Augusto Caires, Daniel Barbosa, Francisco Lelis, Iuri Soares, João Andrade e Pedro Costa. Motion Comics:

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1 Augusto Caires, Daniel Barbosa, Francisco Lelis, Iuri Soares, João Andrade e Pedro Costa Motion Comics: Recriando as histórias em quadrinhos e a animação Projeto Experimental apresentado à Faculdade de Comunicação e Artes da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais para graduação no curso de Comunicação Social com Habilitação em Publicidade e Propaganda. Orientadora: Carolina Marinho Belo Horizonte

2 Resumo O projeto pretende discutir os chamados Motion Comics do ponto de vista da linguagem referenciada nos quadrinhos e na animação e investigar de que modo eles acompanham as tendências contemporâneas de hibridação nos meios audiovisuais. A pesquisa pretende investigar a relação entre as linguagens dos quadrinhos e da animação e a linguagem dos Motion Comics além de averiguar se há algo de exclusivo na linguagem dos últimos, de forma a descobrir os potenciais desta forma de expressão. A percepção do público internauta será avaliada na intenção de melhor compreender os achados da pesquisa, que conduzirão à produção, como experimentação, de um Motion Comic ao final da pesquisa, colocando em prática os achados de pesquisa referentes À linguagem dos mesmos. Palavras-chave: quadrinhos, animação, motion comic 2

3 Abstract The research project aims to discuss what is called Motion Comics, from the point of view of language referenced in comics and animation, and investigate how they follow the contemporary trends of hybridization in audiovisual media. The research aims to investigate the relationship between the language of comics and animation and the language of Motion Comics, and whether there is something exclusive in the language of those last ones, in order to discover the potential of this form of expression. Perception by internet audiences will be assessed with the intent of better understanding the research s findings, which will lead to the production, as an experimentation, of a Motion Comic at the end of the research, allowing for its findings related to the language of Motion Comics to be put into practice. Key-words: comics, animation, motion comic 3

4 Lista de figuras Página Figura 1 14 Figura 2 16 Figura 3 21 Figura 4 22 Figura 5 25 Figura 6 27 Figura 7 40 Figura 8 44 Figura 9 50 Figura Figura

5 Sumário Página 1 Introdução 7 2 Capítulo 1 Uma História dos Quadrinhos A Adjetivação das Histórias em Quadrinhos A linguagem dos Quadrinhos Principais Vertentes das Histórias em Quadrinhos Histórias Instrutivas Histórias do Tipo Como-Fazer Histórias Sem Trama História Ilustrada História Simbolista História de Um Trecho-Da-Vida História de Vida Estética dos Quadrinhos Mangá Principais Gêneros A influência da linguagem das Histórias em Quadrinhos sobre os Desenhos Animados Animação Digital Concepção Evolução Características 41 3 Capítulo 2 A linguagem dos Motion Comics O que são os Motion Comics Caracterização dos Motion Comics Técnicas de Produção dos Motion Comics 51 5

6 3.2.2 A Estética dos Motion Comics Temáticas dos Motion Comics Quando e onde surgiram Circulação dos Motion Comics Relação Quadrinho e Motion Comics Conclusão 64 Referências 68 Anexos 71 6

7 1 Introdução Os Motion Comics, espécie de híbridos entre quadrinhos e animação, representam um importante exemplo em matéria de hibridação de linguagens, surgindo como uma nova forma de mídia produzida através da combinação de elementos das histórias em quadrinhos e da animação. Embora possam ser considerados uma forma de desenho animado, eles possuem características que os diferenciam das formas tradicionais, e que deixam claro seu vínculo com as HQs. Seu principal veículo é a internet, o que acompanha a tendência de migração das narrativas gráficas para o meio digital. A presente monografia tem por objetivo discutir a relação dos Motion Comics com as mídias pré-existentes que lhe servem de origem, assim como as potencialidades oferecidas pela transposição da arte sequencial do meio impresso para uma forma digital híbrida. Também inclui-se no projeto a produção, com o objetivo de experimentar as diversas características apresentadas ao longo da pesquisa, de um exemplar desta mídia, algo que está dentro das capacidades técnicas do grupo e que permite colocar em prática a estética e a linguagem dos Motion Comics. Devido à escassez de material acadêmico tratando especificamente dos Motion Comics, este trabalho deve utilizar como referência a bibliografia mais ampla já existente acerca das principais linguagens originárias dos MCs, especificamente a animação e os quadrinhos. Sobre a produção do Motion Comics é importante ressaltar os problemas em adequar a produção a sua devida mídia, expondo o material na internet temos de ter o cuidado em não haver um plágio de roteiro ou uso indevido de sons e músicas, dando assim, um caráter totalmente experimental ao projeto que é utilizado por recurso dos próprios criadores. A construção do trabalho inicia-se com o historia dos quadrinhos: suas origens, suas variações, seus desenvolvimentos, sua linguagem, estética, tipos narrativos e suas principais características em seus diversos estilos. Após conceituar as histórias em quadrinhos, passamos para a animação, fazendo uma análise de seu passado, influências dos quadrinhos na animação, as animações digitais, suas concepções, características e evoluções. 7

8 O segundo capítulo é voltado inteiramente ao Motion Comics, nesse momento procuramos conceituá-lo em seus aspectos mais gerais e procuramos investigar sua estética e suas características, suas temáticas, as origens, sua veiculação e finalmente relacionamos o paralelo dos Motion Comics com a animação e quadrinhos, sem perder suas próprias e únicas características. O trabalho apresentado justifica-se primeiramente no interesse dos autores sobre o tema, tanto quanto histórias em quadrinhos quanto as animações, filmes e outras mídias em que esta arte se apresenta. Outro fator essencial para a construção do trabalho, como já foi dito, é a falta de materiais acadêmicos sobre o assunto. Motion Comics é uma arte tão recente que até as próprias empresas que utilizam deste recurso não o definem com exata precisão. É importante lembrar que os Motion Comics ainda estão em processo de construção. Ao longo do trabalho, o utilizaram de diversas maneiras e já o modificaram e aprimoraram, mostrando que o próprio conceito ainda está em fase experimental. Com este projeto propomos um início ao estudo deste tema, sendo este apenas o começo da identificação e utilização desta linguagem em diversos meios. 8

9 2 Capítulo 1 - Uma História dos Quadrinhos 2.1 A Adjetivação das Histórias em Quadrinhos. Mais de um século depois de sua criação as histórias em quadrinhos continuam fazendo parte da vida de milhões de crianças, jovens, adultos e idosos. Pode ser considerada como uma forma de arte consagrada devido a sua longevidade e sua capacidade se reinventar, sendo considerada uma arte tanto Pop quanto Cult. Mais do que simples desenhos enquadrados em um pedaço de papel, os quadrinhos conseguiram se diversificar e migrar para diversos formatos e enredos. Existem várias divisões de formato no mundo dos quadrinhos como por exemplo charge, Tira, Revista em Quadrinhos, Graphic Novel, Webcomic, Story Board e Fanzine. Todos possuem sua singularidade e vêm contribuindo para o desenvolvimento da linguagem quadrinizada na medida em que introduzem novos elementos significativos dotados de grande relevância expressiva. A charge é um formato de arte sequencial. Embora composto de uma única imagem, ele combina tanto palavras quanto imagens dotadas de grande valor comunicativo que tem como objetivo o humor, a crítica espirituosa e a ludicidade. Os traços dos desenhos são simplificados e as caricaturas são um recurso frequente. O humor se destaca como uma característica extremamente frequente entre as charges. Originadas entre os jornais impressos, elas normalmente produzem um humor crítico através do uso de notícias recentes de alguma importância. Embora tenham começado no jornal impresso, existem versões animadas disponíveis em alguns veículos, como TV e internet. Nestes casos os chargistas fazem uso de recursos simples de animação para adequálas à transmissão audiovisual, sendo que as limitações técnicas da animação nestes casos será conseqüência dos curtos prazos, comuns ao mercado jornalístico. A tira, também conhecida como tira diária, é uma sequência de imagens. O termo é atualmente mais usado para definir as tiras curtas publicadas em 9

10 jornais, mas historicamente o termo foi designado para definir qualquer espécie de tira, não havendo limite máximo de quadros, embora o mais freqüente sejam três (o que permite narrar princípio, meio e fim com facilidade). Frequentemente possuem conteúdo humorístico, seja de teor adulto ou infantl. Seu traço também é em geral simplificado, embora existam casos importantes de histórias voltadas para o público infanto-juvenil que adotem uma estética realista, como Flash Gordon, Tarzan, Jim das Selvas, entre outros. A revista em quadrinhos, como é chamada no Brasil, ou comic book como é (predominantemente) conhecida nos Estados Unidos, é o formato comumente usado para a publicação de histórias do gênero, desde séries românticas aos populares super-heróis. Trata-se da mais importante mídia onde se veiculam HQ 1. Originalmente, as revistas tinham como propósito reunir coleções de tiras previamente publicadas em jornal, mas foram ganhando notoriedade e passaram a ser um importante veículo para publicação de material inédito. Ainda assim, não são sempre produzidas com um acabamento gráfico de qualidade, vide o fato de se adotarem até hoje papéis de qualidade questionável para publicação de muitos títulos, e no mercado brasileiro, o fato de o chamado formatinho (formato fechado 14,8 x 21 cm, as mesmas medidas de uma folha de papel formato A5) ser ainda hoje o formato de revistas mais associado com a HQ. Já a Graphic novel é um termo para um formato de revista em quadrinhos que geralmente trazem enredos longos e complexos, frequentemente direcionados ao público adulto. Embora o termo seja alvo de críticas por conta de sua aplicação ou não a determinadas obras, chama a atenção o fato de que para ser considerada como tal, a publicação deve ser dotada de um tratamento gráfico diferenciado, como por exemplo maior número de páginas, papel de boa qualidade e páginas com dimensões especiais, maiores que a média das revistas tradicionais. 1 Para evitar redundância e tornar o texto menos cansativo, serão utilizadas as siglas DA, HQ e MC para designer respectivamente Desenho Animado, História em Quadrinho e Motion Comics. 10

11 As webcomics, também conhecido como online comics, web comics ou digital comics são histórias em quadrinhos publicadas na internet. Muitas webcomics são divulgadas e vendidas exclusivamente na rede, enquanto outras são publicadas em papel mas mantendo um arquivo virtual por razões comerciais ou artísticas. Com a popularização da internet, o formato webcomic evoluiu, passando a tratar desde as tradicionais tiras diárias até graphic novels. Temos também os storyboards, que são ilustrações dispostas em sequência, com o propósito de prever uma cena animada ou real de um filme. Um storyboard é essencialmente uma versão em quadrinhos de um roteiro ou de uma seção específica de um filme, produzido previamente para auxiliar os diretores e cineastas a visualizar as cenas e encontrar potenciais problemas antes que eles aconteçam. Produzido em geral de maneira simples, os storyboards são uma importante ferramenta para a elaboração do enquadramento das cenas. Existem aqueles produzidos exclusivamente para propósitos de produção, sem pretensões comerciais e, portanto, sem arte-final. Por outro lado, é comum que determinadas agências de publicidade de grande porte solicitem a produção de storyboards com uma notável qualidade de desenho e boa apresentação, quando o objetivo é convencer um cliente a aprovar a produção de um comercial. Nestes casos é comum que o tratamento gráfico deixe-os ainda mais parecidos com as HQs. As revistas em quadrinhos amadoras recebem o nome de fanzines, e são em geral feitas de forma artesanal a partir de fotocopiadoras. É uma alternativa barata àqueles que desejam produzir suas próprias revistas para um público específico, e conta com estratégias informais de distribuição. Diversos cartunistas começaram desta maneira antes de passarem para espécies mais tradicionais de publicação, enquanto outros artistas estabilizados continuam a produzir fanzines paralelamente à suas carreiras. Todos esses formatos abrem um leque de opções que facilitam o contato do leitor com a arte, pois cada uma tem seu estilo e seu meio de divulgação diferenciados, porém elas usam em sua grande maioria os mesmos artifícios para serem construídas, que basicamente se constituem de desenhos 11

12 simplificados e a utilização de recursos gráficos para expressão e complementação de sentido. Todas elas necessitam de imagens para serem construídas, aquilo que nós vemos e interpretamos faz a mensagem ter sentido. A interpretação pode variar de pessoa para pessoa e para isso os autores fazem uso de outro recurso gráfico importantíssimo nas HQ s: a combinação entre imagens e palavras, como aponta Will Eisner: Na arte seqüencial, as duas funções estão irrevogavelmente entrelaçadas. (EISNER, 2001, p.122). Eisner desenvolve seu argumento falando da importância das experiências do leitor para compreensão da obra: A compreensão de uma imagem requer uma comunidade de experiência. Portanto, para que sua mensagem seja compreendida, o artista seqüencial deverá ter uma compreensão da experiência de vida do leitor. É preciso que se desenvolva uma interação, porque o artista está evocando imagens armazenadas nas mentes de ambas as partes. (EISNER, 2001, p.13) Com isso o autor mostra que é necessário que autor e leitor compartilhem de um mesmo repertório para que as imagens sejam compreendidas. A escrita é um exemplo disso, as letras não passam de imagens, mas tanto quem escreve quanto quem lê sabe o que cada letra significa. O mesmo é feito com as imagens, nós criamos um banco de dados e a cada imagem nova que se vê, a associação com outra imagem já conhecida é imediata. Aqui temos a criação de código nas palavras e nos recursos gráficos dos quadrinhos. Quando uma narrativa ou diálogo não podem mais ser expressos apenas visualmente, o autor passa a utilizar as palavras em conjunto com as imagens e, dessa forma, a mensagem passa a ser mais do que apenas uma mensagem simples com interesse apenas ao essencial. Quando a palavra e imagem se misturam, as palavras formam um amálgama com a imagem e já não servem para descrever, mas para fornecer som, diálogos e textos de ligação. (EISNER, 2001, p.122) Os balões de diálogo são usados para representar a fala ou pensamento de certo personagem. E essa representação pode ser feita com o uso de texto e ocasionalmente com o uso de imagens. A onomatopéia é um recurso semelhante ao usado nos balões, porém ela é usada para expressar 12

13 sons que não vêm apenas dos personagens em si, e sim de barulhos como portas batendo, telefones tocando, socos e pontapés. Como o texto é aplicado às ilustrações, os balões, a tipografia e as onomatopéias acabam se tornando parte da estética dos quadrinhos também. São complementares e complexificam o sentido. Pode-se dizer que os recursos gráficos que são utilizados para criar uma história em quadrinhos são variados. O uso das cores é importante, pois cada uma pode nos remeter a uma idéia diferente. Há um conjunto de recursos gráficos e esses se juntam ao uso de cores, tipo de papel, quadrinização e diagramação das páginas que também vai produzir efeito de sentido criando assim uma estética própria dos quadrinhos, fruto da sua linguagem. O uso das cores na HQ acompanha o desenvolvimento da produção gráfica. A princípio vista ocasionalmente nas tirinhas de jornal com uma qualidade mediana, a cor se tornou frequente, sobretudo nos quadrinhos americanos, quando as revistas começaram a se difundir. No começo, elas eram chapadas e não havia um grande número de opções, o que fazia de seu uso um mero enfeite para a arte. Conforme a qualidade das técnicas de reprodução foi melhorando, as cores se tornaram mais variadas e abundantes nas revistas, e a partir do início dos anos 90 se viu uma profusão de títulos que utilizavam colorização digital, o que permitiu a um maior número de títulos utilizar efeitos de luz e sombra diretamente na cor através de recursos como o degradê. A despeito de sua qualidade ou disponibilidade técnica, a cor é para os quadrinhos o mesmo que é para o cinema, a fotografia e as artes plásticas: um signo por si só. Seus significados simbólicos e culturais são capazes de produzir sentido independentemente e podem complementar as narrativas visuais. Na HQ, as cores podem representar o estado de espírito de um personagem, a época em que a história se passa ou a situação em que os personagens se encontram. Em alguns casos ela merece atenção especial, como em Sin City, de Frank Miller. Nesta série há pouquíssimos elementos coloridos em meio a uma arte predominantemente monocromática. O resultado é uma atenção especial ao elemento colorido. A cor vermelha, por exemplo, 13

14 transmitirá em Sin City uma importante ideia de luxúria ou violência, que não passará despercebida já que todas as demais cores são eliminadas do desenho, exceto pelo preto e pelo branco, conforme demonstra a figura 1. Claro que não é um efeito exclusivo da obra de Miller, mas trata-se de um bom exemplo de como as cores são capazes de transmitir nas narrativas gráficas uma informação complementar importante, sendo signos por si próprias e enfatizando determinados sentidos que são extremamente relevantes no contexto narrativo. Figura 1: capa de uma edição americana de Sin City. A presença de uma única cor reforça o impacto da ilustração. Fonte: MILLER, 1994 Quanto ao comportamento das personagens, a estética dos quadrinhos nos apresenta uma representação gráfica baseada na compreensão da linguagem corporal, tal como no teatro e no cinema também acontece. Através da representação dos gestos (muitas vezes exagerada para reforçar o sentido) a HQ consegue transmitir os sentimentos. Conforme comenta Eisner: O corpo humano, a estetização da sua forma, a codificação dos seus gestos de origem emocional e das suas posturas expressivas são acumulados e armazenados na memória, formando um vocabulário 14

15 não verbal de gestos. Ao contrário do requadro nas histórias em quadrinhos, as posturas dos seres humanos não fazem parte da tecnologia dessa arte. Elas são mais exatamente um registro... do movimento expressivo...uma descarga motora que pode ser um veículo do processo expressivo. 2 Elas fazem parte do inventário do que o artista reteve a partir da observação. (EISNER, 2001, p.100) A postura do corpo e os gestos têm primazia sobre o texto e o modo como são usados define e modifica o significado que se deseja para as palavras empregadas no texto. Por isso a maneira como os personagens se sentam, andam, gesticulam, falam, riem e choram é de grande importância e podem complementar aquilo que é transmitido através do texto. Uma gargalhada, por exemplo, será representada por um Ha-ha-ha no balão, mas caberá ao traço nos dizer se ela é sincera, irônica, maléfica ou inocente. Para a história em quadrinhos construir uma lógica, ela precisa funcionar de maneira que o leitor não se sinta perdido em um mundo de ideias soltas, ele precisa de um suporte que o diga qual é o melhor caminho a ser tomado e o enquadramento é a melhor ferramenta para tal. A maneira como os quadrinhos são dispostos na página faz com que a ação se desenvolva, criando uma dinâmica que cativa o leitor. Montando uma história com um enquadramento interessante e ao mesmo tempo funcional, de um jeito que o leitor tenha facilidade em ler, o criador tem total controle sobre a sua leitura, pois assim como os filmes hoje funcionam, quadro após quadro, a HQ tende seguir o mesmo exemplo e obtendo essa organização elas conseguem adquirir linearidade. Dada a complexidade do código da HQ é necessário ter em mente que para ler determinadas obras será necessário possuir um repertório considerável, com um conhecimento prévio a respeito da lógica da disposição dos quadros nas páginas, a ordem e o significado específico de cada um dos balões e o significado de cada signo visual, como por exemplo, as linhas de movimento. 2 Hans Prinzhorn, Artistry of the Mentally III, a contribution to the psychology of configuration(springer Verlag,

16 2.2 A linguagem dos Quadrinhos A linguagem dos quadrinhos evoluiu muito desde seu surgimento. Enquanto as primeiras tirinhas se limitavam a uma pequena seqüência de ilustrações, os Comic Books de hoje apresentam recursos complexos que vão além dos visuais, permitindo ao leitor uma imersão completa em uma cena. e acordo com átima erreira de Oliveira (2008), a linguagem da (HQ) tem como principais ferramentas: enquadramento, o tipo de linguagem visual utilizada e o balão, além da onomatopéia - ferramenta sonora amplamente utilizada. Os enquadramentos dos quadrinhos se assemelham aos do cinema. Indicam a maneira como um quadro se apresenta ao leitor. São eles: plano geral, plano total, plano médio, plano americano e close-up. Cada um destes planos possibilita um diálogo diferente entre o quadrinho e o leitor. O close-up, por exemplo permite uma intensificação do contato do espectador com a personagem, enquanto o plano médio, por possibilitar uma clareza maior nos traços fisionômicos das personagens, é bastante utilizado em cenas de diálogos. Segundo Fátima Ferreira, a linguagem visual (icônica) pode dividida em três vertentes principais, ilustradas pela figura 2: Realista: quando as personagens são apresentadas com feições próximas às humanas. Caricatural: as personagens tem as feições exageradas Estilizada: Um traço intermediário entre o Caricatural e o Realista. Figura 2: foto, desenhos realista, estilizado e caricatural baseados na foto, respectivamente. Fonte: McCloud,

17 O Balão é um recurso gráfico extremamente expressivo e relevante na narrativa quadrinizada. Ele se apresenta em vários formatos, cada qual fazendo referência a alguma forma expressiva. Uma das principais características criativas dos quadrinhos, o balão de formato ligeiramente circular, retangular, etc., cujo interior encerra diálogos, idéias, pensamentos ou ruídos. (CIRNE 1970, p.15) O balão foi utilizado pela primeira vez da maneira como conhecemos hoje por Richard Felton Outcaut, nos EUA, nas hist rias do Yellow Kid (1896). Seu surgimento possibilitou quadrinhos mais complexos ao passo que os personagens podiam dialogar e se expressar através dele. Com o tempo foram surgindo diversos tipos de balão, capazes de revelar ao leitor a maneira que o diálogo, seja ele entre personagens ou puramente reflexivo, era estabelecido. Robert ena oun (1968) registra 72 esp cies de balões entre: censurado, personalizado, mudo, atômico, sonolento, glacial, agressivo, onomatopaico, pop, tradutor, interrogativo, infantil, exibicionista, est ril etc. Os balões possuem algumas especificidades que valem ser destacadas: são a intersecção entre imagem e palavra, transmitem também um código auditivo, indica qual personagem está falando/pensando, ou onde o som tem origem. Eles também são indicadores da ordem dos falantes. Balões colocados na parte superior esquerda devem ser lidos primeiro. (FERREIRA, 2008, p.1) A onomatopéia é outro recurso gráfico que traduz ruído e se difere do balão por retratar sons ambientes, como: portas batendo, tiros de revólver, tapas, sons de animais, etc. A onomatopéia, junto ao balão, são formas de visualização espacial do som. São solidificadores da palavra. Nas palavras de Moacy Cirne: O ruído, nos quadrinhos, mais do que sonoro, é visual. Isto porque, diante do papel em branco, os desenhistas estão sempre à procura de novas expressões gráficas, e o efeito de um buum ou de um crash quando relacionado de modo conflitante com a imagem é, antes de mais nada, plástico. (CIRNE 1970, p. 15) As vinhetas, ou quadros, são a parte mínima de uma HQ. Cada história em quadrinhos é dividida em quadros, não necessariamente simétricos, que compreendem neles os objetos e ações de um instante específico ou de uma seqüência interligada de instantes. Desta forma, a disposição dos quadros acaba por controlar a maneira como a história será lida. Com o passar do 17

18 tempo autores descobriram nos quadros funcionalidades que iam além de simplesmente separar ações. Descobriram neles maneiras de expressão que possibilitavam uma interação mais rica com os leitores. Surgiram códigos como os do balão: quando o requadro é apresentado com o traçado sinuoso ou ondulado, é um indicativo de que a situação aconteceu no passado. Quando tem formato de nuvem, representa o pensamento de algum personagem. A ausência de qualquer demarcação, indica um espaço ilimitado na situação apresentada. As vinhetas, talvez por serem visualmente percebidas como o limite de cada cena, muitas vezes têm este suposto limite transgredido. É comum encontrar em revistinhas de super-heróis, personagens propositalmente representados extrapolando estes limites, como uma forma de ilustrar a imponência ou perigo. 2.3 Principais Vertentes das Histórias em Quadrinhos O autor Scott McCloud define os quadrinhos como imagens pict ricas e outras justapostas em sequência deliberada destinadas a transmitir informações e/ou a produzir uma resposta no espectador (McCLOU, 1995, p. 9). Dentro desta definição abrangente podem ser incluídas formas de arte e expressão tão diversas quanto as instruções de segurança de um avião comercial, que contêm imagens em sequência dos procedimentos de emergência, e os vitrais de uma igreja contendo cenas sucessivas da vida de Jesus. Mas para chegar a ela, o próprio autor destaca a importância da separação entre forma e conteúdo, dizendo que o truque nunca confundir a mensagem com o mensageiro. (McCLOU, 1995, p. 6). As principais vertentes dos quadrinhos podem, portanto, ser classificadas de acordo com seu conteúdo, com os temas abordados. Em Narrativas Gráficas, Will Eisner utiliza tal classificação, criando as seguintes categorias: Histórias Instrutivas Se enquadram aqui as histórias que possuem a finalidade de ensinar um processo, pois como observa Eisner 18

19 é mais fácil ensinar um processo quando ele está envolto em uma embalagem interessante... Uma hist ria, por exemplo. Quando demonstraram a capacidade de organizar elementos técnicos numa ordem disciplinada, os quadrinhos encontraram uma clientela pronta. (EISNER, 1996, p. 28) Histórias do Tipo Como-Fazer Nesta categoria pode ser incluída qualquer forma de arte sequencial cujo objetivo seja demonstrar o funcionamento de um processo ou procedimento específico. Um manual de instruções em que os passos de uma dada operação são expostos através de imagens sequenciais, como as instruções de emergência dos aviões, são um exemplo deste gênero. Segundo Eisner, Hist rias com o objetivo de ensinar alguma coisa são geralmente estruturadas para se concentrar no processo. As habilidades são aprendidas através da imitação (EISNER, 1996, p. 29) Histórias Sem Trama Will Eisner usa esta categoria para incluir quadrinhos em que a narrativa é um elemento simples e secundário, sendo o layout, os efeitos visuais e as características estilísticas os verdadeiros protagonistas. Segundo ele, quando o layout high-tech e a pirotecnia visual dominam uma história em quadrinhos, o resultado é quase sempre um enredo muito simples.(...) A arte torna-se a história, como numa tapeçaria. (EISNER, 1996, p. 30). Neste tipo de estória, os enredos em geral revolvem em torno de um único problema central, como as perseguições ou atos de vingança, sendo qualquer nível maior de complexidade desnecessário ou até mesmo indesejável. observa que História Ilustrada Enquadram-se aqui a maior parte dos chamados livros ilustrados. Eisner Nesta forma de narrativa gráfica, o escritor e o artista preservam sua soberania porque a história vem do texto e é embelezada pela arte. O ritmo vagaroso desse tipo de narrativa gráfica dá ao leitor mais tempo para observar melhor a arte. (EISNER, 1996, p. 31) 19

20 2.3.5 História Simbolista Neste tipo de estória, os personagens e elementos gráficos são simbólicos, servindo para representar ideias cuja relevância se sobrepõe à da trama específica, que serve apenas para representar o conceito abstrato que se procura transmitir. Por exemplo, um homem velho que supera doenças e a reprovação de seus semelhantes para ir votar pode ser usado como símbolo da luta de um povo pela democracia História de Um Trecho-Da-Vida Este grupo abrange histórias biográficas, reais ou fictícias, como Eisner explica: Uma história de um pedaço-da-vida geralmente extrai um segmento interessante de uma experiência humana e o examina.(...) O narrador seleciona um evento de interesse que pode ser contado sozinho. O escritor conta com uma experiência de vida ou a imaginação do leitor para dar impacto à história. (Eisner, 1996, p. 40) História de Vida Este gênero narra um evento revelador, a partir do qual várias deduções podem ser feitas acerca do protagonista. Sua atitude ao longo deste evento pode revelar seus traços físicos e psicológicos, enquanto flashbacks, por exemplo, podem ser usados para expor momentos chave de sua vida que o levaram até aquele momento Estética dos Quadrinhos As diferenças estéticas entre os vários meios de expressão da arte sequencial são óbvias e decorrentes de cada meio. Tendo em vista o vasto número de meios possíveis, não caberia aqui a análise de cada um deles. Considerando-se uma definição mais restrita das histórias em quadrinhos que limite-se ao meio impresso - especificamente as revistas em quadrinhos - podem ser identificados alguns gêneros estéticos relevantes. McCloud (1995) sugere três vertentes principais das revistas em quadrinhos, divididas geograficamente entre Estados Unidos, Europa e Japão e, estilisticamente, por características que lhes são particulares. Um aspecto abordado é o nível de abstração ou realismo presente nos traços de cada estilo. Segundo ele, os 20

21 quadrinhos europeus tendem a combinar cenários mais realistas com personagens de linhas simples (figura 3): Em alguns quadrinhos, essa separação é bem mais pronunciada. O estilo Tintin de linhas simples combina personagens muito icônicos com cenários extremamente realistas. Essa combinação permite que os leitores se disfarcem num personagem e entrem num mundo sensorialmente estimulante. (...) Na Europa, o efeito pode ser encontrado em muitos quadrinhos, de Asterix a trabalhos de Jacques Tardi. (McCLOUD, 1995, p. 42, 43) Figura: é possível notar a disparidade entre a simplicidade da personagem e os cenários. Fonte: McCLOUD, 1995 McCloud percebe que nos quadrinhos americanos, esse efeito usado com muito menos freqüência (McCLOU, 1995, p.43). Neles, a exemplo daqueles produzidos por empresas como Marvel e DC Comics, há uma tendência ao realismo tanto nos personagens quanto nos cenários, o que é particularmente evidente nos quadrinhos que têm como tema os super-heróis e a ficção científica. Apesar disso, vale ressaltar que quando fazem o rosto e a figura, quase todos os desenhistas de quadrinhos usam uma pequena dose de cartum. Até os desenhos mais realistas...estão longe do foto-realismo. (McCLOUD, 1995, p. 42). Isto implica no fato de mesmo os desenhistas dotados de um estilo mais próximo do realismo fotográfico fazerem uso de distorções, seja de expressões faciais, de movimentos ou de perspectiva, como a intenção de aumentar a expressividade de suas obras. Segundo o autor, na vertente japonesa ocorre a hibridação do realismo, usado para objetificar certos elementos da cena ou personagens, com traços icônicos, destinados a produzir o efeito oposto além de uma certa familiaridade 21

22 e identificação (figura 4). Como ele mesmo diz,...os quadrinhos japoneses têm uma longa e rica hist ria de personagens icônicos. (McCLOU, 1995, p. 43). Ele argumenta: Como em décadas recentes, os fãs japoneses também desenvolveram um gosto pela arte foto-realista...os estilos híbridos resultantes mostraram uma tremenda variação icônica, com personagens muito cartunizados e fundos quase fotográficos. Mas os desenhistas japoneses deram um passo a mais. Logo, alguns viram que o poder objetificante da arte realista podia ter outros usos. Por exemplo, enquanto a maioria dos personagens era desenhada com simplicidade, pra melhor identificação do leitor...outros eram feitos de forma mais realista, pra serem objetificados, enfatizando sua infamiliaridade pro leitor. (McCLOUD, 1995, p. 43, 44) Da mesma forma um objeto, como uma espada no exemplo usado pelo autor, pode ser, em um quadro, retratada de forma icônica, por ser uma extensão da identidade de um personagem que a empunhe e, no seguinte, aparecer de forma realista, não s para mostrar os detalhes, mas pra gente se conscientizar dela como objeto, uma coisa com peso, textura e complexidade física. (McCLOU, 1995, p. 44) Figura 4: a personagem é retratada de forma icônica enquanto os demais elementos da cena recebem tratamento realista. Fonte: McCLOUD, 1995 Outra característica estudada é o tipo predominante de transição entre quadros. Nas HQs ocidentais há uma maciça predominância do tipo identificado por McCloud como de ação-pra-ação, ou seja, transições que apresentam um único tema em progressão distinta de ação-pra-ação. (McCLOUD, 1995, p. 70) Tal predominância é comum às vertentes americana e 22

23 européia, embora seja mais acentuada na primeira. Há também forte presença de outros dois tipos de transição. Ainda segundo McCloud, o primeiro é o que nos leva de tema-pra-tema, permanecendo dentro de uma cena ou ideia (...) e o outro o das transições cena-a-cena, que nos levam através de distâncias significativas de tempo e espaço. (McCLOUD, 1995, p.71). No Japão estas proporções se alteram de forma significativa. Há uma ocorrência maior do tipo tema-pra-tema e também do momento-a-momento, que retrata as etapas sucessivas de uma única ação e, portanto, exige muito pouco esforço de dedução. Há tamb m a presença maciça do aspecto-praaspecto, (que) supera o tempo em grande parte e estabelece um olho migratório sobre diferentes aspectos de um lugar, ideia ou atmosfera. (McCLOUD, 1995, p. 72), usada para levar o leitor a compor um único momento usando fragmentos dispersos (McCLOU, 1995, p. 79). Os dois últimos tipos são quase inexistentes nos quadrinhos ocidentais. O autor atribui tal diferença a dois fatores principais: O tamanho pode ser um dos fatores responsáveis. Os quadrinhos japoneses são publicados como livros de antologia, onde a pressão sobre qualquer um dos capítulos pra mostrar muita coisa não é tão grande. (...) Com isso é possível dedicar muitos quadros pra mostrar um lento movimento cinematográfico ou estabelecer um clima. (...) A arte e a literatura do ocidente não divagam muito. Nós temos uma cultura muito orientada pelo objetivo. Já o oriente, tem uma tradição de obras de arte cíclicas e labirínticas. Os quadrinhos japoneses parecem herdar essa tradição, enfatizando mais o estar lá do que o chegar lá. (McCLOU, 1995, p. 80, 81) McCloud também aponta o uso de quadros sangrados para dar a uma cena o aspecto da atemporalidade, como um recurso de origem japonesa apenas recentemente adotado no Ocidente. O uso de figuras expressionistas para representar emoções ou estados mentais, por sua vez, é mais característico dos quadrinhos europeus e japoneses, como diz McCloud: esse princípio é evidente em muitos quadrinhos europeus e em quadrinhos românticos japoneses, onde foram criados efeitos expressionistas pra quase qualquer emoção imaginável! (1995, p. 133). 23

24 A arte expressionista tem como principal característica a ênfase no turbilhão emocional interno do artista e a transmissão destes sentimentos e estados mentais através das imagens. Seu traço mais perceptível é: A deformação das imagens visuais. Pelo teor violento e explosivo da emoção, o pintor expressionista sente-se coagido pela verdade visual das formas e cores. Torna-se sistemático deformador das imagens visuais, para traduzir, espontânea e diretamente, os seus sentimentos (Enciclopédia Delta Larrousse: 1970, p. 2640) A relação mais clara deste estilo com as HQs é o uso da imagem para transmitir emoções e, num sentido mais amplo, representar num meio exclusivamente visual aquilo que não pode ser visto com os olhos. No caso dos quadrinhos, este efeito pode ser atingido através de inúmeros mecanismos além das expressões faciais dos personagens. Um deles são as figuras de natureza simbólica, como linhas onduladas para um odor forte, caso em que um mecanismo visual supre a ausência de outro sentido, o olfato. Da mesma maneira, uma gota de suor na testa pode representar uma emoção, o nervosismo. E segundo McCloud: os fundos podem ser outra ferramenta valiosa para indicar idéias invisíveis...sobretudo, o mundo das emoções. Mesmo quando há pouca ou nenhuma distorção de personagens numa cena, um fundo distorcido ou expressionista pode afetar nossa leitura dos estados interiores do personagem. (McCLOUD, 1995, p. 132) O uso das chamadas linhas de movimento é um exemplo de expressionismo nos quadrinhos que merece destaque e que também serve para diferenciar suas principais vertentes. Segundo McCLOUD, elas se encontram em algum lugar entre o movimento dinâmico dos futuristas e o conceito de movimento de Duchamp... (McCLOUD: 1995, p. 110), ou seja, entre a decomposição do movimento em etapas e sua abstração total na forma de, por exemplo, uma única linha reta. Segundo o autor Devido à habilidade deles em representar ação com drama, as linhas de movimento destacadas se tornaram uma especialidade americana. Nesta abordagem, tanto o objeto em movimento quanto os cenários são desenhados num estilo claro, e o caminho do movimento é imposto sobre a cena. (McCLOUD, 1995, p. 112) Já na Europa, as linhas de movimento são, historicamente, pouco utilizadas. No Japão, por outro lado, elas são empregadas de maneira distinta. 24

25 Em uma fotografia em que o obturador é lento demais para congelar a imagem, objetos que se movem em relação à câmera ficam borrados. Mas se a câmera acompanha o objeto, é o fundo que fica desfocado. Este conceito deu origem à técnica que McCloud chama de Movimento Subjetivo (figura 5). Figura 5: Linhas de movimento e movimento subjetivo na HQ Scott Pilgrim Vs The World onte: O MALLEY, 2006 Adotada inicialmente no Japão e popularizada em outras regiões do mundo posteriormente, ela mostra a ação do ponto de vista do objeto que se move, aplicando as linhas ao cenário. Segundo o autor, a id ia que se a observação de um objeto em movimento é envolvente, ser esse objeto deve ser mais ainda. (McCLOU : 1995, p. 114) O uso da cor também distingue as principais vertentes de quadrinhos. Nos Estados Unidos, limitações técnicas levaram à predominância das cores primárias e planas, o que é evidenciado pelo colorido dos uniformes dos superheróis. Na Europa, onde técnicas de impressão superiores eram utilizadas, vários artistas...como Claveloux, Caza e Moebius, viram nessa impressão superior uma oportunidade de se expressarem através de uma paleta subjetiva mais intensa. (McCLOU, Scott: 1995, p. 190) enquanto outros, como Herg, 25

26 utilizavam as cores planas devido a uma opção estilística. Já no Japão a impressão monocromática, compatível com a maior extensão das revistas, é predominante Mangá Apesar da grande diferenciação que hoje toma o mangás dos comics, eles provêm de um passado comum e certas características dos mangás precisam ser estudadas e bem detalhadas para podemos compreender este grande fenômeno. Independente de estilos, os mangás devem ser vistos como uma forma de quadrinho em si exclusivo dos japoneses, como de acordo com a autora Helen McCarthy Manga é a palavra japonesa para quadrinhos e apenas quadrinhos japoneses devem ser chamados Manga. [...] Um trabalho de arte não é limitado pela cultura ou época que o produz; mas é enraizado nessa cultura ou época. [...] Se existe algum motivo para distinguir algum motivo para distinguir quadrinhos japoneses dos quadrinhos de outras nações por utilizar um termo japonês, manga,então esse termo deve ser somente usado para quadrinhos japoneses. (McCARTHY, 2006, p.7) Sendo assim, como um quadrinho específico de uma região culturalmente bem diferente da nossa, os recursos lingüísticos usados no mangá tem certas peculiaridades próprias. Começando pelo alfabeto que podemos dividir em: Hiragana e Katakana: Os dois alfabetos básicos japoneses e os mais utilizados no mangá. Cada caractere representa uma sílaba, o hiragana é utilizado para escrever palavras japonesas enquanto katakana é usado para escrever palavras estrangeiras. Kanji: Tamb m conhecidos por ideogramas, são caracteres de origem chinesa. Eles representam algo em específico (seja um objeto, idéia ou uma palavra) quando usada em um mangá, para facilitar a leitura já que existe um número muito elevado de kanji e são raros os japoneses que conhecem a grande maioria, a forma Kana (hiragana ou katakana) é escrita em cima do kanji. Outra grande diferenciação é na própria escrita, que ela pode ser feita verticalmente ou horizontalmente. Nos mangás é mais comum que ela seja 26

27 feita verticalmente, o que muda totalmente o estilo de diagramação das palavras de dentro do balão. A ordem de leitura Oriental também é diferenciada, ela é feita da direita para esquerda e de cima para baixo, conforme a figura 6: Figura 6: Esquema exemplificando a forma lida em um mangá. Fonte: dados de pesquisa A onomatopéia japonesa deve ser vista como algo bem a parte em um mangá, pois ela possui uma grande influência no mesmo. Além de sons que fazem na história, ela pode representar um estilo e pode gerar um impacto tão grande para a história como uma imagem ou mesmo um balão. Sônia Luyten explica muito bem a importância da onomatopéia no Japão. A grande diferença entre o estilo (a forma) ocidental de representar os sons e as formas japonesas é que no mangá a onomatopéia está tão integrada na estrutura do quadrinho que lhe dá um especial efeito visual harmônico e estético. (LUYTEN, 2002, p.181) Eiichiro Oda, o criador de uma das maiores obras no ramo One Piece, revela em uma entrevista que um mangá de fantasia bom é aquele que está recheado de DON (uma onomatopéia japonesa que significa explosão) Os balões assim como nas HQ são uma extensão da linguagem corporal dos personagens, trazendo mais do que simplesmente as suas devidas falas, mas carregadas de emoções em si. As mais usadas são o balão normal, balão de grito, medo, narração, exaltação e pensamento. No entanto com o uso dos Kanas e ideogramas eles dão um ar mais estético aos balões, o mangaká muitas vezes estiliza de acordo com o sentimento do seu personagem. Sendo assim podemos ver diferenciações de dois sentimentos mesmo utilizando o mesmo tipo de balão. O pensamento também pode ser visto a parte, já que na 27

28 maior parte do tempo os japoneses não o usam em um balão, mas sim no meio da imagem para mostrar uma forma de devaneio. Constatamos que a própria história da escrita japonesa tem essa tradição da abstração de traços de figuras reais, isto é, signos que representam e expressam visualmente a idéia das palavras, diferente da escrita alfabética, que não transmite sensorialmente nenhum sentido. (LUYTEN, 2001, p.32.) Como já vimos, o estilo japonês é muito voltado para a imagem, não é de costume muita narração a não ser que seja algo muito necessário. Até em mudanças de cenários, quando já acostumados, mal se aparece o nome e sim uma imagem do lugar. Um recurso muito utilizado apenas em imagem é o flashback, neste recurso não se tem nenhuma narração que se voltou ao passado, no entanto a parte de fora dos quadros fica preta ao invés de branca, sinalizando a mudança temporal. A alteração das calhas (espaço entre os requadros) e do próprio contorno dos requadros pode ser utilizada como indício de que o que está sendo mostrado não se trata do tempo presente. Não é um recurso exclusivo dos mangás, mas destaca-se neles por conta de sua já mencionada omissão de narrações e informações textuais que indiquem a transição. Um recurso interessante de ser notado também é a falta de cores em mangás, principalmente nas suas versões finais para a vendagem. Com isso podemos ver que a estética no mangá é mais dedicada à forma e o traço. Isto certamente influi sobre a escolha de técnicas de luz e sombra adotadas pelos artistas. É muito comum entre os mangás a arte-final hachurada, que se combina às reticulas (texturas desenhadas em preto e branco) para compensar a ausência das cores e representar diferenças entre objetos e distâncias, além de ajudar na composição das páginas. O papel utilizado em mangás também chama a atenção por ser em geral de má qualidade devido aos modelos editoriais japoneses. Nestes papéis seria praticamente impensável a utilização de cores. O tempo em mangá é, talvez, a característica mais diferenciada em relação ao quadrinho ocidental. Na maioria dos mangás o tempo é fechado, os personagens crescem se desenvolvem e suas histórias terminam. Diferente do que acontece com a Marvel e a DC, onde diversos autores podem escrever 28

29 sobre um personagem, criando mundos totalmente diferentes para eles. Outra característica muito marcada pelo tempo nos mangás é a velocidade no mesmo. Linhas paralelas no decorrer dos mangás, causando um aumento de velocidade, sendo comparado com o aspecto de transição de quadro de McCloud do momento-a-momento, e em outras páginas grandes cenas detalhadas pedaço por pedaço caracterizam esta disfunção temporal, sendo usado tamb m a transição aspecto-pra-aspecto. Com isto, os mangás possuem muitas vezes uma narrativa mais lenta que a dos quadrinhos americanos e europeus. A metáfora é um recurso muito utilizado nos mangás, ganhando certas caracterizações próprias. A imagem em si, por muitas vezes, não consegue expor todo o ideal e sentimento dos personagens ou da situação e por isto estes recursos são utilizados para auxiliar no entendimento das cenas, tendo um certo tipo de mensagem icônica nos quadrinhos como podemos ver por Roland Barthes. Não existe uma natureza da cópia pictórica, e os códigos de transposição são históricos (sobretudo no que tange a perspectiva); em seguida a operação de desenhar (a codificação) obriga imediatamente a uma certa divisão entre significante e o insignificante: o desenho não reproduz tudo, freqüentemente reproduz muito pouca coisa (...) Já não é a relação entre uma natureza e uma cultura (como no caso da fotografia), é a relação entre duas culturas: a moral do desenho não a amoral da fotografia. (BARTHES, 1990, p.35) Nos quadrinhos em geral temos estes recursos como estrelas na cabeça quando um personagem se machuca ou uma lâmpada quando se tem uma ideia. Os mangás também utilizam esses recursos, no entanto, têm alguns pr prios como uma esp cie de gota gigante ao lado da cabeça do personagem, exemplificando uma situação constrangedora que este personagem ridiculariza a situação ou também quando o sangue escorre de seu nariz, significando que este está excitado com algo que viu (normalmente usado por homens, mas também pode aparecer em mulheres) ou o cair no chão quando algo inesperado acontece. Por fim, os últimos recursos de linguagem e pode se dizer os mais importantes são os próprios traços característicos do mangá. Olhos grandes para simbolizar mais as expressões, cabelos bastante espetados das mais 29

30 diferentes cores, fogem um pouco do traço realístico o tornando mais icônico. No entanto os cenários normalmente são mais reais e muitas vezes fotográfico, tornando assim um estilo híbrido falado por McCLOU anteriormente Principais Gêneros Embora os quadrinhos se adequem a uma variedade de gêneros, pode ser observada neles a predominância de certos temas. Tais padrões variaram muito ao longo da história, sendo que os tipos de histórias mais comuns atualmente em muito diferem daqueles mais presentes nas origens desta mídia. Estas podem ser traçadas até as charges humorísticas americanas do final do século 19, que buscavam abordar assuntos familiares ao seu público alvo, especialmente os imigrantes europeus. Seus principais objetivos eram ampliar a venda dos jornais e promover a inserção destes estrangeiros na sociedade dos Estados Unidos. Segundo Waldomiro Vergueiro: Eram baratas. Eram fáceis de compreender. Eram atrativas ao leitor com pouco conhecimento do idioma inglês. E, além de funcionarem muito bem em todos esses quesitos, atingiam em cheio o seu público e contribuíam para uniformizar as diversas etnias em torno de uma maneira única de encarar o mundo. (VERGUEIRO, 2001) Da diversificação destas charges surgiram outros gêneros temáticos dignos de menção. Um deles são as Kids Strips, caracterizadas por ter como protagonistas personagens infantis, em geral garotos. Estas permitiam a seus autores abordar temas sociopolíticos controversos de forma inocente, sem ter de lidar com a tensão que o uso de personagens adultos traria. Assumindo o papel de contestadores da ordem estabelecida, as crianças tendem, nestes quadrinhos, a infernizar, seja de forma intencional ou acidental, os adultos. Outra vertente significativa são as Animal Strips, que têm como personagens centrais animais antropomorfizados. Estas, segundo Vergueiro,...são descendentes diretas das fábulas e histórias infantis cultivadas durante séculos pelas mais diferentes civilizações. Por meio dos animais, os homens buscaram representar sentimentos e motivações humanos e torná-los mais assimiláveis aos leitores, uma atividade que normalmente tinha evidentes funções didáticas e educacionais. (VERGUEIRO, 2001) As Animal Strips possuem também forte relação com o cinema, visto que inúmeros personagens são comuns aos desenhos animados e aos quadrinhos. 30

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