Curso de Engenharia de Computação PROTÓTIPO DE UM SISTEMA DE CONTROLE ACADÊMICO COM ENVIO DE MENSAGENS AUTOMÁTICAS

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1 Curso de Engenharia de Computação PROTÓTIPO DE UM SISTEMA DE CONTROLE ACADÊMICO COM ENVIO DE MENSAGENS AUTOMÁTICAS Willian Alexandre Ribeiro Campinas São Paulo Brasil Dezembro de 2008

2 Curso de Engenharia de Computação PROTÓTIPO DE UM SISTEMA DE CONTROLE ACADÊMICO COM ENVIO DE MENSAGENS AUTOMÁTICAS Willian Alexandre Ribeiro Monografia apresentada à disciplina de Trabalho de Conclusão do Curso de Engenharia de Computação da Universidade São Francisco, sob a orientação da Professora Silvia Elisabeth S. Lopes, como exigência parcial para conclusão do curso de graduação. Orientadora: Professora Silvia Elisabeth S. Lopes Campinas São Paulo Brasil Dezembro de 2008

3 Protótipo de um Sistema de Controle Acadêmico com Envio de Mensagens Automáticas Willian Alexandre Ribeiro Ribeiro, Willian Alexandre. Protótipo de um Sistema de Controle Acadêmico com Envio de Mensagens Automáticas. Monografia defendida e aprovada em 11 de Dezembro de 2008 pela Banca Examinadora assim constituída: Prof. M.Sc. Silvia Elisabeth S. Lopes (Orientadora) USF Universidade São Francisco Campinas SP. Prof M.Sc. Raimundo Cláudio da Silva Vasconcelos. USF Universidade São Francisco Campinas SP. Prof Esp. Ricardo César Boaretto. USF Universidade São Francisco Campinas SP.

4 Aos meus pais, por imensa dedicação e pelos sábios conselhos despendidos ao longo da minha caminhada.

5 .Agradecimentos Agradeço imensamente aos meus pais, que me apoiaram e compartilharam todas as batalhas que enfrentei até aqui, com muito carinho, paciência, sorriso e principalmente confiança. Agradeço a todos os meus colegas de trabalho, em especial: Marcelo Oliveira de Moraes e André L. Macedo, pelo incentivo, fornecimento de fontes e literaturas que trouxeram um maior esclarecimento sobre os assuntos abordados. Agradeço a todos os meus amigos, em especial: Fagner Firmo de Souza Santos e Waldeir C. Alves de Souza, pelo incentivo e companheirismo em horas definitivamente importantes. Ao professor Raimundo Claudio da Silva Vasconcelos, pela paciência na coorientação e explicações a respeito de sistemas de gerenciamento, comunicação e desenvolvimento web. A minha professora e orientadora Silvia Elisabeth S. Lopes, que me auxiliou durante toda a elaboração e conclusão deste trabalho. Agradeço a todos que, de alguma forma direta ou indireta me ajudaram e incentivaram para a realização deste projeto. v

6 Sumário Lista de Siglas... viii Lista de Figuras... ix Lista de Tabelas... xi Resumo... xii Abstract... xiii 1 Introdução Contextualização Objetivo Estrutura do Texto TECNOLOGIA adotada Linguagem de Programação Java Características Importantes Simplicidade na programação Linguagem orientada a objetos Independente de Plataforma Performance e segurança Java Server Pages (JSP) Servlet Tomcat MySQL UML Análise de requisitos Conceitos Projeto Desenvolvido Visão Geral da Universidade Problema de Negócio Solução Proposta Interessados no Projeto Características Gerais do Projeto Requisitos não funcionais: Requisitos Funcionais: Usuários do Projeto Premissas e Restrições do Projeto Documentos Relacionados Diagrama de Caso de Uso Descrição dos Casos de Uso vi

7 3.10 Diagrama de Classes Diagrama de Seqüência Administração Comunicação Conclusão Contribuições Trabalhos futuros Referências Bibliográficas Glossário APÊNDICE Apêndice A vii

8 Lista de Siglas SGBD JSP JVM ASP HTTP API JPA UML HTML Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados. Java Server Pages. Java Virtual Machine. Active Server Pages. Hypertext Transfer Protocol. Application Programming Interface. Java Persistence API. Unified Modeling Language. Hyper Text Markup Language. viii

9 Lista de Figuras FIGURA 1: AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO JAVA... 3 FIGURA 2: EXEMPLO DE CLASSE E OBJETOS FIGURA 3: JAVA MULTIPLATAFORMA FIGURA 4: ARQUITETURA DE UMA PÁGINA JSP... 8 FIGURA 5: FUNCIONAMENTO DE UM SERVLET... 9 FIGURA 6: CASO DE USO GERAIS DO SISTEMA FIGURA 7: CASO DE USO CADASTRO DE ALUNO FIGURA 8: CASO DE USO LISTAR ALUNO FIGURA 9: CASO DE USO CADASTRO DE PROFESSOR FIGURA 10: CASO DE USO LISTAR PROFESSOR FIGURA 11: CASO DE USO CADASTRO DE DISCIPLINA FIGURA 12: CASO DE USO LISTAR DISCIPLINA FIGURA 13: CASO DE USO CADASTRO DE TURMA FIGURA 14: CASO DE USO LISTAR TURMAS FIGURA 15: CASO DE USO CADASTRO DE HISTÓRICO FIGURA 16: CASO DE USO ENVIA MENSAGEM FIGURA 17: CASO DE USO LISTAR MENSAGENS FIGURA 18: CASO DE USO UPLOAD DE ARQUIVO FIGURA 19: CASO DE USO LISTAR ARQUIVOS FIGURA 20: DIAGRAMA DE CLASSES FIGURA 21: DIAGRAMA DE SEQÜÊNCIA FIGURA 22: CADASTRO DE ALUNO FIGURA 23: CADASTRO DE PROFESSOR FIGURA 24: CADASTRO DE DISCIPLINA FIGURA 25: CADASTRO DE TURMA FIGURA 26: LISTAR DE ALUNOS CADASTRADOS NA TURMA PESQUISADA FIGURA 27: GERENCIAMENTO DE HISTÓRICO FIGURA 28: MODELO DE ENVIO DE MENSAGENS FIGURA 29: INSERÇÃO DE ARQUIVOS NO SISTEMA FIGURA 30: DOWNLOAD DE ARQUIVOS ix

10 FIGURA 31: DIAGRAMA DE CLASSES COMPLETO x

11 Lista de Tabelas TABELA 1: INTERESSADOS NO PROJETO (STAKEHOLDERS) TABELA 2: USUÁRIOS DO PROJETO xi

12 Resumo O presente trabalho tem como objetivo principal apresentar um protótipo de um sistema de controle acadêmico com envio de mensagens automáticas para correios eletrônicos e celulares, utilizando a linguagem de programação Java. O protótipo desenvolvido tem como foco principal o desenvolvimento de um software que agrega conceitos adquiridos durante o curso de Engenharia de Computação, tais como, engenharia de software, linguagem orientada a objetos e sistemas de gerenciamento de banco de dados. Esse sistema visa beneficiar os usuários de um sistema acadêmico, proporcionando ferramentas para uma melhor comunicação e estabelecendo assim uma melhor integração entre os seus membros. O protótipo foi desenvolvido em um ambiente Java, pois a linguagem de programação Java proporciona vantagens na programação com uso de interface com banco de dados e protocolos da internet, elementos de extrema importância para a realização e conclusão deste protótipo. PALAVRAS-CHAVE: envio de mensagens automáticas; sistema de controle acadêmico; protótipo em Java; xii

13 Abstract This work has as main objective to present a prototype of an academic control system with automatic messaging to s and to mobile phones, using Java programming language. The prototype has as main focus the development of software that uses concepts acquired during the Computing Engineering course such as software engineering, knowledge of object oriented languages, and database management systems. This system aims to help users of an academic system, making available tools to improve communication, and so improving the interactions in between the members of this system. The prototype was developed in a Java environment, because the Java programming language presents advantages during the implementation as the use of an easy interface with the database and internet protocols, extremely important elements for the realization and conclusion of such prototype. KEY WORDS: automatic messaging; academic control system; Java prototype; xiii

14 1 INTRODUÇÃO 1.1 Contextualização A idéia principal do projeto é a implementação de um protótipo de controle acadêmico com envio de mensagens automáticas para celulares utilizando a linguagem de programação Java. Este sistema acadêmico possibilita aos seus usuários o serviço de envio de mensagens automáticas após a ocorrência de determinados eventos. O desenvolvimento do projeto tem como foco principal o desenvolvimento de um protótipo baseado em orientação a objetos utilizando como ferramenta a linguagem de programação Java. A linguagem Java oferece uma série de vantagens na implementação da interface com banco de dados e protocolos da internet. No desenvolvimento do projeto também foi utilizado um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD). O projeto tem como base o sistema acadêmico utilizado na Universidade São Francisco, e tem como finalidade a implementação de um programa que utiliza uma interface disponível na linguagem Java para um banco de dados. Após o desenvolvimento do projeto é feito um estudo de caso para mostrar sua funcionalidade. A escolha do software Netbeans justifica-se por ser um software livre, prática utilizada pela Universidade São Francisco. Com a contribuição da linguagem JSP (Java Server Pages), o projeto visa uma melhor interface gráfica com os seus usuários bem como sua utilização via internet. Este trabalho de conclusão de curso tem como função também promover uma inter ralação entre os diversos temas e conteúdos tratados durante o curso de Engenharia de Computação, de forma a contribuir para a formação profissional do aluno agregando conhecimento entre as diversas áreas relacionadas ao curso. 1.2 Objetivo O objetivo principal do projeto é a implementação de um sistema acadêmico que possibilitará uma melhor comunicação entre seus usuários com envio de mensagens automáticas após a ocorrência de determinados eventos. 1.3 Estrutura do Texto A monografia foi dividida em 6 seções da seguinte maneira: Seção 1 aborda a introdução e contextualização do objetivo do projeto. 1

15 Seção 2 aborda a tecnologia e ferramentas necessárias para o desenvolvimento do protótipo. Seção 3 contempla tópicos de metodologias de desenvolvimento utilizadas na implementação do protótipo. Seção 4 aborda a conclusão da monografia assim como contribuições a possíveis trabalhos futuros. Seção 5 lista as referências bibliográficas. Seção 6 contém um glossário de palavras para um maior entendimento da monografia. 2

16 2 TECNOLOGIA ADOTADA 2.1 Linguagem de Programação Java A linguagem de programação Java foi criada por uma equipe de pesquisadores da Sun Microsystems, em 23 de maio de Java é uma linguagem de alto nível muito semelhante à linguagem de programação C++. A linguagem de programação Java é o resultado de um trabalho de pesquisa e desenvolvimento muito mais do que uma simples linguagem de programação, ou seja, tem todo um ambiente de desenvolvimento e execução de programas que reúne um conjunto infinito de facilidades. A seguir, a figura 1 demonstra como é dividido um ambiente de desenvolvimento Java. Figura 1: Ambiente de Desenvolvimento Java Fonte: A linguagem de programação Java foi adotada para o desenvolvimento deste projeto, por tratar-se de uma linguagem de programação que suporta a programação orientada a objetos, por ter facilidade na implementação de uma interface com bancos de dados e protocolos de internet e por incorporar diversas características voltadas para segurança. 3

17 Como será visto posteriormente, um aperfeiçoamento deste projeto seria a execução do mesmo através de um dispositivo móvel, e, neste caso, é através da linguagem Java que este tipo de implementação se torna possível. 2.2 Características Importantes Simplicidade na programação Sua semelhança com a linguagem de programação C++ torna a linguagem Java conhecida pela maioria dos programadores que utilizam a programação orientada a objetos. Porém Java foi desenvolvida com intuito de melhorar e eliminar desvantagens que vinham do C++, como por exemplo, herança múltipla, sobrecarga de operadores, aritmética de ponteiros, alocação e liberação manual de memória. Java é uma linguagem de programação de propósito geral, concorrente, com base em classes e orientada a objetos. Foi projetada para ser simples o bastante para que a maioria dos programadores se torne fluente com a linguagem Java. A linguagem Java tem relação com C e C++, mas é organizada de maneira diferente, com vários aspectos de C e C++ omitidos e algumas idéias de outras linguagens incluídas [6] Linguagem orientada a objetos O protótipo tem como princípio, além do envio de mensagens automáticas após a ocorrência de determinados eventos, a manipulação de usuários desse sistema acadêmico utilizando métodos como cadastro, pesquisa e alteração, por essa razão foi necessário a utilização de uma linguagem que suportasse a orientação a objetos. Ao se utilizar uma linguagem de programação orientada a objetos para a manipulação dos dados, ganha-se uma maior organização e gerenciamento, pois esta programação ajuda em muito o tratamento e gerenciamento de grandes quantidades de dados. A linguagem orientada a objetos também descreve procedimentos para obter a solução de um problema de forma clara, rápida e objetiva dando segurança ao programador. A programação orientada a objetos implementa uma séries de classes que irão definir os objetos presentes do sistema, onde cada classe determinará o comportamento e estados possíveis de seus objetos, assim como o relacionamento com outros objetos. O projeto orientado a objetos fornece uma maneira natural e intuitiva de visualizar o processo de projeto de software modelar objetos por seus atributos e comportamentos da maneira como descrevemos objetos do mundo real. [1]. A figura 2 mostra um exemplo de 4

18 orientação a objetos onde temos uma classe casa e as suas instâncias. A classe casa define o comportamento dos objetos, através do método boolean abreporta(), e quais estados que esses objetos poderão manter através dos atributos número e cor. Os objetos c1, c2 e c3 têm valores diferentes de cor e número das casas, enquanto apenas o objeto c3 utiliza o método abreporta(). Figura 2: Exemplo de classe e objetos. Fonte: Independente de Plataforma Um dos conceitos mais importantes da linguagem Java é a independência de plataforma, pois um programa Java escrito em uma plataforma pode ser utilizado em qualquer outra plataforma diferente da original. Isso é possível através da utilização da Java Virtual Machine (JVM), esta máquina virtual interpretará um programa Java para o código de máquina específico da plataforma em questão. Portanto, qualquer plataforma que possui uma JVM pode compilar qualquer programa Java. Na figura 3, temos um exemplo de como o JVM pode funcionar em diferentes sistemas operacionais, como Windows, Linux e Mac. 5

19 Figura 3: Java Multiplataforma. Fonte: Performance e segurança Pensando em performance, a linguagem de programação Java foi projetada para ser compacta, independente de plataforma e para a utilização em rede, o que levou a decisão de ser interpretada por intermédio dos esquemas de bytecodes. Sendo uma linguagem interpretada, sua performance é razoável não podendo ser comparada a velocidade de execução de código nativo. [6]. Visando a segurança e considerando a possibilidade de que as aplicações possam ser obtidas através de uma rede, a linguagem Java possui mecanismos de segurança que podem, no caso de applets, evitar, por exemplo, qualquer operação no sistema de arquivos de outra máquina, minimizando problemas de segurança. Tal mecanismo é flexível o suficiente para determinar se uma applet é considerada segura, especificando nesta situação diferentes níveis de acesso ao sistema de outro computador. 2.3 Java Server Pages (JSP) Java Server Pages é uma tecnologia usada para o desenvolvimento de aplicações para web, muito semelhante ao Active Server Pages (ASP). Por ser modelada na linguagem de programação Java, tem a vantagem da portabilidade de plataforma, que permite a execução em diversos sistemas operacionais como o Windows e o Linux. 6

20 As Java Server Pages simplificam o fornecimento de conteúdo web dinâmico. Elas permitem aos programadores de aplicativo web criar conteúdo dinâmico reutilizando componentes pré-definidos e interagindo com componentes que utilizam script do lado do servidor. [1]. JSP permite aos programadores de sites, construírem aplicações que permitam o acesso ao banco de dados, acessos a arquivos texto, a captação de informações por formulários, a captação de informações sobre o visitante e sobre o servidor entre outras funcionalidades. Há quatro componentes chaves para o JSP: diretivas, ações, elementos de script e bibliotecas de tags. Diretivas: são mensagens para o componente de servidor que executa o JSP, que permitem ao programador especificar configurações de página, incluindo conteúdos de outros recursos, e especificar as bibliotecas de tag personalizada para utilização em uma JSP. Ações: encapsulam funcionalidades em tags pré-definidas que os programadores podem incorporar em uma JSP. As ações freqüentemente são realizadas com base nas informações enviadas para o servidor como parte de uma solicitação particular de cliente, estas ações também podem criar objetos Java para a utilização em scriptlets de JSP. Elementos de Script: permitem aos programadores inserir um código Java que entre em interação com os componentes de uma página JSP, para realizar o processo de solicitação. Os scriptlets podem ser considerados como um tipo de script, que contém fragmentos de código, que descrevem a ação a ser realizada em resposta a uma solicitação de um usuário. Bibliotecas de tags: fazem parte do mecanismo de extensão de tag que disponibiliza aos programadores criarem tags personalizadas. Os programadores tendem a utilizar JSPs quando a maior parte do conteúdo enviado para o cliente for dados de template fixo e uma pequena ou nenhuma parte do conteúdo for gerada dinamicamente com código Java. [1]. A figura 4 mostra a arquitetura de uma página JSP, onde o cliente faz uma requisição a uma página. Após essa requisição o browser web efetua o pedido através da internet. O pedido JSP é então enviado para o servidor web. O servidor web reconhece o pedido em extensão JSP e entrega o arquivo JSP ao JSP Engine. 7

21 Figura 4: Arquitetura de uma página JSP Fonte: Fonte: Servlet Servlet é uma classe Java usada para ampliar as capacidades dos servidores que permitem o acesso a aplicações por meio do modelo requisição-resposta. Embora as classes Servlets possam responder a qualquer tipo de requisição, as mesmas são comumente usadas para ampliar as aplicações hospedadas em servidores web. Para tais aplicações, a tecnologia Java Servlet define classes Servlets específicas para o protocolo HTTP. [7]. Servlets geralmente são utilizadas para geração de conteúdo HTML dinâmico, sincronização de requisição e redirecionamento de requisições. A classe Servlet é executada a partir de requisições de clientes, que executam uma determinada tarefa, por exemplo, tarefas em banco de dados. A classe Servlet realiza a operação requisitada e retorna uma página ao cliente. Na figura 5 será mostrado o funcionamento de uma classe servlet. 8

22 Figura 5: Funcionamento de um Servlet Fonte: No momento (1), na figura 5, o cliente envia uma requisição POST ou GET via HTTP ao Servlet; no momento (2) o Servlet executa as tarefas necessárias para atender à requisição, buscando, inserindo ou alterando dados na Base de Dados; no momento (3) o Servlet envia ao navegador do cliente uma URL como resultado da requisição deste; finalizando no momento (4) o navegador recupera a URL e exibe ao cliente. 2.5 Tomcat O Tomcat é um servidor de aplicações Java para web. É distribuído como software livre e desenvolvido como código aberto dentro do projeto Apache Jakarta. O Tomcat tem a capacidade de atuar também como servidor web/http. Este foi o grande motivo pelo qual o Apache Tomcat foi utilizado para o desenvolvimento deste protótipo. 2.6 MySQL O MySQL é um sistema de gerenciamento de banco de dados, que utiliza a linguagem SQL (Structured Query Language Linguagem de Consulta Estruturada) como interface. O gerenciador de dados é usado para adicionar, modificar ou apagar dados armazenados em uma base de dados do computador. A grande vantagem do MySQL é o fato de ser um gerenciador gratuito e possuir as mesmas funcionalidades de outros gerenciadores de dados atualmente no mercado. 2.7 UML A UML (Unified Modeling Language) não é um método e sim uma linguagem de modelagem projetada para especificar, visualizar, construir e documentar um sistema. A linguagem de modelagem é a notação que o método utiliza para expressar projetos enquanto 9

23 que o processo indica quais passos seguir para desenvolver um projeto. A especificação da UML consiste de duas partes: Semântica - especifica a sintaxe abstrata e a semântica dos conceitos de modelagem estática e dinâmica de objetos; Notação especifica a notação gráfica para a representação visual da semântica. A UML suporta o desenvolvimento iterativo e incremental. Desenvolvimento iterativo e incremental é o processo de desenvolvimento de sistemas em pequenos passos. Uma iteração é um laço de desenvolvimento que resulta na liberação de um subconjunto de produtos que evolui até o produto final percorrendo as seguintes atividades: Análise de requisitos Análise Projeto Implementação Teste O detalhamento de cada etapa destas atividades define o método de desenvolvimento de sistemas Análise de requisitos Esta etapa se caracteriza pela definição do comportamento do sistema, ou seja, como o sistema age ou reage, descrevendo o relacionamento entre o ambiente e o sistema. Deve ser uma definição de necessidades do usuário e não uma proposta de solução. O usuário deve indicar os requisitos prioritários para o sistema. O grupo de análise deve identificar as necessidades do usuário. Decisões do projeto impostas não são características essenciais do domínio do problema. A análise de requisitos é composta pelos seguintes diagramas: Diagrama de caso de uso; Diagrama de seqüência; 10

24 Diagrama de colaboração; Para realizar a análise de requisitos, primeiramente deve-se: Identificar objetivo e características do sistema; Identificar os requisitos essenciais; Descrever as necessidades do usuário; Elaborar diagrama de caso de uso; Elaborar diagrama de seqüência; Elaborar diagrama de colaboração Conceitos Como já foi dito, a UML é uma linguagem visual para especificação (modelagem) de sistemas orientados a objeto. A UML privilegia a descrição de um sistema seguindo três perspectivas: 1. Os diagramas de classes - (Dados estruturais); 2. Os diagramas de casos de uso (Operações funcionais); 3. Os diagramas de seqüência, atividades e transição de Estados (Eventos temporais); No decorrer desse documento, estes assuntos serão abordados com maiores detalhes. 11

25 3 PROJETO DESENVOLVIDO Conforme comentado anteriormente, o projeto visa beneficiar os usuários de um sistema acadêmico, proporcionando ferramentas para uma melhor administração e também comunicação entre as partes envolvidas neste sistema. O protótipo tem como base o sistema acadêmico utilizado na Universidade São Francisco. 3.1 Visão Geral da Universidade Como já dito anteriormente, o Sistema Acadêmico utilizado como base deste protótipo tem como referência o sistema utilizado pela Universidade São Francisco. A Universidade São Francisco é uma entidade educacional que contribui para o desenvolvimento humano e profissional de seus alunos, bem como para sua inserção no mercado de trabalho. Com sede em Bragança Paulista, a Universidade São Francisco conta com mais três campus (Itatiba, Campinas e São Paulo), todos situados em região de fácil acesso. Fisicamente estão distribuídos em instalações que acolhem plenamente as atividades educacionais e, também técnico-administrativas. Com laboratórios altamente equipados a Universidade São Francisco oferece aos seus alunos e professores alto nível no ensino superior. A Universidade São Francisco adota o sistema denominado Aluno online para o cadastro de alunos, atualização dos dados dos alunos, disponibilização de notas e freqüências, disponibilização de arquivos, mensagens e avisos, plano de estudo, histórico acadêmico entre outras ferramentas, para melhor gerenciamento e comunicação entre alunos e professores. A Universidade também adota o sistema denominado Docente online, que atua em conjunto com o sistema Aluno online. O sistema Docente online possibilita a interação do docente com as turmas das disciplinas para as quais leciona. É realizado a inserção de notas e freqüências e também a disponibilização de arquivos juntamente com a comunicação via mensagens e avisos. 3.2 Problema de Negócio O sistema Aluno online atua de acordo com as normas internas da Universidade. A comunicação entre o docente e os alunos de uma determinada turma, somente se dá quando do acesso via internet ao sistema. Este método de interação não é muito eficiente, uma vez que o aluno necessita verificar constantemente se houve a inclusão de algum arquivo, mensagem ou aviso, ou se houve a inclusão de nota ou freqüência. Com esses acessos constantes, a rede e o sistema tendem a ficar sobrecarregados gerando assim certo desconforto por parte de seus usuários. 12

26 3.3 Solução Proposta Visando resolver o problema de negócio mencionado no item anterior, o presente trabalho apresenta uma melhoria na comunicação entre o docente e os alunos, promovendo a emissão de avisos para endereços eletrônicos e dispositivos móveis, sempre após a ocorrência de um determinado evento no sistema. Por evento, entende-se a inclusão de um arquivo, mensagem ou aviso, ou a inserção de nota ou freqüência. Com a emissão dos avisos, o usuário não necessita verificar constantemente o sistema, apenas o fará após o recebimento de mensagens em seu correio eletrônico ou mensagens em seu dispositivo móvel. 3.4 Interessados no Projeto A tabela abaixo apresenta os interessados/envolvidos no desenvolvimento do projeto. Coordenador do curso de Engenharia de Computação. Professor Aluno Desenvolvedor Tabela 1: Interessados no Projeto (Stakeholders). Orientar os alunos e docentes sobre as atividades e deveres da Universidade. Lecionar as disciplinas oferecidas pelo curso. Atuar como um cliente para a Universidade, tendo direitos e deveres de acordo com o estatuto. Apresentar um projeto rápido, seguro e inovador. Solicitação de retornos freqüentes das atividades desenvolvidas no projeto e aplicação das devidas avaliações. Contribuição nas explanações sobre a utilização do sistema: elogios, críticas e sugestões. Contribuição nas explanações sobre a utilização do sistema: elogios, críticas e sugestões. Manter o escopo do projeto, aplicando os requisitos préestabelecidos na fase de planejamento. Desenvolver a programação com qualidade, visando não ultrapassar o budget (esforço). Espera-se que o aluno aplique na prática os conhecimentos adquiridos durante a graduação em um projeto inovador. Espera-se um software que seja rápido e seguro, facilitando a interação com os alunos da Universidade Espera-se um software que seja rápido e seguro, facilitando a interação com os professores e outros alunos da Universidade. Espera-se concluir um projeto que siga as normas e padrões de um trabalho de conclusão de curso. 13

27 3.5 Características Gerais do Projeto Requisitos não funcionais: 1. O acesso ao sistema deve ser feito usando a tecnologia de internet, ou seja, usando um navegador web. 2. As telas para consulta e cadastro (alunos, professores, turmas, disciplinas, etc.) devem ter tempo de resposta máximo de 8 segundos. 3. O sistema deve ser projetado tanto para dar agilidade de movimentação do dados quanto para evitar erros de digitação que possam levar a informações inconsistentes. 4. Os computadores da Universidade estão baseados na plataforma Windows. O sistema foi desenvolvido em Java, utilizando servidor web (Tomcat) e banco de dados (MySQL) Requisitos Funcionais: 5. Manutenção de Alunos: criar um banco de dados de alunos no sistema acadêmico e assim gerar possíveis consultas no sistema. 6. Manutenção de Professores: criar um banco de dados de professores no sistema acadêmico e assim gerar possíveis consultas no sistema. 7. Manutenção de Disciplinas: criar um banco de dados das disciplinas no sistema acadêmico e assim gerar possíveis consultas e exclusões das disciplinas do sistema. 8. Manutenção de Turmas: criar um banco de dados de turmas no sistema acadêmico e assim gerar possíveis consulta e exclusões das turmas no sistema. 9. Envio de Mensagens: criar um banco de dados com os conteúdos das Mensagens Enviadas. Essas mensagens são visualizadas pelos usuários do sistema e podem ser excluídas a qualquer momento. 10. Upload (inclusão) de Arquivos: criar um acervo de arquivos para possíveis consultas e downloads dos usuários do sistema. 3.6 Usuários do Projeto A tabela abaixo informa os usuários do projeto. 14

28 Tabela 2: Usuários do Projeto. Professores Responsável por lecionar as disciplinas. Alunos Atua como um cliente para a Universidade, mantendo um comprometimento com as normas acadêmicas. Desenvolvedor Responsável pela implementação e validação do sistema. Funcionários Responsável pelas atividades administrativas. Disponibilizar arquivos para acompanhamento das aulas. Divulgar através de mensagens u avisos informações pertinentes ao curso. Incluir as notas e freqüências. Interage com os demais usuários incluindo mensagens. Possui acesso ao seu cadastro e também as notas e freqüências. Deve atuar na manutenção do sistema e futuras alterações. Cadastra alunos, professores, disciplinas e turmas. Exclui disciplinas e turmas. 3.7 Premissas e Restrições do Projeto O projeto apresenta as seguintes premissas e restrições: 1. O banco de dados MySQL está disponível para o armazenamento dos dados dos professores e dos alunos e também para o armazenamento das mensagens e arquivos. 2. O servidor suporta páginas JSP. 3. Professores e alunos devem ter acesso ao sistema. 3.8 Documentos Relacionados O projeto não contempla nenhum documento específico, uma vez que a finalidade da presente monografia é didática e âmbito acadêmico. 3.9 Diagrama de Caso de Uso O caso de uso é a parte mais importante da construção de software orientado a objetos utilizando a UML. Os Casos de Uso são, talvez, o único instrumento que acompanha um software do seu inicio até a sua conclusão. [5]. A utilização do diagrama de casos de uso auxiliou a descrever as funcionalidades propostas desse sistema acadêmico, pois podemos descrever a seqüência de eventos que um usuário necessita realizar para completar um processo no sistema. A seguir é apresentado um 15

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