Realidade Virtual e Aumentada Aplicada em Marketing

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1 UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA Realidade Virtual e Aumentada Aplicada em Marketing Anápolis Novembro, 2012

2 UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA Realidade Virtual e Aumentada Aplicada em Marketing Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Sistemas de Informação da Unidade Universitária de Ciências Exatas e Tecnológicas da Universidade Estadual de Goiás, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação, para obtenção da nota de apresentação do Pré-projeto na primeira VA. Orientador: Prof. MS Walkíria NascenteValle Anápolis Novembro,

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4 FICHA CATALOGRÁFICA MOREIRA, Jean Paulo Apóstolo Realidade Virtual e Aumentada: Aplicada a Marketing. Anápolis (UEG / UnUCET, Bacharelado em Sistemas de Informação, 2012). Monografia.Universidade Estadual de Goiás, Unidade Universitária de Ciências Exatas e Tecnológicas. Departamento de Sistemas de Informação. 1. Realidade Virtual e Aumentada 2. RVA aplicada em Marketing 3. Marketing REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA MOREIRA, Jean Paulo Apóstolo. Realidae Virtual e Aumentada: RVA aplicada em Marketing. Anápolis, ANO p. Monografia Curso de Sistemas de Informação, UnUCET, Universidade Estadual de Goiás. CESSÃO DE DIREITOS NOME DO AUTOR: Jean Paulo Apóstolo Moreira TÍTULO DO TRABALHO: Realidade Virtual e Aumentada: Aplicada em Marketing. GRAU/ANO: Graduação 2012/2. É concedida à Universidade Estadual de Goiás permissão para reproduzir cópias deste trabalho, emprestar ou vender tais cópias para propósitos acadêmicos e científicos. O autor reserva outros direitos de publicação e nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida sem a autorização por escrito do autor. Jean Paulo Apostolo Moreira - Autor Endereço: Rua Contorno Qd65 lt 5A Bairro Polocentro 2ª.Etapa CEP Anápolis GO Brasil 4

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6 Esta conquista é dedicada a minha Madrinha, Maria Pereira dos Santos(in memoriam), pelo incentivo em aprender e em superear os percalsos da vida. 6

7 AGRADECIMENTOS A primeira pessoa que quero agradecer é minha orientadora Prof.WalkiriaVale, em conjunto com o corpo Docente, por ter aceitado me guiar nesta caminhada, em compartilhar o conhecimento no decorrer deste trabalho científico e do curso, pelo constante apoio, incentivo e compromisso essenciais para o desenvolvimento desta pesquisa para o meu desenvolvimento como pesquisador e formação como graduado da área de TI. Agradecer à esposa, Lucimara Cristina, pela paciência nestas noites longas de pesquisa e desenvolvimento, nas ausência por viagens e aulas aos sábados. Aos meus colegas de curso pelo incentivo da turma de SI concluinte em 2010, que compartilhou grandes momentos interressantes no assunto aqui abordado. Aos participantes do XIII Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada e a Soiedade Brasileira de Computação, por terem proporcionado os recursos necessárioa para a minha imersão neste mundo virtual. Certamente a todos, os meus sinceros agradecimentos. 7

8 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura Ivan Sutherland...18 Figura Head-Monted display...18 Figura Sensorama...18 Figura RV não imersivo...20 Figura RV imersivo...20 Figura Navegação, graus de liberdade...20 Figura Diagrama RV...21 Figura Referência de Ambiente...23 Figura RA com vaso e carro...23 Figura Tipos de marcadores...24 Figura Doritos...25 Figura Ray Ban...25 Figura Skol Sensations...26 Figura Z4 BMW em comercial...27 Figura Z4 em RA...27 Figura Coca-Cola Avatar...27 Figura RA em Smatphone...28 Figura Marcador em copo...28 Figura Projeto Construtora Rossi...29 Figura Campanha em rede...30 Figura Campanha nas paginas e Figura Integração de Equipamentos...32 Figura 5.1 ARToolKit Framework...52 Figura 5.2 Estrutura interna com Gsub...53 Figura 5.4 Estrutura interna com Gsub_Lite...53 Figura Pseudo diagrama de Sequência de execução das classes no Artolkit...55 Figura 5.6 Diagrama sequência de execução [KATO, BILLINGHURST & POUPYREV 2000] Figura 5.7 Estrutura de diretórios depois de instalado o ARToolKit 2.65 com VRML.56 Figura 5.8 Relacionamento entre coordenadas de marcadores e da câmera[kato,2010]..57 Figura 6.1- Raiz da árvore de diretórios do FLARToolKit

9 Figura 6.2 Marker Generator em funcionamento...60 Figura Exemplo de marcador[cabana, 2010]

10 LISTA DE TABELAS Tabela 6.1 Descrição tabela

11 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS Siglas Descrição BBDO New York Empresa de marketing Caverna Digital, para projeção de imagens Comitê Gestor de Internet no Brasil Empresa de marketing Imagens de 2 dimensões elaboradas para proporcionar a iluzão de 3 dimensções OpenGL Utility Toolkit - biblioteca de funcionalidades para OpenGL Biblioteca de Rotinas gráficas Biblioteca Rotinas gráficas independentes das janelas Integrated Developement Environment Open Graphics Library - API livre utilizada na computação gráfica, Special Interest Group for Computer Graphics Realidade Virtual Realidade Aumentada Realidade virtual e Aumentada XVIII Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada, Televisão conectada a internet Universal Serial Bus (USB) é um tipo de conexão para periféricos Uniform Resource Locator), é o endereço de um recurso Virtual Reality Modeling Language Empresa de marketing CAVE CETIC CUBOCC 3D GLUT GSUB GSUB_Lite IDE OpenGL SIGGRAPH RV RA RVA SVR2011 Smart TV USB URL VRLM F/Nazca 11

12 RESUMO O trabalho descrito neste projeto objetiva apresentar as novas tendências de uso da Realidade Virtual e Aumentada com foco em marketing, apresentando a exibição de produtos em um novo formato, saindo das divulgações comuns, tais como folders, fotos e filmagens de exposição dos produtos. Numa visão de levar aos clientes uma experiência nova que trará de forma progressiva informações sobre marcas e produtos com reais possibilidades de interação, tanto de forma lúdica e divertida, quanto informativa, com conteúdo interessante e renovado. Objetivando evitar que o cliente perceba a ação de marketing como uma ação publicitária que toma seu tempo e lhe leva uma experiência agradável. Na RVA aplicado a marketing o cliente poderá interagir com a informação da forma espontânea e intuitiva. Palavras-chave: Realidade Virtual e Aumentada, RVA em Marketing. 12

13 ABSTRACT The work described in this project aims to present new trends in the use of Virtual and Augmented Reality with a focus on marketing, featuring the display of products in a new format, leaving the common disclosures, such as brochures, photos and footage from the exhibition of products. Bring customers a new experience that will gradually information about brands and products with real possibilities of interaction, both in a playful and entertaining, and informative, with interesting content and renovated. Aiming to ensure that the customer perceives the action of marketing as an advertising action you take your time and takes you a pleasant experience. In RVA applied to marketing the client can interact with information spontaneously and intuitively. Keywords: Virtual and Augmented Reality, AR Marketing 13

14 SUMÁRIO 1.1. Motivação Objetivos...18 CAPÍTULO 1 - Fundamentos da Realidade Virtual Introdução Curiosidades Históricas Características da Realidade Virtual...22 CAPÍTULO 2 - Fundamentos da Realidade Aumentada Introdução Curiosidade...25 CAPÍTULO 3 - Marcadores e campanhas de sucesso Formato dos diversos marcadores em uso no mercado Capacidade de armazenamento...27 Capacidade de correção de erros Exemplos de Campanhas que divulgaram a produtos com uso de RVA Espelho virtual Ray Ban...29 CAPÍTULO 4 - Montando uma campanha de marketing Campanha tipo 1 - Na Rede Campanha tipo 2 - nas Paginas e Especificações do marketing Imagens: Links: O que não pode faltar Não pode ter: Convergência de mídias...36 CAPÍTULO 5-Programas para montagem de Realidade Virtual e Aumentada Biblioteca Artoolkit para desktop A estrutura interna de ARToolKit consiste em quatro módulos A biblioteca ARToolKit básico consiste de 3 pacotes: Finalizando demonstramos a seguir a estrutura de diretório da versão CAPÍTULO 6-Noções do FLARToolkit FLARToolkit a biblioteca para internet Biblioteca e dependências...45 CONCLUSÃO / RECOMENDAÇÕES...47 REFERÊNCIAS...49 GLOSSÁRIO

15 APÊNDICES - Cronograma...54 ANEXOS...55 Anexo A a. Utilizando um manual inicial do FLARToolKIT a. Criação de Marcadores no FLARToolKIT a. Instalação e Configuração do FLARToolKit a. Arquivos Fundamentais a. Instalação dos Arquivos a.Instalando o aplicativo FlashDevelop a. Configuração da IDE...61 ANEXOS...63 Anexo B...63 Pré-projeto

16 INTRODUÇÃO Desenvolvida nos laboratórios de pesquisa entre os anos 50 e 70, a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada(ou simplesmente RVA) é a sobreposição de objetos virtuais gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)]. Com uma economia aquecida nos últimos anos, nos países emergentes, apesar das crises na Europa e Oriente, muitas empresas já apostam nessa nova tecnologia para divulgar seus produtos. Em uma economia globalizada, em que produtos lançados em um lado do globo são conhecidos instantaneamente no mundo inteiro, seja através dos meios de comunicação tradicionais, ou em especial pela Internet, a forma de expor estes produtos pede uma nova maneira, uma nova técnica. A Internet cresce muito rapidamente no Brasil, já são 48 milhões de consumidores conectados, e os brasileiros já passam 3 vezes mais tempo navegando do que assistindo televisão. O uso da Internet cresceu tanto nos últimos anos que dados da pesquisa de 2008 do Comitê Gestor de Internet no Brasil (CETIC) mostram que já estão presentes na rede mais de 90% da classe A, 75% da classe B e cerca de 50% da classe C brasileira. Usar a Internet nos negócios, o chamado marketing digital, não é mais uma questão de escolha, é uma questão de sobrevivência [Cláudio Torres,(2012)]. Os panfletos e banners estáticos não são mais suficientes para expor e demonstrar as caraterísticas dos produtos. A simples descrição destas características neste novo formato de mídia expositiva nos leva a interagir com o produto na sua totalidade, mostrando-nos o produto por vários ângulos. Nos permite ir além, adentrando em esclarecimentos de funcionalidades de cada novo item, proporcionando uma interação e uma proximidade dos produtos ainda maior. Nos meios de comunicação televisiva a sobreposição de imagens em transmissão de eventos esportivos tem se tornado destaque com os elementos gráficos em especial nos estádios, nas corridas e nas areias das praias, nos jogos em videogames, inseridos pela Wii, pelo Xbox360 e Kinect, e em especial pelo cinema 3D, notebooks e televisores 3D. Esta interação tem adentrado na vida dos consumidores ávidos por novidades. Permite que o usuário interaja com os elementos virtuais utilizando as mãos, eliminando dessa forma dispositivos tecnológicos complexos e tornando a interação com o ambiente misturado muito mais agradável, atrativa e motivadora (SANTIN et al., 2004). A interação com os objetos 16

17 virtuais é muito interessante, mas para que isso se torne possível é necessária à utilização de um software que tenha capacidade de observar o ambiente real e extraia de alguma maneira informações sobre a localização, orientação e interações sobre os objetos virtuais. Como um novo video-jogo pede um novo equipamento, esta nova forma de apresentar produtos e características tem acompanhado o desenvolvimento de equipamentos pessoais com sua nova capacidade de processamento, pois antes somente supercomputadores ou computadores trabalhando em paralelo conseguiam fazer este trabalho. Softwares disponibilizados para computadores pessoais e empresas especializadas que disponibilizam facilidade de criação de campanha com os recursos da Realidade Virtual e Aumentada (RVA) tem mostrado que esta é a tendência do mercado. As campanhas publicitárias tem apresentado aos clientes e consumidores vários produtos neste novo formato de exposição aproveitando a evolução da capacidade de processamento dos computadores as tela Touch Screen e conexão full à Internet. Em suma, RVA é uma mídia que proporciona a ampliação da visão em dois focos: a virtualidade imitando o real, e a interatividade como suas principais características. 17

18 1.1. Motivação A RVA, apesar de está presente em vários seguimentos, com sua descoberta pelos espectadores tem despertando várias formas para ser aplicada, explorada. O potencial de uso possibilita um grande alavancamento em exposição de produtos, de pesquisas, de atividade que produziam maquetes físicas, gerando possibilidades diversas na mídia e demais área de estudo e divulgação de produtos. O desenvolvimento e a avaliação de aplicações com RVA apresenta um desafio, uma vez que requer uso de técnicas de Visão Computacional para o reconhecimento de padrões e inserção dos objetos virtuais no ambiente real, além da interatividade Objetivos O objetivo geral deste trabalho, além de dar início à pesquisa sobre RVA apresentando-a aos colegas do curso na Unucet UEG, é experimentar e avaliar a forma com que produtos, maquetes, artifícios e interatividade entre as campanhas de marketing com RVA tem se utilizado cada vez mas no mercado. O objetivo específico do trabalho: Como a Realidade Virtual e Realidade Aumentada podem contribuir como tecnologia de apoio ao Marketing, integrando uma ferramenta de divulgação de produtos, tendências e uso desta nova possibilidade expositiva, agregando referência ao produto, atingindo um público inesperado e exposto a esta mídia, nos diversos equipamentos pessoais ( smartphones, tablets, computadores pessoais, televisores comuns e 3D) com apoio da internet? 18

19 CAPÍTULO 1 - Fundamentos da Realidade Virtual Este capítulo descreve os principais conceitos de realidade virtual, assim como suas definições, interfaces, interações e características. Apresentamos ainda uma visão geral de ambientes, recursos, dispositivos e aplicações de realidade virtual, que servirá como alicerce para o capítulo seguinte Introdução Desde o princípio as representações da realidade e da imaginação fizem parte da vida dos seres humanos, permitindo expressar-se ao longo do tempo, deixando sua história à vista desde os humanos primitivos até os dias atuais, com desenhos rupestres, figuras e pinturas, do teatro, das fotografias, do cinema, mais recente a era dos jogos e diversas outras expressões artisticas e informativas. A massificação dos aparelhos eletrônicos como videogames e computadores potencializou e convergiu para a multimídia, que faz um mix com textos, imagens, sons, vídeos e animações, e mais recente a hipermídia, que permite a navegação não linear e interativa por conteúdos multimídia[kirner, C. ; TORI, R. (2004)]. Até pouco tempo atrás, a única forma de retratar o imaginário era a descrição verbal que conduzia ao desenho falado, maquetes, esculturas, animações ou filmes com muitas limitações, fosse de custo, fosse de produção ou de interação. Inicialmete somente no monitor, com esta ebulição de formatos e tecnologias a convergência destes dados rompeu a barreira do aparelho de tv, do monitor, passando a gerar ambiente tridimencionais interativos em tempo real, através da realidade virtual. Com avanço dos recursos computacionais e o advento da realidade virtual, a representação interativa e imersiva do imaginário, assim como a representação do real, tornaram-se mais fáceis de se obter. A criação de interfacedes intuitivas estrapolou a barreira dos monitores, permitiu-se a atuação do usuário no espaço tridimencional alterando o uso de botões por ações reconhecidas no tempo e espaço com gestos do cotidiano como abrir porta ou gaveta, gira botão, puxar uma corda [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)]. 19

20 Ampliou-se os sentidos e as capacidades neste novo ambiente tornando o tempo e espaço transponíveis com a possibilidade de ver, ouvir, sentir, acionar e porque não viajar além da capacidade humana como: muito longe, muito perto, muito forte, muito fraco, muito rápido, muito lento, podendo tomar proporções gigantescas (como das galáxias) ou ínfimas como as microscópicas (nível atômico), como se deseje, podendo ainda ampliar a medida do tempo implementando conceito de câmera lenta ou em tempo acelerado avançando décadas ou séculos Curiosidades Históricas Com base nestes conceitos em 1950, o cineasta Morton Heilig, concebeu o primeiro dispositivo capaz de propiciar a imersão dos sentidos do usuário em um mundo tridimencional, a um engenheiro, na década de 60, a construção do primeiro capacete de realidade virtual e a um profissional misto de artista e cientista da computação, na década de 80, a proposta do termo de que veio a consolidar-se com o tema virtual. Demosntramos ai que não é uma área tão recente e só agora foi relacionada com a tecnologia computacional tomando tal proporção. A realidade virtual trabalha junto a ponta do desenvolvimento tecnológico buscando interfaces interativas mais próximas da ações humanas, sendo que hoje muitas áreas se beneficiam dos avanços da tecnologia de RV como jogos de computador, as artes e interface homem-máquina. [Claudio Kirner, Robson Augusto Siscoutto(2008)]. O termo Realidade virtual(rv) foi usado por Jaron Lanier[Biocca, 1995], artista e cientista da computação que conseguiu convergir dois conceitos distintos em um novo e emocionate conceito capaz de transformar a visão de mundo real associada ao virtual. Ainda antes de 1980, em 1960, o Sketchpad(figura 1.1), sistema que iniciou as bases da computação gráfica Ivan Sutherland passou a trabalhar no Ultimate Display [Parker, 2001] e produziu o primeiro capacete de realidade virtual(figura 1.2), sendo o precursor de idéias usada hoje. 20

21 Ainda em 1950, no Sensorama(figura 1.3) o usuário era submetido a diversas sensações, movimentos, sons, odores, vento e visão esteroscópica, que causavam uma experiência até então inigualável. Sua idéia não virou sucesso comercial mas é o um dos precursores da RV que conhecemos hoje. Figura

22 1.2. Características da Realidade Virtual Definição de Realidade Virtual A Realidade Virtual(RV) é, antes de tudo, uma interface avançada do usuário, para acessar aplicações executadas no computador, apresentado como características a visualização de/movimento em, ambientes tridimencionais em tempo real e a imersão com elementos desse ambiente. Conforme idealizado no Futurama, esta visualização pode ser enriquecida por estímulo dos demais sentidos, como tato e audição, dentre outros, sendo multisensoriais[burdea e Coiffet 2003.] Tem-se o ambiente virtual gerado por computador, podendo ser observado de qualquer posição tridimencional que se escolha. Esta interação é estabelecida pela interface ao ser relacionada com a capacidade que a computador tem de detectar as ações do usuário neste ambiente tridimencional realista em tempo real observando as senas serem alteradas como respostas a seus comandor(movimentos), pricipalmente em jogos. Nos ambientes virtuais, a interação acontece quando a navegação do usuário se movimenta no espaço tridimencio usando um dispositivo, como mouse 3D, ou gestos detectados por algum dispositivo de captura, tendo como resposta a variação de novas visões de cenário. Neste caso não há mudança de ambiente somente passeio exploratório. Em um segundo momento o usuário pode, no ambiente virtual, alem de explorar, manipular e acionar ou alterar os objetos virtuais, usando seus sentidos, em especial os movimentos de rotação e translação do corpo humano. Vemos aqui que o conhecimento intuitivo do usuário é o que será utilizado na manipulação de objetos virtuais, podendo ser equipado com capacete de visualização ou luvas, movimentos do corpo ou comando de voz.[raskar et al., 1998] Tipos de sistema de Realidade Virtual A RV pode ser classificada de acordo com a sensação de presença do usuário, em imersiva e não-imersiva. A realidade virtual imersiva, quando o usuário é transportado predominantemente para o domínio da aplicação, através de dispositivos multisensoriais, que capturão seus movimentos e comportamento e reagem sobre eles(capacete, CAVE[Cruz22

23 Neira, 1992], e demais dispositivos), provocando uma sensação de presença no mundo virtual. A realidade virtual não-imersiva, acontece quando o usuário é transportado parcialmente ao mundo virtual, através de uma janela(monitor ou projeção) mas continua a sentir-se no mundo real. Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011 A modelagem dos ambientes virtuais, usando VRLM(Virtual Reality Modeling Language) e sua sucessora, X3D[Walsh, 2001][Web3d, 2004], e outras linguagens e ferramentas de autoria específicas, permite que o usuário visualize ambientes, manipule objetos e outros elementos do cenário virtual, além de se movimentar dentro do espaço tridimencional. Estas novas linguagens e ferramentas permitem que objetos sejam animados, com comportamento autônomos e iterativos. No mundo virtual, assim como no real, a navegação(movimento) acontece em três eixos, tendo como pricnipais os movimentos de rotação e translação, deslocando-se em três eixos X,Y,Z e també rotação em torno deles. Isto significa que teremos 6graus de liberdade (3 de rotação e 3 de translação, conforme figura 1.6). Observe abaixo como é feita a navegação no mundo vitrual: Fonte: Figura 1.6 Navegaçãop com 6 graus de liberdade 23

24 Do Software Por fim o software de RV atua na fase de preparaçção do sistema, sendo os principais: VRLM, X3D; Bibliotecas gráficas, como OpenGL e Java3D; toolkits implementados com bibliotecas C/C++, como WTK; toolkits gráficos, como VizX3D, EonStudio; e até games engenes, como OGRE, UNREASL, enjine e outos. A preparação do ambiente completa-se ao ter modelagem 3D, preparação e manipulação e texturas, manipulação de som, elaboração de animação, dentre outros recursos, com o software agindo em Run-time Do Hardware O hardware de RVA envolve uma grande variedade de dispositivos de entrada, que servem para ajudar o usuário a se comunicar com o sistema de realidade virtual. Dentre os diversos podemos citar: rastreadores, luvas, mouse 3D, teclado, joystick, reconhecedores de voz, dispositivos sensoriais. Processadores potentes associado a maior quantidade de memória gerenciáel tem ajudado a difundir esta manipulação descentralizada, pois anteriormente tinhase de usar processamento paralelo ou supercomputadores. O sistema possui vários módulos de processamento para tratar as entradas, simulação/animação e renderização[isdale, 2000], usando informações da base de dado do ambiente virtual e da interface do usuário. A figura 1.7 mosra um diagrama simplificado do sistema RV[KIRNER, C.1997]. Fonte: Figura 1.7 Diagrama do sistema de Realidade Virtual 24

25 CAPÍTULO 2 - Fundamentos da Realidade Aumentada Este capítulo apresenta os conceitos de realidade aumentada, realidade misturada, virtualidade aumentada e hiper-realidade, esclarecendo aspectos, dispositivos e aplicações de modo geral. Caracteristicas diversas serão descritas e comparadas Introdução O avanço da multimídia e da RV, em conjunto com a potência dos computadores, permitiu a integração, em tempo real, de vídeo e ambientes virtuais interativos. Outro parceiro que entrou na jogada foi o aumento da largura de banda das redes de comunicação, permitindo a transfeência de imagens e outros fluxos com eficiência. A Realidade Aumentada, enriquece o ambiente físico com objetos virtuais, beneficiou-se desse progresso, tormando viáveis aplicações dessa tecnologia, em plataformas potentes e em computadores pessoais. Diferente da RV que transfere o usuário para o ambiente virtual, a RA mantem o usuário em seu ambiente físico e transporta o objetos para este ambiente, permitindo a interação em seu ambiente natural. Sem necessidade de treinamento ou adaptação[benford, 1998; Kirner, 2004]. O uso de rastreadores ópticos de pessoas e mãos e as tecnicas de RA pode inserir elementos reais, como as mãos, para interagir em ambiente virtual, eliminando a necesidade de aparatos tecnológicos. Podemos em um ambiente capturado por câmera de vídeo, por exemplo, mudar cores de paredes ou adcionar objetos, como televisores, aparelhos de mesa ou jantar. [Bowman, 2005] 2.2. Curiosidade Saindo da RA, conjugando-a com a RV, teremos a RVA com sobreposições de ambientes ou objetos em cenários interativos, ou seja, teremos a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais gerados por computador com ambiente físico, mostrado ao usuário, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, em tempo real. Teremos ai um capacete misturador de visão direta e um capacete com câmeras acopladas, permitindo misturar a cena real com objetos virtuais, com apoio do computador [Burdea, 1994; Vince, 1995, 2004; Kirner, 1996; Sherman, 2003]. Em outro exemplo pode-se ter o dispositivo tecnológico 25

26 podem ser um conjunto de câmeras que capturam imagens de pessoas ou objetos reais para ser misturados durante o processo de reconstrução e inserção desses elementos no ambiente virtual, em tempo real, sendo então exibidos em monitores ou em telões. Assim ao misturar as cenas reais com objetos virtuais ou levar elementos reais ao ambiente virtual, tornam-se complementares. Gera-se então um contexto mais amplo definindo a realidade misturada, que combina o mudo real com o mundo virtual, usando técnica computacionais, conforma a figura 2.1, adaptada de Reality-Virtuality Continuum[Milgram, 1994]. No ambiente de realidade misturada, a realidade aumentada ocorre, quando objetos virtuais são colocados no mundo real. A interface do usuário é aquela, que ele usa no ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos virtuais dispostos em seu espaço. A virtualidade aumentada ocorre quando elementos reais são exibidos em ambientes virtuais, esta parte misturada chama-se RVA. Figura 2.1 Referência de Ambiente Na figura 2.2 pode ser observado objetos virtuais sobre uma mesa real. Este objetos também podem ser manipulados no ambiente. Fonte: Tendências e Técnicas em RVA,

27 CAPÍTULO 3 - Marcadores e campanhas de sucesso Este capítulo apresenta a historia e aplicação dos marcadores, suas características e funcionalidades. Apresenta ainda algumas das principais campanhas de marqueting que os utilizaram, e como este código de barras em formado bidimensional pode possuir características únicas nas mais diversas configurações Formato dos diversos marcadores em uso no mercado O QR Code (ou Código de Barras em 2D), é uma matriz ou código de barras bidimensional, criado pela empresa Japonesa Denso-Wave, em O padrão japonês para o QR Code, foi lançado em janeiro de 1999 e corresponde ao padrão internacional ISO/IEC 18004, tendo sido aprovado em junho de No Brasil, o primeiro anuncioo publicitário que utilizou o QR Code foi a loja Fast Shop, em dezembro de Depois, a Nova Schin publicou com um anúncio em junho de 2008 e a Claro com uma campanha utilizando o QR Code em novembro de A revista Galileu, da editora Globo, também incluiu QR Code para que o usuário tivesse acesso a informações extras pelo celular Capacidade de armazenamento Numérica - máx caracteres Binário (8 bits) - máx bytes -- Alfanumérica - máx caracteres -- Kanji/Kana - máx caracteres Capacidade de correção de erros Nível L 7% Nível Q 25% -- Nível M 15% -- Nível H 30% Com um nível de correção de erro mais elevado é possível inserir QR Code artísticos sem que percam a sua funcionalidade. Estes códigos personalizados podem conter várias cores e até um logotipo e/ou imagem embutidos. Usando QR Code personalizados é possível promover uma marca ou produto de forma simultaneamente criativa e interativa, captando a atenção dos consumidores. Em especial a leitura do código pode ser feita por câmeras de telefones celulares ou tablets, desde que tenham os aplicativos de reconhecimento instalados. Esse código é convertido num pedaço de texto (interativo), um endereço (URL), um número de telefone, uma localização georreferenciada, um , um contato ou um SMS. Baseado em [http://www.qrcode.art.br/2009/05/historia-do-qrcode.html]. 27

28 Tipos marcadores em uso no mercado Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011 Figura 3.1 Tipos de marccadores 3.2. Exemplos de Campanhas que divulgaram a produtos com uso de RVA Doritos Sweet Chilli e seus Doritos lovers Em 1 de Abril de 2009 a Elma Chips lançou um novo sabor do biscoito Doritos: o Doritos Sweet Chilli, e juntamente com o lançamento do biscoito foi ao ar o novo site do Doritos, que reservava uma surpresa para os usuários: o site pede que se aponte o símbolo que vem estampado atrás do saco do Doritos Sweet Chilli para a câmera, e ao fazê-lo o símbolo se abre como uma porta para o espaço, e dele sai um ovo que choca e vira um monstro de estimação virtual, chamado Doritos Lovers que o usuário pode adicionar ao seu perfil do Orkut, como um aplicativo, e com várias opções de interação com os Doritos Lovers de outras pessoas, no estilo do popular Buddy Poke. [ ROCHA, Matheus Ferreira,2011] A CUBOCC (agência de propaganda), agência responsável pelo projeto diz ter criado mais de 200 mil combinações diferentes e aleatórias de monstrinhos, tornando quase impossível dois conhecidos terem monstros iguais. 28

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