Desenvolvimento de Jogos Educacionais na Área de Matemática em Escola de Ensino Fundamental

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Desenvolvimento de Jogos Educacionais na Área de Matemática em Escola de Ensino Fundamental"

Transcrição

1 Desenvolvimento de Jogos Educacionais na Área de Matemática em Escola de Ensino Fundamental Agnaldo Gonçalves Diego Silva Maciel Souza Paulo Bueno Rick Silva Glauber Balthazar ABSTRACT The objective of this work is to show how the application of digital games in the school environment can assist in teaching to the discipline of mathematics. Therefore we develop a game that covers the four basic mathematical operations providing the student and teacher both a new way of learning as a new learning experience. The game is applied to students of the Municipal School (EMEF) Edgar Simões, in the city of Carapicuíba, São Paulo, Brazil. The game is developed in Adobe Flash and can be run on any computer that has a web browser with the Adobe plugin. RESUMO O objetivo deste trabalho é mostrar como a aplicação de jogos digitais no ambiente escolar podem auxiliar no ensino para a disciplina de matemática. Para tanto é desenvolvido um jogo que abrange as quatro operações matemáticas básicas fornecendo ao aluno e professor tanto uma nova forma de aprendizado quanto uma nova experiência de ensino. O jogo é aplicado em alunos da Escola Municipal (EMEF) Edgar Simões, na cidade de Carapicuíba, São Paulo, Brasil. O jogo está desenvolvido no Adobe Flash e pode ser executado em qualquer computador que possua um navegador web com o plugin da Adobe. Palavras chaves Jogos digitais, escola, matemática, aprendizado. 1. INTRODUÇÃO Atualmente a informação e a tecnologia ocupam papel fundamental no cotidiano das pessoas através do uso de aparelhos celulares, notebooks e tablets. Além disso, o acesso a esta tecnologia é comum entre jovens, adolescente e crianças com os aplicativos de jogos existentes nestes aparelhos [1]. Desta forma, aproveitar o momento da diversão, através dos jogos para introduzir um conteúdo educacional permitirá motivar as crianças a continuar aprendendo mesmo nas horas de lazer. Esta afirmativa parte da definição de [2] que diz que o papel do jogo na matemática é destacado, por ser uma forma de tornar o aprendizado mais prazeroso e mais próximo das crianças. Portanto, aproveitar o interesse das crianças com relação aos jogos, e canalizar esse interesse para os estudos pode ser um grande instrumento para uma melhora significativa nos estudos [3]. Baseado nestas premissas, este projeto visa mostrar a relevância da utilização de jogos digitais na disciplina de matemática tanto para auxiliar quanto se tornar um facilitador na aprendizagem das crianças. Estes jogos apresentam de forma divertida as quatro operações matemáticas (subtração, multiplicação, divisão, adição). Mesmo sendo uma matéria essencial que habita o dia a dia nas mais diversas atividades, a matemática foi e continua sendo uma das matérias com maior dificuldade de aprendizagem nas escolas de ensino fundamental [4]. Assim, no intuito de fornecer um meio de ajudar o ensino e aprendizado dessa matéria hoje existe a possibilidade de aplicar o uso de jogos, conforme [4], a mesma operação que não consegue ser resolvida em sala de aula, é resolvida sem maiores dificuldades quando apresentada em um jogo. Somando o uso de jogos matemáticos com o meio digital podemse desenvolver atividades para serem jogadas no computador fornecendo aos alunos uma versão mais dinâmica do que é ensinado no livro. E no caso da EMEF Edgar Simões, onde são ministradas aulas no laboratório de informática, alunos e professores possuem o suporte necessário para abordarem uma nova forma de aprendizado. Assim, esse projeto é desenvolvido com crianças das turmas de 4ª e 5ª séries da EMEF Vereador Edgar Simões no município de Carapicuíba, no estado de São Paulo, Brasil. Em seguida, após sua implantação, é feita uma comparação do antes e depois, com a intenção de coletar dados que mostrem como um jogo educativo pode ajudar as crianças e os fazer mergulhar em um ambiente que os faça pensar de forma divertida e prazerosa [2 p.17], além de facilitar a compreensão da matemática e fazer com que a matemática torne-se agora motivo de diversão. 2. OBJETIVOS O objetivo desse trabalho é construir um aplicativo em formato de jogo digital (game) que apresente às crianças da EMEF Edgar Simões, de forma lúdica e interativa, a realização prática dos exercícios complementares do conteúdo da disciplina de Matemática. Isso visa aproveitar a imersão que essas crianças apresentam quando estão utilizando algum tipo de jogo eletrônico de modo a transformar essa experiência em aprendizado [5]. 3. METODOLOGIA O desenvolvimento do projeto apresenta-se em quatro blocos. E são detalhados a seguir: 622

2 (1 ) POPULAÇAO E AMOSTRA: A amostra baseia-se em alunos do ensino fundamental da EMEF Vereador Edgar Simões de 4ª e 5ª séries com idades variadas entre 9 e 11 anos. (2 ) COLETA DE DADOS: É realizada através de conversas com professores do ensino fundamental para identificar quais são as necessidades de seus alunos na disciplina de matemática e através da aplicação de um questionário para os alunos. (3 ) ANÁLISE DOS DADOS: A análise dos dados é feita através do uso de dois questionários que são entregues aos alunos antes e após a utilização do jogo educativo. Estes questionários têm perguntas referentes ao conteúdo lecionado pelo professor de acordo com o material de ensino utilizado nas aulas e os mesmos são utilizados na criação dos jogos. Assim, é aplicado o primeiro questionário que visa obter o desempenho do aluno que utiliza apenas o material didático, em seguida o jogo é introduzido para auxiliar os exercícios do livro, após todos os tópicos do primeiro questionário terem sido lecionados novamente com o auxilio dos jogos educativos, um novo questionário é aplicado. (4 ) COMPARAÇÃO DOS DADOS: Através da comparação dos dados do primeiro e segundo questionário quantifica-se se houve aumento ou constância no aproveitamento dos alunos, já que não é considerado que os alunos podem desaprender ou esquecer o conteúdo aprendido em sala. Deste modo é possível mensurar a importância e a aplicabilidade dessa forma de ensino através do uso de uma escala de aproveitamento dos alunos. A escala é construída respeitando os seguintes itens: Muito Satisfatório: 40% de aumento no aproveitamento; Satisfatório: 10% de aumento no aproveitamento; e Neutro: 0% de variação no aproveitamento. 4. CONCEITO DO JOGO O jogo está classificado no gênero Educacional - Jogos matemáticos e a sua classificação etária e público alvo são crianças entre nove e onze anos. Constitui de jogos baseados em atividades do livro Ler e Escrever - Livro de Atividades utilizadas pelos professores da EMEF Edgar Simões. Durante as aulas regulares os professores observam os alunos com dificuldade e os convidam para essas aulas de reforço. São cinco atividades matemáticas do livro que são transformados em jogos com a intenção de facilitar a aplicação dessas atividades. 5. HISTÓRIA E NARRATIVA DO JOGO O jogo se passa numa sala de aula virtual, onde é apresentado ao aluno uma tela inicial que lembra uma carteira escolar. Sobre essa carteira são mostrados dois personagens, uma menina e um menino. Do lado direito objetos de meninas logo abaixo da personagem menina, e do lado esquerdo, objetos de meninos logo abaixo do personagem menino. A proposta é que ocorra uma identificação da criança quanto ao sexo e ela se sinta a vontade para se identificar e utilizar um dos dois personagens. Após a criança escolher seu personagem ela é transportada para outra tela onde escolhe qual exercício pretende executar, assim, é apresentada a ela cinco opções de jogos cada um com seu nível de dificuldade e com exercícios completamente distintos. Por fim, ao clicar no jogo escolhido a criança acessa o jogo em si, que é apresentado em um ambiente colorido e de fácil compreensão. 6. GAME DESIGN O visual do jogo remete a uma sala de aula e a interação dos personagens com o jogador é feita através das frases de incentivo ao final de cada fase. A missão do jogador é concluir o jogo, acertando todas as questões que lhe forem propostas. O principal objetivo do jogo é fazer com que os alunos exercitem o aprendizado obtido em sala de aula com os exercícios que contemplem as quatro operações básicas da matemática (adição, subtração, divisão e multiplicação conhecidos como Fase Brinquedos, Fase Somar, Fase Mais ou Menos e Fase Moedas). 6.1 Mecânica do Jogo Nesse jogo as regras explícitas são bem simples, o jogador precisa completar as lacunas em branco com a resposta corretas para que ele vença a fase e receba do personagem do jogo a liberação da próxima fase. Isso é mostrado através da frase MUITO BEM!. Em seguida é destravada a seta verde com a opção de voltar ao menu inicial de jogos para que o jogador possa escolher um outro jogo. As regras implícitas são as regras matemáticas, ou seja, o jogador precisara utilizar as quatro operações matemáticas nos jogos. São ativados todas as vezes que o jogador conseguir completar a fase do jogo. Desta forma, assim que a lógica do jogo validar que todas as respostas dadas pelo jogador estão corretas o jogo ativa um dos personagens, o menino ou a menina, para que eles surjam na tela indicando ao jogador que ele concluiu com sucesso essa fase e completou o exercício com todas as respostas corretas. 6.2 Projeto de Fases Fase Brinquedos Nesta fase o jogador tem como objetivo criar combinações com as quantidades de notas necessárias para chegar até o valor do brinquedo correspondente. A tela responsável por isso possui três elementos: uma boneca, um carro e um trem em uma coluna. Na linha superior possuem os elementos correspondentes a cédulas de um, cinco e dez reais. Na frente de cada brinquedo são exibidos três campos de texto referente a cada cédula. Para capturar a ação do jogador esta tela possui nove campos de texto que receberão o valor digitado. Para concluir a fase é necessário que a soma dos valores digitados em cada campo de texto, multiplicado pelo valor da cédula, seja correspondente ao valor do brinquedo. A seguir, na Figura 1, é mostrado a tela da Fase Brinquedos. Figura 1. Fase Brinquedos Fase Somar Nesta fase o jogador tem como objetivo somar ao numero já existente na tela um valor que a soma dos dois seja igual ao numero do primeiro quadro. Esta tela possui quatro contas, sendo que a primeira é apresentada como um exemplo já resolvido, portanto cabe ao jogador seguir o exemplo e completar corretamente os exercícios posteriores. Para capturar a ação do 623

3 jogador esta tela possui seis campos de texto que recebera o valor digitado. Para concluir a fase é necessário que a soma dos valores digitados em cada campo de texto, somado com o valor anterior a ele tenha como resultado o valor do primeiro campo que já está definido. A seguir, na Figura 2, têm-se a tela da fase Somar. campos de texto que recebera o valor digitado. E para concluir a fase é necessário que a soma dos valores das moedas digitadas em cada campo de texto, somados os quatro campos, seja igual ao valor descrito na coluna gastos. Não é necessário preencher todos os campos desde que o resultado final seja atingido. Caso o valor do gasto for igual a R$ 0,50 o jogador pode selecionar apenas uma moeda de R$ 0,50. A seguir, na Figura 4, têm-se a tela da fase Moedas. Figura 2. Fase Somar Fase Mais ou Menos Nesta fase o jogador tem como objetivo utilizar os números do primeiro campo de cada exercício e somar quando o exercício for de adição, subtrair quando for de subtração, de modo a preencher o campo em branco com o resultado correto. A tela possui oito contas sendo cinco de adição e três de subtração. Estas contas são mostradas ao jogador em forma de lista, com um campo operação, que mostra a operação a ser executada e outro campo de resultado, onde o jogador deve digitar o resultado da operação. Para capturar a ação do jogador esta tela possui oito campos de texto que recebe o valor digitado. E para concluir a fase é necessário que o valor digitado em cada campo de texto, seja igual a soma ou a subtração dos números mostrados no primeiro campo do exercício. A seguir, na Figura 3, têm-se a tela da fase Mais ou Menos. Figura 4. Fase Moedas Fase Maior ou Menor Nesta fase o jogador tem como objetivo identificar qual das somas é maior ou menor, e responder corretamente no campo indicado se a soma da primeira conta é maior que a soma da segunda conta ou é menor que a soma da segunda conta. A tela possui três colunas, a primeira coluna traz quatro campos com somas diversas, a segunda coluna é onde o jogador ira indica se a soma da primeira coluna é maior ou menor que a soma da segunda coluna, a terceira coluna traz mais quatro campos com somas diversas, que serão comparados com as somas da primeira coluna. Para capturar a ação do jogador esta tela possui quatro campos de texto maior que, e quatro campos de texto menor que. E para concluir a fase é necessário que seja indicado corretamente se a soma do primeiro campo é maior ou menor que a soma do segundo campo. A seguir, na Figura 8, têm-se a tela da fase Maior ou Menor. Figura 3. Fase Mais ou Menos Fase Moedas Nesta fase o jogador tem como objetivo indicar quantas moedas e de quais valores são necessárias para indicar corretamente os gastos de cada pessoa citada, na compra das guloseimas. A tela possui quatro nomes de pessoas consumidores, quatro valores de moedas, quatro valores de gastos e quatro campos para cada gasto. Para capturar a ação do jogador esta tela possui dezesseis Figura 5. Fase Maior ou Menor 7. PROJETO DE INTERFACE Baseado nos elementos de sala de aula o jogo apresenta uma interface minimalista, possuindo apenas os elementos necessários na tela, para não causar nenhum tipo de distração ao jogador. 624

4 7.1 Fluxo de Telas A primeira tela possui duas opções de escolha em relação ao idioma do jogo e, em seguida, uma tela indicando a escolha de uma menina ou de um menino. Após essa primeira escolha aparecerá um menu de jogos com cinco jogos para serem escolhidos pelo jogador. Ao concluir a fase aparecerá na tela uma opção de voltar a tela do menu de jogos. A seguir é mostrado na figura 6 fluxograma do jogo. Figura 9. Interface do menu do jogo 9. DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA 9.1 Engenharia de Software Para desenvolver o jogo são utilizados conceitos da metodologia Scrum. Assim o projeto está divido em sprints sendo o primeiro focado no protótipo do jogo. Após é construído o product backlog, que tem como objetivo dividir em tarefas as próximas atividades do desenvolvimento. Ao final de cada ciclo de desenvolvimento o jogo é validado, testado e o desenvolvimento prossegue para a próxima atividade. Ao final, todas as atividades concluídas caracterizam um sprint. Ao termino do Sprint, é analisado se mais alguma funcionalidade precisa ser adicionada ou alguma parte corrigida e um novo sprint é iniciado. Figura 6. Fluxograma do jogo 8. ARTE O jogo tem dois personagens, que são irmãos, desenhados no estilo de cartoon, ou seja, possuem um traçado parecido com os traçados utilizados em desenhos animados. O objetivo é deixá-los com uma interface mais amigável e apelativa ao publico infantil, Estes personagens são mostrados na Figura 7. Figura 7. Personagens A arte do jogo é baseada em elementos encontrados dentro de uma sala de aula. Na Figura 8 é mostrada a tela inicial do jogo, sendo que a esquerda é a definição de tela para os meninos e a direita para as meninas. Ambas possuem os mesmos elementos, porém, estilizados de forma diferente e com cores diferentes. Figura 8. Personagens 8.1 Animação e Interface O jogo possui animações de transições de telas, quando uma nova tela é exibida ao jogador é exibido uma animação na troca de telas. Entre a tela de menu de jogos e a tela do jogo, quando jogo é escolhido apenas o plano de fundo mantem-se na tela, e os elementos do jogo deslizam ao centro da tela. A interface final do menu do jogo é mostrada na Figura Programação A linguagem de programação ActionScript é justificada por ser a linguagem dos ambientes de execução Adobe Flash Player, e por permitir interatividade, manipulação de dados, nos aplicativos em Flash, além de gerar arquivos no formato SWF. O ActionScript 3.0 inclui a linguagem central do ActionScript e a API (Application Programming Interface) da Plataforma Adobe Flash. A biblioteca em um documento Flash Professional armazena tanto recursos de mídia criados no ambiente de autoria do Flash Professional quanto aqueles importados para serem usados no documento. 10. APLICAÇÃO DO JOGO Este capítulo trata da aplicação prática do jogo na EMEF Edgar Simões, a preparação do ambiente para aplicação das pesquisas, escolha dos alunos, metodologia de aplicação e análise dos resultados encontrados. Para executar a pesquisa e aplicação do jogo, dois alunos da que participam deste projeto para aplicação de jogos na EMEF Vereador Edgar Simões, atuaram como pesquisadores indo à escola para coletar e analisar os dados através de provas e da utilização do jogo Preparação e Escolha dos Alunos A princípio o pesquisador 1 agendou, por telefone com a diretora da escola, um dia para ser aplicado o pré-teste, ou seja, avaliar se o teste estava compatível com o nível de escolaridade dos alunos escolhidos. O ambiente escolhido para aplicação do pré-teste foi uma sala de aula convencional. O mesmo procedimento foi feito na aplicação do teste. Posteriormente a aplicação do jogo e do pós-teste foi agendada pelos pesquisadores com a diretora da escola. Neste dia os pesquisadores chegaram à escola com meia hora de antecedência do horário agendado para efetuarem as instalações necessárias na sala de informática da escola e em seguida a aplicação do jogo e pós-teste neste local. O pesquisador 1 solicitou a coordenadora da escola que selecionase dez alunos da 4ª série do ensino fundamental para aplicação do pré-teste. O pesquisador 1 aguardou na sala de aula onde seria 625

5 aplicada a avaliação, enquanto a coordenadora selecionava os alunos (sem qualquer influência do pesquisador 1); foi notado nos resultados que a coordenadora escolheu os melhores alunos da sala. O mesmo método foi aplicado na realização do teste apenas com a diferença que desta vez foi pedido à coordenadora que escolhesse aleatoriamente os alunos para que existissem resultados sem nenhum tipo de distorção ou tendência Metodologia da aplicação A metodologia utilizada foi a aplicação de uma pesquisa (pré-teste e teste), em seguida a aplicação do jogo e por fim foi feita uma nova pesquisa (pós-teste) para comparar os resultados e comprovar se houve melhora no desempenho dos alunos Aplicação da pesquisa pré-jogo Foi realizado o pré-teste através da aplicação de uma avaliação, para verificar a compatibilidade do teste com o nível de escolaridade dos alunos. Esta avaliação foi corrigida da seguinte forma, a avaliação possui 10 perguntas, cada pergunta vale de um a dez, perguntas com alternativas, o valor da pergunta é dividido por cada alternativa. Após a confirmação de que o teste estava adequado, foi realizado outro teste utilizando a mesma avaliação para verificar o nível de conhecimento dos alunos na disciplina de matemática. Esses dados foram utilizados para comparação com os resultados do pós-teste que foi aplicado após o jogo (Tabela 1). Tabela 1. Resultados do Teste Aplicação do jogo O jogo foi apresentado aos alunos e todos os dez alunos fizeram as cinco atividades do jogo enquanto os pesquisadores anotavam Pós-teste 10.4 Execução Os dois pesquisadores ficaram cada um em um computador explicando e aplicando o jogo individualmente para os alunos, enquanto deixavam o resto dos alunos jogando para que eles se familiarizassem na hora da aplicação. Com relação aos jogos os pesquisadores notaram que os alunos aprenderam com facilidade a responder o jogo Brinquedos e o jogo Moedas, apenas se confundindo poucas vezes no preenchimento do quadro com o valor da nota ou moeda. Em relação ao jogo Maior ou menor, em que os alunos tiveram média de acertos de 5,3 e o jogo Somar que tiveram média 5, os alunos apresentaram um pouco mais de dificuldade na hora de entender o que deveria ser feito, mas não tanta dificuldade na execução. O jogo mais ou menos foi compreendido rapidamente pela maioria, mas a execução do jogo foi lenta por ter operações com grandes números, mas os alunos foram relativamente bem. Nesse jogo também, os pesquisadores notaram que nenhum dos alunos acertou as operações em que o resultado era negativo, os alunos foram consultados e disseram que ainda não tiveram esse tópico na escola. 11. Resultados encontrados 11.1 Fase I Na fase I, ou pré-teste, foram encontrados resultados acima da expectativa (figura 10). Porém este fato é explicado pelo motivo de a professora ter escolhido os melhores alunos de algumas salas da 4ª série para realizar o pré-teste. Perguntas Total Certas,,,,,,,,,,, Erradas,,,,,,,,,,, suas dificuldades e seus resultados, como mostrado na Tabela 2. Tabela 2. Resultados da aplicação do jogo. Legenda Tabela2: APP (Aproveitamento por pergunta); A (Acertos); % (Aproveitamento dos alunos); EX1 (Exercício 1 do jogo); MA (Média de Acertos). Observação: Na tabela 2 é considerado 0 (zero) como erro e 1 (um) como acerto dos exercícios do jogo utilizado pelos 10 alunos Reaplicação da pesquisa No pós-teste foi aplicada a mesma avaliação do primeiro teste para comparação dos resultados após os alunos terem utilizado o jogo, os dados do pós-teste são apresentados na tabela 3. Tabela 3. Resultados do Pós-teste. Figura 10. Gráfico Pré-teste 11.2 Fase II Na fase II, ou teste para ter uma amostra do conhecimento dos alunos da 4ª serie, os resultados foram mais equilibrados comparados com a fase I. Neste teste foi solicitado a professora que escolhesse os alunos aleatoriamente, desta forma não sendo tendenciosa. Assim foi considerado que o teste, resultados exibidos na figura 11 se aproxima mais da realidade do público alvo do jogo Resultados Pré-Teste O pré-teste foi considerado satisfatório, pois não houve necessidade de alterar a avaliação (as perguntas estavam claras e sem ambiguidade). Baseado nos resultados encontrados no préteste concluiu-se que a avaliação estava compatível com o nível de escolaridade dos alunos. Figura 11. Gráfico para primeira medição 626

6 11.3 Fase III A fase III, a aplicação do jogo, mostra o desempenho dos alunos em cada jogo (figura 12). Esses resultados foram analisados e relacionados com os resultados do teste e do pós-teste. matemática, associando exercícios com tarefas cotidianas de uma forma mais apelativa e interativa; e Resposta imediata: ao término dos exercícios o jogo indica se todas as respostas estão corretas, proporcionando uma maior agilidade na correção do que na forma convencional aonde é necessário uma correção individual ou aguardar que todos os alunos terminem para começar uma correção para o grupo de alunos. Analisando a comparação entre as provas, sendo uma antes e outra após o uso do jogo, conforme tabela 4 e figura 14, foi possível comprovar o aumento no desempenho dos alunos de 22% de melhoria nas notas. Figura 12. Gráfico do desempenho nos jogos 11.4 Fase IV Na fase IV ou pós-teste, pode se observar que houve aumento no desempenho dos alunos em relação ao teste ou fase II, após a aplicação do jogo (figura 13). Figura 13. Gráfico para segunda medição 11.5 Análises dos resultados Para a análise dos dados foi utilizado como técnica uma análise comparativa do pré-teste e do pós-teste realizando-se uma comparação do aproveitamento dos alunos na realização dos exercícios. Desta forma, o resultado obtido foi a melhora de aproximadamente 22% no desempenho dos alunos no pós-teste em relação aos resultados do teste. No gráfico da fase IV, pode-se relacionar as perguntas do pós-teste com os resultados da aplicação do jogo. As perguntas 1, 2 e 4 tem relação com o jogo brinquedos e o jogo moedas, esses foram os jogos que os alunos tiveram melhor desempenho, e os que eles tiveram uma melhora de 16 acertos nas três perguntas no primeiro teste para 21 acertos no pós-teste. As perguntas 5, 6, 7 e 10 tem relação com os jogos somar e mais e menos, os alunos tiveram uma melhora de 25,6 acertos no teste para 31,3 acertos no pós-teste. A pergunta 8 é relacionada com o jogo maior ou menor, os alunos tiveram uma melhora de 5,6 acertos no teste para 6,2 acertos no pós teste. Nas questões 3 e 9, que não tem relação direta com os jogos, os alunos tiveram aumento no desempenho de 4 acertos no teste para 5 acertos no pós-teste na questão 3, e tiveram aumento de 6 acertos no teste para 6,5 acertos no pós-teste na pergunta 9. Figura 14. Gráfico de análise de testes 13. TRABALHOS FUTUROS Diante da reação dos alunos e professores durante o uso do jogo percebem-se mais possibilidades de desenvolvimento, que podem fazer o jogo atingir bem mais jogadores e proporcionar um auxilio ainda maior no aprendizado. Aplicação do jogo para mais disciplinas, como por exemplo, Biologia, Geografia, História, Física, Língua Portuguesa, novas faixas etárias e níveis de dificuldades maiores, utilização de outros idiomas além de português e inglês, adequar o jogo de acordo com a região utilizando exemplos comuns ao local de execução do jogo, facilitando a assimilação da matéria. 14. REFERENCIAS [1] PIETROCOLA, Maurício. A TRANSPOSIÇÃO DA FÍSICA MODERNA E CONTEMPORÂNEA PARA O ENSINO MEDIO. Porto Alegre: EDUC, p. 162, [2] CHATEAU, Jean. O jogo e a criança. São Paulo: Summus [3] LÈVY, Pierre. As tecnologias da inteligência - o futuro do pensamento na era da informática. Tradução Carlos Irineu da Costa, Rio de Janeiro: Ed. 34, [4] PAROLIN, Isabel Cristina H.; SALVADOR, Lia Helena Schaeffer. Odeio matemática: um olhar psicopedagógico para o ensino da matemática e suas articulações sociais. Revista da Associação Brasileira de Psicopedagogia, n. 59, p , [5] HOPF, Tiago. O uso da tecnologia X3D para o desenvolvimento de jogos educacionais. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 5, n. 2. Porto Alegre: UFRGS, CONCLUSÃO Através do desenvolvimento do jogo, durante seus testes e aplicação perceberam-se elementos que ajudam o jogador na fixação dos conteúdos apresentados: novos exercícios: sempre que o jogo é executado as variáveis das questões são alteradas gerando uma maior quantidade de exercícios distintos para o jogador resolver; Fator lúdico: o exercício apresentado como jogo ajuda a quebrar o paradigma em relação à dificuldade de aprender 627

SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH

SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH Anderson Clavico Moreira Profª. Ms. Deise Deolindo Silva short_acm@hotmail.com deisedeolindo@hotmail.com Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de

Leia mais

UTILIZANDO PROGRAMAS EDUCACIONAIS

UTILIZANDO PROGRAMAS EDUCACIONAIS LINUX EDUCACIONAL UTILIZANDO PROGRAMAS EDUCACIONAIS PROFESSOR GERSON VALENCIO Caro professor: As novas Tecnologias de Informação e Comunicação(TICs) estão mudando nossa forma de pensar, agir, relacionar-se,

Leia mais

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 A LEGO Education tem o prazer de trazer até você a edição para tablet do Software LEGO MINDSTORMS Education EV3 - um jeito divertido

Leia mais

MANUAL DE NAVEGAÇÃO UNICURITIBA VIRTUAL

MANUAL DE NAVEGAÇÃO UNICURITIBA VIRTUAL MANUAL DE NAVEGAÇÃO UNICURITIBA VIRTUAL ACESSANDO O UNICURITIBA VIRTUAL Acesse o site do UNICURITIBA: http://unicuritiba.edu.br Clique no link Portal do Aluno, que fica no canto superior direito. Dentro

Leia mais

Utilizando a ferramenta de criação de aulas

Utilizando a ferramenta de criação de aulas http://portaldoprofessor.mec.gov.br/ 04 Roteiro Utilizando a ferramenta de criação de aulas Ministério da Educação Utilizando a ferramenta de criação de aulas Para criar uma sugestão de aula é necessário

Leia mais

Caso já seja usuário do SCAW siga as instruções a partir da página X.

Caso já seja usuário do SCAW siga as instruções a partir da página X. Caso já seja usuário do SCAW siga as instruções a partir da página X. Para iniciar o sistema dê um duplo clique no ícone, que se encontra na área de trabalho. 1 Login do sistema. Esta é a tela de login

Leia mais

1 EDUCAÇÃO INFANTIL NATUREZA E SOCIEDADE O TEMPO PASSA... Guia Didático do Objeto Educacional Digital

1 EDUCAÇÃO INFANTIL NATUREZA E SOCIEDADE O TEMPO PASSA... Guia Didático do Objeto Educacional Digital Guia Didático do Objeto Educacional Digital NATUREZA E SOCIEDADE 1 EDUCAÇÃO INFANTIL O TEMPO PASSA... Este Objeto Educacional Digital (OED) está relacionado ao tema da Unidade 4 do Livro do Aluno. NATUREZA

Leia mais

Projeto CONDIGITAL A Jornada de PI Guia do Professor

Projeto CONDIGITAL A Jornada de PI Guia do Professor Projeto CONDIGITAL A Jornada de PI Guia do Professor Página 1 de 5 Guia do Professor Introdução A utilização de jogos digitais como objetos de aprendizagem tem sido difundida atualmente como uma forma

Leia mais

Guia Site Empresarial

Guia Site Empresarial Guia Site Empresarial Índice 1 - Fazer Fatura... 2 1.1 - Fazer uma nova fatura por valores de crédito... 2 1.2 - Fazer fatura alterando limites dos cartões... 6 1.3 - Fazer fatura repetindo última solicitação

Leia mais

Software. Gerenciamento de Manutenção

Software. Gerenciamento de Manutenção Software Gerenciamento de Manutenção Tutorial Passo a Passo Do Cadastro de Serviço à Consulta de Serviços Realizados Tutorial Recomendações AsinformaçõesutilizadasnestetutorialsãoasmesmasquevocêtemnoseuBancodeDados

Leia mais

LMS: Manual do aluno

LMS: Manual do aluno UNO Internacional LMS: Manual do aluno Neste Learning Coffee você vai aprender a: Aceder à plataforma e editar o seu perfil. Aceder às suas notificações. Consultar o calendário e criar eventos pessoais.

Leia mais

CONSIDERAÇÕES SOBRE USO DO SOFTWARE EDUCACIONAL FALANDO SOBRE... HISTÓRIA DO BRASIL EM AULA MINISTRADA EM LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

CONSIDERAÇÕES SOBRE USO DO SOFTWARE EDUCACIONAL FALANDO SOBRE... HISTÓRIA DO BRASIL EM AULA MINISTRADA EM LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA CONSIDERAÇÕES SOBRE USO DO SOFTWARE EDUCACIONAL FALANDO SOBRE... HISTÓRIA DO BRASIL EM AULA MINISTRADA EM LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA Dorisvaldo Rodrigues da Silva drsilva@unioeste.br Vera Lúcia Ruiz Rodrigues

Leia mais

Projeto CONDIGITAL Mergulhando na Função Guia do Professor

Projeto CONDIGITAL Mergulhando na Função Guia do Professor Projeto CONDIGITAL Mergulhando na Função Guia do Professor Página 1 de 5 Caro(a) professor(a) Guia do Professor A utilização de jogos digitais como objetos de aprendizagem tem sido difundida atualmente

Leia mais

Sistema de Gestão de Recursos de Aprendizagem

Sistema de Gestão de Recursos de Aprendizagem Sistema de Gestão de Recursos de Aprendizagem Ambiente Virtual de Aprendizagem (Moodle) - - Atualizado em 29/07/20 ÍNDICE DE FIGURAS Figura Página de acesso ao SIGRA... 7 Figura 2 Portal de Cursos... 8

Leia mais

SUMÁRIO Acesso ao sistema... 2 Atendente... 3

SUMÁRIO Acesso ao sistema... 2 Atendente... 3 SUMÁRIO Acesso ao sistema... 2 1. Login no sistema... 2 Atendente... 3 1. Abrindo uma nova Solicitação... 3 1. Consultando Solicitações... 5 2. Fazendo uma Consulta Avançada... 6 3. Alterando dados da

Leia mais

MINISTÉRIO DO DESENVOLVIMENTO SOCIAL E COMBATE À FOME Secretaria Nacional de Renda de Cidadania

MINISTÉRIO DO DESENVOLVIMENTO SOCIAL E COMBATE À FOME Secretaria Nacional de Renda de Cidadania Instrução Operacional nº 27 SENARC/MDS Brasília, 22 janeiro de 2009. Divulga aos municípios orientações sobre a utilização do Sistema de Atendimento e Solicitação de Formulários (Sasf) 1 APRESENTAÇÃO O

Leia mais

A lógica de programação ajuda a facilitar o desenvolvimento dos futuros programas que você desenvolverá.

A lógica de programação ajuda a facilitar o desenvolvimento dos futuros programas que você desenvolverá. INTRODUÇÃO A lógica de programação é extremamente necessária para as pessoas que queiram trabalhar na área de programação, seja em qualquer linguagem de programação, como por exemplo: Pascal, Visual Basic,

Leia mais

Manual de Utilização

Manual de Utilização Manual de Utilização Versão 1.0 18/01/2013 Sempre consulte por atualizações deste manual em nossa página. O Cotação Web está em constante desenvolvimento, podendo ter novas funcionalidades adicionadas

Leia mais

Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01)

Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01) Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01) Submissão de Relatórios Científicos Sumário Introdução... 2 Elaboração do Relatório Científico... 3 Submissão do Relatório Científico... 14 Operação

Leia mais

Pesquisa com Professores de Escolas e com Alunos da Graduação em Matemática

Pesquisa com Professores de Escolas e com Alunos da Graduação em Matemática Pesquisa com Professores de Escolas e com Alunos da Graduação em Matemática Rene Baltazar Introdução Serão abordados, neste trabalho, significados e características de Professor Pesquisador e as conseqüências,

Leia mais

Excel Planilhas Eletrônicas

Excel Planilhas Eletrônicas Excel Planilhas Eletrônicas Capitulo 1 O Excel é um programa de cálculos muito utilizado em empresas para controle administrativo, será utilizado também por pessoas que gostam de organizar suas contas

Leia mais

Manual de configuração do sistema

Manual de configuração do sistema Manual de configuração do sistema (v.1.5.x Beta) Rua México, 119 Sala 2004 Centro Rio de Janeiro, RJ www.doctors-solution.com.br www.simdoctor.com.br contato@simdoctor.com.br Sumário 1. Fazendo seu primeiro

Leia mais

indicadas por letras e 65.536 linhas, indicadas por números. Para selecionar uma planilha para uso, devemos utilizar a guia de planilhas:

indicadas por letras e 65.536 linhas, indicadas por números. Para selecionar uma planilha para uso, devemos utilizar a guia de planilhas: Pasta de trabalho: Planilha: É um arquivo do Calc. Pode conter várias planilhas. Ao criar uma nova Pasta de trabalho, automaticamente 3 planilhas em branco são inseridas na Pasta. Uma planilha contém 256

Leia mais

Aplicação Prática de Lua para Web

Aplicação Prática de Lua para Web Aplicação Prática de Lua para Web Aluno: Diego Malone Orientador: Sérgio Lifschitz Introdução A linguagem Lua vem sendo desenvolvida desde 1993 por pesquisadores do Departamento de Informática da PUC-Rio

Leia mais

Universidade Anhanguera Uniderp Centro de Educação a Distância

Universidade Anhanguera Uniderp Centro de Educação a Distância Universidade Anhanguera Uniderp Centro de Educação a Distância CURSOS DE GRADUAÇÃO MODALIDADE A DISTÂNCIA 2º semestre letivo / 2012 Sumário 1. Objetivo... 04 2. O Ambiente Virtual de Aprendizagem... 04

Leia mais

AS CONTRIBUIÇÕES DAS VÍDEO AULAS NA FORMAÇÃO DO EDUCANDO.

AS CONTRIBUIÇÕES DAS VÍDEO AULAS NA FORMAÇÃO DO EDUCANDO. AS CONTRIBUIÇÕES DAS VÍDEO AULAS NA FORMAÇÃO DO EDUCANDO. Autor: José Marcos da Silva Instituição: UFF/CMIDS E-mail: mzosilva@yahoo.com.br RESUMO A presente pesquisa tem como proposta investigar a visão

Leia mais

Manual Xerox capture EMBRATEL

Manual Xerox capture EMBRATEL Manual Xerox capture EMBRATEL Versão 2 Junho/2011 Tópicos 1) Instalação do Xerox Capture 2) Utilização do Xerox Capture 2.1) Capturar pacotes de imagens pelo scanner 2.2) Importar pacote de imagens a partir

Leia mais

OS CONHECIMENTOS DE ACADÊMICOS DE EDUCAÇÃO FÍSICA E SUA IMPLICAÇÃO PARA A PRÁTICA DOCENTE

OS CONHECIMENTOS DE ACADÊMICOS DE EDUCAÇÃO FÍSICA E SUA IMPLICAÇÃO PARA A PRÁTICA DOCENTE OS CONHECIMENTOS DE ACADÊMICOS DE EDUCAÇÃO FÍSICA E SUA IMPLICAÇÃO PARA A PRÁTICA DOCENTE Maria Cristina Kogut - PUCPR RESUMO Há uma preocupação por parte da sociedade com a atuação da escola e do professor,

Leia mais

Manual Operacional SIGA

Manual Operacional SIGA SMS - ATTI Julho -2012 Conteúdo Sumário... 2... 3 Consultar Registros... 4 Realizar Atendimento... 9 Adicionar Procedimento... 11 Não Atendimento... 15 Novo Atendimento... 16 Relatórios Dados Estatísticos...

Leia mais

ÍNDICE MANUAL SITE ADMINISTRÁVEL TV. 1. Introdução 2. Acessando o site administrável/webtv SITE ADMINISTRÁVEL 3. CONFIGURAÇÕES

ÍNDICE MANUAL SITE ADMINISTRÁVEL TV. 1. Introdução 2. Acessando o site administrável/webtv SITE ADMINISTRÁVEL 3. CONFIGURAÇÕES MANUAL SITE ADMINISTRÁVEL TV ÍNDICE 1. Introdução 2. Acessando o site administrável/webtv SITE ADMINISTRÁVEL 3. CONFIGURAÇÕES 3.1 - Dados Cadastrais 3.2 - Noticias 3.3 Redes Sociais 3.4 - Player 4. DESIGN

Leia mais

FUNÇÕES POLINOMIAIS DO SEGUNDO GRAU MEDIADOS PELO SOFTWARE GEOGEBRA NA PERSPECTIVA DOS REGISTROS DE REPRESENTAÇÃO SEMIÓTICA

FUNÇÕES POLINOMIAIS DO SEGUNDO GRAU MEDIADOS PELO SOFTWARE GEOGEBRA NA PERSPECTIVA DOS REGISTROS DE REPRESENTAÇÃO SEMIÓTICA FUNÇÕES POLINOMIAIS DO SEGUNDO GRAU MEDIADOS PELO SOFTWARE GEOGEBRA NA PERSPECTIVA DOS REGISTROS DE REPRESENTAÇÃO SEMIÓTICA Modalidade: Relato de experiência Izaias Cordeiro Néri Mestrando em Educação

Leia mais

Sonho Planejado, Sonho Realizado

Sonho Planejado, Sonho Realizado Sonho Planejado, Sonho Realizado Escola Estadual Alceu Gomes da Silva Sala 12 - Sessão 2 Professor(es) Apresentador(es): Lilian Gomes dos Santos Realização: Foco Educação Financeira e apoio às habilidades

Leia mais

Manual de acesso ao UNICURITIBA Virtual (Moodle) para alunos EAD

Manual de acesso ao UNICURITIBA Virtual (Moodle) para alunos EAD 1 Manual de acesso ao UNICURITIBA Virtual (Moodle) para alunos EAD 2015 2 Sumário Acessando o UNICURITIBA Virtual... 4 Conhecendo o UNICURITIBA Virtual... 5 1. Foto do Perfil... 5 2. Campo de Busca...

Leia mais

Manual do Participante do Curso de Gestão da Assistência Farmacêutica - EaD

Manual do Participante do Curso de Gestão da Assistência Farmacêutica - EaD Capacitação - HÓRUS Manual do Participante do Curso de Gestão da Assistência Farmacêutica - EaD SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO... 3 2 INFORMAÇÕES SOBRE O CURSO... 3 2.1 Objetivos do curso... 3 2.2 Recursos de Aprendizagem...

Leia mais

Módulo de Usuário 04 Orientações para o Uso 05 Acessando as Salas 06 Dentro do Ambiente das Salas 08 (1) Outros Usuários 09 (2) Seus Dados 09 (3)

Módulo de Usuário 04 Orientações para o Uso 05 Acessando as Salas 06 Dentro do Ambiente das Salas 08 (1) Outros Usuários 09 (2) Seus Dados 09 (3) O recurso das Salas Virtuais é parte da estratégia adotada pelo Órgão Gestor da Política Nacional de Educação Ambiental para estimular e fortalecer a participação de grupos, coletivos e colegiados no processo

Leia mais

Microsoft Access XP Módulo Um

Microsoft Access XP Módulo Um Microsoft Access XP Módulo Um Neste primeiro módulo de aula do curso completo de Access XP vamos nos dedicar ao estudo de alguns termos relacionados com banco de dados e as principais novidades do novo

Leia mais

Lição 1 - Criação de campos calculados em consultas

Lição 1 - Criação de campos calculados em consultas 1 de 5 21-08-2011 22:15 Lição 1 - Criação de campos calculados em consultas Adição de Colunas com Valores Calculados: Vamos, inicialmente, relembrar, rapidamente alguns conceitos básicos sobre Consultas

Leia mais

Orientação a Objetos

Orientação a Objetos 1. Domínio e Aplicação Orientação a Objetos Um domínio é composto pelas entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto. Uma aplicação pode ser desenvolvida para automatizar ou

Leia mais

JOGOS ELETRÔNICOS CONTRIBUINDO NO ENSINO APRENDIZAGEM DE CONCEITOS MATEMÁTICOS NAS SÉRIES INICIAIS

JOGOS ELETRÔNICOS CONTRIBUINDO NO ENSINO APRENDIZAGEM DE CONCEITOS MATEMÁTICOS NAS SÉRIES INICIAIS JOGOS ELETRÔNICOS CONTRIBUINDO NO ENSINO APRENDIZAGEM DE CONCEITOS MATEMÁTICOS NAS SÉRIES INICIAIS Educação Matemática na Educação Infantil e nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental (EMEIAIEF) GT 09 RESUMO

Leia mais

Sistema de Controle de Solicitação de Desenvolvimento

Sistema de Controle de Solicitação de Desenvolvimento Sistema de Controle de Solicitação de Desenvolvimento Introdução O presente documento descreverá de forma objetiva as principais operações para abertura e consulta de uma solicitação ao Setor de Desenvolvimento

Leia mais

WorkFlow WEB Caberj v20150127.docx. Manual Atendimento Caberj

WorkFlow WEB Caberj v20150127.docx. Manual Atendimento Caberj Manual Atendimento Caberj ÍNDICE CARO CREDENCIADO, LEIA COM ATENÇÃO.... 3 ATENDIMENTO... 3 FATURAMENTO... 3 ACESSANDO O MEDLINK WEB... 4 ADMINISTRAÇÃO DE USUÁRIOS... 5 CRIANDO UM NOVO USUÁRIO... 5 EDITANDO

Leia mais

GUIA BÁSICO DA SALA VIRTUAL

GUIA BÁSICO DA SALA VIRTUAL Ambiente Virtual de Aprendizagem - MOODLE GUIA BÁSICO DA SALA VIRTUAL http://salavirtual.faculdadesaoluiz.edu.br SUMÁRIO 1. Acessando Turmas 4 2. Inserindo Material 4 3. Enviando Mensagem aos Alunos 6

Leia mais

Manual do sistema SMARsa Web

Manual do sistema SMARsa Web Manual do sistema SMARsa Web Módulo Gestão de atividades RS/OS Requisição de serviço/ordem de serviço 1 Sumário INTRODUÇÃO...3 OBJETIVO...3 Bem-vindo ao sistema SMARsa WEB: Módulo gestão de atividades...4

Leia mais

Índice: CMS 3 O que é Content Management System? Clientes 4 O que é o Cliente? 4 Configurando o i-menu/i-view para trabalhar. com o CMS.

Índice: CMS 3 O que é Content Management System? Clientes 4 O que é o Cliente? 4 Configurando o i-menu/i-view para trabalhar. com o CMS. Índice: CMS 3 O que é Content Management System? Clientes 4 O que é o Cliente? 4 Configurando o i-menu/i-view para trabalhar com o CMS. 5 Removendo o Cliente. Playlist 7 Criando um Playlist. 8 Adicionando

Leia mais

Manual Q-Acadêmico 2.0 Módulo Web - Aluno

Manual Q-Acadêmico 2.0 Módulo Web - Aluno Manual Q-Acadêmico 2.0 Módulo Web - Aluno Índice 1 Acessando o sistema via internet...3 2 Funcionalidades...6 2.1 Horário Individual...7 2.2 Calendário Acadêmico...8 2.3 Biblioteca...9 2.3.1 Consultar

Leia mais

Educação especial: um novo olhar para a pessoa com deficiência

Educação especial: um novo olhar para a pessoa com deficiência Educação especial: um novo olhar para a pessoa com deficiência INOCÊNCIO, Sibelle Williane Dias dos Santos DAXENBERGER, Ana Cristina Silva Universidade Federal da Paraíba Centro de Ciências Agrárias Departamento

Leia mais

Dadas a base e a altura de um triangulo, determinar sua área.

Dadas a base e a altura de um triangulo, determinar sua área. Disciplina Lógica de Programação Visual Ana Rita Dutra dos Santos Especialista em Novas Tecnologias aplicadas a Educação Mestranda em Informática aplicada a Educação ana.santos@qi.edu.br Conceitos Preliminares

Leia mais

Como estudar o SIPIA CT

Como estudar o SIPIA CT Como estudar o SIPIA CT Versão 1.0 Índice 1. Introdução... 2 2. O Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)... 2 3. Recursos do AVA... 4 3.1. Fórum de dúvidas e discussões... 5 3.2. Apostila Eletrônica...

Leia mais

PROCEDIMENTOS PARA A UTILIZAÇÃO DO SISTEMA DE SOLICITAÇÃO DE ORDEM DE SERVIÇO (SOSI) STI Unesp - Campus Experimental de Ourinhos

PROCEDIMENTOS PARA A UTILIZAÇÃO DO SISTEMA DE SOLICITAÇÃO DE ORDEM DE SERVIÇO (SOSI) STI Unesp - Campus Experimental de Ourinhos PROCEDIMENTOS PARA A UTILIZAÇÃO DO SISTEMA DE SOLICITAÇÃO DE ORDEM DE SERVIÇO (SOSI) STI Unesp - Campus Experimental de Ourinhos 1 SISTEMA DE ORDEM DE SERVIÇO DE INFORMÁTICA Este documento tem o objeto

Leia mais

MANUAL DE UTILIZAÇÃO SISTEMA DE CADASTRO INTRANET

MANUAL DE UTILIZAÇÃO SISTEMA DE CADASTRO INTRANET MANUAL DE UTILIZAÇÃO SISTEMA DE CADASTRO INTRANET I Sumário 1. Objetivo do Documento... 1 2. Início... 1 3. Cadastro de Pessoa Física... 3 3.1. Preenchimentos Obrigatórios.... 4 3.2. Acesso aos Campos

Leia mais

O Gerenciador de Oficinas é um grande aliado do professor neste trabalho fascinante que é a oficina do texto.

O Gerenciador de Oficinas é um grande aliado do professor neste trabalho fascinante que é a oficina do texto. MANUAL DO GERENCIADOR DE OFICINAS O Gerenciador de Oficinas é um grande aliado do professor neste trabalho fascinante que é a oficina do texto. É por meio dele que é possível inscrever a(s) turma(s) e

Leia mais

&XUVRGH,QWURGXomRDR (GLWRUGH3ODQLOKDV([FHO

&XUVRGH,QWURGXomRDR (GLWRUGH3ODQLOKDV([FHO Universidade Federal de Viçosa Departamento de Informática &XUVRGH,QWURGXomRDR (GLWRUGH3ODQLOKDV([FHO Flaviano Aguiar Liziane Santos Soares Jugurta Lisboa Filho (Orientador) PROJETO UNESC@LA Setembro de

Leia mais

EQUIPE: ANA IZABEL DAYSE FRANÇA JENNIFER MARTINS MARIA VÂNIA RENATA FREIRE SAMARA ARAÚJO

EQUIPE: ANA IZABEL DAYSE FRANÇA JENNIFER MARTINS MARIA VÂNIA RENATA FREIRE SAMARA ARAÚJO UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAIBA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS CURSO DE GRADUAÇÃO EM BIBLIOTECONOMIA DISCIPLINA: TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO II PROFESSORA: PATRÍCIA

Leia mais

MANUAL TISS Versão 3.02.00

MANUAL TISS Versão 3.02.00 MANUAL TISS Versão 3.02.00 1 INTRODUÇÃO Esse manual tem como objetivo oferecer todas as informações na nova ferramenta SAP que será utilizada pelo prestador Mediplan, a mesma será responsável para atender

Leia mais

O tutorial do ambiente virtual tem o intuito de abordar e solucionar problemas que venham a existir sobre os seguintes pontos:

O tutorial do ambiente virtual tem o intuito de abordar e solucionar problemas que venham a existir sobre os seguintes pontos: 1.Tutorial Ambiente Virtual EAD Núcleo EAD Tutorial EAD O tutorial do ambiente virtual tem o intuito de abordar e solucionar problemas que venham a existir sobre os seguintes pontos: 1.1. Acesso ao Sistema.

Leia mais

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS Kelly Cristina de Oliveira 1, Júlio César Pereira 1. 1 Universidade Paranaense (UNIPAR) Paranavaí PR Brasil kristhinasi@gmail.com,

Leia mais

Serviço Técnico de Informática. Curso Básico de PowerPoint

Serviço Técnico de Informática. Curso Básico de PowerPoint Serviço Técnico de Informática Curso Básico de PowerPoint Instrutor: Tiago Souza e Silva de Moura Maio/2005 O Microsoft PowerPoint No Microsoft PowerPoint, você cria sua apresentação usando apenas um arquivo

Leia mais

SUMÁRIO TUTORIAL DO HQ. 2 DICAS PEDAGÓGICAS:. 2 DOWNLOAD DA INSTALAÇÃO. 2 PASSO 1 FORMULÁRIO PARA DOWNLOAD. 2 PASSO 2 ESCOLHENDO A VERSÃO.

SUMÁRIO TUTORIAL DO HQ. 2 DICAS PEDAGÓGICAS:. 2 DOWNLOAD DA INSTALAÇÃO. 2 PASSO 1 FORMULÁRIO PARA DOWNLOAD. 2 PASSO 2 ESCOLHENDO A VERSÃO. SUMÁRIO TUTORIAL DO HQ... 2 DICAS PEDAGÓGICAS:... 2 DOWNLOAD DA INSTALAÇÃO... 2 PASSO 1 FORMULÁRIO PARA DOWNLOAD... 2 PASSO 2 ESCOLHENDO A VERSÃO... 3 PASSO 3 INSTRUÇÕES DE INSTALAÇÃO... 4 CRIANDO NOVAS

Leia mais

WorkFlow WEB Volkswagen v20140826.docx. Manual de Atendimento Volkswagen

WorkFlow WEB Volkswagen v20140826.docx. Manual de Atendimento Volkswagen Manual de Atendimento Volkswagen ÍNDICE CARO CREDENCIADO, LEIA COM ATENÇÃO.... 3 ATENDIMENTO... 3 FATURAMENTO... 3 ACESSANDO O MEDLINK WEB... 4 ADMINISTRAÇÃO DE USUÁRIOS... 5 CRIANDO UM NOVO USUÁRIO...

Leia mais

Preenchimento dos Pedidos de Credenciamento Provisório, Credenciamento 5 anos, Recredenciamento e Aumento de Vagas

Preenchimento dos Pedidos de Credenciamento Provisório, Credenciamento 5 anos, Recredenciamento e Aumento de Vagas 1 Preenchimento dos Pedidos de Credenciamento Provisório, Credenciamento 5 anos, Recredenciamento e Aumento de Vagas III Residentes O SisCNRM traz uma mudança de estrutura para a visualização e acompanhamento

Leia mais

MANUAL DO ALUNO PARA NAVEGAR NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM - AVA

MANUAL DO ALUNO PARA NAVEGAR NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM - AVA MANUAL DO ALUNO PARA NAVEGAR NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM - AVA MANUAL DO ALUNO Vamos aprender juntos o passo a passo para navegar e estudar com tranquilidade no ambiente aconchegante de seu doce

Leia mais

MANUAL 2ª CAMADA DE SEGURANÇA E NOVAS REGRAS DE CADASTRAMENTO

MANUAL 2ª CAMADA DE SEGURANÇA E NOVAS REGRAS DE CADASTRAMENTO Ministério da Justiça Secretaria Nacional de Segurança Pública Rede INFOSEG MANUAL 2ª CAMADA DE SEGURANÇA E NOVAS REGRAS DE CADASTRAMENTO REDE INFOSEG AGOSTO/2013 Ministério da Justiça, 2013 Página 1 de

Leia mais

Análise de Dados do Financeiro

Análise de Dados do Financeiro Análise de Dados do Financeiro Introdução Para reunir em um só local as informações de contas a pagar e receber cadastradas e/ou geradas no sistema TTransp existe a interface de análise de dados do financeiro.

Leia mais

CLUBE DE PROGRAMAÇÃO NAS ESCOLAS: NOVAS ERSPECTIVAS PARA O ENSINO DA COMPUTAÇÃO. IF Farroupilha Campus Santo Augusto; e-mail: joaowinck@hotmail.

CLUBE DE PROGRAMAÇÃO NAS ESCOLAS: NOVAS ERSPECTIVAS PARA O ENSINO DA COMPUTAÇÃO. IF Farroupilha Campus Santo Augusto; e-mail: joaowinck@hotmail. CLUBE DE PROGRAMAÇÃO NAS ESCOLAS: NOVAS ERSPECTIVAS PARA O ENSINO DA COMPUTAÇÃO WINCK, João Aloísio 1 RISKE, Marcelo Augusto 2 AVOZANI, Mariel 3 CAMBRAIA, Adão Caron 4 FINK, Marcia 5 1 IF Farroupilha Campus

Leia mais

Simulador ITIL Exame de Certificação da EXIM

Simulador ITIL Exame de Certificação da EXIM Simulador ITIL Exame de Certificação da EXIM WWW.ASASSOFTWARES.COM.BR Índice 1 Informações Básicas... 1 1.1 Sair da aplicação... 1 1.2 Testar aplicação... 1 1.3 Licenciando a aplicação... 1 1.4 Aceitar

Leia mais

JOGOS MATEMÁTICOS NO ENSINO MÉDIO UMA EXPERIÊNCIA NO PIBID/CAPES/IFCE

JOGOS MATEMÁTICOS NO ENSINO MÉDIO UMA EXPERIÊNCIA NO PIBID/CAPES/IFCE JOGOS MATEMÁTICOS NO ENSINO MÉDIO UMA EXPERIÊNCIA NO PIBID/CAPES/IFCE Myrlene Oliveira Nascimento myrlene.oliveira@yahoo.com.br Janaína Marques e Melo janaina_gauss@yahoo.com.br Luiza Santos Pontello lpontello@yahoo.com.br

Leia mais

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas CMP1132 Processo e qualidade de software II Prof. Me. Elias Ferreira Sala: 402 E Quarta-Feira:

Leia mais

e-ouv Passo-a-passo Sistema de Ouvidorias do Poder Executivo Federal Junho, 2015 Controladoria-Geral da União

e-ouv Passo-a-passo Sistema de Ouvidorias do Poder Executivo Federal Junho, 2015 Controladoria-Geral da União e-ouv Passo-a-passo Sistema de Ouvidorias do Poder Executivo Federal Junho, 2015 Sumário 1. Acesso ao sistema... 3 2. Funcionalidades do sistema... 5 3. Como tratar manifestações... 14 3.1 Detalhar...

Leia mais

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com ANIMAÇÕES WEB AULA 2 conhecendo a interface do Adobe Flash professor Luciano Roberto Rocha www.lrocha.com O layout do programa A barra de ferramentas (tools) Contém as ferramentas necessárias para desenhar,

Leia mais

APOSTILA DE EXEMPLO. (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo)

APOSTILA DE EXEMPLO. (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo) APOSTILA DE EXEMPLO (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo) 1 Índice Aula 1 - Área de trabalho e personalizando o sistema... 3 A área de trabalho... 3 Partes da área de trabalho.... 4 O Menu Iniciar:...

Leia mais

LeYa Educação Digital

LeYa Educação Digital Índice 1. Conhecer o 20 Aula Digital... 4 2. Registo no 20 Aula Digital... 5 3. Autenticação... 6 4. Página de entrada... 7 4.1. Pesquisar um projeto... 7 4.2. Favoritos... 7 4.3. Aceder a um projeto...

Leia mais

MODULO DE GESTÃO MANUTENÇÃO DE MATRÍCULA. O módulo de Gestão tem por objetivo gerenciar as atividades que ocorrem durante um ano letivo.

MODULO DE GESTÃO MANUTENÇÃO DE MATRÍCULA. O módulo de Gestão tem por objetivo gerenciar as atividades que ocorrem durante um ano letivo. MANUTENÇÃO DE MATRÍCULA 1. Informações Gerais. O módulo de Gestão tem por objetivo gerenciar as atividades que ocorrem durante um ano letivo. O item do menu Manutenção de Matrícula tem por objetivo manter

Leia mais

Operador de Computador. Informática Básica

Operador de Computador. Informática Básica Operador de Computador Informática Básica Instalação de Software e Periféricos Podemos ter diversos tipos de software que nos auxiliam no desenvolvimento das nossas tarefas diárias, seja ela em casa, no

Leia mais

1. Introdução. Avaliação de Usabilidade Página 1

1. Introdução. Avaliação de Usabilidade Página 1 1. Introdução Avaliação de Usabilidade Página 1 Os procedimentos da Avaliação Heurística correspondem às quatro fases abaixo e no final é apresentado como resultado, uma lista de problemas de usabilidade,

Leia mais

Sistema de Chamados Protega

Sistema de Chamados Protega SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO... 3 2. REALIZANDO ACESSO AO SISTEMA DE CHAMADOS... 4 2.1 DETALHES DA PÁGINA INICIAL... 5 3. ABERTURA DE CHAMADO... 6 3.1 DESTACANDO CAMPOS DO FORMULÁRIO... 6 3.2 CAMPOS OBRIGATÓRIOS:...

Leia mais

SISTEMA INTEGRADO DE GESTÃO ACADÊMICA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTÃO ACADÊMICA MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO TRIÂNGULO MINEIRO SISTEMA INTEGRADO DE GESTÃO ACADÊMICA MÓDULO PROTOCOLO MANUAL DO USUÁRIO VERSÃO: SETEMBRO/2010 SUMÁRIO Introdução...

Leia mais

MANUAL DA SECRETARIA

MANUAL DA SECRETARIA MANUAL DA SECRETARIA Conteúdo Tela de acesso... 2 Liberação de acesso ao sistema... 3 Funcionários... 3 Secretaria... 5 Tutores... 7 Autores... 8 Configuração dos cursos da Instituição de Ensino... 9 Novo

Leia mais

Moodle - CEAD Manual do Estudante

Moodle - CEAD Manual do Estudante Moodle - CEAD Manual do Estudante Índice Introdução 3 Acessando o Ambiente 4 Acessando o Curso 5 Navegando no Ambiente do Curso 5 Box Participantes 5 Box Atividades 5 Box Buscar nos Fóruns 5 Box Administração

Leia mais

A Tecnologia e Seus Benefícios Para a Educação Infantil

A Tecnologia e Seus Benefícios Para a Educação Infantil A Tecnologia e Seus Benefícios Para a Educação Infantil A Tecnologia e Seus Benefícios Para a Educação Infantil As crianças das novas gerações desde pequenas estão inseridas nesta realidade da tecnologia,

Leia mais

Sphinx Scanner Informações gerais V 5.1.0.8

Sphinx Scanner Informações gerais V 5.1.0.8 Sphinx Scanner Informações gerais V 5.1.0.8 Pré-requisitos: Possuir modalidade scanner no software Sphinx A SPHINX Brasil propõe uma solução de leitura automática de questionários por scanner. O Sphinx

Leia mais

COLÉGIO ESTADUAL PAULO LEMINSKI APOSTILA SOBRE O BROFFICE IMPRESS

COLÉGIO ESTADUAL PAULO LEMINSKI APOSTILA SOBRE O BROFFICE IMPRESS COLÉGIO ESTADUAL PAULO LEMINSKI APOSTILA SOBRE O BROFFICE IMPRESS CURITIBA 2014 2 Conteúdo Definição:... 2 Detalhando a tela:... 4 BARRA DE FERRAMENTAS DESENHO... 4 PREENCHIMENTOS... 5 RÉGUAS E GUIAS...

Leia mais

Manual do Visualizador NF e KEY BEST

Manual do Visualizador NF e KEY BEST Manual do Visualizador NF e KEY BEST Versão 1.0 Maio/2011 INDICE SOBRE O VISUALIZADOR...................................................... 02 RISCOS POSSÍVEIS PARA O EMITENTE DA NOTA FISCAL ELETRÔNICA.................

Leia mais

TUTORIAL UNP VIRTUAL

TUTORIAL UNP VIRTUAL UNIVERSIDADE POTIGUAR UnP PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NEaD TUTORIAL UNP VIRTUAL Aluno Primeira edição NATAL/RN 2012 SUMÁRIO Conteúdo PREFÁCIO - BEM-VINDO(A) AO UNP VIRTUAL...

Leia mais

ÍNDICE... 2 INTRODUÇÃO... 4

ÍNDICE... 2 INTRODUÇÃO... 4 Mic crosoft Excel 201 0 ÍNDICE ÍNDICE... 2 INTRODUÇÃO... 4 Interface... 4 Guias de Planilha... 5 Movimentação na planilha... 6 Entrada de textos e números... 7 Congelando painéis... 8 Comentários nas Células...

Leia mais

Moodle - Tutorial para Alunos

Moodle - Tutorial para Alunos Moodle - Tutorial para Alunos por Prof. Maurício Lima 1 agosto de 2010 Objetivo Este documento apresenta aos alunos da Faculdade Novos Horizontes os primeiros passos na utilização do pacote Moodle. Trata-se

Leia mais

O futuro da educação já começou

O futuro da educação já começou O futuro da educação já começou Sua conexão com o futuro A 10 Escola Digital é uma solução inovadora para transformar a sua escola. A LeYa traz para a sua escola o que há de mais moderno em educação, a

Leia mais

Guia Sphinx: instalação, reposição e renovação

Guia Sphinx: instalação, reposição e renovação Sphinx : software para coleta e análise de dados acadêmicos e gerenciais. Tecnologia e informação para a decisão! Copyright Sphinx Todos direitos reservados Guia Sphinx: instalação, reposição e renovação

Leia mais

Formação: o Bacharel em Sistemas de Informações (SI); o MBA em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC).

Formação: o Bacharel em Sistemas de Informações (SI); o MBA em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). DOCENTE PROFESSOR CELSO CANDIDO Formação: o Bacharel em Sistemas de Informações (SI); o MBA em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). Conhecimentos: o Web Designer; o Arquitetura de Máquina; o Implementação

Leia mais

Guia de Acesso Rápido AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem Aluno

Guia de Acesso Rápido AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem Aluno Guia de Acesso Rápido AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem Aluno Introdução O Ambiente de Aprendizagem, ou AVA, é um aplicativo web onde os educadores e alunos podem disponibilizar materiais didáticos,

Leia mais

VISUAL LIGHTBOX FERRAMENTA WEB DESIGN FABIANO KEIJI TAGUCHI

VISUAL LIGHTBOX FERRAMENTA WEB DESIGN FABIANO KEIJI TAGUCHI VISUAL LIGHTBOX FERRAMENTA WEB DESIGN FABIANO KEIJI TAGUCHI ESTE MATERIAL TEM UM OBJETIVO DE COMPLEMENTAR OS ASSUNTOS ABORDADOS DENTRO DE SALA DE AULA, TORNANDO-SE UM GUIA PARA UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA

Leia mais

TUTORIAL DO ACCESS PASSO A PASSO. I. Criar um Novo Banco de Dados. Passos: 1. Abrir o Access 2. Clicar em Criar um novo arquivo

TUTORIAL DO ACCESS PASSO A PASSO. I. Criar um Novo Banco de Dados. Passos: 1. Abrir o Access 2. Clicar em Criar um novo arquivo TUTORIAL DO ACCESS PASSO A PASSO I. Criar um Novo Banco de Dados Passos: 1. Abrir o Access 2. Clicar em Criar um novo arquivo 3. Clicar em Banco de Dados em Branco 4. Escrever um nome na caixa de diálogo

Leia mais

Guia do Aluno Disciplinas EAD. UNIPs

Guia do Aluno Disciplinas EAD. UNIPs Guia do Aluno Disciplinas EAD UNIPs Sumário GUIA DO ALUNO / DISCIPLINAS EAD - UNIPs 3 1. ACESSO... 3 2. AULA INSTRUCIONAL / INTRODUÇÃO À EAD... 5 3. DISCIPLINA EAD... 8 4. COMO ESTUDAR NA EAD... 10 5.

Leia mais

Feature-Driven Development

Feature-Driven Development FDD Feature-Driven Development Descrição dos Processos Requisitos Concepção e Planejamento Mais forma que conteúdo Desenvolver um Modelo Abrangente Construir a Lista de Features Planejar por

Leia mais

Sumário. 1. Da preparação... 3. 2. Da realização... 6. 3. Da Correção:... 8. 4. Do lançamento das notas:... 9

Sumário. 1. Da preparação... 3. 2. Da realização... 6. 3. Da Correção:... 8. 4. Do lançamento das notas:... 9 Sumário 1. Da preparação... 3 2. Da realização... 6 3. Da Correção:... 8 4. Do lançamento das notas:... 9 2 Guia de Orientações Gerais para a Prova Presencial março/abril 2014 Prezado coordenador/tutor:

Leia mais

Manual das funcionalidades Webmail AASP

Manual das funcionalidades Webmail AASP Manual das funcionalidades Webmail AASP 1. Configurações iniciais 2. Regras 3. Histórico da conta 4. Autorresposta 5. Dados de acesso (alterando senha de acesso) 6. Identidade (assinatura) 7. Redirecionamento

Leia mais

Associação Educacional Dom Bosco Curso de Engenharia 1º ano

Associação Educacional Dom Bosco Curso de Engenharia 1º ano Formatação condicional utilizando o valor da célula O que é? Algumas vezes é preciso destacar os valores, ou seja, como colocar em vermelho ou entre parênteses, os negativos, e de outra cor os positivos,

Leia mais

1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA

1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA 1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA Relembrando a nossa matéria de Arquitetura de Computadores, a arquitetura de Computadores se divide em vários níveis como já estudamos anteriormente. Ou seja: o Nível 0

Leia mais