Animação. Animação. Criação de imagens em movimento a partir de frames individuais

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1 Criação de imagens em movimento a partir de frames individuais Em sentido literal: Dar vida P.ex. Produzir uma sequência de desenhos em papel nos quais a posição de personagens muda ligeiramente em cada desenho na sequência Fotografar os desenhos em sequência, usando camara de filmar que avance uma frame de cada vez Percorrer a sequência a velocidade adequada. As imagens parecem mover-se 1

2 Metodos Traditionais Desenhos ou pinturas em papel 1440 desenhos por minuto de filme Acetatos Filme pintado ou riscado Recortes do tipo plasticina (Claymation) etc Capturada Computador, câmara de vídeo, técnica tradicional Frame grabbing, gravar cada frame em disco Gravar em formato QuickTime ou eq., editar não-linearmente como no vídeo Usar scanner ou câmara digital com fotog individual, ou criar cada frame num programa gráfico (ex. Painter) 2

3 Acetato digital Utilizar layers (tal como Photoshop) como folhas de acetato na animação tradicional Ex.: background estático num layer, movendo objecto simples num layer acima do primeiro. Objecto move-se por reposicionamento do seu layer. Em casos mais complexos, alterar somente os layers contendo movimento ou outras alterações entre frames Sprite de Sprites Armazenar uma cópia de todos os elementos estáticos e dinâmicos (sprites) e uma descrição de como os dinâmicos se movem Cada sprite pode ser um conjunto de imagens (sprite faces), as quais podem ser substituídas em sequência para produzir movimentos compostos Ex. Ciclo de caminhada 3

4 Key Frame Traditional: key frames produzidos pelos animadores sénior, bem como pontos importantes na animação Frames intermédias (in-betweens) produzidas (desenhadas) por animadores menos experientes Baseada em computador: keyframes desenhadas explicitamente Frames in-between interpoladas por software Interpolação Linear Velocidade constante Movimento começa e acaba abruptamente 4

5 Easing In Objecto sujeito a aceleração gradual, passando de estático a dinâmico (acel. final não especificada) Easing Out Objecto desacelera transitando gradualmente de movimento para estatismo 5

6 GIFs Animados Sequência de imagens num único ficheiro GIF exibidas umas após as outras num Web Browser ou noutro software Não necessário plug-in (para o browser) Pode-se especificar ciclo, e delay entre as frames Palette de 256 cores Sem áudio SWF Formato popular para animação na Web Normalmente gerado pelo Flash Formato de animação vectorial O movimento é especificado através de operações numéricas sobre dados vectoriais Pode incluir imagens bitmapped (ex. backgrounds) 6

7 Flash Timeline: representação gráfica de sequências de frames keyframes desenhadas ou copiadas das anteriores e alteradas frames simples conserva keyframe anterior Stage: janela na qual as frames são criadas através de desenho com ferramentas vectoriais Pode importar-se objectos como bitmaps, texto, Símbolos Objectos reutilizáveis guardados em biblioteca (de símbolos) Símbolos gráficos Símbols do tipo botão (para interactividade) Símbolos de clip de filme (animações autónomas contidas num filme mais geral) Criação de instâncias através de drag-anddrop sobre a janela de stage Se o símbolo for alterado, todas as suas instâncias o serão 7

8 Motion Tweening Um objecto é colocado numa keyframe Criar um motion tween O objecto é transformado em símbolo Adicionar outra keyframe no final da sequência de tweening e deslocar (ou transformar) objecto O movimento nas frames intermédias é resultado de interpolação (tweened) Shape Tweening Interpolação de formas Também conhecido como morphing As formas dos objectos gráficos são transformadas entra as keyframes As frames interpoladas têm de ser geradas Frames resultantes geram ficheiro SWF maior do que no caso motion-tweening equivalente 8

9 Gráficos em movimento (motion graphics) Design gráfico variante ao longo do tempo Mover, transformar, alterar layers de uma imagem bitmapped entre pares de frames Aplicação de filtros/efeitos variantes no tempo AfterEffects suporta interpolação linear e Bézier no espaço e no tempo Pode utilizar-se efeitos que só se aplicam quando há evolução no tempo: estilhaçamento (shatter), efeitos de partículas, 3D Fácil de especificar muito mais árduo de realizar Propriedades dos modelos (forma, dimensões, posição, orientação, características das superfícies, etc.), fontes de luz e câmaras são definidas numericamente da cena resultante por alteração dos valores das propriedades, produção (rendering) de cada nova frame, e repetindo esses passos Pode-se mover objectos 3D ou mover câmaras (ou mesmo fontes de luz) Requer sistemas de visualização 3D, competências de animador e bastante capacidade computacional 9

10 Cinemática Inversa (inverse kinematics) Utilizada na animação de estruturas ligadas por articulações como p.ex. membros de figuras humanas ou animais O modelo deve utilizar valores limite nas articulações (kinematic constraints) e constrangimentos hierárquicos P.ex. antebraço desloca-se => braço e mão deslocam-se com ele Cinemática inversa percorre cadeia de articulações em sentido inverso da hierarquia (facilita trabalho do animador em muitos casos) P.ex. Posicionar a mão e calcular automaticamente posições do resto do braço para que a posição da mão faça sentido (pareça natural) Virtual Reality Em sentido estrito: experiência sensorial imersiva num mundo virtual (sintético) Head-mounted displays (HMD), data gloves, haptic interfaces (interfaces tácteis), etc Mais restritamente: gráficos 3D que permitem explorar o seu interior Objects que podem ser deslocados, etc Ex.: VRML, QuickTime VR 10

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