Princípios de Engenharia de Software Resumo 1 Semana 1 Versão 1.0 Data:11/03/2004
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- Malu Caldas Beltrão
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1 Princípios de Engenharia de Software Resumo 1 Semana 1 Versão 1.0 Data:11/03/2004 Alunos : Thoran Araguez Rodrigues; Bruno Schroeder; Bruno; Daniel Chicre; Walter H. Grupo : Fellowship of the Software Assunto Introdução e Apresentação do Curso O que aprendi. Existe um número mínimo e/ou um número máximo de pessoas para formar o grupo que vai trabalhar em um projeto? Na psicologia cognitiva, no início do século passado, diversos experimentos foram feitos para se determinar o tamanho ótimo de uma sequência de números, de forma a garantir a memorização. O resultado dos experimentos indica que a sequência deve ter de 5 à 9 algarismos. Se aproveitando destes resultados, dois autores famosos no campo da engenharia de software propuseram que este intervalo mágico de números deveria nortear a divisão dos problemas. Isto incluia desde técnicas de dividir-e-conquistar até o tamanho dos grupos de projeto. Um terceiro autor, Douglas Ross, disse que o intervalo ideal de divisão era outro. Segundo ele, não se deve dividir nenhum problema em mais do que 6 pedaços, porque a complexidade das relações entre as partes do problema se tornam impossíveis de serem acompanhadas. Ross também disse que nenhum problema deve ser dividido em menos do que 3 partes, porque tudo tem início, meio e fim. Um grupo deve ter pelo menos três integrantes para se poder fazer uma votação nas decisões. Grupos de duas pessoas chegam a um consenso natural ou a uma discussão natural. Só para lembrar: esse número mágico deve ser utilizado na decomposição de artefatos de software (programas, componentes, sistemas,...) O padrão UML é um padrão de modelagem fundamental na área de engenharia de software, e todo engenheiro deve ter conhecimento sobre ele. As pessoas são da opinião geral de que o software da Microsoft tem um péssimo padrão de qualidade. Um fato geralmente esquecido pelos críticos é o de que um software como o Windows tem dezenas de milhões de linhas de código, fazendo dele um artefato de alta complexidade. (na verdade não se pode ver o código). Deleted: dos artefatos de engenharia mais complexos que a humanidade já viu.
2 Além do nível de complexidade, o software é vítima constante de ataques diretos, de forma que os projetistas tem que não só considerar o uso tradicional, mas levar em conta também todas as possíveis limitações e abusos na hora de desenvolver o software. Estes são indícios de que o padrão de qualidade não é tão ruim quanto o que se imagina. O processo de controle de qualidade da Microsoft é baseado em teste extensivo, tanto por pessoas quanto automatizado, de seus produtos. A engenharia de software propõe outros métodos de controle de qualidade que podem aumentar a efetividade e diminuir o custo, tornando o processo todo mais eficiente. Esses processos são os chamados processos de verificação. Muitas vezes se utiliza a metáfora Ciclo de Vida para se descrever o processo de desenvolvimento de um software. É uma péssima metáfora. No caso de software, temos um verdadeiro ciclo, ou seja, o software dificilmente vai morrer, desaparecer completamente. Código legado nunca morre.. O código antigo sempre acaba sendo reutilizado de alguma forma, e softwares antigos recebem upgrades e continuam funcionando. Aproveitando a noção de ciclo, novas tendências vem surgindo tentando encontrar o processo de desenvolvimento o mais eficiente possível, através de alterações no ciclo de desenvolvimento. A idéia do Extreme Programming é reduzir ao máximo este ciclo de desenvolvimento, produzindo o maior número de releases no menor espaço de tempo. O conceito de engenharia de software Foi cunhado numa reunião da OTAN em 1968, com a preocupação dos militares de melhorar a qualidade e o processo de desenvolvimento do software. Surgiu junto com o conceito de ciclo de vida do software, o que mostra que ainda havia muito caminho a se percorrer. As ciências podem divididas em três grupos o Ciências Duras : Têm uma base principalmente na física, utilizavam muitos conceitos matemáticos. o Ciências Sociais : Baseadas no empiricismo, com estudos feitos através de experimentos e as observações tiradas destes. o Ciências Naturais : Tiravam um pouco de cada uma das outras duas, com uma parte baseada na observação e experimentação empírica e outra baseada em métodos matemáticos (química e física). Deleted: Originalmente, Deleted: a Deleted: eram Deleted: inham
3 A idéia das engenharias é aplicar o conhecimento das ciências duras na construção de artefatos, permitindo graus de complexidade e precisão cada vez maiores. Tomando como exemplo a engenharia civil : o Em comunidades mais pobres, dificilmente encontramos engenheiros realizando as obras. o Mestres-de-obra ou peões de obra com um pouco mais de experiência são os que constroem as moradias. o Por observação podemos chegar a conclusão de que as casas construídas são um tanto quanto robustas ( se não fossem, haveriam muito mais desabamentos ). o Disso, podemos concluir que as casas são sobre-especifícadas, o que resulta num gasto muito maior com material para se garantir a segurança o A engenharia, se utilizada, permitiria que fossem feitos cálculos estruturais para se chegar na melhor relação custo-benefício possível, provavelmente diminuindo o custo ( relativo ) de material. o Da mesma forma, ela permitiria que construções mais complexas fossem feitas. Para o software, no entanto, as noções tradicionais da engenharia não têm uma aplicação tão diretas. o Normalmente, precisamos de medições físicas para poder aplicar os conceitos tradicionais de engenharia. o O software, por ser um artefato abstrato, não permite a realização direta destas medições. o Ao mesmo tempo, o grau de complexidade de um software é muito maior do que o de um artefato tradicional. o O custo de desenvolvimento de software, no entanto, é muito maior do que o dos artefatos tradicionais. Não é verdade. Isso é relativo. Veja, por exemplo, o custo de uma hidroelétrica. O que se pode dizer é que o custo de desenvolvimento de software tem problemas de controle: isto é, não se consegue predizer com confiança, na maioria dos casos, o custo de um software. o A engenharia de software busca reduzir este custo associado aplicando técnicas de engenharia ao processo de desenvolvimento Deleted: O Deleted: se opõe Por que um software é diferente de um artefato tradicional? Software é uma coisa abstrata. O custo de replicação do software é zero, o que efetivamente permite que se venda o mesmo produto inúmeras vezes. O custo de desenvolvimento do software é bem mais alto do que o de um artefato de engenharia tradicional (já corrigido acima!). O grau de complexidade de um software é muito grande o Ao mesmo tempo, ele apresenta um grau de flexibilidade inigualável.
4 o A flexibilidade é a maior vantagem e a maior desvantagem do software. o Conforme aumentamos a complexidade, a flexibilidade se torna um problema cada vez maior. o Ao mesmo tempo, a tendência social é de que a demanda por flexibilidade aumente cada vez mais. Conceitos fundamentais da engenharia de software: o Information hiding : Mais do que encapsulamento, este conceito diz que você deve esconder as decisões sobre o design do seu artefato de forma que elas sejam invisíveis para os clientes. De especial importância é esconder decisões que podem ser mudadas no futuro, de forma que o cliente esteja isolado das repercussões de mudança em uma destas decisões e que ele não precise ter conhecimento do funcionamento de um artefato para poder utilizálo. O princípio é o de esconder o que não é necessário ao outro conhecer. Divulga-se apenas o essencial. o Acoplamento : Refere-se ao grau de interdependência entre as diversas partes de um sistema. Teoricamente, quanto menor o grau de acoplamento entre as diversas partes de um software, maior a sua flexibilidade. o Coesão : Indica que uma parte do sistema realiza uma tarefa bem definida e que esta parte e a realização da tarefa são auto-contidas. Alta coesão, funcional, aponta para uma distância mínima entre os integrantes de um sub-sistema. Um grande problema que sem tem com o software é a proteção do investimento. o Artefatos tradicionais que apresentavam alguma inovação no seu processo de desenvolvimento eram patenteados em função de proteger o investimento nas inovações ( Patentes ). o Criações intelectuais, como livros ou músicas, são protegidas por uma outra ferramenta judicial, o copyright. o Por muito tempo existiu uma discussão sobre como o software deveria ser protegido. o Empresas acabaram por patentear os algorítimos utilizados nos seus softwares, e não o software em si. Teste como controle de qualidade Testes podem apontar os defeitos do software, mas não tem como garantir que um software não vai dar defeito. Na verdade, existem casos para os quais é impossível testar se um programa vai funcionar ou não. o São casos extremos. o As engenharias tradicionais utilizam a matemática, na forma de modelos e simulações, para provar que seus artefatos são 100% corretos. Deleted: nos softwares atuais Deleted: projeto Deleted: projeto Deleted: provar Deleted: av Deleted: eram
5 o As provas de corretude por indução são um exemplo da matemática aplicada ao desenvolvimento dos softwares. As maneiras de se aumentar o controle de qualidade sem utilizar testes são complexas e caras. eu não disse isso! (o que apaguei aí do lado) O que não entendi. - Deleted: <#>A reunião da OTAN que cunhou o termo engenharia de software tinha como um dos assuntos a tratar a preocupação com a falhabilidade dos testes. Do que duvido. Não acredito que o software seja um produto puramente abstrato. Na minha concepção, existem aspectos físicos que podem ser medidos, como a eficiência ou o tempo que o produto funciona até uma primeira falha, e nos quais conceitos de engenharia podem ser aplicados. Você está certo. Existem alguns aspectos que podem ser medidos sim; e que temos que utilizar para nos ajudar no processo de busca de qualidade. O ponto é que mesmo tendo a possibilidade de fazer benchmarkings ou de analisar a complexidade do algoritmo implementado ou de medir o tamanho em linhas de código, não conseguimos ver ou tocar no software de maneira como em outros artefatos. Isso dificulta em muito esse aspecto de aferir a qualidade e de visualizar a complexidade. Bibliografia Consultada. Sites na internet. (QUAIS???) Formatted: Portuguese (Brazil) Formatted: Portuguese (Brazil)
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