na interayao entre usuario e sistema, passa a ideia de que existe uma solu,ao ideal para 0 problema do usuario. Quando isto acontece, e porque 0 projetista deixou claro ao usuario que a solu,ao proposta e uma dentre diversas e que tal solu<;aofoi proposta com base nas interpreta<;oese decisoes do projetista. Com a entrada do projetista dentro do foco, a engenharia semi6tica evidencia ao usuario que, per traz do sistema, existe uma ou mais pessoas desenvolvedoras do sistema. Oesta forma, 0 usuario ao ter problemas, busca tentar descobrir 0 que 0 projetista pretendia naquele momento, acertando 0 seu modelo mental. 0 resultado disto e que 0 usuiuio e capaz de buscar um melhor entendimento do modele mental do projetista e assim, usar a aplica<;ao de forma mais inteligente Desenvolvimento de Interface o desenvolvimento de interfaces e um processo interativo, que requer o projeto seguido de alguma forma de avalia,ao que realimenta 0 pr6prio projeto. Versoes de projeto refinadas a cada teste com os usuarios podem, substancialmente, melhorar a intera<;:ao com 0 sistema. Para 0 desenvolvimento

30 23 devem ser observadas algumas caracteristicas desejaveis em uma interface (Vavassori, 1995), sendo elas a diversidade, complacencia, eficiencia, conveniencia, flexibilidade, consist~ncia,prestimosidade, imitac;ao, naturalidade, satisfayao e passividade. Liang, Fischer et. al. (apud Vavassori, 1995) descrevem estas caracteristicas da seguinte maneira: Diversidade: a interface deve suportar convenientemente a todas as classes de usuarios e ser capaz de identificar individualmente cada usuario e S8 adaptar a ele, desenvolvendo, interativamente, uma linguagem adequada a intera<;aoentre ela e 0 usuario em questao; Complacencia: a interface deve permitir que 0 usuario recupere-se de situ8c;oes de erro, bern como considerar que ele pode esquecer informa90es ja apresentadas; Conveniencia: a interface deve permitir faeil acesso a todas as opera9oes; Eficiencia: a interface deve minimizar 0 esforyo gasto para executar cada uma das tarefas de travessia dos golfos de avalia<;ao e execu9ao;

31 24 Flexibilidade: a interface deve prover muitas maneiras do usuario efetuar uma dada operayao. Um exemplo de flexibilidade desej"vel em um dialogo e permitir a entrada de comandos com formato livre; Consistencia: quando comportamento e a apresentayao fisica da interface devem ser guiados par regras bem definidas e conhecidas pelo usuario, como par exemplo: Empregar sempre a mesma codificbc;ao; Moslrar as mensagens de estado do sistema em local fix~; Alocar itens de menu sempre na mesma posiy::io relativa dentro de urn menu; Empregar caracteres de teclado sempre na mesma func;ao; Habilitar comandos globais como "help" e cancelamento de opc;aoa qualquer momento; Preslimosidade: a interface deve ser prestativa, fornecendo ajuda quando requisitada au quando perceber que 0 usuario S8 encontra em dificuldades. A ajuda, na forma de mensagens de erro e conselhos, deve ser clara e precisa, nao conduzindo 0 usuario a situa9~es embarayosas, nem exigindo dele conhecimentos que ele nao tenha ou nao possa abter pela proprio sistema. 0 usuaria naa deve necessitar de autros recursos, fora os oferecidas pela interface, para efetuar sua tarefa.

32 25 Imita~ao: a inlerface deve imitar a dialaga humana. Isla naa signifiea necessariamente 0 usa de linguagem natural, mas sim a explorac;:ao de aspectos da comunicattao humana nao orientados a comandas, lais como a usa de exemplas, explana<;6es, analagias, comparac;:oes e descri<;oes. Naturalidade: a interface deve S8 comunicar com 0 usuario de maneira natural, nad exigindo 0 conhecimento de terminologia nao referente a tareta; Passividade: a interface deve assumir urn papel passivd, permitindo que a usuaria detenha a controle da intera<;i!a; Satisfac;ao: a interface deve salisfazer 0 usuario, sem frustra-io. Ela nad deve demorar na res posta e deve permitir que 0 usuario abtenha ajuda em qualquer panla da intera<;i!a; Pode-s8 nolar que as caracteristicas citadas anteriormente, para 0 desenvolvimento de Interfaces, sao muito semelhantes no contexto as pr6prias caracteristicas de desenvolvimento de software, e isto nos mostra a importancia que estas caracteristicas lem, quando bern aplicadas, para que a resultado final do desenvolvimento da interface seja agradavel ao usuiuio.

33 Projeto de Interface Existem varias definigoesque podem ser adotadas para se descrever 0 que vem a ser um projeto. Segundo Lucena e Liesemberg em (XChart, 2001), projeto pode ser a descri,~o de um objeto a partir da qual ele pode ser construido, ou ainda, urn planejamento de uma construy8o. Comumente a termo projeto e aplicado ora como processo, ora como produto e, em ambos as casas, ele se refere a algo que foi obtido antes do inicio da confecyao de um produto. De aaordo com 0 Xchart (2001), pequenas tarefas podem ser desenvolvidas sem a utiliz8y80 de urn projeto, vista que serbia feitas na medida que sao imaginadas. No entanto, existem casas que este tipo de abordagem nad pode ser aplicado devido ao custo resultante da eliminagao de falhas de desenvolvimento. Corrigir 8rras e care e ate mesma, em algumas situaj;oes, impassive!. Par Dutro lado, corrigi-ios antes de serem desenvolvidos, na fase de especific8c;80 e modelagem, e uma atividade bern menes one rosa. Veja-se as exemplos citados no Xchart ( 2001): em um projeto no papel, com lapis e borracha, pode-se reposicionar 0 botao ligaldesliga do controle remoto de uma televisao, aumentar ou abaixar a altura de uma ponte, ou ainda corrigir a sua diregao em alguns graus sem grandes dificuldades. No entanto, as aonseqo~ncias destas mudanc;as sabre tais abjetos em construc;aa au ja acabados s~o clararnente bern rnais onerosas. Ainda nao foi desenvolvido um padrao sistematico para a construyao de interfaces que garanta a sua aplicagao aom sucesso garantido. Segundo 0 Xchart (2001),definir uma interface com a qual 0 usuario ira interagir e, refinar esta definic;:ao atraves da avaliac;:ao de prot6tipos au rnodelas formais ate a obten,ao de um projeto satisfatorio, e uma necessidade.

34 27 Somente ap6s 0 refinamento do projeto e que S8 pode dar inicio a implementa9~o, que por sua vez podera ainda revelar dificuldades que nao fcram adequadamente contempladas na lase de prajeto, que, neste caso, deve ser novamente realimentado com as novas dados e modificado, para 56 entao dar prasseguimento a implementa~o. Atrav;,s do prajeto, podemos claramente definir 0 comportamento e a apresentac;ao de uma interface. Para executar 0 projeto e necessaria utilizar-s8 de psicologia. falares humanos, tecnologia dos dispositivos de entrada e saida, tipos de dialogos, analise de tarelas, principios, guidelines, padroes, regras, prot6tipos e avalia,ao de sistemas existentes. Do resultado do prajeto obt~m-se entao a especifica,ao do prajeto. Segundo Fol (apud Vavassori, 1995), as principais metas de um prajeto de interface compreendem: Aumento da velocidade de aprendizado; Aumento da velocidade de uso; Redu,ao na taxa de erras; Facilitar uma rapida recordac;8o de como utilizar a interface; Aumentar a atratividade para potenciais usuarios e compradores. Ja Frainer (apud Vavassori, 1995) defende que um prajeto de interface deve observar dais criterios basicos que sao a facilidade de S8 usar a interface e a facilidade de se aprender com ela. Frainer (apud Vavassori, 1995), observa que a maneira de S8 alender a estes dais pontcs seria atrav8s da interac;80 via

35 28 sele9ao de menus ou com linguagens de comando, 0 que tornaria a interface adequada tanto para usuarios novatos quanta para as mais experientes. Executando 0 projeto de urna interface Como ja foi vista, as projetistas tentam satisfazer os requisitos humanos de urn sistema interativo envolvendo e aplicando no projeto conhecimentos de varias areas. Nesta etapa sera comentada sabre as varias entradas, informa<;oes utilizadas durante 0 projeto de interface e 0 resultado do projeto (especifica~o). (XChart, 2001) Analise de tarelas Considerada como urna das mais importantes etapas dos primeiros estagios, esta analise ira permitir que sejam obtidas informa90es importantes para 0 projeto, que irao substituir aquelas oriundas da intui9ao do projetista sabre 0 projeto e sabre como os usuarios executam as processes em urn dominic particular. Psicologia As interfaces devem ser desenvolvidas de forma a garantir a sua uthiza9~o de acordo com os limites e as capacidades do ser humano, 0 que compreende a forma como os seres humanos processam informa90es, sensayao, percep~o, aten91io, desempenho, aprendizado e mem6ria. Estas caracteristicas

36 29 refor~am os conceitos da Engenharia Cognitiva, que trata justa mente do processo mental do usuario. Principios. Padroes. Guidelines e Regras Para que se possa manter a organiza~ao de um projeto e necessaria que sejam seguidas algumas metas gerais, chamadas de principies. No entanto, as principios na.o especificam metodos atraves dos quais pod em ser obtidos de forma sistematica. As regras gerais que devem ser seguidas durante 0 projeto s~o chamadas de guidelines. Ja os padroes, sao a somatoria dos principios, das regras e guidelines que devem ser seguidos ora par forc;8 de mercado ora por for~a de "padroes"como Windows, IBM e outros. AbaixQ segue uma lista de principios de projetos que normalmente sao utilizados e que foi definida por Shneiderman (apud XChart, 2001) como "regras de ouro": Consistencia o dialogo deve seguir regras simples e nao apresentar cases especiais ou excey~es para operac;oes similares. Retroalimenta9ao (feedback) A90es do usuario devem gerar uma retroalimenta~o. Geralmente isto e obtido atraves de representa90es visuais que refietem, constantemente, 0 estado interno do sistema e, par conseguinte, suas altera<;oes.

37 30 Minimizar possibilidades de arro Deve-s8 fornecer ao usuario somente as comandos passiveis de serem executados no instante da intera<,;:t1o.se uma opera<,;:t1o nao pode ser disparada entao nao deve estar acessivel. Fornecer urn meio de recuperac;ao de erras Entre opera0es desejaveis em uma interface comum podemos citar: refazer urn contexte anterior a execu<,;:ao de urn comando (undo), cancelar, interromper au substituir urn dado fornecido au comando. Sem estas opera90es a dificuldade que ira existir para que se possa corrigir urn erro pade ser de uma forma tao complexa que poclera vir a inibir a experimentayao do sistema pdr parte dos usuarios. Tratar adequadamente usuarios com habilidades diferentes Alguns sistemas sao usados por uma grande variedade de pessoas, desde novatos ate especialistas. A cad a urn destes grupos deve estar disponivel um dialogo apropriado. Minimizar a necessidade de memorizayao Quanto menos memoria for exigida met her a aceitac;ao. Menus e form-fill (estilo formulario) adequado para a entrada de dados composto par varios campos, sao estilos utilizados com esla finalidade.

38 31 Metitforas Visam reduzir barreiras da intera<;ao ulilizando alioes, procedimentos e conceitos familia res ao usuario. Dispositivos de entrada e saida Eo tada dispositivo que consegue fazer com que as "sentidos' do usuario S8 conectem as maneiras com que 0 computador S8 comunica com a meio externa, seja atraves de entrada de dados (p. ex. mouse, teclado) elou atraves de salda de dados (p. ex. monitor, impressora). Cabe ao projetista conhecer com exatida.o lodos os dispositivos para saber quando emprega-ios no projeto. A utilizac;ao de cada urn dos dispositivos de entrada e saida depende muito do estilo de interac;aoque sera empregado na interface. (XChart, 2001). Estilos de Interacao De acordo com a XChart, (2001), estilo refere-se a forma atraves da qual ocorre a intera~ao com 0 computador. Os estilos mais conhecidos sao WYSIWYG (What You See Is What You Get), Linguagem de Comandos, Linguagem Natural, Manipulac;ao Direta, Demonstracional, lc6nico, Menus e Form fill-in. Manipulac;aodireta e urn dos mais sofisticados et muitas pesquisas 113mside realizadas em busea de lecnicas para especifica-ia adequadamente. No item deste trabalho as estilos citados sao comentados juntamente com os tipos de interiace onde estes sao utilizados. Em geral, varios

39 32 estilos estao presentes em uma mesma interface e 0 projetista deve saber empregar adequadamente as varios estilos de interacy:jo Tipos de Interfaces Rowley, Bawden e Sawyer & Mariani (apud Heemann, 1997) identificaram tipologias de interfaces, chamadas par Rowley op. cit. como "estilos b.sicos de m6dulo do dialogo". As tipologias de interface estao em constante processo de evolu((:jo, tanto no que S8 refere as fun<;oes dos sistemas de informay6es quanta ao que se refere as inov8'10es impostas pelas novas tecnologias. As diversas tipologias apresentadas pelos auto res, utilizam~se. de acordo com suas caracterfsticas, de urn au Dutro estilo de intera<;:jo.abaixo serao explicados as principais tipos de interface existentes, bern como as seus respectivos estilos de interacyao: Tipo de Interface: Seleyao de Menus Rowley (apud Heemann, 1997) identifica esta interface como a "interayao par meio da selecyao de menus envolvendo a apresenta9ao ao usuario de varias alternativas na tela, conhecidas como menus" Ja Bawden (apud Heemann, 1997) denomina esta interface como "interface de menu" e caracteriza-a por "metod os de melhoria dos problemas das interfaces de comando, principalmente para usuarios inexperientes". Bawden op. cit. cita que os menus podem ser fonte de frustra9ao tanto para usuarios especialistas quanta para as novatos, pais as especialistas podem achar essas so[u90es lentas e

40 33 inflexiveis e as novatos podem aehar estes esquemas complicados e de ajudas inadequadas. Bawden (apud Heemann, 1997) aponta a layout, a ordem e agrupamento de itens, a escolha dos names dos itens, os metodos de sele9ao, 0 movimento entre menus, as atalhos, os menus personalizados e a disponibilidade de ajuda como fatares que estao relacionados ad projeto de menus. Jil Paap & RoskeHofstrand (spud Souza et. ai., 1999) diz que um menu e um conjunto de op,6es apresentadas na tela, no qual a sele9clo de uma ou mais op es resulta em uma mudanya no estado da interface. Este tipo de interface utiliza a estilo de intera,ao par menu, sendo que, menu e uma lista de opc;:oes dispostas em uma coluna. 0 menu reduz a necessidade de memoriz8yao e limita 0 conjunto de OP90es. Ha varias formas de apresenta9ao de urn menu. Os menus pie (menu circular em forma de pizza), par exemplo, permitem a mesma facilidade de acesso a todos as itens, a que nao e possivel com as menus tradicionais do tipo pull-down (rolantes). Pode-s8 observar que os autores concordam que uma interface baseada no tipo menu e frustrante tanto para os usuarios experientes quanto para os novatos. Desta forma este tipo de interface e melhor utilizada quando em conjunto com outros tipos que ser::io apresentados a seguir.

41 34 Tipo de Interface: Interfaces Graficas De acordo com Rowley (apud Heemann, 1997) este tipo de interface e conhecida como Interface Grafica para Usuario (GUI) e e utilizada em diversos sistemas operacionais. Ja Sawyer & Mariani (apud Heemann, 1997) deciaram que "as consultas grilficas se referem a urn conjunto de 8st1108de interface para usuarios de base de dados. Ja esta provado que graticos tern urn grande potencial para ajudar os usuarios a consultar urna base de dados mais efetivamente, reduzindo a carga cognitiva par meio da visualizac;ao dos dad os e do esquema, e reduzindo 0 conhecimento sintatico que necessita ser retida". Par nao existirem comandos para serem lembrados, este tipo de interface pode facilmente encorajar a explorac;:ao e 0 reconhecimento do sistema pelo usuario. Dentro deste 85tilo, podemos ainda encontrar urna varia<;ao chamada de WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers: que e urn estilo que utiliza-se de objetos graficos de manipulayao), que permite a interac;ao atraves de componentes virtuais denominados widgets que e implementado com 0 auxilio das tecnologias de interface grilficas (Souza et. ai., 1999). Interfaces de Perguntas e Respostas Identificada par Rowley op. cit. como sendo a interface pela qual "as usuarios do dialogo baseado em perguntas e respostas sao orientadas par meio de mensagens mastradas na tela", ou seja, este

Interface Homem-Computador

Interface Homem-Computador Faculdade de Ciências e Tecnologia do Maranhão Interface Homem-Computador Aula: Engenharia Cognitiva e Semiótica Professor: M.Sc. Flávio Barros flathbarros@gmail.com Conteúdo Engenharia Cognitiva Fundamentos

Leia mais

Interface Homem- Computador

Interface Homem- Computador Interface Homem- Computador (IHC) Profª. Leticia Lopes Leite Software Educacional I Interface Deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato física,

Leia mais

Desenvolvimento de Interfaces Prototipação

Desenvolvimento de Interfaces Prototipação Autarquia Educacional do Vale do São Francisco AEVSF Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina - FACAPE Centro de Engenharia e Ciências Tecnológicas CECT Curso de Ciência da Computação Desenvolvimento

Leia mais

3 Qualidade de Software

3 Qualidade de Software 3 Qualidade de Software Este capítulo tem como objetivo esclarecer conceitos relacionados à qualidade de software; conceitos estes muito importantes para o entendimento do presente trabalho, cujo objetivo

Leia mais

Tema: Por que estudar IHC (Interação Humano Computador)?

Tema: Por que estudar IHC (Interação Humano Computador)? Profa. Tatiana Aires Tavares tatiana@lavid.ufpb.br Tema: Por que estudar IHC (Interação Humano Computador)? Criar desejos... Resolver problemas do nosso dia-a-dia Facilitar a vida da gente Tornar possível...

Leia mais

GUIA DE CURSO. Tecnologia em Sistemas de Informação. Tecnologia em Desenvolvimento Web. Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

GUIA DE CURSO. Tecnologia em Sistemas de Informação. Tecnologia em Desenvolvimento Web. Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas PIM PROGRAMA DE INTEGRAÇÃO COM O MERCADO GUIA DE CURSO Tecnologia em Sistemas de Informação Tecnologia em Desenvolvimento Web Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Tecnologia em Sistemas

Leia mais

Introdução à Computação

Introdução à Computação Aspectos Importantes - Desenvolvimento de Software Motivação A economia de todos países dependem do uso de software. Cada vez mais, o controle dos processos tem sido feito por software. Atualmente, os

Leia mais

DESIGN DE INTERFACES E USABILIDADE (AULA 1)

DESIGN DE INTERFACES E USABILIDADE (AULA 1) Prof. Breno Leonardo G. de M. Araújo brenod123@gmail.com http://blog.brenoleonardo.com.br DESIGN DE INTERFACES E USABILIDADE (AULA 1) Apresentações Quem sou eu? Breno Leonardo http://blog.brenoleonardo.com.br

Leia mais

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA 2008 4º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A4 DATA 22/10/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA 2008 4º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A4 DATA 22/10/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA 2008 4º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A4 DATA 22/10/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE 2009/2 GABARITO COMENTADO QUESTÃO 1: Quando nos referimos à qualidade da interação

Leia mais

softwares que cumprem a função de mediar o ensino a distância veiculado através da internet ou espaço virtual. PEREIRA (2007)

softwares que cumprem a função de mediar o ensino a distância veiculado através da internet ou espaço virtual. PEREIRA (2007) 1 Introdução Em todo mundo, a Educação a Distância (EAD) passa por um processo evolutivo principalmente após a criação da internet. Os recursos tecnológicos oferecidos pela web permitem a EAD ferramentas

Leia mais

1. Introdução. Avaliação de Usabilidade Página 1

1. Introdução. Avaliação de Usabilidade Página 1 1. Introdução Avaliação de Usabilidade Página 1 Os procedimentos da Avaliação Heurística correspondem às quatro fases abaixo e no final é apresentado como resultado, uma lista de problemas de usabilidade,

Leia mais

Gestão do Conhecimento A Chave para o Sucesso Empresarial. José Renato Sátiro Santiago Jr.

Gestão do Conhecimento A Chave para o Sucesso Empresarial. José Renato Sátiro Santiago Jr. A Chave para o Sucesso Empresarial José Renato Sátiro Santiago Jr. Capítulo 1 O Novo Cenário Corporativo O cenário organizacional, sem dúvida alguma, sofreu muitas alterações nos últimos anos. Estas mudanças

Leia mais

AVALIAÇÃO DE INTERFACES UTILIZANDO O MÉTODO DE AVALIAÇÃO HEURÍSTICA E SUA IMPORTÂNCIA PARA AUDITORIA DE SISTEMAS DE INFORMAÇÕES

AVALIAÇÃO DE INTERFACES UTILIZANDO O MÉTODO DE AVALIAÇÃO HEURÍSTICA E SUA IMPORTÂNCIA PARA AUDITORIA DE SISTEMAS DE INFORMAÇÕES AVALIAÇÃO DE INTERFACES UTILIZANDO O MÉTODO DE AVALIAÇÃO HEURÍSTICA E SUA IMPORTÂNCIA PARA AUDITORIA DE SISTEMAS DE INFORMAÇÕES Rafael Milani do Nascimento, Claudete Werner Universidade Paranaense (Unipar)

Leia mais

Interface Humano-Computador IHC Paradigmas de IHC

Interface Humano-Computador IHC Paradigmas de IHC Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Campus Formosa Interface Humano-Computador IHC Paradigmas de IHC Prof. M.Sc. Victor Hugo Lázaro Lopes IHC Paradigmas de IHC AGENDA Engenharia Cognitiva

Leia mais

Processos de gerenciamento de projetos em um projeto

Processos de gerenciamento de projetos em um projeto Processos de gerenciamento de projetos em um projeto O gerenciamento de projetos é a aplicação de conhecimentos, habilidades, ferramentas e técnicas às atividades do projeto a fim de cumprir seus requisitos.

Leia mais

Gerenciamento de projetos. cynaracarvalho@yahoo.com.br

Gerenciamento de projetos. cynaracarvalho@yahoo.com.br Gerenciamento de projetos cynaracarvalho@yahoo.com.br Projeto 3URMHWR é um empreendimento não repetitivo, caracterizado por uma seqüência clara e lógica de eventos, com início, meio e fim, que se destina

Leia mais

Princípios de Design TRADUÇÃO DE TATIANE CRISTINE ARNOLD, DO ARTIGO IBM DESIGN: DESIGN PRINCIPLES CHECKLIST.

Princípios de Design TRADUÇÃO DE TATIANE CRISTINE ARNOLD, DO ARTIGO IBM DESIGN: DESIGN PRINCIPLES CHECKLIST. Princípios de Design TRADUÇÃO DE TATIANE CRISTINE ARNOLD, DO ARTIGO IBM DESIGN: DESIGN PRINCIPLES CHECKLIST. Um software deve ser projetado para simplificar tarefas e criar experiências positivas para

Leia mais

Na medida em que se cria um produto, o sistema de software, que será usado e mantido, nos aproximamos da engenharia.

Na medida em que se cria um produto, o sistema de software, que será usado e mantido, nos aproximamos da engenharia. 1 Introdução aos Sistemas de Informação 2002 Aula 4 - Desenvolvimento de software e seus paradigmas Paradigmas de Desenvolvimento de Software Pode-se considerar 3 tipos de paradigmas que norteiam a atividade

Leia mais

2 Diagrama de Caso de Uso

2 Diagrama de Caso de Uso Unified Modeling Language (UML) Universidade Federal do Maranhão UFMA Pós Graduação de Engenharia de Eletricidade Grupo de Computação Assunto: Diagrama de Caso de Uso (Use Case) Autoria:Aristófanes Corrêa

Leia mais

PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE. Modelos de Processo de Desenvolvimento de Software

PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE. Modelos de Processo de Desenvolvimento de Software PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Introdução Modelos de Processo de Desenvolvimento de Software Os modelos de processos de desenvolvimento de software surgiram pela necessidade de dar resposta às

Leia mais

Pós-Graduação em Gerenciamento de Projetos práticas do PMI

Pós-Graduação em Gerenciamento de Projetos práticas do PMI Pós-Graduação em Gerenciamento de Projetos práticas do PMI Planejamento do Gerenciamento das Comunicações (10) e das Partes Interessadas (13) PLANEJAMENTO 2 PLANEJAMENTO Sem 1 Sem 2 Sem 3 Sem 4 Sem 5 ABRIL

Leia mais

ROTEIRO PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS

ROTEIRO PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS APRESENTAÇÃO ROTEIRO PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS Breve histórico da instituição seguido de diagnóstico e indicadores sobre a temática abrangida pelo projeto, especialmente dados que permitam análise da

Leia mais

Governança de TI. ITIL v.2&3. parte 1

Governança de TI. ITIL v.2&3. parte 1 Governança de TI ITIL v.2&3 parte 1 Prof. Luís Fernando Garcia LUIS@GARCIA.PRO.BR ITIL 1 1 ITIL Gerenciamento de Serviços 2 2 Gerenciamento de Serviços Gerenciamento de Serviços 3 3 Gerenciamento de Serviços

Leia mais

MÓDULO 7 Modelo OSI. 7.1 Serviços Versus Protocolos

MÓDULO 7 Modelo OSI. 7.1 Serviços Versus Protocolos MÓDULO 7 Modelo OSI A maioria das redes são organizadas como pilhas ou níveis de camadas, umas sobre as outras, sendo feito com o intuito de reduzir a complexidade do projeto da rede. O objetivo de cada

Leia mais

FATEC Cruzeiro José da Silva. Ferramenta CRM como estratégia de negócios

FATEC Cruzeiro José da Silva. Ferramenta CRM como estratégia de negócios FATEC Cruzeiro José da Silva Ferramenta CRM como estratégia de negócios Cruzeiro SP 2008 FATEC Cruzeiro José da Silva Ferramenta CRM como estratégia de negócios Projeto de trabalho de formatura como requisito

Leia mais

Apresentação 24/12/2014. Professor Wilker Bueno

Apresentação 24/12/2014. Professor Wilker Bueno Apresentação 1 Wilker Bueno Técnico em Magistério Colégio Estadual José Cipriano Varjão/GO Graduado em Administração de Empresas Universidade do Norte do Paraná Londrina/PR Especialista em RH e suas Atribuições

Leia mais

Interação Humano-Computador Design: estrutura e estética PROFESSORA CINTIA CAETANO

Interação Humano-Computador Design: estrutura e estética PROFESSORA CINTIA CAETANO Interação Humano-Computador Design: estrutura e estética PROFESSORA CINTIA CAETANO Arte X Engenharia Desenvolver Sistema Web é arte? A Web oferece espaço para arte...... mas os usuários também desejam

Leia mais

GARANTIA DA QUALIDADE DE SOFTWARE

GARANTIA DA QUALIDADE DE SOFTWARE GARANTIA DA QUALIDADE DE SOFTWARE Fonte: http://www.testexpert.com.br/?q=node/669 1 GARANTIA DA QUALIDADE DE SOFTWARE Segundo a NBR ISO 9000:2005, qualidade é o grau no qual um conjunto de características

Leia mais

15 Computador, projeto e manufatura

15 Computador, projeto e manufatura A U A UL LA Computador, projeto e manufatura Um problema Depois de pronto o desenho de uma peça ou objeto, de que maneira ele é utilizado na fabricação? Parte da resposta está na Aula 2, que aborda as

Leia mais

"BUSSINES PLAN"- PLANO DE NEGÓCIOS

BUSSINES PLAN- PLANO DE NEGÓCIOS "BUSSINES PLAN"- PLANO DE! Os componentes do Business Plan.! Quem precisa fazer um Business Plan! Colocando o Business Plan em ação Autores: Francisco Cavalcante(f_c_a@uol.com.br) Administrador de Empresas

Leia mais

TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO

TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO TÉCNICAS DE PROGRAMAÇÃO (Adaptado do texto do prof. Adair Santa Catarina) ALGORITMOS COM QUALIDADE MÁXIMAS DE PROGRAMAÇÃO 1) Algoritmos devem ser feitos para serem lidos por seres humanos: Tenha em mente

Leia mais

SISTEMAS DE GESTÃO São Paulo, Janeiro de 2005

SISTEMAS DE GESTÃO São Paulo, Janeiro de 2005 SISTEMAS DE GESTÃO São Paulo, Janeiro de 2005 ÍNDICE Introdução...3 A Necessidade do Gerenciamento e Controle das Informações...3 Benefícios de um Sistema de Gestão da Albi Informática...4 A Ferramenta...5

Leia mais

Prof. Marcelo Henrique dos Santos

Prof. Marcelo Henrique dos Santos ORIENTAÇÃO A OBJETOS COM PROTOTIPAÇÃO CAPÍTULO 02 CONCEITOS FUNDAMENTAIS OBJETIVOS Definiremos alguns conceitos fundamentais de forma a não deixar dúvidas básicas ou interpretações que nos coloquem em

Leia mais

PLANEJAMENTO DA MANUFATURA

PLANEJAMENTO DA MANUFATURA 58 FUNDIÇÃO e SERVIÇOS NOV. 2012 PLANEJAMENTO DA MANUFATURA Otimizando o planejamento de fundidos em uma linha de montagem de motores (II) O texto dá continuidade à análise do uso da simulação na otimização

Leia mais

10 DICAS DE TECNOLOGIA PARA AUMENTAR SUA PRODUTIVIDADE NO TRABALHO

10 DICAS DE TECNOLOGIA PARA AUMENTAR SUA PRODUTIVIDADE NO TRABALHO 10 DICAS DE TECNOLOGIA PARA AUMENTAR SUA PRODUTIVIDADE NO TRABALHO UMA DAS GRANDES FUNÇÕES DA TECNOLOGIA É A DE FACILITAR A VIDA DO HOMEM, SEJA NA VIDA PESSOAL OU CORPORATIVA. ATRAVÉS DELA, ELE CONSEGUE

Leia mais

Aplicação do Método M Exemplo: Bloco de Notas [Bim, 2009]

Aplicação do Método M Exemplo: Bloco de Notas [Bim, 2009] 1 Aplicação do Método M de Inspeção Semiótica (MIS) Exemplo: Bloco de Notas [Bim, 2009] Introdução a IHC 09/05/2013 2 MIS do Bloco de Notas - Etapa de Preparação (1/2) Porção do artefato inspecionada:

Leia mais

Feature-Driven Development

Feature-Driven Development FDD Feature-Driven Development Descrição dos Processos Requisitos Concepção e Planejamento Mais forma que conteúdo Desenvolver um Modelo Abrangente Construir a Lista de Features Planejar por

Leia mais

O papel do CRM no sucesso comercial

O papel do CRM no sucesso comercial O papel do CRM no sucesso comercial Escrito por Gustavo Paulillo Você sabia que o relacionamento com clientes pode ajudar sua empresa a ter mais sucesso nas vendas? Ter uma equipe de vendas eficaz é o

Leia mais

Arquitetura de Informação

Arquitetura de Informação Arquitetura de Informação Ferramentas para Web Design Prof. Ricardo Ferramentas para Web Design 1 Arquitetura de Informação? Ferramentas para Web Design 2 Arquitetura de Informação (AI): É a arte de expressar

Leia mais

ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração

ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração Durante o processo de desenvolvimento de um software, é produzida uma grande quantidade de itens de informação que podem ser alterados durante o processo Para que

Leia mais

Desenvolve Minas. Modelo de Excelência da Gestão

Desenvolve Minas. Modelo de Excelência da Gestão Desenvolve Minas Modelo de Excelência da Gestão O que é o MEG? O Modelo de Excelência da Gestão (MEG) possibilita a avaliação do grau de maturidade da gestão, pontuando processos gerenciais e resultados

Leia mais

Teste de Software: Um Breve Estudo do Importante Processo no Desenvolvimento de Softwares

Teste de Software: Um Breve Estudo do Importante Processo no Desenvolvimento de Softwares Teste de Software: Um Breve Estudo do Importante Processo no Desenvolvimento de Softwares André Assis Lôbo de Oliveira Francisco Guerra Fernandes Júnior Faculdades Alves Faria, 74445190, Brasil andrelobin@hotmail.com,

Leia mais

Unidade 9: Diálogos deliberativos

Unidade 9: Diálogos deliberativos Unidade 9: Diálogos deliberativos Como podemos utilizar as sínteses de evidências? Informar os grupos de interesse Divulgação da síntese de políticas Informações adaptadas derivadas da síntese Meios de

Leia mais

Processos de Desenvolvimento de Software

Processos de Desenvolvimento de Software Processos de Desenvolvimento de Software Gerenciamento de Projetos Mauro Lopes Carvalho Silva Professor EBTT DAI Departamento de Informática Campus Monte Castelo Instituto Federal de Educação Ciência e

Leia mais

CHECK - LIST - ISO 9001:2000

CHECK - LIST - ISO 9001:2000 REQUISITOS ISO 9001: 2000 SIM NÃO 1.2 APLICAÇÃO A organização identificou as exclusões de itens da norma no seu manual da qualidade? As exclusões são relacionadas somente aos requisitos da sessão 7 da

Leia mais

Teoria para IHC: Engenharia Semiótica

Teoria para IHC: Engenharia Semiótica Teoria para IHC: Engenharia Semiótica ERBASE EPOCA 2009 2010 Engenharia Semiótica: uma nova perspectiva A Engenharia Semiótica é uma abordagem para IHC na qual o design e a interação fazem parte de um

Leia mais

Design de IHC Design da Comunicação Modelos de Interação

Design de IHC Design da Comunicação Modelos de Interação 1 Design de IHC Design da Comunicação Modelos de Interação INF1403 Introdução a IHC Luciana Salgado Representações e Aspectos de IHC Representações e Aspectos de IHC Representações e Aspectos de IHC Representações

Leia mais

Operador de Computador. Informática Básica

Operador de Computador. Informática Básica Operador de Computador Informática Básica Instalação de Software e Periféricos Podemos ter diversos tipos de software que nos auxiliam no desenvolvimento das nossas tarefas diárias, seja ela em casa, no

Leia mais

Interação Humano-Computador Golfos e Execução e Avaliação PROFESSORA CINTIA CAETANO

Interação Humano-Computador Golfos e Execução e Avaliação PROFESSORA CINTIA CAETANO Interação Humano-Computador Golfos e Execução e Avaliação PROFESSORA CINTIA CAETANO Teoria de IHC Explicações e previsões fenômenos de interação entre usuário e o sistema. Na década de 80 as fundamentações

Leia mais

Entendendo como funciona o NAT

Entendendo como funciona o NAT Entendendo como funciona o NAT Vamos inicialmente entender exatamente qual a função do NAT e em que situações ele é indicado. O NAT surgiu como uma alternativa real para o problema de falta de endereços

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE WEB MULTIUSUÁRIO PARA SISTEMA DE GERAÇÃO AUTOMÁTICA DE QUADROS DE HORÁRIOS ESCOLARES. Trabalho de Graduação

DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE WEB MULTIUSUÁRIO PARA SISTEMA DE GERAÇÃO AUTOMÁTICA DE QUADROS DE HORÁRIOS ESCOLARES. Trabalho de Graduação DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE WEB MULTIUSUÁRIO PARA SISTEMA DE GERAÇÃO AUTOMÁTICA DE QUADROS DE HORÁRIOS ESCOLARES Trabalho de Graduação Orientando: Vinicius Stein Dani vsdani@inf.ufsm.br Orientadora: Giliane

Leia mais

Capítulo 3. Avaliação de Desempenho. 3.1 Definição de Desempenho

Capítulo 3. Avaliação de Desempenho. 3.1 Definição de Desempenho 20 Capítulo 3 Avaliação de Desempenho Este capítulo aborda como medir, informar e documentar aspectos relativos ao desempenho de um computador. Além disso, descreve os principais fatores que influenciam

Leia mais

Guia de utilização da notação BPMN

Guia de utilização da notação BPMN 1 Guia de utilização da notação BPMN Agosto 2011 2 Sumário de Informações do Documento Documento: Guia_de_utilização_da_notação_BPMN.odt Número de páginas: 31 Versão Data Mudanças Autor 1.0 15/09/11 Criação

Leia mais

Metadados. 1. Introdução. 2. O que são Metadados? 3. O Valor dos Metadados

Metadados. 1. Introdução. 2. O que são Metadados? 3. O Valor dos Metadados 1. Introdução O governo é um dos maiores detentores de recursos da informação. Consequentemente, tem sido o responsável por assegurar que tais recursos estejam agregando valor para os cidadãos, as empresas,

Leia mais

Interação Homem-Computador: As Interfaces

Interação Homem-Computador: As Interfaces Especialização em Tecnologias de Software para Ambiente Web Interação Homem-Computador: As Interfaces Prof. Dr. Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira srbo@ufpa.br www.ufpa.br/srbo Projeto e Avaliação de Interfaces:

Leia mais

A mobilização de conhecimentos matemáticos no ensino de Física

A mobilização de conhecimentos matemáticos no ensino de Física Cintia Ap. Bento dos Santos Universidade Cruzeiro do Sul Brasil cintiabento@ig.com.br Edda Curi Universidade Cruzeiro do Sul Brasil edda.curi@cruzeirodosul.edu.br Resumo Este artigo apresenta um recorte

Leia mais

Planejamento - 7. Planejamento do Gerenciamento do Risco Identificação dos riscos. Mauricio Lyra, PMP

Planejamento - 7. Planejamento do Gerenciamento do Risco Identificação dos riscos. Mauricio Lyra, PMP Planejamento - 7 Planejamento do Gerenciamento do Risco Identificação dos riscos 1 O que é risco? Evento que representa uma ameaça ou uma oportunidade em potencial Plano de gerenciamento do risco Especifica

Leia mais

Algoritmos e Programação (Prática) Profa. Andreza Leite andreza.leite@univasf.edu.br

Algoritmos e Programação (Prática) Profa. Andreza Leite andreza.leite@univasf.edu.br (Prática) Profa. Andreza Leite andreza.leite@univasf.edu.br Introdução O computador como ferramenta indispensável: Faz parte das nossas vidas; Por si só não faz nada de útil; Grande capacidade de resolução

Leia mais

Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01)

Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01) Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01) Submissão de Relatórios Científicos Sumário Introdução... 2 Elaboração do Relatório Científico... 3 Submissão do Relatório Científico... 14 Operação

Leia mais

OS CONHECIMENTOS DE ACADÊMICOS DE EDUCAÇÃO FÍSICA E SUA IMPLICAÇÃO PARA A PRÁTICA DOCENTE

OS CONHECIMENTOS DE ACADÊMICOS DE EDUCAÇÃO FÍSICA E SUA IMPLICAÇÃO PARA A PRÁTICA DOCENTE OS CONHECIMENTOS DE ACADÊMICOS DE EDUCAÇÃO FÍSICA E SUA IMPLICAÇÃO PARA A PRÁTICA DOCENTE Maria Cristina Kogut - PUCPR RESUMO Há uma preocupação por parte da sociedade com a atuação da escola e do professor,

Leia mais

Resolução da lista de exercícios de casos de uso

Resolução da lista de exercícios de casos de uso Resolução da lista de exercícios de casos de uso 1. Explique quando são criados e utilizados os diagramas de casos de uso no processo de desenvolvimento incremental e iterativo. Na fase de concepção se

Leia mais

Profissionais de Alta Performance

Profissionais de Alta Performance Profissionais de Alta Performance As transformações pelas quais o mundo passa exigem novos posicionamentos em todas as áreas e em especial na educação. A transferência pura simples de dados ou informações

Leia mais

AUTOR: DAVID DE MIRANDA RODRIGUES CONTATO: davidmr@ifce.edu.br CURSO FIC DE PROGRAMADOR WEB VERSÃO: 1.0

AUTOR: DAVID DE MIRANDA RODRIGUES CONTATO: davidmr@ifce.edu.br CURSO FIC DE PROGRAMADOR WEB VERSÃO: 1.0 AUTOR: DAVID DE MIRANDA RODRIGUES CONTATO: davidmr@ifce.edu.br CURSO FIC DE PROGRAMADOR WEB VERSÃO: 1.0 SUMÁRIO 1 Conceitos Básicos... 3 1.1 O que é Software?... 3 1.2 Situações Críticas no desenvolvimento

Leia mais

Desenvolvimento de uma Etapa

Desenvolvimento de uma Etapa Desenvolvimento de uma Etapa A Fase Evolutiva do desenvolvimento de um sistema compreende uma sucessão de etapas de trabalho. Cada etapa configura-se na forma de um mini-ciclo que abrange as atividades

Leia mais

Abordagem de Processo: conceitos e diretrizes para sua implementação

Abordagem de Processo: conceitos e diretrizes para sua implementação QP Informe Reservado Nº 70 Maio/2007 Abordagem de Processo: conceitos e diretrizes para sua implementação Tradução para o português especialmente preparada para os Associados ao QP. Este guindance paper

Leia mais

Gestão da Qualidade Políticas. Elementos chaves da Qualidade 19/04/2009

Gestão da Qualidade Políticas. Elementos chaves da Qualidade 19/04/2009 Gestão da Qualidade Políticas Manutenção (corretiva, preventiva, preditiva). Elementos chaves da Qualidade Total satisfação do cliente Priorizar a qualidade Melhoria contínua Participação e comprometimento

Leia mais

Extração de Requisitos

Extração de Requisitos Extração de Requisitos Extração de requisitos é o processo de transformação das idéias que estão na mente dos usuários (a entrada) em um documento formal (saída). Pode se entender também como o processo

Leia mais

PLANOS DE CONTINGÊNCIAS

PLANOS DE CONTINGÊNCIAS PLANOS DE CONTINGÊNCIAS ARAÚJO GOMES Capitão SC PMSC ARAÚJO GOMES defesacivilgomes@yahoo.com.br PLANO DE CONTINGÊNCIA O planejamento para emergências é complexo por suas características intrínsecas. Como

Leia mais

DESENVOLVENDO APLICAÇÃO UTILIZANDO JAVA SERVER FACES

DESENVOLVENDO APLICAÇÃO UTILIZANDO JAVA SERVER FACES DESENVOLVENDO APLICAÇÃO UTILIZANDO JAVA SERVER FACES Alexandre Egleilton Araújo, Jaime Willian Dias Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil araujo.ale01@gmail.com, jaime@unipar.br Resumo.

Leia mais

Métodos de Avaliação para Sites de Entretenimento. Fabricio Aparecido Breve Prof. Orientador Daniel Weller

Métodos de Avaliação para Sites de Entretenimento. Fabricio Aparecido Breve Prof. Orientador Daniel Weller Métodos de Avaliação para Sites de Entretenimento Fabricio Aparecido Breve Prof. Orientador Daniel Weller 1 Introdução O objetivo deste trabalho é verificar a eficiência da Avaliação com o Usuário e da

Leia mais

Módulo 4. Construindo uma solução OLAP

Módulo 4. Construindo uma solução OLAP Módulo 4. Construindo uma solução OLAP Objetivos Diferenciar as diversas formas de armazenamento Compreender o que é e como definir a porcentagem de agregação Conhecer a possibilidade da utilização de

Leia mais

Dicas para usar melhor o Word 2007

Dicas para usar melhor o Word 2007 Dicas para usar melhor o Word 2007 Quem está acostumado (ou não) a trabalhar com o Word, não costuma ter todo o tempo do mundo disponível para descobrir as funcionalidades de versões recentemente lançadas.

Leia mais

SETIS- III Seminário de Tecnologia Inovação e Sustentabilidade 4 e 5 de novembro de 2014.

SETIS- III Seminário de Tecnologia Inovação e Sustentabilidade 4 e 5 de novembro de 2014. A importância da comunicação no gerenciamento de projetos de softwares: reflexões teóricas Lucas Krüger lucas_kruger-@hotmail.com Resumo: Esse artigo objetiva estudar a comunicação entre cliente e desenvolvedor

Leia mais

Simulação Computacional de Sistemas, ou simplesmente Simulação

Simulação Computacional de Sistemas, ou simplesmente Simulação Simulação Computacional de Sistemas, ou simplesmente Simulação Utilização de métodos matemáticos & estatísticos em programas computacionais visando imitar o comportamento de algum processo do mundo real.

Leia mais

Iniciação à Informática

Iniciação à Informática Meu computador e Windows Explorer Justificativa Toda informação ou dado trabalhado no computador, quando armazenado em uma unidade de disco, transforma-se em um arquivo. Saber manipular os arquivos através

Leia mais

Novell. Novell Teaming 1.0. novdocx (pt-br) 6 April 2007 EXPLORAR O PORTLET BEM-VINDO DESCUBRA SEU CAMINHO USANDO O NOVELL TEAMING NAVIGATOR

Novell. Novell Teaming 1.0. novdocx (pt-br) 6 April 2007 EXPLORAR O PORTLET BEM-VINDO DESCUBRA SEU CAMINHO USANDO O NOVELL TEAMING NAVIGATOR Novell Teaming - Guia de início rápido Novell Teaming 1.0 Julho de 2007 INTRODUÇÃO RÁPIDA www.novell.com Novell Teaming O termo Novell Teaming neste documento se aplica a todas as versões do Novell Teaming,

Leia mais

ENGENHARIA DE SOFTWARE I

ENGENHARIA DE SOFTWARE I ENGENHARIA DE SOFTWARE I Prof. Cássio Huggentobler de Costa [cassio.costa@ulbra.br] Twitter: www.twitter.com/cassiocosta_ Agenda da Aula (002) Metodologias de Desenvolvimento de Softwares Métodos Ágeis

Leia mais

TRABALHO DE DIPLOMAÇÃO Regime Modular ORIENTAÇÕES SOBRE O ROTEIRO DO PROJETO FINAL DE SISTEMAS DE INFORMAÇÕES

TRABALHO DE DIPLOMAÇÃO Regime Modular ORIENTAÇÕES SOBRE O ROTEIRO DO PROJETO FINAL DE SISTEMAS DE INFORMAÇÕES TRABALHO DE DIPLOMAÇÃO Regime Modular ORIENTAÇÕES SOBRE O ROTEIRO DO PROJETO FINAL DE SISTEMAS DE INFORMAÇÕES [Observação: O template a seguir é utilizado como roteiro para projeto de sistemas orientado

Leia mais

Sistema de Controle de Solicitação de Desenvolvimento

Sistema de Controle de Solicitação de Desenvolvimento Sistema de Controle de Solicitação de Desenvolvimento Introdução O presente documento descreverá de forma objetiva as principais operações para abertura e consulta de uma solicitação ao Setor de Desenvolvimento

Leia mais

PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO

PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO Este material resulta da reunião de fragmentos do módulo I do Curso Gestão Estratégica com uso do Balanced Scorecard (BSC) realizado pelo CNJ. 1. Conceitos de Planejamento Estratégico

Leia mais

DESIGN DE INTERAÇÃO. José Alexandre Ducatti

DESIGN DE INTERAÇÃO. José Alexandre Ducatti DESIGN DE INTERAÇÃO José Alexandre Ducatti DESIGN DE I NTERAÇÃO PERCEPÇÃO DESIGN BOM E MAU DESIGN METAS DE DESIGN DE INTERAÇÃO METAS DE USABILIDADE METAS DECORRENTES DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO PRINCÍPIOS

Leia mais

Avaliação de Interfaces

Avaliação de Interfaces Especialização em Tecnologias de Software para Ambiente Web Avaliação de Interfaces Prof. Dr. Sandro Ronaldo Bezerra Oliveira srbo@ufpa.br www.ufpa.br/srbo Projeto e Avaliação de Interfaces: Ambiente Web

Leia mais

Fábrica de Software 29/04/2015

Fábrica de Software 29/04/2015 Fábrica de Software 29/04/2015 Crise do Software Fábrica de Software Analogias costumam ser usadas para tentar entender melhor algo ou alguma coisa. A idéia é simples: compara-se o conceito que não se

Leia mais

Q-Acadêmico. Módulo CIEE - Estágio. Revisão 01

Q-Acadêmico. Módulo CIEE - Estágio. Revisão 01 Q-Acadêmico Módulo CIEE - Estágio Revisão 01 SUMÁRIO 1. VISÃO GERAL DO MÓDULO... 2 1.1 PRÉ-REQUISITOS... 2 2. ORDEM DE CADASTROS PARA UTILIZAÇÃO DO MÓDULO CIEE... 3 2.1 CADASTRANDO EMPRESAS... 3 2.1.1

Leia mais

Ferramenta para Comunicação Empresarial: Estudo de Caso Marluvas

Ferramenta para Comunicação Empresarial: Estudo de Caso Marluvas Ferramenta para Comunicação Empresarial: Estudo de Caso Marluvas Leandro César Silva Cardoso 1, Frederico Coelho (Orientador) 1 1 Universidade Presidente Antônio Carlos (UNIPAC) Barbacena/MG leandro_t30@hotmail.com,

Leia mais

Montagem e Manutenção. Luís Guilherme A. Pontes

Montagem e Manutenção. Luís Guilherme A. Pontes Montagem e Manutenção Luís Guilherme A. Pontes Introdução Qual é a importância da Montagem e Manutenção de Computadores? Sistema Binário Sistema Binário Existem duas maneiras de se trabalhar e armazenar

Leia mais

CONFIRA UMA BREVE DESCRIÇÃO DAS VANTAGENS COMPETITIVAS OBTIDAS A PARTIR DE CADA META COMPETITIVA VANTAGEM DA QUALIDADE

CONFIRA UMA BREVE DESCRIÇÃO DAS VANTAGENS COMPETITIVAS OBTIDAS A PARTIR DE CADA META COMPETITIVA VANTAGEM DA QUALIDADE CHÃO DE FÁBRICA A PRODUÇÃO COMPETITIVA CONFIRA UMA BREVE DESCRIÇÃO DAS VANTAGENS COMPETITIVAS OBTIDAS A PARTIR DE CADA META COMPETITIVA VANTAGEM DA QUALIDADE Foco principal das empresas que competem com

Leia mais

Instalações Máquinas Equipamentos Pessoal de produção

Instalações Máquinas Equipamentos Pessoal de produção Fascículo 6 Arranjo físico e fluxo O arranjo físico (em inglês layout) de uma operação produtiva preocupa-se com o posicionamento dos recursos de transformação. Isto é, definir onde colocar: Instalações

Leia mais

Design de IHC Design da Comunicação Modelos de Interação

Design de IHC Design da Comunicação Modelos de Interação 1 Design de IHC Design da Comunicação Modelos de Interação INF1403 Introdução a IHC Luciana Salgado Representações e Aspectos de IHC Representações e Aspectos de IHC Representações e Aspectos de IHC Representações

Leia mais

LISTA DE VERIFICAÇAO DO SISTEMA DE GESTAO DA QUALIDADE

LISTA DE VERIFICAÇAO DO SISTEMA DE GESTAO DA QUALIDADE Questionamento a alta direção: 1. Quais os objetivos e metas da organização? 2. quais os principais Produtos e/ou serviços da organização? 3. Qual o escopo da certificação? 4. qual é a Visão e Missão?

Leia mais

Atualizaça o do Maker

Atualizaça o do Maker Atualizaça o do Maker Prezados Clientes, Nós da Playlist Software Solutions empresa líder de mercado no desenvolvimento de software para automação de rádios - primamos pela qualidade de nossos produtos,

Leia mais

Crenças, emoções e competências de professores de LE em EaD

Crenças, emoções e competências de professores de LE em EaD Crenças, emoções e competências de professores de LE em EaD Patrícia Roberta de Almeida Castro MACHADO (FL-UFG) patricia_cultura@hotmail.com Lucielena Mendonça de LIMA orientadora (FL-UFG) lucielenalima@gmail.com

Leia mais

Windows. Introdução. Introdução Sistema Operacional. Introdução Sistema Operacional. Introdução Sistema Operacional. Introdução Sistema Operacional

Windows. Introdução. Introdução Sistema Operacional. Introdução Sistema Operacional. Introdução Sistema Operacional. Introdução Sistema Operacional Windows Prof. Leandro Tonietto Cursos de Informática Unisinos Março-2008 O que é Sistema operacional? O que é Windows? Interface gráfica: Comunicação entre usuário e computador de forma mais eficiente

Leia mais

02/10/2012. Padronização de interfaces. Referências

02/10/2012. Padronização de interfaces. Referências Referências Engenharia de Usabilidade Prof.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua Contribuição: Cláudio Márcio de Souza Vicente Gestus Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuring usability

Leia mais

ADMINISTRAÇÃO GERAL GESTÃO DO DESEMPENHO

ADMINISTRAÇÃO GERAL GESTÃO DO DESEMPENHO ADMINISTRAÇÃO GERAL GESTÃO DO DESEMPENHO Atualizado em 30/12/2015 GESTÃO DE DESEMPENHO A gestão do desempenho constitui um sistemático de ações que buscam definir o conjunto de resultados a serem alcançados

Leia mais

INTRODUÇÃO A PORTAIS CORPORATIVOS

INTRODUÇÃO A PORTAIS CORPORATIVOS INTRODUÇÃO A PORTAIS CORPORATIVOS Conectt i3 Portais Corporativos Há cinco anos, as empresas vêm apostando em Intranet. Hoje estão na terceira geração, a mais interativa de todas. Souvenir Zalla Revista

Leia mais