Desenvolvimento de Jogos Educacionais na Área de Matemática em Escola de Ensino Fundamental
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- Aurélio Balsemão Madureira
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1 Desenvolvimento de Jogos Educacionais na Área de Matemática em Escola de Ensino Fundamental Agnaldo Gonçalves Diego Silva Maciel Souza Paulo Bueno Rick Silva Glauber Balthazar ABSTRACT The objective of this work is to show how the application of digital games in the school environment can assist in teaching to the discipline of mathematics. Therefore we develop a game that covers the four basic mathematical operations providing the student and teacher both a new way of learning as a new learning experience. The game is applied to students of the Municipal School (EMEF) Edgar Simões, in the city of Carapicuíba, São Paulo, Brazil. The game is developed in Adobe Flash and can be run on any computer that has a web browser with the Adobe plugin. RESUMO O objetivo deste trabalho é mostrar como a aplicação de jogos digitais no ambiente escolar podem auxiliar no ensino para a disciplina de matemática. Para tanto é desenvolvido um jogo que abrange as quatro operações matemáticas básicas fornecendo ao aluno e professor tanto uma nova forma de aprendizado quanto uma nova experiência de ensino. O jogo é aplicado em alunos da Escola Municipal (EMEF) Edgar Simões, na cidade de Carapicuíba, São Paulo, Brasil. O jogo está desenvolvido no Adobe Flash e pode ser executado em qualquer computador que possua um navegador web com o plugin da Adobe. Palavras chaves Jogos digitais, escola, matemática, aprendizado. 1. INTRODUÇÃO Atualmente a informação e a tecnologia ocupam papel fundamental no cotidiano das pessoas através do uso de aparelhos celulares, notebooks e tablets. Além disso, o acesso a esta tecnologia é comum entre jovens, adolescente e crianças com os aplicativos de jogos existentes nestes aparelhos [1]. Desta forma, aproveitar o momento da diversão, através dos jogos para introduzir um conteúdo educacional permitirá motivar as crianças a continuar aprendendo mesmo nas horas de lazer. Esta afirmativa parte da definição de [2] que diz que o papel do jogo na matemática é destacado, por ser uma forma de tornar o aprendizado mais prazeroso e mais próximo das crianças. Portanto, aproveitar o interesse das crianças com relação aos jogos, e canalizar esse interesse para os estudos pode ser um grande instrumento para uma melhora significativa nos estudos [3]. Baseado nestas premissas, este projeto visa mostrar a relevância da utilização de jogos digitais na disciplina de matemática tanto para auxiliar quanto se tornar um facilitador na aprendizagem das crianças. Estes jogos apresentam de forma divertida as quatro operações matemáticas (subtração, multiplicação, divisão, adição). Mesmo sendo uma matéria essencial que habita o dia a dia nas mais diversas atividades, a matemática foi e continua sendo uma das matérias com maior dificuldade de aprendizagem nas escolas de ensino fundamental [4]. Assim, no intuito de fornecer um meio de ajudar o ensino e aprendizado dessa matéria hoje existe a possibilidade de aplicar o uso de jogos, conforme [4], a mesma operação que não consegue ser resolvida em sala de aula, é resolvida sem maiores dificuldades quando apresentada em um jogo. Somando o uso de jogos matemáticos com o meio digital podemse desenvolver atividades para serem jogadas no computador fornecendo aos alunos uma versão mais dinâmica do que é ensinado no livro. E no caso da EMEF Edgar Simões, onde são ministradas aulas no laboratório de informática, alunos e professores possuem o suporte necessário para abordarem uma nova forma de aprendizado. Assim, esse projeto é desenvolvido com crianças das turmas de 4ª e 5ª séries da EMEF Vereador Edgar Simões no município de Carapicuíba, no estado de São Paulo, Brasil. Em seguida, após sua implantação, é feita uma comparação do antes e depois, com a intenção de coletar dados que mostrem como um jogo educativo pode ajudar as crianças e os fazer mergulhar em um ambiente que os faça pensar de forma divertida e prazerosa [2 p.17], além de facilitar a compreensão da matemática e fazer com que a matemática torne-se agora motivo de diversão. 2. OBJETIVOS O objetivo desse trabalho é construir um aplicativo em formato de jogo digital (game) que apresente às crianças da EMEF Edgar Simões, de forma lúdica e interativa, a realização prática dos exercícios complementares do conteúdo da disciplina de Matemática. Isso visa aproveitar a imersão que essas crianças apresentam quando estão utilizando algum tipo de jogo eletrônico de modo a transformar essa experiência em aprendizado [5]. 3. METODOLOGIA O desenvolvimento do projeto apresenta-se em quatro blocos. E são detalhados a seguir: 622
2 (1 ) POPULAÇAO E AMOSTRA: A amostra baseia-se em alunos do ensino fundamental da EMEF Vereador Edgar Simões de 4ª e 5ª séries com idades variadas entre 9 e 11 anos. (2 ) COLETA DE DADOS: É realizada através de conversas com professores do ensino fundamental para identificar quais são as necessidades de seus alunos na disciplina de matemática e através da aplicação de um questionário para os alunos. (3 ) ANÁLISE DOS DADOS: A análise dos dados é feita através do uso de dois questionários que são entregues aos alunos antes e após a utilização do jogo educativo. Estes questionários têm perguntas referentes ao conteúdo lecionado pelo professor de acordo com o material de ensino utilizado nas aulas e os mesmos são utilizados na criação dos jogos. Assim, é aplicado o primeiro questionário que visa obter o desempenho do aluno que utiliza apenas o material didático, em seguida o jogo é introduzido para auxiliar os exercícios do livro, após todos os tópicos do primeiro questionário terem sido lecionados novamente com o auxilio dos jogos educativos, um novo questionário é aplicado. (4 ) COMPARAÇÃO DOS DADOS: Através da comparação dos dados do primeiro e segundo questionário quantifica-se se houve aumento ou constância no aproveitamento dos alunos, já que não é considerado que os alunos podem desaprender ou esquecer o conteúdo aprendido em sala. Deste modo é possível mensurar a importância e a aplicabilidade dessa forma de ensino através do uso de uma escala de aproveitamento dos alunos. A escala é construída respeitando os seguintes itens: Muito Satisfatório: 40% de aumento no aproveitamento; Satisfatório: 10% de aumento no aproveitamento; e Neutro: 0% de variação no aproveitamento. 4. CONCEITO DO JOGO O jogo está classificado no gênero Educacional - Jogos matemáticos e a sua classificação etária e público alvo são crianças entre nove e onze anos. Constitui de jogos baseados em atividades do livro Ler e Escrever - Livro de Atividades utilizadas pelos professores da EMEF Edgar Simões. Durante as aulas regulares os professores observam os alunos com dificuldade e os convidam para essas aulas de reforço. São cinco atividades matemáticas do livro que são transformados em jogos com a intenção de facilitar a aplicação dessas atividades. 5. HISTÓRIA E NARRATIVA DO JOGO O jogo se passa numa sala de aula virtual, onde é apresentado ao aluno uma tela inicial que lembra uma carteira escolar. Sobre essa carteira são mostrados dois personagens, uma menina e um menino. Do lado direito objetos de meninas logo abaixo da personagem menina, e do lado esquerdo, objetos de meninos logo abaixo do personagem menino. A proposta é que ocorra uma identificação da criança quanto ao sexo e ela se sinta a vontade para se identificar e utilizar um dos dois personagens. Após a criança escolher seu personagem ela é transportada para outra tela onde escolhe qual exercício pretende executar, assim, é apresentada a ela cinco opções de jogos cada um com seu nível de dificuldade e com exercícios completamente distintos. Por fim, ao clicar no jogo escolhido a criança acessa o jogo em si, que é apresentado em um ambiente colorido e de fácil compreensão. 6. GAME DESIGN O visual do jogo remete a uma sala de aula e a interação dos personagens com o jogador é feita através das frases de incentivo ao final de cada fase. A missão do jogador é concluir o jogo, acertando todas as questões que lhe forem propostas. O principal objetivo do jogo é fazer com que os alunos exercitem o aprendizado obtido em sala de aula com os exercícios que contemplem as quatro operações básicas da matemática (adição, subtração, divisão e multiplicação conhecidos como Fase Brinquedos, Fase Somar, Fase Mais ou Menos e Fase Moedas). 6.1 Mecânica do Jogo Nesse jogo as regras explícitas são bem simples, o jogador precisa completar as lacunas em branco com a resposta corretas para que ele vença a fase e receba do personagem do jogo a liberação da próxima fase. Isso é mostrado através da frase MUITO BEM!. Em seguida é destravada a seta verde com a opção de voltar ao menu inicial de jogos para que o jogador possa escolher um outro jogo. As regras implícitas são as regras matemáticas, ou seja, o jogador precisara utilizar as quatro operações matemáticas nos jogos. São ativados todas as vezes que o jogador conseguir completar a fase do jogo. Desta forma, assim que a lógica do jogo validar que todas as respostas dadas pelo jogador estão corretas o jogo ativa um dos personagens, o menino ou a menina, para que eles surjam na tela indicando ao jogador que ele concluiu com sucesso essa fase e completou o exercício com todas as respostas corretas. 6.2 Projeto de Fases Fase Brinquedos Nesta fase o jogador tem como objetivo criar combinações com as quantidades de notas necessárias para chegar até o valor do brinquedo correspondente. A tela responsável por isso possui três elementos: uma boneca, um carro e um trem em uma coluna. Na linha superior possuem os elementos correspondentes a cédulas de um, cinco e dez reais. Na frente de cada brinquedo são exibidos três campos de texto referente a cada cédula. Para capturar a ação do jogador esta tela possui nove campos de texto que receberão o valor digitado. Para concluir a fase é necessário que a soma dos valores digitados em cada campo de texto, multiplicado pelo valor da cédula, seja correspondente ao valor do brinquedo. A seguir, na Figura 1, é mostrado a tela da Fase Brinquedos. Figura 1. Fase Brinquedos Fase Somar Nesta fase o jogador tem como objetivo somar ao numero já existente na tela um valor que a soma dos dois seja igual ao numero do primeiro quadro. Esta tela possui quatro contas, sendo que a primeira é apresentada como um exemplo já resolvido, portanto cabe ao jogador seguir o exemplo e completar corretamente os exercícios posteriores. Para capturar a ação do 623
3 jogador esta tela possui seis campos de texto que recebera o valor digitado. Para concluir a fase é necessário que a soma dos valores digitados em cada campo de texto, somado com o valor anterior a ele tenha como resultado o valor do primeiro campo que já está definido. A seguir, na Figura 2, têm-se a tela da fase Somar. campos de texto que recebera o valor digitado. E para concluir a fase é necessário que a soma dos valores das moedas digitadas em cada campo de texto, somados os quatro campos, seja igual ao valor descrito na coluna gastos. Não é necessário preencher todos os campos desde que o resultado final seja atingido. Caso o valor do gasto for igual a R$ 0,50 o jogador pode selecionar apenas uma moeda de R$ 0,50. A seguir, na Figura 4, têm-se a tela da fase Moedas. Figura 2. Fase Somar Fase Mais ou Menos Nesta fase o jogador tem como objetivo utilizar os números do primeiro campo de cada exercício e somar quando o exercício for de adição, subtrair quando for de subtração, de modo a preencher o campo em branco com o resultado correto. A tela possui oito contas sendo cinco de adição e três de subtração. Estas contas são mostradas ao jogador em forma de lista, com um campo operação, que mostra a operação a ser executada e outro campo de resultado, onde o jogador deve digitar o resultado da operação. Para capturar a ação do jogador esta tela possui oito campos de texto que recebe o valor digitado. E para concluir a fase é necessário que o valor digitado em cada campo de texto, seja igual a soma ou a subtração dos números mostrados no primeiro campo do exercício. A seguir, na Figura 3, têm-se a tela da fase Mais ou Menos. Figura 4. Fase Moedas Fase Maior ou Menor Nesta fase o jogador tem como objetivo identificar qual das somas é maior ou menor, e responder corretamente no campo indicado se a soma da primeira conta é maior que a soma da segunda conta ou é menor que a soma da segunda conta. A tela possui três colunas, a primeira coluna traz quatro campos com somas diversas, a segunda coluna é onde o jogador ira indica se a soma da primeira coluna é maior ou menor que a soma da segunda coluna, a terceira coluna traz mais quatro campos com somas diversas, que serão comparados com as somas da primeira coluna. Para capturar a ação do jogador esta tela possui quatro campos de texto maior que, e quatro campos de texto menor que. E para concluir a fase é necessário que seja indicado corretamente se a soma do primeiro campo é maior ou menor que a soma do segundo campo. A seguir, na Figura 8, têm-se a tela da fase Maior ou Menor. Figura 3. Fase Mais ou Menos Fase Moedas Nesta fase o jogador tem como objetivo indicar quantas moedas e de quais valores são necessárias para indicar corretamente os gastos de cada pessoa citada, na compra das guloseimas. A tela possui quatro nomes de pessoas consumidores, quatro valores de moedas, quatro valores de gastos e quatro campos para cada gasto. Para capturar a ação do jogador esta tela possui dezesseis Figura 5. Fase Maior ou Menor 7. PROJETO DE INTERFACE Baseado nos elementos de sala de aula o jogo apresenta uma interface minimalista, possuindo apenas os elementos necessários na tela, para não causar nenhum tipo de distração ao jogador. 624
4 7.1 Fluxo de Telas A primeira tela possui duas opções de escolha em relação ao idioma do jogo e, em seguida, uma tela indicando a escolha de uma menina ou de um menino. Após essa primeira escolha aparecerá um menu de jogos com cinco jogos para serem escolhidos pelo jogador. Ao concluir a fase aparecerá na tela uma opção de voltar a tela do menu de jogos. A seguir é mostrado na figura 6 fluxograma do jogo. Figura 9. Interface do menu do jogo 9. DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA 9.1 Engenharia de Software Para desenvolver o jogo são utilizados conceitos da metodologia Scrum. Assim o projeto está divido em sprints sendo o primeiro focado no protótipo do jogo. Após é construído o product backlog, que tem como objetivo dividir em tarefas as próximas atividades do desenvolvimento. Ao final de cada ciclo de desenvolvimento o jogo é validado, testado e o desenvolvimento prossegue para a próxima atividade. Ao final, todas as atividades concluídas caracterizam um sprint. Ao termino do Sprint, é analisado se mais alguma funcionalidade precisa ser adicionada ou alguma parte corrigida e um novo sprint é iniciado. Figura 6. Fluxograma do jogo 8. ARTE O jogo tem dois personagens, que são irmãos, desenhados no estilo de cartoon, ou seja, possuem um traçado parecido com os traçados utilizados em desenhos animados. O objetivo é deixá-los com uma interface mais amigável e apelativa ao publico infantil, Estes personagens são mostrados na Figura 7. Figura 7. Personagens A arte do jogo é baseada em elementos encontrados dentro de uma sala de aula. Na Figura 8 é mostrada a tela inicial do jogo, sendo que a esquerda é a definição de tela para os meninos e a direita para as meninas. Ambas possuem os mesmos elementos, porém, estilizados de forma diferente e com cores diferentes. Figura 8. Personagens 8.1 Animação e Interface O jogo possui animações de transições de telas, quando uma nova tela é exibida ao jogador é exibido uma animação na troca de telas. Entre a tela de menu de jogos e a tela do jogo, quando jogo é escolhido apenas o plano de fundo mantem-se na tela, e os elementos do jogo deslizam ao centro da tela. A interface final do menu do jogo é mostrada na Figura Programação A linguagem de programação ActionScript é justificada por ser a linguagem dos ambientes de execução Adobe Flash Player, e por permitir interatividade, manipulação de dados, nos aplicativos em Flash, além de gerar arquivos no formato SWF. O ActionScript 3.0 inclui a linguagem central do ActionScript e a API (Application Programming Interface) da Plataforma Adobe Flash. A biblioteca em um documento Flash Professional armazena tanto recursos de mídia criados no ambiente de autoria do Flash Professional quanto aqueles importados para serem usados no documento. 10. APLICAÇÃO DO JOGO Este capítulo trata da aplicação prática do jogo na EMEF Edgar Simões, a preparação do ambiente para aplicação das pesquisas, escolha dos alunos, metodologia de aplicação e análise dos resultados encontrados. Para executar a pesquisa e aplicação do jogo, dois alunos da que participam deste projeto para aplicação de jogos na EMEF Vereador Edgar Simões, atuaram como pesquisadores indo à escola para coletar e analisar os dados através de provas e da utilização do jogo Preparação e Escolha dos Alunos A princípio o pesquisador 1 agendou, por telefone com a diretora da escola, um dia para ser aplicado o pré-teste, ou seja, avaliar se o teste estava compatível com o nível de escolaridade dos alunos escolhidos. O ambiente escolhido para aplicação do pré-teste foi uma sala de aula convencional. O mesmo procedimento foi feito na aplicação do teste. Posteriormente a aplicação do jogo e do pós-teste foi agendada pelos pesquisadores com a diretora da escola. Neste dia os pesquisadores chegaram à escola com meia hora de antecedência do horário agendado para efetuarem as instalações necessárias na sala de informática da escola e em seguida a aplicação do jogo e pós-teste neste local. O pesquisador 1 solicitou a coordenadora da escola que selecionase dez alunos da 4ª série do ensino fundamental para aplicação do pré-teste. O pesquisador 1 aguardou na sala de aula onde seria 625
5 aplicada a avaliação, enquanto a coordenadora selecionava os alunos (sem qualquer influência do pesquisador 1); foi notado nos resultados que a coordenadora escolheu os melhores alunos da sala. O mesmo método foi aplicado na realização do teste apenas com a diferença que desta vez foi pedido à coordenadora que escolhesse aleatoriamente os alunos para que existissem resultados sem nenhum tipo de distorção ou tendência Metodologia da aplicação A metodologia utilizada foi a aplicação de uma pesquisa (pré-teste e teste), em seguida a aplicação do jogo e por fim foi feita uma nova pesquisa (pós-teste) para comparar os resultados e comprovar se houve melhora no desempenho dos alunos Aplicação da pesquisa pré-jogo Foi realizado o pré-teste através da aplicação de uma avaliação, para verificar a compatibilidade do teste com o nível de escolaridade dos alunos. Esta avaliação foi corrigida da seguinte forma, a avaliação possui 10 perguntas, cada pergunta vale de um a dez, perguntas com alternativas, o valor da pergunta é dividido por cada alternativa. Após a confirmação de que o teste estava adequado, foi realizado outro teste utilizando a mesma avaliação para verificar o nível de conhecimento dos alunos na disciplina de matemática. Esses dados foram utilizados para comparação com os resultados do pós-teste que foi aplicado após o jogo (Tabela 1). Tabela 1. Resultados do Teste Aplicação do jogo O jogo foi apresentado aos alunos e todos os dez alunos fizeram as cinco atividades do jogo enquanto os pesquisadores anotavam Pós-teste 10.4 Execução Os dois pesquisadores ficaram cada um em um computador explicando e aplicando o jogo individualmente para os alunos, enquanto deixavam o resto dos alunos jogando para que eles se familiarizassem na hora da aplicação. Com relação aos jogos os pesquisadores notaram que os alunos aprenderam com facilidade a responder o jogo Brinquedos e o jogo Moedas, apenas se confundindo poucas vezes no preenchimento do quadro com o valor da nota ou moeda. Em relação ao jogo Maior ou menor, em que os alunos tiveram média de acertos de 5,3 e o jogo Somar que tiveram média 5, os alunos apresentaram um pouco mais de dificuldade na hora de entender o que deveria ser feito, mas não tanta dificuldade na execução. O jogo mais ou menos foi compreendido rapidamente pela maioria, mas a execução do jogo foi lenta por ter operações com grandes números, mas os alunos foram relativamente bem. Nesse jogo também, os pesquisadores notaram que nenhum dos alunos acertou as operações em que o resultado era negativo, os alunos foram consultados e disseram que ainda não tiveram esse tópico na escola. 11. Resultados encontrados 11.1 Fase I Na fase I, ou pré-teste, foram encontrados resultados acima da expectativa (figura 10). Porém este fato é explicado pelo motivo de a professora ter escolhido os melhores alunos de algumas salas da 4ª série para realizar o pré-teste. Perguntas Total Certas,,,,,,,,,,, Erradas,,,,,,,,,,, suas dificuldades e seus resultados, como mostrado na Tabela 2. Tabela 2. Resultados da aplicação do jogo. Legenda Tabela2: APP (Aproveitamento por pergunta); A (Acertos); % (Aproveitamento dos alunos); EX1 (Exercício 1 do jogo); MA (Média de Acertos). Observação: Na tabela 2 é considerado 0 (zero) como erro e 1 (um) como acerto dos exercícios do jogo utilizado pelos 10 alunos Reaplicação da pesquisa No pós-teste foi aplicada a mesma avaliação do primeiro teste para comparação dos resultados após os alunos terem utilizado o jogo, os dados do pós-teste são apresentados na tabela 3. Tabela 3. Resultados do Pós-teste. Figura 10. Gráfico Pré-teste 11.2 Fase II Na fase II, ou teste para ter uma amostra do conhecimento dos alunos da 4ª serie, os resultados foram mais equilibrados comparados com a fase I. Neste teste foi solicitado a professora que escolhesse os alunos aleatoriamente, desta forma não sendo tendenciosa. Assim foi considerado que o teste, resultados exibidos na figura 11 se aproxima mais da realidade do público alvo do jogo Resultados Pré-Teste O pré-teste foi considerado satisfatório, pois não houve necessidade de alterar a avaliação (as perguntas estavam claras e sem ambiguidade). Baseado nos resultados encontrados no préteste concluiu-se que a avaliação estava compatível com o nível de escolaridade dos alunos. Figura 11. Gráfico para primeira medição 626
6 11.3 Fase III A fase III, a aplicação do jogo, mostra o desempenho dos alunos em cada jogo (figura 12). Esses resultados foram analisados e relacionados com os resultados do teste e do pós-teste. matemática, associando exercícios com tarefas cotidianas de uma forma mais apelativa e interativa; e Resposta imediata: ao término dos exercícios o jogo indica se todas as respostas estão corretas, proporcionando uma maior agilidade na correção do que na forma convencional aonde é necessário uma correção individual ou aguardar que todos os alunos terminem para começar uma correção para o grupo de alunos. Analisando a comparação entre as provas, sendo uma antes e outra após o uso do jogo, conforme tabela 4 e figura 14, foi possível comprovar o aumento no desempenho dos alunos de 22% de melhoria nas notas. Figura 12. Gráfico do desempenho nos jogos 11.4 Fase IV Na fase IV ou pós-teste, pode se observar que houve aumento no desempenho dos alunos em relação ao teste ou fase II, após a aplicação do jogo (figura 13). Figura 13. Gráfico para segunda medição 11.5 Análises dos resultados Para a análise dos dados foi utilizado como técnica uma análise comparativa do pré-teste e do pós-teste realizando-se uma comparação do aproveitamento dos alunos na realização dos exercícios. Desta forma, o resultado obtido foi a melhora de aproximadamente 22% no desempenho dos alunos no pós-teste em relação aos resultados do teste. No gráfico da fase IV, pode-se relacionar as perguntas do pós-teste com os resultados da aplicação do jogo. As perguntas 1, 2 e 4 tem relação com o jogo brinquedos e o jogo moedas, esses foram os jogos que os alunos tiveram melhor desempenho, e os que eles tiveram uma melhora de 16 acertos nas três perguntas no primeiro teste para 21 acertos no pós-teste. As perguntas 5, 6, 7 e 10 tem relação com os jogos somar e mais e menos, os alunos tiveram uma melhora de 25,6 acertos no teste para 31,3 acertos no pós-teste. A pergunta 8 é relacionada com o jogo maior ou menor, os alunos tiveram uma melhora de 5,6 acertos no teste para 6,2 acertos no pós teste. Nas questões 3 e 9, que não tem relação direta com os jogos, os alunos tiveram aumento no desempenho de 4 acertos no teste para 5 acertos no pós-teste na questão 3, e tiveram aumento de 6 acertos no teste para 6,5 acertos no pós-teste na pergunta 9. Figura 14. Gráfico de análise de testes 13. TRABALHOS FUTUROS Diante da reação dos alunos e professores durante o uso do jogo percebem-se mais possibilidades de desenvolvimento, que podem fazer o jogo atingir bem mais jogadores e proporcionar um auxilio ainda maior no aprendizado. Aplicação do jogo para mais disciplinas, como por exemplo, Biologia, Geografia, História, Física, Língua Portuguesa, novas faixas etárias e níveis de dificuldades maiores, utilização de outros idiomas além de português e inglês, adequar o jogo de acordo com a região utilizando exemplos comuns ao local de execução do jogo, facilitando a assimilação da matéria. 14. REFERENCIAS [1] PIETROCOLA, Maurício. A TRANSPOSIÇÃO DA FÍSICA MODERNA E CONTEMPORÂNEA PARA O ENSINO MEDIO. Porto Alegre: EDUC, p. 162, [2] CHATEAU, Jean. O jogo e a criança. São Paulo: Summus [3] LÈVY, Pierre. As tecnologias da inteligência - o futuro do pensamento na era da informática. Tradução Carlos Irineu da Costa, Rio de Janeiro: Ed. 34, [4] PAROLIN, Isabel Cristina H.; SALVADOR, Lia Helena Schaeffer. Odeio matemática: um olhar psicopedagógico para o ensino da matemática e suas articulações sociais. Revista da Associação Brasileira de Psicopedagogia, n. 59, p , [5] HOPF, Tiago. O uso da tecnologia X3D para o desenvolvimento de jogos educacionais. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 5, n. 2. Porto Alegre: UFRGS, CONCLUSÃO Através do desenvolvimento do jogo, durante seus testes e aplicação perceberam-se elementos que ajudam o jogador na fixação dos conteúdos apresentados: novos exercícios: sempre que o jogo é executado as variáveis das questões são alteradas gerando uma maior quantidade de exercícios distintos para o jogador resolver; Fator lúdico: o exercício apresentado como jogo ajuda a quebrar o paradigma em relação à dificuldade de aprender 627
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