Interface 3D para ambiente de simulação

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Interface 3D para ambiente de simulação"

Transcrição

1 Interface 3D para ambiente de simulação Mário Rui Rebelo Fernandes Nº20191 Trabalho realizado sob a orientação de Professor Paulo Matos Engenharia Informática 2011/2012

2

3 Interface 3D para ambiente de simulação Relatório da UC de Projecto Licenciatura em Engenharia Informática Escola Superior de Tecnologia e de Gestão Mário Fernandes Setembro 2012 iii

4 A Escola Superior de Tecnologia e Gestão não se responsabiliza pelas opiniões expressas neste relatório. iv

5 Certifico que li este relatório e que na minha opinião, é adequado no seu conteúdo e forma como demonstrador do trabalho desenvolvido no âmbito da UC de Projecto. Paulo Matos Orientador Certifico que li este relatório e que na minha opinião, é adequado no seu conteúdo e forma como demonstrador do trabalho desenvolvido no âmbito da UC de Projecto. <Nome do Arguente> Arguente Aceite para avaliação da UC de Projecto v

6 vi

7 Agradecimentos Queria prestar o meu devido agradecimento a toda gente que me acompanhou durante a elaboração deste projecto. Ao meu orientador em particular, Paulo Matos, pelo apoio e acompanhamento ao longo deste projecto. A família pelo esforço e apoio, pois sem eles não era possível estar a fazer este projecto. A todas as pessoas ligadas de alguma forma ao IPB, particularmente a ESTIG, pois foi onde passei os últimos 5 anos e onde me formei academicamente. E também a todos os meus amigos com quem partilhei esta fase da minha vida e sempre estiveram comigo em todos os momentos. vii

8 viii

9 Resumo Este projecto visou o desenvolvimento de uma framework para modelação 3D de linhas de produção. A representação gráfica obtida com esta framework permite representar a topologia da linha, navegar no espaço fabril visualizando a linha de diferentes perspectivas, visualizar o estado das máquinas, interactuar com as máquinas e ver a dinâmica da linha em pleno funcionamento. A framework foi construída para ser integrada no projecto DASE Distributed Agent Simulation Environment, facultando assim uma interface gráfica tridimensional para este ambiente de simulação. Palavras-chave: simulação, linhas de montagem, JavaFX, modelação 3D ix

10 x

11 Abstract This project sought to develop a framework for 3D modeling of production lines. The graphical representation obtained with this framework allows to represent the topology of the line, navigate the factory space by viewing the line from different perspectives, view the status of machines, interact with machines and see the dynamics of the line in full operation. The framework was built to be integrated in the project DASE - Distributed Agent Simulation Environment, so providing a GUI for this three-dimensional simulation environment. Keywords: simulation, production lines, JavaFX, 3D modeling xi

12 xii

13 Conteúdo 1 Erro! Auto-referência de marcador inválida Objectivos Organização do relatório Linguagem Java Conceitos básicos de computação JavaFX História JavaFX NetBeans Implementação Transformações em Java FX Translação, rotação, escala Câmara controlável Translações Animações em JavaFX Modo de funcionamento A linha de montagem Conclusão Objectivos alcançados Análise Crítica Objectivos futuros xiii

14 xiv

15 Lista de Figuras Figura 1- Logótipo do Java... 4 Figura 2- Modelo de funcionamento do JavaFX... 6 Figura 3 - JavaFX roadmap... 8 Figura 4 - NetBeans... 9 Figura 5 - Cubos tridimensionais em JavaFX Figura 6 - diagrama de classes Figura 7 - linha de montagem xv

16 xvi

17 Lista de Abreviações API - Application Programming Interface (ou Interface de Programação de Aplicativos) 3D - 3 dimensões SDK - Software Development Kit (ou Kit de Desenvolvimento de Software) JVM - Java Virtual Machine IDE - Integrated Development Envirenment (ou Ambiente Integrado de Desenvolvimento) RIA Rich Internet Application (ou Aplicações de Internet Rica) xvii

18 xviii

19 Capítulo 1 1 Erro! Auto-referência de marcador inválida. 1.1 Objectivos O desenvolvimento deste projecto, tem como objectivo, oferecer a possibilidade de visualizar em 3D, uma linha de produção de uma fábrica, com interacções e animações em tempo real. Pretende-se que através desta interface se possa realizar simulações e testes da própria linha, evitando estes tenham que ser feitos sobre a linha real. O que compreensivelmente tem sérias desvantagens, dado que os testes reais normalmente implicam a paragem da linha por tempos muito longos, afectando directamente a produção, o que normalmente não é viável. Para além da representação tridimensional da linha, esta interface deverá permitir reflectir o estado das máquinas, interagir com as máquinas, visualizar o processo produtivo em si. O objectivo não é construir um exemplo concreto de uma linha, mas criar uma framework contendo os objectos e recursos necessários para facilmente permitir representar em 3 dimensões uma qualquer linha de produção. Espera-se que esta framework 1 de modelação tridimensional em Java contribua de forma efectiva para ajudar a simular e optimizar os recursos de uma linha de montagem fabril. 1 Uma framework consiste num conjunto de interfaces, que define o tipo e o comportamento das entidades envolvidas; e num conjunto de classes, que implementam integralmente ou parcialmente as interfaces. A função de uma framework é agilizar o processo de criar soluções que funcionem de acordo com princípios predefinidos. 1

20 1.2 Organização do relatório Este relatório encontra-se organizado em 5 capítulos distintos. O primeiro capítulo faz uma introdução aos objectivos e demonstra a organização do relatório. No segundo capítulo é apresentada a linguagem Java, são descritos conceitos básicos de computação, é introduzido o JavaFX, que é a base deste trabalho, descrevendo a linguagem e um pouco da sua história. É também descrito o ambiente de desenvolvimento, o NetBeans. No terceiro capítulo encontram-se as implementações de transformações em JavaFX, tais como translação, rotação, escala, o efeito de câmara controlável e as animações. O quarto capítulo dispõe o modo de funcionamento da linha de montagem. Por fim, no quinto capítulo são feitas as conclusões, os objectivos alcançados, uma análise crítica e os objectivos futuros. 2

21 3

22 Capítulo 2 2 Linguagem Java Figura 1- Logótipo do Java Como a linguagem Java é a ferramenta base deste trabalho, vou prosseguir com um pequeno resumo sobre a mesma.o Java é uma linguagem de programação orientada a objectos, independente de plataforma, que foi desenvolvida pela Sun Microsystems, Inc na década de 90 por uma equipa liderada por James Gosling. Actualmente, é uma das linguagens mais utilizadas para o desenvolvimento de sistemas, e pode ser obtida gratuitamente em O SDK Java é composto por um compilador e por uma máquina virtual contendo um interpretador. Diferentemente das linguagens convencionais, em Java o compilador transforma o programa em bytecodes 2, que consiste num tipo de código de máquina específico para a máquina virtual do Java. A máquina virtual do Java, JVM, contém um interpretador para processar os bytecodes, bem como todos os elementos necessários à execução deste código. A JVM é dependente da plataforma onde é instalada, mas actualmente existem JVM para praticamente todo o tipo de plataformas. Para o desenvolvimento de programas em Java, é preciso instalar o J2SE (Java 2 Platform, Standard Edition) que inclui compilador, a JVM e as bibliotecas. Estas englobam os pacotes que contêm as classes responsáveis pelas funcionalidades de entrada e saída, interface gráfica, colecções, entre outras. Além disso, existe a Java Standard Extension API, que inclui outros 2 Código em bytes 4

23 pacotes, tais como, acesso a base de dados e o Java Media Framework, que suporta tecnologias gráficas e multimédia. Em 2006, a Sun lançou a maior parte do Java como software livre, e é hoje um padrão para todos os programadores, e usada para diversos fins. 2.1 Conceitos básicos de computação Nesta descrição vou referir alguns aspectos de um trabalho sobre java 3D, que pode ser consultado na bibliografia [10], visto que penso que possam ser importantes para compreender a visualização de modelos 3D. Para entender a API JavaFX, que foi utilizada neste projecto para desenvolver a framework, é importante conhecer alguns conceitos básicos de computação gráfica. Transformações geométricas de escala, rotação e translação, manipulação da câmara sintética, projecção perspectiva, iluminação, cor e sombra são algumas das técnicas utilizadas para contribuir na geração de imagens de alta qualidade. As transformações geométricas consistem em operações matemáticas que permitem alterar uniformemente o aspecto de objecto(s), mas não a sua topologia. São usadas para posicionar, rodar, e alterar o tamanho dos objectos no universo. O conceito de câmara sintética é usado para definir de que posição o objecto será visualizado, como se fosse obtida uma foto quando a câmara estava numa dada posição direccionada para o objecto. Neste processo, torna-se necessário aplicar uma projecção, que é o procedimento utilizado para se obter representações 2D de objectos 3D. Várias técnicas também foram desenvolvidas para tentar reproduzir a realidade em termos de aparência, por exemplo, efeitos de iluminação. Portanto, diversas fontes de luz podem ser incluídas num universo para permitir a simulação da reflexão dos objectos, que possibilita descrever a interacção da luz com uma superfície, em termos das propriedades da superfície e da natureza da luz incidente. 5

24 2.2 JavaFX Figura 2- Modelo de funcionamento do JavaFX Com as exigências de um mercado globalizado e altamente competitivo surgiu a necessidade de tecnologias inovadoras que se propusessem a unir os conceitos web e desktop no mesmo ambiente, tornando assim mais simples a criação de aplicações interactivas e portáteis. Contudo isso só foi possível após a criação do conceito RIA, que permitiu que tecnologias como JavaFX surgissem e proporcionassem melhores experiências para os utilizadores. Assim sendo, aplicações RIA oferecem melhor usabilidade, interactividade e interfaces mais intuitivas, produzindo assim um software mais rico em recursos e mais satisfatório para o utilizador. A plataforma JavaFX une características interessantes como a aproximação entre programadores e designers. Isso conduz a novas perspectivas, pois possibilita o desenvolvimento ágil de aplicações por meio de trabalho mútuo. Esta interessante plataforma, que une variados conceitos, é a promessa da tecnologia Java para aplicações RIA, que cria no mercado um novo conceito de interactividade e usabilidade. A plataforma JavaFX é a evolução da plataforma Java, projectada para permitir que programadores criem e desenvolvam aplicações que são consistentes em múltiplas plataformas. Construída sobre a tecnologia Java, o que facilita o uso de ferramentas já existentes, a plataforma JavaFX fornece um rico conjunto de gráficos e uma API de alto desempenho com aceleração de hardware e motores de multimédia que simplificam o desenvolvimento de aplicações. Com esta tecnologia podem ser criadas aplicações para sistemas operativos, browsers, e smartphones. 6

25 JavaFX é baseado no conceito common Profile, que representa a reutilização da maioria do código em todos os dispositivos, sejam eles móveis ou desktops. Permitindo assim aos programadores usar modelos standard de programação, que sirvam tanto para desktop como para dispositivos móveis. O JavaFX inclui ainda plugins 3 para permitir que se possa integrar aplicações directamente no JavaFX, estes plugins geram códigos em JavaFXScript que preservam o layout 4 e a sua estrutura. A Adobe Photoshop e Adobe Illustrator são 2 exemplos de plugins disponíveis no JavaFX. A arquitectura do JavaFX foi elaborada de forma a proporcionar de uma forma simples e intuitiva o desenvolvimento de aplicações. Uma vez que a sua plataforma baseia-se na Maquina Virtual Java, o JavaFX herda os princípios de portabilidade entre sistemas operacionais, beneficiando assim da maturidade e desempenho da plataforma Java. Analisando a Figura 2 podemos observar que o JavaFX está implementado segundo uma arquitectura de camadas. Na base da arquitectura encontramos a Java Virtual Machine, que tem como função interpretar e executar o bytecode produzido pelo ambiente em tempo de execução do JavaFX. No JavaFX Runtime, através do seu compilador que estende as características do compilador Java, gera bytecode compatível com a JVM, permitindo assim que a plataforma passe a usufruir de uma máquina virtual estável. Common Elements são APIs comuns a todos os modelos de desenvolvimento, permitindo assim uma grande reutilização do código escrito. Desktop, mobile e tv elements, são também APIs projectadas para cada um dos modelos de desenvolvimento. Application Framework, são funcionalidades utilizadas para o desenvolvimento de aplicações JavaFX, o que inclui a linguagem JavaFXScript. Sobre as Tools podemos dizer que o JavaFX permite que tarefas sejam segmentadas em áreas especializadas como o design e o desenvolvimento de por exemplo plugins. No entanto a área mais explorada neste projecto é a 3D do JavaFX, que tem bastantes similaridades com o Java3D, pois é nela que é assente o objectivo deste projecto, que é o ambiente para simulação 3D. 3 Usado para adicionar funções a programas maiores 4 Área de visualização 7

26 2.2.1 História JavaFX Fazendo referência ao site da wikipedia.pt, onde temos um pouco da História do JavaFX, constatamos que o JavaFX Script a linguagem de programação para JavaFX, começou por um projeto de Chris Oliver chamado de F3. Este foi anunciado pela Oracle na JavaOne WorldWide Java Developer, numa conferência em Maio de Foi no ano de 2008, que ficou disponível para todos os programadores o download do JavaFX Sdk para Windows e Mac, juntamente com os plugins para NetBeans, alargando assim a comunidade de programadores interessados na linguagem. Dia 4 de dezembro de 2008 a Sun disponibilizou o JavaFX 1.0. Actualmente a versão JavaFX2.2 já é suportada pelo Linux. Inicialmente não tinha suporte devido aos gráficos e animações avançadas que não eram suportadas pelo sistema. A Figura 3 ilustra a evolução do JavaFX e os planos da Oracle para esta tecnologia. Figura 3 - JavaFX roadmap. 8

27 2.3 NetBeans Figura 4 - NetBeans O NetBeans é já um famoso ambiente de desenvolvimento disponível para Windows, Mac, Linux e Solaris. O projecto Netbeans consiste num IDE de código aberto e numa plataforma que permite ao programadores criar rapidamente aplicações Web, desktop, aplicações móveis, usando linguagens como Java, PHP, JavaScript, Ajax, Groovy, C, C++, entre outras. Apoiado por uma enorme comunidade de programadores, com uma extensa documentação, tutoriais e uma longa lista de plugins, é certamente uma plataforma a ter em destaque. A Historia do NetBeans começou em 1996, quando dois estudantes Tchecos na Universidade de Charles em Praga, começaram o projecto inicialmente chamado de Xelfi, em alusão ao Delphi, pois a pretensão deste projecto era ter funcionalidades semelhantes aos IDEs então populares do Delphi que eram mais atractivas por serem ferramentas visuais e mais fáceis de usar, porém com o intuito de ser totalmente desenvolvido em Java. Em 1999 o projecto foi chamado de NetBeans DeveloperX2, em alusão a ideia de reutilização de componentes de que eram a base do Java. Foi então que a Sun Microsystems adquiriu o projecto NetBeans DeveloperX2, incorporando-o na sua linha de softwares. Em Junho de 2000 a Sun disponibilizou o código fonte do IDE NetBeans, tornando-o uma plataforma OpenSource. Desde então a comunidade de programadores que utilizam e contribuem para o projecto não parou de crescer, tornando-se uma das IDEs mais populares da actualidade. Podemos visualizar na Figura 4 o ambiente de trabalho do NetBeans. 9

28 10

29 Capítulo 3 3 Implementação 3.1 Transformações em Java FX As transformações do JavaFX são bastante importantes para a elaboração deste projecto, pois são a base do modelo 3D apresentado. A transformação altera o local de um objecto gráfico, de um sistema de coordenadas de acordo com certos parâmetros. Os seguintes tipos de transformações são suportados em JavaFX: Translação, rotação, escala e shearing. A transformação de shearing foi a única a não ser utilizada, pois para os objectivos pretendidos, é uma transformação que não tem utilidade neste projecto. Estas transformações podem ser aplicadas a um nó independente ou a grupos de nodos. Pode aplicar-se uma transformação num momento ou pode-se combinar transformações e aplicar várias transformações para um nó. Transformações em JavaFX podem ser realizadas ao longo de três coordenadas, permitindo criar objectos tridimensionais (3-D) e efeitos. Para ser possível visualizar objectos 3D e efeitos de transformação em Java FX, deve-se activar a perspective câmara. 11

30 3.2 Translação, rotação, escala A transformação de translação desloca de um nó de um lugar para outro, ao longo de um dos eixos em relação à sua posição inicial. A posição inicial é definida pelas coordenadas x, y e z. Outras variáveis podem ser adicionadas para simplificar os cálculos ao aplicar transformações diferentes. As translações são usadas para definir todas as posições de todos os elementos criados no modelo 3d, com elas definimos as posições nos eixos, x,y e z. Estas posições podem ser modificadas, fazendo assim com que elementos tenham novas posições. A transformação de rotação move o nó em torno de um ponto de rotação especificado da cena. Para girar a câmara ao redor da linha de montagem, a transformação de rotação é usada, porque tecnicamente, é a linha de montagem em si que se move quando o rato gira a câmara. A transformação de escala faz com que um nó pareça maior ou menor, dependendo da escala implementada, visto que esta é multiplicada ao longo dos eixos mudando assim as dimensões. Tal como acontece na translação e rotação, as transformações são aplicadas num ponto pivot, e é a volta deste ponto que ocorre a escala. Em todos os cubos criados foi aplicada uma escala, para definir o seu tamanho, pois este varia dependendo do elemento que é pretendido criar através do cubo Câmara controlável Neste projecto é possível visualizar os moledos 3D de qualquer angulo, para isso basta manter a tecla alt pressionada enquanto se move com o rato com o botão esquerdo pressionado. Para fazer o zoom in ou zoom out, é o mesmo processo mas desta vez mantem-se o botão direito do rato pressionado. Para explicar como esta funcionalidade é implementada, é necessário perceber que não é a câmara que se move, mas sim todos os elementos criados em 3D é que são rodados através da função transformação de rotação, como foi em cima mencionado na descrição da transformação de rotação. 12

31 A função de zoom in e zoom out, é um processo idêntico mas desta vez é aplicada a transformação de escala a todos os elementos, dando assim a sensação de aproximação e afastamento Translações As translações são usadas para definir todas as posições de todos os elementos criados no modelo 3D, com elas definimos as posições nos eixos, x,y e z. Estas posições podem ser modificadas, fazendo assim com que elementos tenham novas posições. 3.3 Animações em JavaFX As animações em JavaFX podem ser do tipo: transitions e timeline animation. Neste projecto vamos dar atenção às transitions, pois foram o tipo de animações utilizadas. Estas transições podem ser compostas para criar várias animações que podem ser executadas em paralelo ou sequencialmente. As animações são um factor importante neste projecto, pois é através delas que vamos poder visualizar tudo que acontece na linha de montagem. São usadas tanto animações na traslação de elementos como para sequências de translações. 13

32 14

33 Capítulo 4 4 Modo de funcionamento 4.1 A linha de montagem Figura 5 - Cubos tridimensionais em JavaFX Inicialmente é criada uma cena, ou seja o nosso universo 3D. Todos os elementos criados pertencem a um grupo, chamado rectanglegroup. É através da classe Cube, que se criam todo o tipo de elementos gráficos característicos da linha de produção, ou seja é esta a classe principal. Dela derivam outras classes que permitem criar as máquinas, pela classe MyCube e tapetes, pela classe MyTapete, como se observar na Figura 6. Os produtos são criados directamente pela classe Cube. 15

34 Figura 6 - diagrama de classes Como podemos observar na Figura 7 a modelação de uma linha constituída por uma base, 1 ou mais máquinas de produção e os respectivos tapetes. Cada máquina é ainda constituída por um botão, que permite ligar (botão fica verde) e desligar a máquina (botão fica vermelho), e por um botão laranja que assinala se a máquina está ou não em funcionamento, isto é, a operar. Temos ainda um cubo azul, que corresponde ao produto, que vai ser introduzido na máquina para ser trabalhado. Quando termina a operação sobre o produto este sai pelo lado oposto da máquina. Ao longo do modelo 3D podemos ver a linha de montagem com as máquinas, e accionando as animações podemos ver o estado da máquina (ligada ou desligada), as maquinas a trabalhar o produto e este a prosseguir de uma máquina para a seguinte. 16

35 Figura 7 - linha de montagem 17

36 5 Conclusão Foi um longo caminho para a realização deste projecto, por vezes ate lento, devido a necessidade de aprender toda a linguagem de raiz, e pela necessidade de uma constante pesquisa sobre a mesma. A aprendizagem da linguagem JavaFX foi feita através de tutorias, informação da Oracle, samples existentes, entre outras fontes. Finalmente foi feita a implementação dos conteúdos aprendidos, começando a projectar aquilo que realmente importava, a framework para a linha de montagem. 5.1 Objectivos alcançados A framework para a simulação da linha de montagem foi conseguida, sendo assim possível adicionar máquinas à linha e realizar as devidas simulações com visualização em 3D. 5.2 Análise Crítica Uma vez finalizado o trabalho, é necessário ver o que correu bem, mas também os aspectos que se podem ser melhorados. Quanto ao ambiente de desenvolvimento, não há muito a apontar, visto que o NetBeans é uma excelente escolha, a sua reputação já fala por si. A linguagem JavaFX, pela experiencia que constatei é bastante boa, sendo bastante intuitiva. Um aspecto em que posso melhorar será uma compreensão mais aprofundada da linguagem, que permite muito mais. 5.3 Objectivos futuros Penso que para o futuro da framwork da linha de montagem, podem ser desenvolvidas simulações que se possam prever da linha real. Melhorias são sempre possíveis em qualquer trabalho e este não foge a excepção. Fazer com que mais problemas possam ser resolvidos na 18

37 simulação, em vez de na vida real, será uma mais-valia para a framwork, e consequentemente para qualquer linha de produção fabril. 19

38 Referências bibliográficas. [1] [2] [3] [4] [5] Lopes, Jackson Dos Santos. Tavares, Rodrigo Oliveira. JAVAFX: Uma abordagem ao desenvolvimento de aplicações RIA. UNIVERSIDADE FUMEC FACULDADE DE CIÊNCIAS EMPRESARIAIS. Disponivel em: [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] 20

39 21

40 22

Linguagem de Programação JAVA. Professora Michelle Nery Nomeclaturas

Linguagem de Programação JAVA. Professora Michelle Nery Nomeclaturas Linguagem de Programação JAVA Professora Michelle Nery Nomeclaturas Conteúdo Programático Nomeclaturas JDK JRE JEE JSE JME JVM Toolkits Swing AWT/SWT JDBC EJB JNI JSP Conteúdo Programático Nomenclatures

Leia mais

Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel

Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel Programação de Computadores - I Profª Beatriz Profº Israel A linguagem JAVA A linguagem Java O inicio: A Sun Microsystems, em 1991, deu inicio ao Green Project chefiado por James Gosling. Projeto que apostava

Leia mais

Desenvolvimento Web TCC-00.226 Turma A-1

Desenvolvimento Web TCC-00.226 Turma A-1 Desenvolvimento Web TCC-00.226 Turma A-1 Conteúdo Introdução ao Ambiente de Desenvolvimento Professor Leandro Augusto Frata Fernandes laffernandes@ic.uff.br Material disponível em http://www.ic.uff.br/~laffernandes/teaching/2013.2/tcc-00.226

Leia mais

PROGRAMAÇÃO JAVA. Parte 1

PROGRAMAÇÃO JAVA. Parte 1 PROGRAMAÇÃO JAVA Parte 1 O que é um programa? Um algoritmo (sequência de operações elementares - instruções) convertido para uma linguagem que possa ser executada por um computador Programa = Algoritmos

Leia mais

Programação de Computadores II TCC-00.309 Turma A-1

Programação de Computadores II TCC-00.309 Turma A-1 Material elaborado pelo prof. Leandro A. F. Fernandes com contribuições dos profs. Anselmo A. Montenegro e Marcos Lage Programação de Computadores II TCC-00.309 Turma A-1 Conteúdo Introdução ao Ambiente

Leia mais

Adobe Flex. Cainã Fuck dos Santos Thiago Vieira Puluceno Jonathan Kuntz Fornari Gustavo Nascimento Costa

Adobe Flex. Cainã Fuck dos Santos Thiago Vieira Puluceno Jonathan Kuntz Fornari Gustavo Nascimento Costa Adobe Flex Cainã Fuck dos Santos Thiago Vieira Puluceno Jonathan Kuntz Fornari Gustavo Nascimento Costa O que é Flex? Estrutura de Código aberto para a criação de aplicativos Web Utiliza o runtime do Adobe

Leia mais

Esse update é 10: Novos applets e JavaFX

Esse update é 10: Novos applets e JavaFX Esse update é 10: Novos applets e JavaFX Jorge Diz Instrutor Globalcode Objetivos Objetivos: Mostrar o que vem por ai no desktop/ browsertop Ver se os applets agora vão pegar Onde está JavaFX? Agenda >Applets:

Leia mais

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora OpenGL Uma Abordagem Prática e Objetiva Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour Novatec Editora Capítulo 1 Introdução A Computação Gráfica é uma área da Ciência da Computação que se dedica ao estudo e ao desenvolvimento

Leia mais

Programação de Computadores II: Java. / NT Editora. -- Brasília: 2014. 82p. : il. ; 21,0 X 29,7 cm.

Programação de Computadores II: Java. / NT Editora. -- Brasília: 2014. 82p. : il. ; 21,0 X 29,7 cm. Autor José Jesse Gonçalves Graduado em Licenciatura em Matemática pela Universidade Estadual de São Paulo - UNESP, de Presidente Prudente (1995), com especialização em Análise de Sistemas (1999) e mestrado

Leia mais

Definições. Parte 02. Java Conceitos e. Desenvolvimento de Programação Orientada a Objetos. Prof. Pedro Neto

Definições. Parte 02. Java Conceitos e. Desenvolvimento de Programação Orientada a Objetos. Prof. Pedro Neto Java Conceitos e Definições Parte 02 Prof. Pedro Neto Aracaju Sergipe - 2011 Conteúdo 2 O que é Java i. Java ii. Máquina Virtual iii. Java lento? Hotspot e JIT iv. Versões do Java e a confusão do Java2

Leia mais

Capítulo 1. Introdução ao Java. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra

Capítulo 1. Introdução ao Java. Rui Rossi dos Santos Programação de Computadores em Java Editora NovaTerra Capítulo 1 Introdução ao Java Objetivos do Capítulo Compor uma visão histórica mínima para a compreensão da origem do Java. Compreender o que é o Java e para que finalidades ele é empregado. Delinear algumas

Leia mais

Java Linguagem de programação

Java Linguagem de programação 1 Linguagem Java O que é o Java? Java é uma linguagem de programação, apresentada ao mercado em 1995, pela Sun Microsystems, que provocou e ainda provoca excitação e entusiasmo em programadores, analistas

Leia mais

1. Instalando o Java 7 JavaFX e o Netbeans

1. Instalando o Java 7 JavaFX e o Netbeans 1. Instalando o Java 7 JavaFX e o Netbeans Faça o download do Java 7 que inclui JavaFX no site do Oracle: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase /downloads/index.html. Clique no License Agreement

Leia mais

Lógica de Programação

Lógica de Programação Lógica de Programação Unidade 4 Ambiente de desenvolvimento Java QI ESCOLAS E FACULDADES Curso Técnico em Informática SUMÁRIO A LINGUAGEM JAVA... 3 JVM, JRE, JDK... 3 BYTECODE... 3 PREPARANDO O AMBIENTE

Leia mais

Estudo comparativo entre tecnologias Java: Applet e JWS.

Estudo comparativo entre tecnologias Java: Applet e JWS. Estudo comparativo entre tecnologias Java: Applet e JWS. Clara Aben-Athar B. Fernandes¹, Carlos Alberto P. Araújo¹ 1 Centro Universitário Luterano de Santarém Comunidade Evangélica Luterana (CEULS/ULBRA)

Leia mais

Tecnologia Java. Daniel Destro do Carmo Softech Network Informática daniel@danieldestro.com.br

Tecnologia Java. Daniel Destro do Carmo Softech Network Informática daniel@danieldestro.com.br Tecnologia Java Daniel Destro do Carmo Softech Network Informática daniel@danieldestro.com.br Origem da Tecnologia Java Projeto inicial: Oak (liderado por James Gosling) Lançada em 1995 (Java) Tecnologia

Leia mais

Interface Homem Máquina para Domótica baseado em tecnologias Web

Interface Homem Máquina para Domótica baseado em tecnologias Web Interface Homem Máquina para Domótica baseado em tecnologias Web João Alexandre Oliveira Ferreira Dissertação realizada sob a orientação do Professor Doutor Mário de Sousa do Departamento de Engenharia

Leia mais

Linguagem de Programação Visual

Linguagem de Programação Visual Linguagem de Programação Visual Unidade 1 Ambiente de desenvolvimento Curso Técnico em Informática SUMÁRIO INTRODUÇÃO... 3 SOBRE O JAVA... 3 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO... 5 RECURSOS DA FERRAMENTA NETBEANS...

Leia mais

Java & OpenJDK. Thiago S. Gonzaga. Sun Campus Ambassador thiago.gonzaga@sun.com

Java & OpenJDK. Thiago S. Gonzaga. Sun Campus Ambassador thiago.gonzaga@sun.com Java & OpenJDK Thiago S. Gonzaga Sun Campus Ambassador thiago.gonzaga@sun.com Tópicos Sobre a Sun Microsystems Algumas tecnologias da Sun Linguagem de Programação Ciclo de Desenvolvimento O que é Java?

Leia mais

Introdução à Linguagem Java

Introdução à Linguagem Java Introdução à Linguagem Java Histórico: Início da década de 90. Pequeno grupo de projetos da Sun Microsystems, denominado Green. Criar uma nova geração de computadores portáveis, capazes de se comunicar

Leia mais

Comparando Java e C#

Comparando Java e C# Por: Lincon Alexandre Marques Jonathan T. Dos Santos Ricardo Fumio Tanimoto Abril, 2009 Comparando Java e C# Introdução Escolhemos como tema deste artigo um comparativo entre as linguagens Java e C#, duas

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE UM AMBIENTE GRÁFICO PARA VIZUALIZAÇÃO TRIDIMENSIONAL DE ENSAIOS COM UM HELICÓPTERO DE TRÊS GRAUS DE LIBERDADE

DESENVOLVIMENTO DE UM AMBIENTE GRÁFICO PARA VIZUALIZAÇÃO TRIDIMENSIONAL DE ENSAIOS COM UM HELICÓPTERO DE TRÊS GRAUS DE LIBERDADE DESENVOLVIMENTO DE UM AMBIENTE GRÁFICO PARA VIZUALIZAÇÃO TRIDIMENSIONAL DE ENSAIOS COM UM HELICÓPTERO DE TRÊS GRAUS DE LIBERDADE Luiz Fernando Dalcico Instituto Tecnológico de Aeronáutica ITA/CTA 12228

Leia mais

Introdução. à Linguagem JAVA. Prof. Dr. Jesus, Edison O. Instituto de Matemática e Computação. Laboratório de Visão Computacional

Introdução. à Linguagem JAVA. Prof. Dr. Jesus, Edison O. Instituto de Matemática e Computação. Laboratório de Visão Computacional Introdução à Linguagem JAVA Prof. Dr. Jesus, Edison O. Instituto de Matemática e Computação Laboratório de Visão Computacional Vantagens do Java Independência de plataforma; Sintaxe semelhante às linguagens

Leia mais

Prof. M.Sc. Fábio Procópio Prof. M.Sc. João Maria Criação: Fev/2010

Prof. M.Sc. Fábio Procópio Prof. M.Sc. João Maria Criação: Fev/2010 Prof. M.Sc. Fábio Procópio Prof. M.Sc. João Maria Criação: Fev/2010 Primeira Dica Afirmação O que é Java? Características do Java Como Java Funciona Plataforma Java Edições Java Java SE Java EE Java ME

Leia mais

Orientação a Objetos com Java

Orientação a Objetos com Java Orientação a Objetos com Java Julio Cesar Nardi julionardi@yahoo.com.br 2011/2 Aula 01: Começando com Java Objetivos: Compreender o que é Java, OO e suas vantagens; Entender os procedimentos para criação

Leia mais

Universidade Federal do Rio de Janeiro NCE/PGTIAE. Tutorial SweetHome3D

Universidade Federal do Rio de Janeiro NCE/PGTIAE. Tutorial SweetHome3D Universidade Federal do Rio de Janeiro NCE/PGTIAE Tutorial SweetHome3D Trabalho apresentado ao Prof. Carlo na Disciplina de Software Livre no curso Pós Graduação em Tecnologia da Informação Aplicada a

Leia mais

Desenvolvimento de um Framework de Jogos 3D para Celulares

Desenvolvimento de um Framework de Jogos 3D para Celulares Desenvolvimento de um Framework de Jogos 3D para Celulares Fabrício Brasiliense Departamento de Informática e Estatística(INE) Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) Campus Universitário Trindade-

Leia mais

Linguagem de Programação JAVA

Linguagem de Programação JAVA Linguagem de Programação JAVA Curso Técnico em Informática Modalida Integrado Instituto Federal do Sul de Minas, Câmpus Pouso Alegre Professora: Michelle Nery Agenda JAVA Histórico Aplicações Pós e Contras

Leia mais

Aula 1 - Introdução e configuração de ambiente de desenvolvimento

Aula 1 - Introdução e configuração de ambiente de desenvolvimento Aula 1 - Introdução e configuração de ambiente de desenvolvimento Olá, seja bem-vindo à primeira aula do curso para desenvolvedor de Android, neste curso você irá aprender a criar aplicativos para dispositivos

Leia mais

Prof. Esp. Adriano Carvalho

Prof. Esp. Adriano Carvalho Prof. Esp. Adriano Carvalho Um arquivo contendo uma sequência de comandos em uma linguagem de programação especifica Esses comandosrespeitam regras de como serem escritos e quais são as palavras que podem

Leia mais

Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas O conteúdo deste documento tem como objetivos geral introduzir conceitos mínimos sobre sistemas operacionais e máquinas virtuais para posteriormente utilizar

Leia mais

Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel

Programação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel Programação de Computadores - I Profª Beatriz Profº Israel Ambiente de Desenvolvimento Ambiente Para desenvolver aplicativos utilizando a linguagem JAVA precisamos preparar nosso ambiente realizando a

Leia mais

Introdução à Linguagem Java. Departamento de Informática Prof. Anselmo C. de Paiva

Introdução à Linguagem Java. Departamento de Informática Prof. Anselmo C. de Paiva Introdução à Linguagem Java Departamento de Informática Prof. Anselmo C. de Paiva Breve Histórico Sun Microsystems, 90/91: projeto de uma linguagem de programação pequena que pudesse ser usada em dispositivos

Leia mais

Open Graphics Library OpenGL

Open Graphics Library OpenGL Open Graphics Library OpenGL Filipe Gonçalves Barreto de Oliveira Castilho Nuno Alexandre Simões Aires da Costa Departamento de Engenharia Informática Universidade de Coimbra 3030 Coimbra, Portugal http://student.dei.uc.pt/~fgonc/opengl/

Leia mais

Google Web Toolkit* Clério Damasceno Soares, Daniel da Silva Filgueiras e Fábio Figueiredo da Silva

Google Web Toolkit* Clério Damasceno Soares, Daniel da Silva Filgueiras e Fábio Figueiredo da Silva Google Web Toolkit* Clério Damasceno Soares, Daniel da Silva Filgueiras e Fábio Figueiredo da Silva Universidade Federal de Juiz de Fora UFJF-MG Campo Universitário Bairro Marmelos Juiz de Fora MG Brasil

Leia mais

Java Básico. Aula 1 por Thalles Cezar

Java Básico. Aula 1 por Thalles Cezar + Java Básico Aula 1 por Thalles Cezar + Histórico Green Project (1991) Desenvolver plataforma para eletrodomésticos inteligentes Tentaram usar C++ Mas resolveram desenvolver uma linguagem própria Oak

Leia mais

1.1. Java como plataforma, além da linguagem

1.1. Java como plataforma, além da linguagem Capítulo 1 A plataforma Java Diversas plataformas de desenvolvimento possuem grande penetração no mercado. A plataforma Java atingiu a liderança devido a algumas características relacionadas ao seu processo

Leia mais

Vídeo Vigilância Abordagem Open-Source

Vídeo Vigilância Abordagem Open-Source Vídeo Vigilância Abordagem Open-Source Alunos: Justino Santos, Paulo Neto E-mail: eic10428@student.estg.ipleiria.pt, eic10438@student.estg.ipleiria.pt Orientadores: Prof. Filipe Neves, Prof. Paulo Costa

Leia mais

Roteiro. Linguagens, plataformas e ambientes de Desenvolvimento. Desenvolvimento de Aplicações para DM. Java. Linguagem C

Roteiro. Linguagens, plataformas e ambientes de Desenvolvimento. Desenvolvimento de Aplicações para DM. Java. Linguagem C Desenvolvimento de Aplicações para Dispositivos Móveis José de Ribamar Martins Bringel Filho Mestre em Ciência da Computação (UFC) bringel@cenapadne.br Roteiro Overview das Plataformas e Linguagens J2ME

Leia mais

IDE (Integrated Development Environment) / RAD (Rapid Application Development)

IDE (Integrated Development Environment) / RAD (Rapid Application Development) IDE (Integrated Development Environment) / RAD (Rapid Application Development) Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Triângulo Mineiro Agosto de 2012 Prof. Edwar Saliba Júnior 1 Introdução

Leia mais

Aula 2: RIA - Aplicações Ricas para Internet Fonte: Plano de Aula Oficial da Disciplina

Aula 2: RIA - Aplicações Ricas para Internet Fonte: Plano de Aula Oficial da Disciplina Programação para Internet Rica 1 Aula 2: RIA - Aplicações Ricas para Internet Fonte: Plano de Aula Oficial da Disciplina Objetivo: Identificar as principais características de uma Aplicação Internet Rica.

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS PARA CELULAR JAVA 2 MICRO EDITION

DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS PARA CELULAR JAVA 2 MICRO EDITION DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS PARA CELULAR JAVA 2 MICRO EDITION Robison Cris Brito Centro Federal de Educação Tecnológica do Paraná Unidade de Pato Branco robison@pb.cefetpr.br RESUMO Engana-se quem acha

Leia mais

Dominando Action Script 3

Dominando Action Script 3 Dominando Action Script 3 Segunda Edição (2014) Daniel Schmitz Esse livro está à venda em http://leanpub.com/dominandoactionscript3 Essa versão foi publicada em 2014-05-02 This is a Leanpub book. Leanpub

Leia mais

JAVAFX: Uma abordagem ao desenvolvimento de aplicações RIA

JAVAFX: Uma abordagem ao desenvolvimento de aplicações RIA UNIVERSIDADE FUMEC FACULDADE DE CIÊNCIAS EMPRESARIAIS JACKSON DOS SANTOS LOPES RODRIGO OLIVEIRA TAVARES JAVAFX: Uma abordagem ao desenvolvimento de aplicações RIA BELO HORIZONTE 2010 JACKSON DOS SANTOS

Leia mais

RICH INTERNET APPLICATIONS

RICH INTERNET APPLICATIONS Uma visão geral RICH INTERNET APPLICATIONS joao.saleiro@webfuel.pt Agenda 1. A história do Sr. Fonseca 2. Rich Internet Applications 3. Showcase 4. Tecnologias Adobe Flex 5. Próximos passos O apresentador

Leia mais

DESENVOLVIMENTO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS. PROFª. M.Sc. JULIANA H Q BENACCHIO

DESENVOLVIMENTO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS. PROFª. M.Sc. JULIANA H Q BENACCHIO DESENVOLVIMENTO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS PROFª. M.Sc. JULIANA H Q BENACCHIO Links importantes http://www.android.com/ Site oficial de toda a documentação, downloads e informações sobre a plataforma. http://developer.android.com/

Leia mais

Java. Guia do Programador. Peter Jandl Junior. Novatec

Java. Guia do Programador. Peter Jandl Junior. Novatec Java Guia do Programador Peter Jandl Junior Novatec Capítulo 1 Introdução Este capítulo apresenta a plataforma Java, seu histórico resumido, suas principais características e aplicações. Também são indicados

Leia mais

A Linguagem Algorítmica Estrutura de Repetição. Ex. 2

A Linguagem Algorítmica Estrutura de Repetição. Ex. 2 Estrutura de Repetição. Ex. 2 A ESTRUTURA Enquanto faça{} É MELHOR UTILIZADA PARA SITUAÇÕES ONDE O TESTE DE CONDIÇÃO (V OU F) PRECISA SER VERIFICADO NO INÍCIO DA ESTRUTURA DE REPETIÇÃO.

Leia mais

MAPEAMENTO E LOCALIZAÇÃO DE REGIÕES DE INTERESSE UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS COM PLATAFORMA ANDROID

MAPEAMENTO E LOCALIZAÇÃO DE REGIÕES DE INTERESSE UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS COM PLATAFORMA ANDROID MAPEAMENTO E LOCALIZAÇÃO DE REGIÕES DE INTERESSE UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS COM PLATAFORMA ANDROID Alessandro Teixeira de Andrade¹; Geazy Menezes² UFGD/FACET Caixa Postal 533,

Leia mais

Fundamentos de Java. Prof. Marcelo Cohen. 1. Histórico

Fundamentos de Java. Prof. Marcelo Cohen. 1. Histórico Fundamentos de Java Prof. Marcelo Cohen 1. Histórico 1990 linguagem Oak; desenvolvimento de software embutido para eletrodomésticos S.O. para o controle de uma rede de eletrodomésticos o surgimento da

Leia mais

Java - Introdução. Professor: Vilson Heck Junior. vilson.junior@ifsc.edu.br

Java - Introdução. Professor: Vilson Heck Junior. vilson.junior@ifsc.edu.br Java - Introdução Professor: Vilson Heck Junior vilson.junior@ifsc.edu.br Agenda O que é Java? Sun / Oracle. IDE - NetBeans. Linguagem Java; Maquina Virtual; Atividade Prática. Identificando Elementos

Leia mais

Programação para Dispositivos Móveis. Prof. Wallace Borges Cristo

Programação para Dispositivos Móveis. Prof. Wallace Borges Cristo Programação para Dispositivos Móveis Prof. Wallace Borges Cristo Acesso a informação Notícias, Ringtones, Vídeos Messenger/Chat Jogos Acesso a instituições financeiras M-commerce (Mobile Commerce) Aplicações

Leia mais

WebUML: Uma Ferramenta Colaborativa de Apoio ao Projeto e Análise de Sistemas Descritos em Classes UML

WebUML: Uma Ferramenta Colaborativa de Apoio ao Projeto e Análise de Sistemas Descritos em Classes UML Carlos Henrique Pereira WebUML: Uma Ferramenta Colaborativa de Apoio ao Projeto e Análise de Sistemas Descritos em Classes UML Florianópolis - SC 2007 / 2 Resumo O objetivo deste trabalho é especificar

Leia mais

OOP - Java. Artur Duque Rossi Mestrado em Modelagem Computacional Universidade Federal de Juiz de Fora

OOP - Java. Artur Duque Rossi Mestrado em Modelagem Computacional Universidade Federal de Juiz de Fora OOP - Java Artur Duque Rossi Mestrado em Modelagem Computacional Universidade Federal de Juiz de Fora 1 Sumário Java Aviso! História do Java Programação Orientada à Objetos Os quatro pilares da OOP Abstração

Leia mais

Programação Avançada

Programação Avançada Índice 1.1 - Introdução História A plataforma Java 1.2 - Conceitos Fundamentais na programação por objectos Objectos Encapsulamento Classes Herança Polimorfismo Interfaces Pacotes 1/24 1.1 Introdução 1.1

Leia mais

INTRODUÇÃO E CONFIGURAÇÃO DO PRIMEFACES MOBILE EM APLICAÇÕES JSF

INTRODUÇÃO E CONFIGURAÇÃO DO PRIMEFACES MOBILE EM APLICAÇÕES JSF INTRODUÇÃO E CONFIGURAÇÃO DO PRIMEFACES MOBILE EM APLICAÇÕES JSF Guilherme Macedo, Jaime Willian Dias Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil guilhermemacedo28@gmail.com, jaime@unipar.br Resumo.

Leia mais

TECNOLOCIA JAVA WEB PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS DE LEILÃO

TECNOLOCIA JAVA WEB PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS DE LEILÃO TECNOLOCIA JAVA WEB PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS DE LEILÃO Danilo Alves Verone de Oliveira ¹, Jaime William Dias ¹ ² ¹ Universidade Paranaense (UNIPAR) Paranavaí - PR - Brasil dan.verone@hotmail.com

Leia mais

Análise de Sistemas I: Programação em Nuvem. Luiz Filipe Licidonio. Faculdade de Tecnologia Pastor Dohms. Porto Alegre, Rio Grande do Sul

Análise de Sistemas I: Programação em Nuvem. Luiz Filipe Licidonio. Faculdade de Tecnologia Pastor Dohms. Porto Alegre, Rio Grande do Sul 1 Análise de Sistemas I: Programação em Nuvem Luiz Filipe Licidonio Faculdade de Tecnologia Pastor Dohms Porto Alegre, Rio Grande do Sul luiz_np_poa@hotmail.com 2 Análise de Sistemas I: Programação em

Leia mais

Sistemas Operacionais Aula 03: Estruturas dos SOs. Ezequiel R. Zorzal ezorzal@unifesp.br www.ezequielzorzal.com

Sistemas Operacionais Aula 03: Estruturas dos SOs. Ezequiel R. Zorzal ezorzal@unifesp.br www.ezequielzorzal.com Sistemas Operacionais Aula 03: Estruturas dos SOs Ezequiel R. Zorzal ezorzal@unifesp.br www.ezequielzorzal.com OBJETIVOS Descrever os serviços que um sistema operacional oferece aos usuários e outros sistemas

Leia mais

Este livro é dedicado a minha esposa Edna e a todos os desenvolvedores que fizeram do software livre um meio profissional levado a sério.

Este livro é dedicado a minha esposa Edna e a todos os desenvolvedores que fizeram do software livre um meio profissional levado a sério. EDSON GONÇALVES Este livro é dedicado a minha esposa Edna e a todos os desenvolvedores que fizeram do software livre um meio profissional levado a sério. AGRADECIMENTOS Primeiramente gostaria de agradecer

Leia mais

Dispositivos móveis e o mercado Android Open Handset Alliance Informações sobre Android Arquitetura

Dispositivos móveis e o mercado Android Open Handset Alliance Informações sobre Android Arquitetura Dispositivos móveis e o mercado Android Open Handset Alliance Informações sobre Android Arquitetura Dispositivos móveis e o mercado Mercado cresce a cada ano Muitos recursos Múltiplas plataforma Symbian

Leia mais

Neste tutorial irá criar uma animação simples com base num desenho do Mechanical Desktop.

Neste tutorial irá criar uma animação simples com base num desenho do Mechanical Desktop. Neste tutorial irá criar uma animação simples com base num desenho do Mechanical Desktop. Inicialize o 3D Studio VIZ. Faça duplo clique no ícone de 3D Studio VIZ Abre-se a janela da figura seguinte. Esta

Leia mais

Assinare consiste na oferta de soluções e serviços na área da identificação electrónica.!

Assinare consiste na oferta de soluções e serviços na área da identificação electrónica.! Assinare Apresentação Assinare consiste na oferta de soluções e serviços na área da identificação electrónica. De forma a responder ao ambiente altamente competitivo a que as empresas e organizações hoje

Leia mais

SISTEMA DE GESTÃO DE PRODUÇÃO DE EVENTOS

SISTEMA DE GESTÃO DE PRODUÇÃO DE EVENTOS SISTEMA DE GESTÃO DE PRODUÇÃO DE EVENTOS Rodrigo das Neves Wagner Luiz Gustavo Galves Mählmann Resumo: O presente artigo trata de um projeto de desenvolvimento de uma aplicação para uma produtora de eventos,

Leia mais

Programação Externa. capítulo 3.

Programação Externa. capítulo 3. capítulo 3. Programação Externa A partir da versão 2.0, o VRML possui capacidade de adicionar alguns comportamentos aos objectos, tais como animação, detecção de acções do utilizador, execução de clips

Leia mais

O Simulador Lógico Logisim

O Simulador Lógico Logisim O Simulador Lógico Logisim Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Departamento de Engenharia Informática Instituto Superior Técnico Lisboa, Julho de 2014 Índice 1 Introdução... 3 2...

Leia mais

Marcus Vinicius Cruz Xavier. Rascunho do trabalho de conclusão de curso

Marcus Vinicius Cruz Xavier. Rascunho do trabalho de conclusão de curso Universidade Federal de Santa Catarina Departamento de Informática e Estatística Curso de Bacharelado em Ciências da Computação Marcus Vinicius Cruz Xavier Rascunho do trabalho de conclusão de curso Título

Leia mais

Aplicação Informática para o Ensino de Processamento Digital de Imagem

Aplicação Informática para o Ensino de Processamento Digital de Imagem Aplicação Informática para o Ensino de Processamento Digital de Imagem Sandra Jardim * e Paulo Sequeira Gonçalves ** * Departamento de Engenharia Informática e Tecnologias da Informação ** Departamento

Leia mais

Linguagem Java. Arquitetura e Ambiente de Desenvolvimento. Arquitetura e Ambiente de Desenvolvimento Prof. Anderson Augustinho Uniandrade

Linguagem Java. Arquitetura e Ambiente de Desenvolvimento. Arquitetura e Ambiente de Desenvolvimento Prof. Anderson Augustinho Uniandrade Linguagem Java de Desenvolvimento Máquina Virtual Um código intermediário, chamado de bytecode, é gerado quando um programa Java é compilado. Este bytecode é interpretado pelas máquinas virtuais java (JVMs)

Leia mais

Minicurso introdutório de desenvolvimento para dispositivos Android. Cristiano Costa

Minicurso introdutório de desenvolvimento para dispositivos Android. Cristiano Costa Minicurso introdutório de desenvolvimento para dispositivos Android Cristiano Costa Desenvolvimento da interface estática Sobre mim Graduando em Engenharia Eletrônica - UNIFEI Trabalhou em desenvolvimento

Leia mais

Softwares de Sistemas e de Aplicação

Softwares de Sistemas e de Aplicação Fundamentos dos Sistemas de Informação Softwares de Sistemas e de Aplicação Profª. Esp. Milena Resende - milenaresende@fimes.edu.br Visão Geral de Software O que é um software? Qual a função do software?

Leia mais

geral@centroatlantico.pt www.centroatlantico.pt Impressão e acabamento: Inova 1ª edição: Março de 2004 ISBN: 972-8426-81-X Depósito legal: 207877/04

geral@centroatlantico.pt www.centroatlantico.pt Impressão e acabamento: Inova 1ª edição: Março de 2004 ISBN: 972-8426-81-X Depósito legal: 207877/04 Reservados todos os direitos por Centro Atlântico, Lda. Qualquer reprodução, incluindo fotocópia, só pode ser feita com autorização expressa dos editores da obra. Adobe Reader 6 Colecção: Software obrigatório

Leia mais

LABORATÓRIO VIRTUAL DE MATEMÁTICA EM DVD

LABORATÓRIO VIRTUAL DE MATEMÁTICA EM DVD LABORATÓRIO VIRTUAL DE MATEMÁTICA EM DVD Tânia Michel Pereira Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul tmichel@unijui.edu.br Angéli Cervi Gabbi Universidade Regional do Noroeste

Leia mais

ETEC RAPOSO TAVARES GESTÃO DE SISTEMAS OPERACIONAIS I. Máquina Virtual. Instalação de S.O. em dual boot. 1º Semestre 2010 PROF.

ETEC RAPOSO TAVARES GESTÃO DE SISTEMAS OPERACIONAIS I. Máquina Virtual. Instalação de S.O. em dual boot. 1º Semestre 2010 PROF. ETEC RAPOSO TAVARES GESTÃO DE SISTEMAS OPERACIONAIS I Máquina Virtual Instalação de S.O. em dual boot 1º Semestre 2010 PROF. AMARAL Na ciência da computação, máquina virtual é o nome dado a uma máquina,

Leia mais

Java Laboratório Aula 1. Divisões da Plataforma. Introdução a Plataforma Java. Visão geral da arquitetura da

Java Laboratório Aula 1. Divisões da Plataforma. Introdução a Plataforma Java. Visão geral da arquitetura da Java Laboratório Aula 1 Programação orientada a objetos Profa. Renata e Cristiane Introdução a Plataforma Java O que é Java? Tecnologia Linguagem de Programação Ambiente de Execução (JVM) Tudo isso é a

Leia mais

IIH Introdução à Informática e Hardware

IIH Introdução à Informática e Hardware INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO PAULO - CAMPUS VOTUPORANGA Técnico em Manutenção e Suporte em Informática IIH Introdução à Informática e Hardware Aula: Linguagens de Programação

Leia mais

Sistema para gestão de restaurante

Sistema para gestão de restaurante Sistema para gestão de restaurante Luciana Tavares Rosa luciana.rosa@inf.aedb.br AEDB Fábio Rezende Dutra fabio.dutra@inf.aedb.br AEDB Resumo:O sistema para gestão de restaurante é um software desenvolvido

Leia mais

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS EM JAVA*

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS EM JAVA* PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS EM JAVA* Adair Santa Catarina Curso de Ciência da Computação Unioeste Campus de Cascavel PR Fev/2014 *Adaptado de PACHECO, R C S & RIEKE, R N INE UFSC Disponível em: http://wwwstelaufscbr/~pacheco/dsoo/htm/downloadshtm

Leia mais

Manual de Utilização de Webcams no. Desenvolvimento de Aplicativos Java

Manual de Utilização de Webcams no. Desenvolvimento de Aplicativos Java Manual de Utilização de Webcams no Desenvolvimento de Aplicativos Java Coordenador: Hemerson Pistori Manual desenvolvido no âmbito do projeto Plataforma de Apoio ao Desenvolvimento de Sistemas para Inclusão

Leia mais

X3DOM E WEBGL: O 3D INDEPENDENTE NA WEB

X3DOM E WEBGL: O 3D INDEPENDENTE NA WEB X3DOM E WEBGL: O 3D INDEPENDENTE NA WEB Augusto Francisco Ferbonink¹, Willian Barbosa Magalhães 1 Universidade Paranaense (UNIPAR) Paranavaí PR Brasil aferbonink@gmail.com wmagalhães@unipar.com Resumo.

Leia mais

Guião de Introdução ao Eclipse IDE Índice

Guião de Introdução ao Eclipse IDE Índice Índice 1. Introdução... 2 1.1. O que é um ambiente de desenvolvimento (IDE)?... 2 1.2. Visão geral sobre o Eclipse IDE... 2 2. Iniciar o Eclipse... 3 2.1. Instalação... 3 2.2. Utilizar o Eclipse... 3 3.

Leia mais

BOBCOSMOS SISTEMA SOLAR PROJETO FINAL DA DISCIPLINA INTRODUÇÃO A COMPUTACAO GRAFICA

BOBCOSMOS SISTEMA SOLAR PROJETO FINAL DA DISCIPLINA INTRODUÇÃO A COMPUTACAO GRAFICA UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA - UFPB CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E DA NATUREZA - CCEN DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA - DI CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO BOBCOSMOS SISTEMA SOLAR PROJETO FINAL DA DISCIPLINA

Leia mais

LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO Material de apoio - Aula II (25/02/2008) - Profº Sidney Leal

LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO Material de apoio - Aula II (25/02/2008) - Profº Sidney Leal AMBIENTE JAVA CONCEITO LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO O ambiente de desenvolvimento Java é composto de ferramentas e utilitários para a realização de tarefas (depuração, compilação e documentação) relacionadas

Leia mais

FEUP 2006/2007 Mestrado em Tecnologias Multimédia Doc. Apresentação V0

FEUP 2006/2007 Mestrado em Tecnologias Multimédia Doc. Apresentação V0 FEUP 2006/2007 Mestrado em Tecnologias Multimédia Doc. Apresentação V0 TÍTULO: Animatic - Marionetas Digitais Interactivas ORIENTADORES: Professor Doutor Aníbal Ferreira Professor Doutor Rui Torres ALUNO:

Leia mais

Unidade 4 Concepção de WEBSITES. Fundamentos do planeamento de um website 1.1. Regras para um website eficaz 1.1.1.

Unidade 4 Concepção de WEBSITES. Fundamentos do planeamento de um website 1.1. Regras para um website eficaz 1.1.1. Unidade 4 Concepção de WEBSITES Fundamentos do planeamento de um website 1.1. Regras para um website eficaz 1.1.1. Sobre o conteúdo 1 Regras para um website eficaz sobre o conteúdo Um website é composto

Leia mais

Técnicas para Animação de Imagens em Jogos 2D Utilizando Java

Técnicas para Animação de Imagens em Jogos 2D Utilizando Java Técnicas para Animação de Imagens em Jogos 2D Utilizando Java Silvano Maneck Malfatti 1 1 Faculdade Católica do Tocantins (FACTO) Palmas TO Brasil Malfatti@catolica-to.edu.br Resumo. Um dos recursos que

Leia mais

O que é o Virto ERP? Onde sua empresa quer chegar? Apresentação. Modelo de funcionamento

O que é o Virto ERP? Onde sua empresa quer chegar? Apresentação. Modelo de funcionamento HOME O QUE É TOUR MÓDULOS POR QUE SOMOS DIFERENTES METODOLOGIA CLIENTES DÚVIDAS PREÇOS FALE CONOSCO Suporte Sou Cliente Onde sua empresa quer chegar? Sistemas de gestão precisam ajudar sua empresa a atingir

Leia mais

GeoMafra Portal Geográfico

GeoMafra Portal Geográfico GeoMafra Portal Geográfico Nova versão do site GeoMafra Toda a informação municipal... à distância de um clique! O projecto GeoMafra constitui uma ferramenta de trabalho que visa melhorar e homogeneizar

Leia mais

VIRTUALIZAÇÃO DO MUSEU DO AUTOMÓVEL DE BRASÍLIA

VIRTUALIZAÇÃO DO MUSEU DO AUTOMÓVEL DE BRASÍLIA VIRTUALIZAÇÃO DO MUSEU DO AUTOMÓVEL DE BRASÍLIA Rafael R. Silva¹, João P. T. Lottermann¹, Mateus Rodrigues Miranda², Maria Alzira A. Nunes² e Rita de Cássia Silva² ¹UnB, Universidade de Brasília, Curso

Leia mais

J2ME PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO JAVA PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

J2ME PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO JAVA PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS J2ME PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO JAVA PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Ana Paula Carrion 1, Késsia Rita da Costa Marchi 1, Jaime Willian Dias 1 1 Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil anapaulacarrion@hotmail.com,

Leia mais

Carregamento automatizado de Bases de Dados

Carregamento automatizado de Bases de Dados Carregamento automatizado de Bases de Dados André Neiva de Lemos nº 21276 Trabalho realizado sob a orientação de João Paulo Ribeiro Pereira Engenharia Informática 2014/2015 Carregamento automatizado de

Leia mais

Integrando Eclipse e Websphere Application Server Community Edition

Integrando Eclipse e Websphere Application Server Community Edition 1 Integrando Eclipse e Websphere Application Server Community Edition Sobre o Autor Carlos Eduardo G. Tosin (carlos@tosin.com.br) é formado em Ciência da Computação pela PUC-PR, pós-graduado em Desenvolvimento

Leia mais

Em uma linguagem de programação como C e Pascal, temos a seguinte situação quando vamos compor um programa:

Em uma linguagem de programação como C e Pascal, temos a seguinte situação quando vamos compor um programa: 1 1. Introdução Este manual se propõe a dar uma visão inicial do Java e apresentar os primeiros passos para sua instalação, configuração e usabilidade pelo prompt de comando do Windows. O ideal é que este

Leia mais

ENIAC. Introdução aos Computadores e à Programação (Noções Básicas)

ENIAC. Introdução aos Computadores e à Programação (Noções Básicas) ENIAC Introdução aos Computadores e à ção (Noções Básicas) Introdução aos Computadores e à ção (Noções Básicas) 1 Introdução aos Computadores e à ção (Noções Básicas) 2 O transistor foi inventado em 1947

Leia mais

Tecnologias de Jogos de Vídeo

Tecnologias de Jogos de Vídeo Tecnologias de Jogos de Vídeo Abel J. P. Gomes & Gonçalo Amador LAB. 1 Departamento de Informática Universidade da Beira Interior Portugal 2013 Copyright 2009-2013 All rights reserved. LAB. 1 JogAmp e

Leia mais

Programação para Dispositivos Móveis

Programação para Dispositivos Móveis Programação para Dispositivos Móveis Fatec Ipiranga Análise e Desenvolvimento de Sistemas Aula 02 História do desenvolvimento de software para dispositivos móveis Dalton Martins dmartins@gmail.com São

Leia mais

Introdução... 3 Requisitos funcionais... 4 Requisitos não funcionais... 6 Viabilidade técnica... 7

Introdução... 3 Requisitos funcionais... 4 Requisitos não funcionais... 6 Viabilidade técnica... 7 Índice Introdução... 3 Requisitos funcionais... 4 Requisitos não funcionais... 6 Viabilidade técnica... 7 1) HARDWARE... 7 Decisão... 10 2) LINGUAGENS E FRAMEWORKS... 11 Decisão... 14 3) SOFTWARE... 15

Leia mais

Especificações Técnicas

Especificações Técnicas Visual COBOL é a solução líder da indústria para o desenvolvimento de aplicações COBOL e implantação em sistemas Windows, Unix e Linux. Ele combina as melhores ferramentas de desenvolvimento de sua classe

Leia mais

Ferramentas RAD e DELPHI

Ferramentas RAD e DELPHI Origem: http://my.opera.com/maicokrause/blog/ferramentas-rad-e-delphi Data: 17 Nov 2009 Autor: Maico Krause Ferramentas RAD e DELPHI Thursday, 16. July 2009, 14:27:40 Desenvolvimento, Delphi, Engenharia

Leia mais

Receita de bolo para instalar MinGW-GCC e Netbeans em Windows

Receita de bolo para instalar MinGW-GCC e Netbeans em Windows Receita de bolo para instalar MinGW-GCC e Netbeans em Windows Hae Yong Kim 13/08/2014 Este documento explica como fiz para instalar compilador MinGW-GCC e ambiente de desenvolvimento Netbeans em Windows.

Leia mais