REGULAMENTO 2 EDIÇÃO CONCURSO ACELERA - JOVENS EM AÇÃO

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1 REGULAMENTO 2 EDIÇÃO CONCURSO

2 APRESENTAÇÃO O SESI-SP entende o Esporte como uma ferramenta para a transformação social de crianças e adolescentes, oportunizando o desenvolvimento de valores essenciais para a formação desses cidadãos, tais como: respeito, ética, cooperação, trabalho em equipe, disciplina, comprometimento, superação. O grande número de estudantes em fase de formação esportiva sejam estes do SESI-SP Atleta do Futuro, ou de nossa rede escolar e a experiência positiva com o segmento do Rendimento Esportivo nos faz crer que, por meio da Pedagogia do Exemplo, é possível, pelos exemplos de nossos atletas Ídolos Esportivos, criar modelos para as crianças e os jovens, no que diz respeito às atitudes e comportamentos. Em 2014, o conceito Pedagogia do Exemplo se transformou no SESI-SP Pedagogia do Exemplo, sendo inserido em outros programas e complementando as ações que vêm sendo desenvolvidas. Uma das ações propostas para este projeto é o Acelera Jovens em Ação que tem como objetivo promover o empreendedorismo para os jovens dos 1º ao 3º anos do Ensino Médio, de modo que eles elaborem uma proposta de Projeto Esportivo com foco nas áreas de desenvolvimento de Gestão de Projetos. Assim, busca-se promover a qualidade de vida dos alunos, trabalhadores e seus familiares, com foco na educação e enfatizando os valores do esporte.

3 1.INTRODUÇÃO O que é o Acelera - Jovens em Ação? Acelera Jovens em Ação é um concurso voltado para os estudantes do Ensino Médio do SESI-SP, que propõe ações que fomentam o empreendedorismo, o protagonismo juvenil e a interação entre competências em jovens, por meio do desenvolvimento de um projeto esportivo. Será possível vivenciar diversas ações na área de educação física, fomentando o gosto pelo esporte e suas áreas relacionadas, além de auxiliar na formação dos futuros profissionais. Este ano, o concurso será realizado por meio de uma parceria do SESI-SP, SEBRAE, FIESP (Comitê Acelera F) e SENAI. Desta forma, o concurso Acelera-Jovens em Ação visa contribuir para que esse legado possa ser alcançado, por meio de projetos esportivos que mobilizem e estimulem a comunidade local a conhecer a importância da prática de atividade e do esporte, contribuindo assim para uma melhor qualidade de vida. Os melhores projetos serão executados com o subsídio do SESI-SP e terão a oportunidade de receber os atletas do SESI-SP como convidados do evento. PARTICIPE! Inscreva a sua equipe! 2.TEMA DO CONCURSO 2015 Em 2015, o concurso apresenta a seguinte temática: SESI-SP contribuindo para o legado social e empreendedor dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos RIO 2016 Entendemos como LEGADO SOCIAL a oportunidade que mega eventos esportivos oferecem para modificarem positivamente a estrutura e o cotidiano de uma determinada comunidade. No caso dos Jogos do Rio 2016, o plano de legado estão fundamentados em quatro prioridades-chaves: -Transformação da Cidade - Interação social - Juventude e Educação - Esportes

4 3.OBJETIVOS Desenvolver competências empreendedoras utilizando como tema o esporte e as áreas de gestão de projetos. Esta ação possibilitará o envolvimento dos estudantes com a indústria do esporte, motivando-os ao envolvimento com esta área e fomentando o espírito empreendedor. 4.PÚBLICO ALVO Poderão participar do Acelera - Jovens em Ação estudantes regularmente matriculados no Ensino Médio em 2015 em qualquer Escola SESI-SP (escolas CAT e escolas externas). 5.DAS INSCRIÇÕES A participação será obrigatoriamente em equipes mistas, formada por no mínimo 2 estudantes e no máximo 8, tendo ao menos 01 participante de cada gênero (masculino e feminino). A participação no Concurso é voluntária e gratuita. As equipes devem se inscrever por meio de uma plataforma específica, cujo link será enviado posteriormente para as escolas. No ato da inscrição, as equipes devem selecionar uma das seguintes categorias: CATEGORIA - PRODUTOS Para a realização deste concurso, adotaremos a definição descrita a seguir. Entendemos como Produto tudo o que pode ser oferecido para apreciação, aquisição, uso ou consumo, com o objetivo de satisfazer uma necessidade ou um desejo. São objetos físicos que podemos ver, tocar, manusear. Linha 01 de Produtos Melhoria da Performance Esportiva Nesta linha, os estudantes podem apresentar um produto inovador que possa ser utilizado por praticantes, atletas e esportistas em geral, visando à melhoria de suas aptidões físicas e a capacidade de realizar as atividades do dia a dia com tranquilidade e menos esforço. Estes produtos podem estar relacionados com: - saúde e qualidade de vida das pessoas melhorando capacidades físicas, tais como flexibilidade, resistência aeróbica, força e composição corporal; - aptidão para o desempenho em atividades esportivas melhorando capacidades como agilidade, velocidade, equilíbrio postural e coordenação motora. PRODUTOS Linha 01 Melhoria da Performance Esportiva Linha 02 Softwares Aplicativos (APP) EVENTOS Linha 01 Inclusão Social Linha 02 Promoção da Cultura Esportiva

5 Obs: as equipes inscritas nessa linha de atuação deverão anexar um escopo básico/ protótipo do produto criado ou planejado, por meio de um arquivo em PDF ou JPEG. O protótipo refere-se a algo que ainda está em fase de elaboração (testes) e planejamento, ou seja, as equipes somente deverão se preocupar em ilustrar a sua própria ideia, não sendo necessário tentar a construção e confecção do produto. Linha 02 de Produtos Softwares Aplicativos (APP) Nessa linha, os estudantes podem apresentar um software aplicativo que visem facilitar o usuário no desempenho de tarefas práticas relacionadas às suas aptidões físicas ou capacidade de realizar as atividades esportivas. Entendemos como Softwares Aplicativos os programas que têm por objetivo ajudar o usuário a desempenhar uma tarefa específica, em geral ligada a processamento de dados. Sua aplicação poderá ocorrer para PC (computadores) ou específico para dispositivos móveis como smartphones, tablets etc.. CATEGORIA - EVENTOS Para a realização deste concurso, adotaremos a definição descrita a seguir. Entendemos como Evento uma determinada atividade com o objetivo de interagir com públicos diversos ou específicos, além de divulgar, capacitar, educar, promover ou integrar. Para elaboração das propostas, as equipes participantes devem respeitar os seguintes critérios: - o evento deve ter como foco a temática deste concurso - deve ter no máximo 04 (quatro) horas de duração; - deve atender ao público externo (comunidade, indústrias, convidados, escolas do município etc..); - deve ser uma proposta inovadora que promova o esporte em suas diversas perspectivas (além da prática). - devem ter um custo máximo de R$ 1.500,00 (Um mil e quinhentos Reais), que pode ser utilizado para as seguintes finalidades: Transporte (ônibus de viagem) indicar os locais e quantidade de viagens (caso seja necessário);

6 Kit Lanche (cada kit contem 1 pão com queijo, 1 suco e 1 fruta) indicar a quantidade necessária; Gêneros Alimentícios (compra de insumos para preparação de refeições); Material de Consumo (compra materiais diversos); Serviços de terceiros (contratação de serviços); OBS.: para a previsão de custos para os itens Gêneros Alimentícios, Material de Consumo e Serviços de Terceiros as equipes serão responsáveis em fazer três (3) cotações (orçamentos) com três (3) diferentes empresas para garantir o melhor preço. Esses orçamentos serão apenas orientativos. Essas cotações devem ser realizadas apenas se o projeto necessitar de alguma aquisição. Sugerimos que os projetos sejam realizados com recursos já disponíveis nas escolas minimizando custos. Os projetos vencedores nessa categoria devem realizar o evento durante os meses de Novembro ou Dezembro. Linha 01 de Eventos Inclusão Social Linha 02 de Eventos Promoção da Cultura Esportiva Entendemos como Cultura Esportiva a forma esportiva de estar no mundo, entendendo o esporte como fenômeno sociocultural e, portanto, incide em uma relação duradoura e empática com o esporte, nas suas diferentes formas, nos diferentes níveis de envolvimento e de acordo com os diferentes interesses. Os projetos inscritos nessa linha deverão realizar ações que estimulem as pessoas de sua comunidade a compreenderem as diversas formas de manifestações esportivas. 6.DA PROPOSTA DO PROJETO Na plataforma de inscrições, as equipes devem preencher os tópicos principais, conforme Modelo de Negócios elaborado pelo SEBRAE. Este material estará disponível com os tutores de cada escola ou podem ser obtidos por meio do link abaixo: Cartilha%20o%20Quadro%20do%20Modelo%20de%20 Negocios.pdf Inclusão social é o conjunto de meios e ações que combatem a exclusão aos benefícios da vida em sociedade, provocada pela classe social, origem geográfica, educação, idade, deficiência, sexualidade ou preconceitos raciais. Inclusão social é oferecer, aos mais necessitados, oportunidades de acesso a bens e serviços dentro de um sistema que beneficie a todos e não apenas aos mais favorecidos no sistema meritocrático vigente na sociedade. (Fonte: Wikipédia)

7 6.1. Descrição dos Tópicos do Projeto Assim, cabe aos estudantes descreverem os seguintes itens: O QUE FAZER Proposta de Valor apresenta a razão ou motivo pelo qual as pessoas adquirem o seu produto ou participam de seu evento, devendo considerar que o mesmo precisa atender uma necessidade específica, resolvendo um determinado problema ou melhorando uma situação existente. PARA QUEM Segmentos de Clientes - quem são os clientes que pretende atender. Canais de Distribuição - de que forma seus produtos ou serviços chegarão até os clientes. Relacionamento com Clientes definir o tipo de relacionamento com seus clientes QUANTO Fontes de Receita como será a entrada de dinheiro Estrutura de Custos o que vai gastar para realização de sua proposta de valor 6.2. Apresentação do Projeto Em todas as categorias, os alunos devem inserir um Link do YouTube com apresentação (pitch) do projeto. Para a gravação do pitch, os alunos devem respeitar os seguintes critérios: - a gravação deve ser realizada obrigatoriamente pelos integrantes da equipe inscrita, não sendo permitida a apresentação por convidados ou estudantes que não estejam inscritos na equipe; - o(s) aluno(s) que aparecer(em) na gravação deverá obrigatoriamente utilizar o uniforme escolar do SESI; - a gravação deve ter a duração máxima de 02 (dois) minutos. O Pitch é uma forma de comunicação e apresentação do seu projeto com os possíveis investidores. Portanto, durante o tempo total (02 minutos), as equipes devem: - transmitir as ideias principais do seu projeto, - deixar claro quais são as oportunidades que o mesmo representa, - o mercado em que pretende atuar, - a solução inovadora proposta e os diferencias, - e qual o investimento ou tipo de apoio que o projeto requer. COMO FAZER Parcerias Principais - identificar fornecedores e parceiros para apoiar a realização da sua proposta de valor. Atividades Principais ações necessárias para realizar sua proposta de valor Recursos Principais todos os recursos necessários para sua proposta de valor

8 Apresentação do Projeto Produto Linha 01 Melhoria da Performance Esportiva Especificamente na Linha 01 de Produtos Melhoria da Performance Esportiva as equipes inscritas devem anexar um escopo básico/protótipo do produto criado ou planejado, por meio de um arquivo em PDF ou JPEG. 7.CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO Todas as escolas serão divididas em 13 regiões dentro do Estado de São Paulo. Todos os projetos serão avaliados por um Comitê Organizador Local (COL), composto por 05 (cinco) representantes da região onde a escola está inserida. Caberá ao COL avaliar os seguintes critérios: 1. A apresentação do projeto (Pitch) 0 (zero) a 20 (vinte) pontos 2. Características empreendedoras da equipe inovação e criatividade do projeto - 0 (zero) a 10 (dez) pontos 3. A descrição e clareza das informações apresentadas em cada um dos itens do projeto (Modelo de Negócios) 0 (zero) a 10 (dez) pontos para cada um dos itens (ver item 6.1.). Havendo empate, o vencedor será definido da seguinte forma: 8.DA PREMIAÇÃO Os projetos serão avaliados e premiados separadamente para cada categoria/linha existente neste concurso. A premiação será realizada em 02 etapas: REGIONAL o COL selecionará os melhores projetos em cada categoria/linha, em cada uma das 13 regiões do Estado. Os vencedores desta etapa, em cada uma das categorias, receberão 01 troféu. Na categoria Eventos, o melhor projeto de cada uma das regiões receberá um aporte financeiro da Divisão de Qualidade de Vida para executar as ações. Os vencedores em cada Categoria/Linha serão convidados para participarem da segunda etapa, descrita a seguir. FINAL ESTADUAL Os vencedores de cada região participam de um evento Final em São Paulo para definição dos melhores projetos do estado, em cada uma das categorias. As informações sobre o evento final serão encaminhadas posteriormente para as unidades. - Melhor avaliação no item 01 apresentação do projeto (Pitch) - Melhor avaliação no item 02 características empreendedoras da equipe - Melhor avaliação no item 03 informações do projeto (Modelo de Negócios) Pontuação Máxima: 120 (cento e vinte) pontos

9 9.CRONOGRAMA Divulgação do Concurso: Junho Envio dos projetos: 01 de Setembro até as 23h59 (Prazo Final) Resultado final: Outubro Desenvolvimento dos Projetos premiados: na Categoria Eventos Novembro e Dezembro 10.DAS DISPOSIÇÕES FINAIS Ao se inscreverem no Concurso Acelera Jovens em Ação, os participantes concordam com o inteiro teor do Regulamento, autorizando o Serviço Social da Indústria SESI-SP, e as demais entidades Parceiras SEBRAE, FIESP e SENAI - a utilizar, editar, publicar, reproduzir e divulgar, por meio de jornais, revistas, televisão, cinema, rádio e Internet, VHS e CD-Rom, ou em qualquer outro meio de comunicação, sem ônus e sem autorização prévia ou adicional, os seus nomes, vozes, imagens ou projetos, tanto no âmbito nacional quanto internacional, durante período indeterminado. Os participantes se responsabilizam pela originalidade de todo conteúdo por eles produzido no âmbito do presente Regulamento, respondendo integral e exclusivamente por eventuais danos ou ônus a terceiros, excluindo e indenizando ao SESI-SP, SEBRAE, FIESP e SENAI, em caso de demanda judicial ou extrajudicial intentada por terceiros, sob alegação de violação de direitos de propriedade intelectual, imagem, voz e nome. Não serão aceitos projetos copiados ou reproduzidos, de forma total ou parcial, de outras fontes e/ou competições. A identificação de uma cópia, total ou parcial, de outro projeto será punida com a desclassificação da respectiva equipe participante. As decisões dos avaliadores e da banca de investidores no que tange à seleção e à premiação dos participantes, além das decisões que a Comissão Organizadora Local venha a dirimir, serão soberanas e irrecorríveis, não sendo cabível qualquer contestação das mesmas, bem como dos seus resultados. Os casos omissos nesse Regulamento serão resolvidos por decisão soberana do Comitê Organizador Local. No que se refere à salvaguarda dos direitos de propriedade intelectual, essa é de responsabilidade única, exclusiva e intransferível dos participantes, cabendo somente a eles próprios eventual registro para a proteção dos seus direitos nos órgãos competentes. Os participantes também autorizam a utilização de todos os dados fornecidos no momento da inscrição, apenas para fins não comerciais, pelo SESI-SP e demais Entidades Parceiras SEBRAE, FIESP e SENAI. Todas as inscrições de projetos estarão sob a guarda e a responsabilidade da Comissão Organizadora.

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