Técnicas para Animação de Imagens em Jogos 2D Utilizando Java
|
|
- Pietra Ramires Bicalho
- 8 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Técnicas para Animação de Imagens em Jogos 2D Utilizando Java Silvano Maneck Malfatti 1 1 Faculdade Católica do Tocantins (FACTO) Palmas TO Brasil Malfatti@catolica-to.edu.br Resumo. Um dos recursos que tem sido cada vez mais utilizado para criar efeitos e dar vida aos personagens em jogos 2D é a criação de animações através do uso de imagens. Dentre as linguagens de programação existentes, Java é atualmente uma das mais populares para o desenvolvimento de jogos 2D. Isto se deve ao fato de que Java é portável entre diversos sistemas operacionais e possibilita a execução de aplicações em vários ambientes como desktop, internet e celulares. Este artigo tem por objetivo apresentar técnicas e recursos da linguagem Java para a criação de animações destinadas ao desenvolvimento de jogos 2D. 1. Introdução O mercado de jogos eletrônicos está em franca ascensão, tendo superado inclusive a bilionária indústria do cinema [Folha 2003]. No Brasil o mercado de jogos cresceu 31% em 2008 [G1 2009], e grande parte desse sucesso deve-se ao fato de que os jogos atuais apresentam cenários tão complexos em termos de efeitos quanto os filmes produzidos em Hollywood. No entanto, os jogos oferecem ao participante a possibilidade de interagir e tomar as decisões que irão definir o desfecho do enredo. Outro fator que contribui para o sucesso dos jogos eletrônicos é o fato de que os mesmos já não estão mais limitados a computadores pessoais ou consoles, e já podem ser encontrados em diversas páginas da web ou em celulares. Além disso, a popularização da Internet e dos dispositivos móveis trouxe novamente à tona o mercado de jogos 2D que havia perdido espaço. O mercado de jogos 2D é altamente lucrativo, sendo que o estilo de jogo mais procurado são os casuais, que caracterizam-se pela simplicidade da jogabilidade e facilidade de aprendizado. O perfil dos jogadores que se interessam por jogos casuais também é um pouco diferente do público que prefere jogos do tipo Triple A, pois é formado por adultos com mais de 30 anos, independentes financeiramente e que não passam grandes intervalos de tempo jogando [Bates 2001]. Com o intuito de fomentar a pesquisa e o desenvolvimento de jogos 2D o presente trabalho tem por objetivo apresentar os recursos gráficos oferecidos pela linguagem Java juntamente com algumas técnicas para a implementação de animações baseadas em imagem, recurso este que é de suma importância para criação de jogos que atraiam a atenção do jogador.
2 2. Por que programar jogos em Java? Uma das questões mais importantes a ser considerada antes de iniciar o desenvolvimento de um jogo é a escolha pela tecnologia ou linguagem que será utilizada para a implementação do mesmo. Dentre as linguagens de programação existentes, Java está se tornando popular para o desenvolvimento de jogos 2D principalmente pelo fato de ser multiplataforma, realizar o gerenciamento automático de memória e permitir a execução de aplicações não só em desktop, como também em páginas da web e celulares. Outro argumento relevante para a escolha da linguagem Java é o fato de que a cada nova versão lançada, a linguagem torna-se mais rápida e com mais recursos destinados especificamente à programação de jogos, como renderização em fullscreen e aceleração de algumas operações gráficas por hardware. Este fato pode ser comprovado através do estudo comparativo realizado entre Java e C++, onde foi constatado que a primeira versão do JDK (Java Development Kit) era até quarenta vezes mais lenta que o C++, porém, a quinta versão do Java é apenas 1.1 vezes mais lenta [Davison 2005]. Diante de tais argumentos, a linguagem Java deixa de ser uma incerteza para a programação de jogos e passa a ser favorita principalmente quando houver a intenção de aumentar a visibilidade da aplicação e atingir um público maior de jogadores. 3. A Biblioteca Gráfica do Java O principal recurso da linguagem Java para a programação de jogos é a sua biblioteca gráfica conhecida como Java 2D. Trata-se de um conjunto de classes destinadas a oferecer suporte para a renderização de objetos visuais, como geometrias, textos e imagens. O Java 2D também oferece outras funcionalidades desejáveis ao desenvolvimento de jogos como a aplicação de efeitos em imagens, operações lógicas entre primitivas geométricas, métodos nativos para a detecção de colisão e operações como rotação, translação e escala [Petchel 2001]. A principal classe do Java 2D é a Graphics2D pertencente ao pacote java.awt. A Graphics2D foi disponibilizada a partir da versão 1.2 do JDK com o intuito de oferecer uma grande variedade de métodos para renderização de objetos visuais e transformações geométricas. Por tratar-se de uma classe abstrata, não é possível instanciar objetos da Graphics2D diretamente através do operador new. Uma das formas mais comuns de obter um objeto Graphics2D é através da criação de uma classe que estenda a classe abstrata Canvas e sobrescreva o método paint que possui a seguinte assinatura: public void paint(graphics g) A classe Canvas representa uma área de desenho que poderá ser inserida em uma janela ou applet. Ao estender esta classe e sobrescrever o método paint o desenvolvedor recebe como parâmetro um objeto do tipo Graphics representando a superfície de desenho do componente Canvas e que contém os métodos necessários para a renderização de elementos visuais sobre tal superfície. Para obter um objeto do tipo Graphics2D basta então fazer um cast com o intuito de converter o objeto Graphics
3 recebido pelo método paint em um objeto do tipo Graphics2D. O fragmento de código mostrado na Figura 1 apresenta um exemplo deste procedimento: Figura 1 Estendendo a classe Canvas para a obtenção de um objeto gráfico. Outra classe importante oferecida pelo Java 2D e que complementa as funcionalidades da Graphics2D, é a BufferedImage. Esta classe oferece métodos para o carregamento e manipulação de imagens de diversos tipos que serão renderizadas no canvas por intermédio do objeto Graphics. A classe BufferedImage oferece dois recursos importantes para o desenvolvimento de um jogo. O primeiro é realizar a leitura de uma imagem já existente em algum formato como JPG, BMP, PCX ou PNG. O segundo recurso é permitir a renderização de gráficos em uma imagem criada na própria aplicação e que posteriormente será desenhada na tela. O fragmento de código apresentado na Figura 2 mostra as duas formas de renderizar uma imagem através da classe BufferedImage. Figura 2 Utilizando a classe BufferedImage para a renderização de imagens. O código apresentado na Figura 2 contém a declaração de dois objetos do tipo BufferedImage. O primeiro, denominado imgaplicacao, armazena a referência para uma imagem vazia de tamanho 100 x 100 criada no construtor da classe Painel. O segundo objeto BufferedImage chamado imgarquiv,o armazena a referência para uma imagem no formato PNG carregada do disco a partir do método read() oferecido pela classe ImageIO. A renderização de ambas as imagens apresentadas à direita da Figura 2 é feita no método paint() através do objeto Graphics2D. Na próxima seção serão trabalhadas
4 algumas técnicas que em conjunto com as classes Graphics2D e BufferedImage permitem a implementação de animações basedas em imagens. 4. Técnicas para a Animação de Imagens com Java As primeiras técnicas para a animação de imagens surgiram no século 19 com a invenção de um equipamento denominado praxynoscópio cuja função era projetar em uma tela diversas imagens desenhadas sobre uma fita transparente. A exibição de várias imagens com pequenas alterações em um curto intervalo de tempo davam a sensação de movimento. Em animações computacionais baseadas em imagem o processo é praticamente o mesmo, com a diferença de que cada imagem é representada por uma matriz de pixels e renderizada na tela do computador. A técnica mais simples de implementar animações em Java é através do carregamento de diversas imagens sequenciais como mostra a Figura 3. Figura 3 Animação composta de várias imagens. Para realizar a implementação de animações baseadas em múltiplas imagens utilizando Java, basta criar um vetor de imagens do tipo BufferedImage e desenvolver um algoritmo para controlar o índice da imagem que será renderizada após um determinado intervalo de tempo. O fragmento de código a seguir utiliza as classes Canvas e Graphics juntamente com o conceito de thread para implementar a técnica de animação por imagens seqüenciais. Figura 4 Código Java para renderização de uma animação baseada em sequência de imagens. Segundo Jonathan (Harbour 2006), apesar desta técnica ser de fácil implementação, ela apresenta algumas desvantagens, como o longo tempo de carga das imagens correspondentes a cada quadro da animação. Outro problema com as animações
5 baseadas em diversas imagens é a sobrecarga criada no sistema para que seja possível manter todas as animações na memória. A técnica mais utilizada para a implementação de animações é baseada no conceito de imagens do tipo tiled, onde todos os quadros da animação estão contidos na mesma imagem. Nesta abordagem, uma imagem contém diversos quadros representando uma ou diversas animações dispostas em linhas e colunas como mostra a Figura 5. Figura 5 imagem contendo oito quadros de animação dispostos em duas linhas e quatro colunas. Para que seja possível implementar animações baseadas em imagens tiled, a linguagem necessita oferecer suporte a uma operação denominada blit, que é basicamente uma operação de cópia de dados que permite ao desenvolvedor desenhar na tela apenas uma parte da imagem original. Neste caso, é preciso implementar um algoritmo que irá determinar qual a subárea da imagem deverá ser copiada com base no índice do quadro desejado. A linguagem Java permite a realização do blit a partir de uma das versões do método drawimage() pertencente a classe Graphics, o qual possui a seguinte assinatura: Figura 6 assinatura do método responsável pela operação blit em Java. O primeiro parâmetro corresponde à imagem original contendo todos os quadros da animação. Os próximos quatro parâmetros inteiros correspondem às coordenadas da área onde a imagem copiada será desenhada e os quatro últimos parâmetros inteiros correspondem às coordenadas do quadro selecionado da imagem original, como mostra a Figura 7. Figura 7 Resultado da operação blit para uma imagem do tipo tiled. A fórmula matemática responsável pelo cálculo das coordenadas do quadro a ser copiado a partir da imagem original é bastante simples e baseia-se no índice do quadro
6 desejado, no total de colunas da imagem original, e na largura e altura do quadro a ser desenhado, como mostra o fragmento de código da Figura 8. Figura 8 Implementação da operação blit em Java. O método apresentado na Figura 8 recebe como parâmetro a imagem original, o objeto Graphics2D representando a superfície onde o quadro selecionado será desenhado, as coordenadas (x,y) correspondentes a posição em que o quadro será desenhado, o número de colunas da imagem original, o índice do quadro desejado, a largura e altura de cada quadro. Para que todos os quadros da animação sejam renderizados basta então que o programador crie um algoritmo para controlar o valor da variável que armazenará o índice do próximo quadro a ser desenhado, como mostrado na figura 9. Figura 9 Olgoritmo utilizado para controlar o índice do quadro renderizado no momento. Conforme apresentado na Figura 9, o algoritmo utilizado precisa garantir que após o último quadro ter sido apresentado na tela, o valor da variável utilizada para armazenar o índice do quadro atual retorne a zero para que a animação possa então recomeçar. Outro recurso importante para a programação de jogos é o espelhamento, que consiste em inverter a ordem dos pixels do quadro gerado pela operação blit. O espelhamento promove uma redução no número de quadros necessários para uma animação. A implementação do espelhamento em Java é simples, basta inverter as coordenadas do eixo X especificadas no segundo e quarto parâmetros do método drawimage() utilizado na operação blit. Apesar da animação por imagens do tipo tiled ser a base do desenvolvimento de jogos 2D em Java, é necessário ainda a utilização de uma técnica complementar denominada buffer duplo. A utilização desse recurso tem por objetivo evitar que ocorram falhas na renderização, também conhecidas como flickers [Perúcia et al 2005]. A implementação o buffer duplo consiste em utilizar uma superfície secundária para desenhar os elementos do jogo antes de serem enviados para a visualização. Para tanto é necessário criar uma imagem do mesmo tamanho da superfície de visualização onde os elementos gráficos serão renderizados. Após todos os gráficos terem sido desenhados na superfície secundária, a imagem é então aplicada na superfície principal. No código apresentado pela Figura 10 é possível observar que o construtor da classe Painel cria duas imagens, uma a partir de um arquivo existente e outra definida na própria aplicação com o mesmo tamanho do canvas. No método paint(), a imagem lida a partir do arquivo é desenhada primeiramente no buffer secundário através objeto
7 superficiesecundaria. O último passo consiste em aplicar a superfície secundária ao painel principal representado pelo objeto g2d. 5. Conclusões Figura 10 Implementação do buffer duplo em Java. O mercado de jogos 2D tornou-se novamente um negócio altamente lucrativo devido ao crescimento do número de jogadores adeptos ao estilo de jogos casuais e também à popularização da Internet e dispositivos móveis. Neste contexto, a linguagem Java é uma das principais tecnologias destinadas à implementação de jogos, tendo em vista que a execução de aplicações em diversas plataformas. Um dos principais recursos visuais presentes nos jogos 2D da atualidade são as animações baseadas em imagens utilizadas para criar efeitos e dar movimentos aos personagens. Este trabalho apresentou as principais técnicas para a implementação de animação como tiled, espelhamento e buffer duplo, que juntamente com os recursos da linguagem Java são a base para o desenvolvimento de jogos eletrônicos. Referências Folha on-line (2003). Último acesso 31/09/2009. Disponível em G1, Portal globo.com (2009). Último acesso em 31/09/2009. Disponível em MES+CRESCE+NO+BRASIL+EM.html. Bates, B. (2001). Game Design: The Art & Business of Creating Games. Prima Tech. Davison, A. (2005). Killer Game Programming in Java. O Reilly. Petchel, T. A. (2001). Java 2 Game Programming. Premier Press. Harbour, J. S. (2006). Beginning Java 5 Game Programming. Thomson Course Technology. Perúcia, A. S., Berthêm, A. C., Bertschinger, G. L., Menezes, R. R. C. Desenvolvimento de jogos eletrônicos. Novatec.
OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora
OpenGL Uma Abordagem Prática e Objetiva Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour Novatec Editora Capítulo 1 Introdução A Computação Gráfica é uma área da Ciência da Computação que se dedica ao estudo e ao desenvolvimento
Leia maisOrientação a Objetos
1. Domínio e Aplicação Orientação a Objetos Um domínio é composto pelas entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto. Uma aplicação pode ser desenvolvida para automatizar ou
Leia maisScalable Vector Graphics. Kadu Neves Rafael Rocha
Scalable Vector Graphics Kadu Neves Rafael Rocha Roteiro Introdução Vantagens do Uso do SVG Perfis SVG A especificaçào JSR-226 Exemplos Introdução Scalable Vector Graphics é um padrão aberto para descrever
Leia maisDesvendando Jogos 2D. Por Marcos Romero Setembro / 2008. Cyborg Arena - RHGames
Desvendando Jogos 2D Por Marcos Romero Setembro / 2008 Cyborg Arena - RHGames Jogos Casuais Paciência Windows XP Paciência deve ser o jogo mais usado no PC. O mercado de jogos casuais tem um grande potencial,
Leia maisCOMPUTAÇÃO GRÁFICA REPRESENTAÇÃO DE IMAGENS
COMPUTAÇÃO GRÁFICA REPRESENTAÇÃO DE IMAGENS Curso: Tecnológico em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Disciplina: COMPUTAÇÃO GRÁFICA 4º Semestre Prof. AFONSO MADEIRA ARQUITETURA GRÁFICA Frame-buffer
Leia maisInformática Aplicada
Informática Aplicada SO Windows Aula 3 Prof. Walteno Martins Parreira Jr www.waltenomartins.com.br waltenomartins@yahoo.com 2014 APRESENTAÇÃO Todo computador precisa de um sistema operacional. O Windows
Leia maisSIMULADO Windows 7 Parte V
SIMULADO Windows 7 Parte V 1. O espaço reservado para a Lixeira do Windows pode ser aumentado ou diminuído clicando: a) Duplamente no ícone lixeira e selecionando Editar propriedades b) Duplamente no ícone
Leia maisJAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: imagecomposite FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS
JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: imagecomposite FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: Diego Silva de Oliveira Identificação da Turma: 070801805 Data: 16/05/2010 imagecomposite
Leia maisPower Point. Autor: Paula Pedone
Power Point Autor: Paula Pedone INTRODUÇÃO O POWER POINT é um editor de apresentações, pertencente ao Pacote Office da Microsoft. Suas principais características são: criação de apresentações através da
Leia maisAmbiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos
Ambiente Visual para o Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Diego Cordeiro Barboza 1, Júlio César da Silva 2 1 UNIFESO, Centro de Ciências e Tecnologia, Curso de Ciência da Computação, diego.cbarboza@gmail.com
Leia mais1.1. Organização de um Sistema Computacional
1. INTRODUÇÃO 1.1. Organização de um Sistema Computacional Desde a antiguidade, o homem vem desenvolvendo dispositivos elétricoeletrônicos (hardware) que funciona com base em instruções e que são capazes
Leia maisCiências da Computação Disciplina:Computação Gráfica
Ciências da Computação Disciplina:Computação Gráfica Professora Andréia Freitas 2012 7 semestre Aula 02 (1)AZEVEDO, Eduardo. Computação Gráfica, Rio de Janeiro: Campus, 2005 (*0) (2) MENEZES, Marco Antonio
Leia maisArtur Patitucci Sobroza, Engenheiro Eletricista e Gerente do Produto @aglance da SoftBrasil Automação.
Artigos Técnicos Gestão de informações em tempo real Artur Patitucci Sobroza, Engenheiro Eletricista e Gerente do Produto @aglance da SoftBrasil Automação. Conectividade é a palavra do momento. A troca
Leia maisSistemas Operacionais
Sistemas Operacionais Gerência de Arquivos Edson Moreno edson.moreno@pucrs.br http://www.inf.pucrs.br/~emoreno Sumário Conceituação de arquivos Implementação do sistemas de arquivo Introdução Sistema de
Leia maisManual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01)
Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01) Submissão de Relatórios Científicos Sumário Introdução... 2 Elaboração do Relatório Científico... 3 Submissão do Relatório Científico... 14 Operação
Leia maisManual do Visualizador NF e KEY BEST
Manual do Visualizador NF e KEY BEST Versão 1.0 Maio/2011 INDICE SOBRE O VISUALIZADOR...................................................... 02 RISCOS POSSÍVEIS PARA O EMITENTE DA NOTA FISCAL ELETRÔNICA.................
Leia maisCorelDRAW 11 1. UM PROGRAMA DE DESIGN
CorelDRAW 11 1. UM PROGRAMA DE DESIGN Com o Corel você vai trabalhar com um dos aplicativos mais usados no campo do design e da auto-edição, já que permite operar com dois tipos de gráficos (vetoriais
Leia maisComputação Gráfica. Introdução. Profª Alessandra Martins Coelho
Computação Gráfica Introdução Profª Alessandra Martins Coelho março/2013 Introdução Computação gráfica (CG) é a utilização de computadores para gerar imagens (GUHA, 2013). Nos dias atuais, para não se
Leia maisANEXO 11. Framework é um conjunto de classes que colaboram para realizar uma responsabilidade para um domínio de um subsistema da aplicação.
ANEXO 11 O MATRIZ Para o desenvolvimento de sites, objeto deste edital, a empresa contratada obrigatoriamente utilizará o framework MATRIZ desenvolvido pela PROCERGS e disponibilizado no início do trabalho.
Leia maisStatus. Barra de Título. Barra de Menu. Barra de. Ferramentas Padrão. Caixa de nomes. Barra de. Ferramentas de Formatação. Indicadores de Coluna
O que é uma planilha eletrônica? É um aplicativo que oferece recursos para manipular dados organizados em tabelas. A partir deles pode-se gerar gráficos facilitando a análise e interpretação dos dados
Leia maisAula 03 PowerPoint 2007
Aula 03 PowerPoint 2007 Professor: Bruno Gomes Disciplina: Informática Básica Curso: Gestão de Turismo Sumário da aula: 1. Abrindo o PowerPoint; 2. Conhecendo a Tela do PowerPoint; 3. Criando uma Nova
Leia maisIntrodução à Tecnologia Web HTML HyperText Markup Language XHTML extensible HyperText Markup Language Formatos de Imagens
IntroduçãoàTecnologiaWeb HTML HyperTextMarkupLanguage XHTML extensiblehypertextmarkuplanguage FormatosdeImagens ProfªMSc.ElizabeteMunzlinger ProfªMSc.ElizabeteMunzlinger FormatosdeImagens Índice 1 FORMATOS
Leia maisVersão 2.2.0 PIMACO AUTOADESIVOS LTDA. Assistente Pimaco + 2.2.0. Ajuda ao Usuário
Versão 2.2.0 PIMACO AUTOADESIVOS LTDA. Assistente Pimaco + 2.2.0 Ajuda ao Usuário A S S I S T E N T E P I M A C O + 2.2.0 Ajuda ao usuário Índice 1. BÁSICO 1 1. INICIANDO O APLICATIVO 2 2. O AMBIENTE DE
Leia maisSISTEMAS OPERACIONAIS CAPÍTULO 3 CONCORRÊNCIA
SISTEMAS OPERACIONAIS CAPÍTULO 3 CONCORRÊNCIA 1. INTRODUÇÃO O conceito de concorrência é o princípio básico para o projeto e a implementação dos sistemas operacionais multiprogramáveis. O sistemas multiprogramáveis
Leia maisIntrodução à Engenharia ENG1000
Introdução à Engenharia ENG1000 Aula 11 Utilizando Imagens na PlayLib Prof. Augusto Baffa < abaffa@inf.puc-rio.br> Baseado no material criado por Edirlei Soares de Lima Biblioteca
Leia maisHCT Compatibilidade Manual do Usuário
HCT Compatibilidade Manual do Usuário Índice Introdução...3 HCT Compatibilidade...3 Librix...3 Execução do Programa...4 Seleção de Testes...4 Testes Manuais...6 Teste de Teclado...6 Teste de Vídeo...7
Leia maisATENÇÃO: * Arquivos com tamanho superior a 500 KB NÃO SERÃO ACEITOS * SOMENTE serão aceitos documentos do formato: PDF
TUTORIAL DE DIGITALIZAÇÃO DIRIGIDO AO USO DO PROCESSO ELETRÔNICO Adaptado do tutorial elaborado pelo colega MAICON FALCÃO, operador de computador da subseção judiciária de Rio Grande. Introdução Este tutorial
Leia maisAlgoritmos: Lógica para desenvolvimento de programação de computadores. Autor: José Augusto Manzano. Capítulo 1 Abordagem Contextual
Algoritmos: Lógica para desenvolvimento de programação de computadores Autor: José Augusto Manzano Capítulo 1 Abordagem Contextual 1.1. Definições Básicas Raciocínio lógico depende de vários fatores para
Leia maisTecnologia PCI express. Introdução. Tecnologia PCI Express
Tecnologia PCI express Introdução O desenvolvimento de computadores cada vez mais rápidos e eficientes é uma necessidade constante. No que se refere ao segmento de computadores pessoais, essa necessidade
Leia maisÍNDICE... 2 POWER POINT... 4. Abas... 7 Salvando Arquivos... 8 Abrindo um arquivo... 11 LAYOUT E DESIGN... 13
Power Point ÍNDICE ÍNDICE... 2 POWER POINT... 4 Abas... 7 Salvando Arquivos... 8 Abrindo um arquivo... 11 LAYOUT E DESIGN... 13 Guia Design... 14 Cores... 15 Fonte... 16 Efeitos... 17 Estilos de Planos
Leia maisIntrodução a Java. Hélder Nunes
Introdução a Java Hélder Nunes 2 Exercício de Fixação Os 4 elementos básicos da OO são os objetos, as classes, os atributos e os métodos. A orientação a objetos consiste em considerar os sistemas computacionais
Leia maisEspecificação do 3º Trabalho
Especificação do 3º Trabalho I. Introdução O objetivo deste trabalho é abordar a prática da programação orientada a objetos usando a linguagem Java envolvendo os conceitos de classe, objeto, associação,
Leia maisLP II Estrutura de Dados. Introdução e Linguagem C. Prof. José Honorato F. Nunes honorato.nunes@ifbaiano.bonfim.edu.br
LP II Estrutura de Dados Introdução e Linguagem C Prof. José Honorato F. Nunes honorato.nunes@ifbaiano.bonfim.edu.br Resumo da aula Considerações Gerais Introdução a Linguagem C Variáveis e C Tipos de
Leia maisMicrosoft Office Excel 2007
1 Microsoft Office Excel 2007 O Excel é um programa dedicado a criação de planilhas de cálculos, além de fornecer gráficos, função de banco de dados e outros. 1. Layout do Excel 2007 O Microsoft Excel
Leia maisColeção - Análises de email marketing em clientes de email
Coleção - Análises de email marketing em clientes de email Introdução Nesta quinta edição da Coletânea de Análises de Email Marketing em Clientes de Email, apresentamos o estudo do Windows Mail, um cliente
Leia maisTECNOLOGIA EM SISTEMAS PARA INTERNET Disciplina:FERRAMENTAS E TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO WEB. Professora Andréia Freitas
TECNOLOGIA EM SISTEMAS PARA INTERNET Disciplina:FERRAMENTAS E TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO WEB Professora Andréia Freitas 2012 3 semestre Aula 03 MEMORIA, F. Design para a Internet. 1ª Edição. Rio de Janeiro:
Leia maisJAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedade Utilizada: FontSizeAnimation
JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedade Utilizada: FontSizeAnimation FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: Paulo Renato S. Veiga Identificação da Turma: 205 Noite Data: 16/05/10 1 Nome da Propriedade
Leia maisEDITORES DE TEXTO Capítulo 1: Avaliação técnica e econômica dos principais editores de texto do mercado.
Nome: Nº Série: EDITORES DE TEXTO Capítulo 1: Avaliação técnica e econômica dos principais editores de texto do mercado. Habilidades: Pesquisar novas ferramentas e aplicativos de informática para a área
Leia maisINTRODUÇÃO E CONFIGURAÇÃO DO PRIMEFACES MOBILE EM APLICAÇÕES JSF
INTRODUÇÃO E CONFIGURAÇÃO DO PRIMEFACES MOBILE EM APLICAÇÕES JSF Guilherme Macedo, Jaime Willian Dias Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil guilhermemacedo28@gmail.com, jaime@unipar.br Resumo.
Leia maisEdição Visual Imagens, Tilemaps e Sprites 2006 PUCPR Tutoria de Jogos 1º Ano
Edição Visual Imagens, Tilemaps e Sprites 2006 PUCPR Tutoria de Jogos 1º Ano Paulo V. W. Radtke pvwradtke@gmail.com http://www.ppgia.pucpr.br/~radtke/jogos/ Conteúdo Ferramentas necessárias. Classificação
Leia maisCURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA
CURSO DE PROGRAMAÇÃO EM JAVA Introdução para Iniciantes Prof. M.Sc. Daniel Calife Índice 1 - A programação e a Linguagem Java. 1.1 1.2 1.3 1.4 Linguagens de Programação Java JDK IDE 2 - Criando o primeiro
Leia maisMicrosoft Office PowerPoint 2007
INTRODUÇÃO AO MICROSOFT POWERPOINT 2007 O Microsoft Office PowerPoint 2007 é um programa destinado à criação de apresentação através de Slides. A apresentação é um conjunto de Sides que são exibidos em
Leia maisAplicação Prática de Lua para Web
Aplicação Prática de Lua para Web Aluno: Diego Malone Orientador: Sérgio Lifschitz Introdução A linguagem Lua vem sendo desenvolvida desde 1993 por pesquisadores do Departamento de Informática da PUC-Rio
Leia maisESTUDO COMPARATIVO ENTRE AS PLATAFORMAS ARDUINO E PIC
ESTUDO COMPARATIVO ENTRE AS PLATAFORMAS ARDUINO E PIC Tiago Menezes Xavier de Souza¹, Igor dos Passos Granado¹, Wyllian Fressatti¹ ¹Universidade Paranaense (UNIPAR) Paranavaí- PR- Brasil tiago_x666@hotmail.com,
Leia maisSistemas Operacionais
Sistemas Operacionais Aula 13 Gerência de Memória Prof.: Edilberto M. Silva http://www.edilms.eti.br Baseado no material disponibilizado por: SO - Prof. Edilberto Silva Prof. José Juan Espantoso Sumário
Leia maisEverson Scherrer Borges João Paulo de Brito Gonçalves
Everson Scherrer Borges João Paulo de Brito Gonçalves 1 Tipos de Sistemas Operacionais Os tipos de sistemas operacionais e sua evolução estão relacionados diretamente com a evolução do hardware e das
Leia maisVivaldo Armelin Júnior
Apresentação 2013 Vivaldo Armelin Júnior Software Livre I ArteEducar 2 Software Livre 01 Apresentação Esse texto comentará sobre o software livre e grátis, mais especificamente o LibreOffice e o Gimp.
Leia maisPROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Uso do SQLite no Android Professor: Danilo Giacobo OBJETIVOS DA AULA Aprender a persistir dados utilizando o banco de dados SQLite. Conhecer e utilizar a classe SQLiteOpenHelper.
Leia maisManual de instalação e configuração da Ferramenta Android SDK
Trabalho de Programação para Dispositivos Móveis Turma: 1011 Camila Botelho camilacunhabotelho@gmail.com Manual de instalação e configuração da Ferramenta Android SDK Introdução O Android é uma ferramenta
Leia maisProcedimento de anexação de peças e envio
2014 Manual prático de Ajuizamento de Petições Intercorrentes Portal Processual Eletrônico Procedimento de anexação de peças e envio Orientações gerais para anexar arquivos e enviar petições intercorrentes
Leia maisPOWER POINT 2003 CARREGANDO O POWER POINT
ÍNDICE POWER POINT 2003...2 CARREGANDO O POWER POINT...2 JANELA PRINCIPAL...3 PARTES DA JANELA...3 MENUS DO POWER POINT...4 BARRAS DE FERRAMENTAS...6 BARRA DE FERRAMENTA PADRÃO...6 BARRA DE FERRAMENTA
Leia maisBRAlarmExpert. Software para Gerenciamento de Alarmes. BENEFÍCIOS obtidos com a utilização do BRAlarmExpert:
BRAlarmExpert Software para Gerenciamento de Alarmes A TriSolutions conta com um produto diferenciado para gerenciamento de alarmes que é totalmente flexível e amigável. O software BRAlarmExpert é uma
Leia maisPrevayler. Perola. André Luís Sales de Moraes Juliana Keiko Yamaguchi Tatiana Yuka Takaki
Prevayler Perola André Luís Sales de Moraes Juliana Keiko Yamaguchi Tatiana Yuka Takaki Prevayler Prevayler é a implementação em Java do conceito de Prevalência. É um framework que prega uma JVM invulnerável
Leia maisManual do Publicador. Wordpress FATEA Sistema de Gerenciamento de Conteúdo Web
Manual do Publicador Wordpress FATEA Sistema de Gerenciamento de Conteúdo Web Sumário Painel de Administração... 3 1 - Inserção de post... 5 2 Publicação de post com notícia na área headline (galeria de
Leia maisSISTEMAS OPERACIONAIS
SISTEMAS OPERACIONAIS Conceitos Básicos Sistema Operacional: Um Sistema Operacional é um programa que atua como intermediário entre o usuário e o hardware de um computador. O Propósito do SO é fornecer
Leia maisExcel 2010 Módulo i. Incrementando. Seus conhecimentos
Excel 2010 Módulo i Incrementando Seus conhecimentos Aperfeiçoando A sua prática Página 1/10 ÍNDICE. Histórico... 003. Definição de Planilha Eletrônica... 006. Formas de Ponteiro... 013. Referências...
Leia maisUm Driver NDIS Para Interceptação de Datagramas IP
Um Driver NDIS Para Interceptação de Datagramas IP Paulo Fernando da Silva psilva@senior.com.br Sérgio Stringari stringari@furb.br Resumo. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um driver NDIS 1 para
Leia maisCapítulo 2 Introdução à ferramenta Flash
Capítulo 2 Introdução à ferramenta Flash Índice 1. O uso da ferramenta Flash no projeto RIVED.... 1 2. História do Flash... 4 1. O uso da ferramenta Flash no projeto RIVED. É importante, antes de iniciarmos
Leia maisLIBREOFFICE: APRESENTAÇÃO COM O IMPRESS. Professor: Francisco Dantas Nobre Neto E-mail: dantas.nobre@ifpb.edu.br
LIBREOFFICE: APRESENTAÇÃO COM O IMPRESS Professor: Francisco Dantas Nobre Neto E-mail: dantas.nobre@ifpb.edu.br LibreOffice? Suíte de escritório (Office):? Conjunto de programas que permite criar textos,
Leia maisManual de implantação
Manual de implantação O BioPass ID é um serviço online baseado em nuvem que fornece uma poderosa tecnologia multibiométrica (reconhecimento de impressões digitais e face) para os desenvolvedores de qualquer
Leia maisVisão geral do sistema de armazenamento e hierarquia de memória
Visão geral do sistema de armazenamento e hierarquia de memória Conhecer os dispositivos de armazenamento por meio do conceito e dos tipos de memórias utilizadas no computador. Subsistemas de memória Memória
Leia maisOrientação a Objetos
Orientação a Objetos 1. Sobrecarga (Overloading) Os clientes dos bancos costumam consultar periodicamente informações relativas às suas contas. Geralmente, essas informações são obtidas através de extratos.
Leia maisTrabalho GA - Editor de Cenário Parallax
Objetivo A tarefa consiste em criar um editor gráfico de cenários para jogos 2D com visão lateral. O editor deve permitir que o usuário trabalhe com camadas, para simular o efeito parallax. O usuário pode
Leia maisUniversidade Federal de Santa Maria UFSM Centro de Tecnologia CT. Power Point. Básico
Universidade Federal de Santa Maria UFSM Centro de Tecnologia CT Power Point Básico Santa Maria, julho de 2006 O Power Point é um aplicativo do Microsoft Office direcionado à criação de apresentações.
Leia maisBancos de dados distribuídos Prof. Tiago Eugenio de Melo tiagodemelo@gmail.com. http://www.tiagodemelo.info
Bancos de dados distribuídos Prof. Tiago Eugenio de Melo tiagodemelo@gmail.com Última atualização: 20.03.2013 Conceitos Banco de dados distribuídos pode ser entendido como uma coleção de múltiplos bds
Leia maisUFG - Instituto de Informática
UFG - Instituto de Informática Especialização em Desenvolvimento de Aplicações Web com Interfaces Ricas EJB 3.0 Prof.: Fabrízzio A A M N Soares professor.fabrizzio@gmail.com Aula 10 Persistência de Dados
Leia maisWord 1 - Introdução 1.1 - Principais recursos do word 1.2 - A janela de documento 1.3 - Tela principal
Word 1 - Introdução O Word para Windows ou NT, é um processador de textos cuja finalidade é a de nos ajudar a trabalhar de maneira mais eficiente tanto na elaboração de documentos simples, quanto naqueles
Leia maisComo gerar arquivos para Sphinx Operador
Como gerar arquivos para Sphinx Operador Pré-requisitos: Lista das questões Formulário multimídia Visões O Sphinx Operador é um sistema específico para digitação de respostas e visualização de resultados
Leia mais2.0.0.X. Storage Client. TecnoSpeed. Tecnologia da Informação. Manual do Storage Client
2.0.0.X TecnoSpeed Tecnologia da Informação Storage Client Manual do Storage Client 1 Conteúdo 1. Apresentação... 3 1.1. Apresentação do Produto... 3 1.2. Sobre este Manual... 3 2. Sobre o Storage Client...
Leia maisUm Processo para Desenvolvimento de Aplicações Web Baseado em Serviços. Autores: Fábio Zaupa, Itana Gimenes, Don Cowan, Paulo Alencar e Carlos Lucena
Um Processo para Desenvolvimento de Aplicações Web Baseado em Serviços Autores: Fábio Zaupa, Itana Gimenes, Don Cowan, Paulo Alencar e Carlos Lucena Tópicos Motivação e Objetivos LP e SOA Processo ADESE
Leia maisPag: 1/20. SGI Manual. Controle de Padrões
Pag: 1/20 SGI Manual Controle de Padrões Pag: 2/20 Sumário 1 Introdução...3 2 Cadastros Básicos...5 2.1 Grandezas...5 2.2 Instrumentos (Classificação de Padrões)...6 3 Padrões...9 3.1 Padrão Interno...9
Leia maisIFPE. Disciplina: Sistemas Operacionais. Prof. Anderson Luiz Moreira
IFPE Disciplina: Sistemas Operacionais Prof. Anderson Luiz Moreira SERVIÇOS OFERECIDOS PELOS SOS 1 Introdução O SO é formado por um conjunto de rotinas (procedimentos) que oferecem serviços aos usuários
Leia maisConfiguração do Ambiente de Trabalho
pag. 1 Configuração do Ambiente de Trabalho 1. Utilização da Área de Trabalho Criação de Atalhos: O Windows NT apresenta um Ambiente de Trabalho flexível, adaptável às necessidades e preferências do utilizador.
Leia mais1 2 3 W O R K S H O P 4 5 6 W O R K S H O P 7 W O R K S H O P 8 9 10 Instruções gerais para a realização das Propostas de Actividades Para conhecer em pormenor o INTERFACE DO FRONTPAGE clique aqui 11 CONSTRUÇÃO
Leia maisDESENVOLVIMENTO WEB DENTRO DOS PARADIGMAS DO HTML5 E CSS3
DESENVOLVIMENTO WEB DENTRO DOS PARADIGMAS DO HTML5 E CSS3 Eduardo Laguna Rubai, Tiago Piperno Bonetti Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR- Brasil eduardorubay@gmail.com, bonetti@unipar.br Resumo.
Leia maisPortal do Projeto Tempo de Ser
Sumário Portal do Projeto Tempo de Ser O que é um Wiki?...2 Documentos...2 Localizando documentos...3 Links...3 Criando um Documento...4 Criando um link...4 Editando um Documento...5 Sintaxe Básica...5
Leia maisMultimídia. Hardware/Software para Multimídia (Parte I) Sistemas Multimídia. Tópico. Hardware e Software para Multimídia
Multimídia Hardware/Software para Multimídia (Parte I) Sistemas Multimídia Tópico Hardware e Hardware para Multimídia Com a popularização dos sistemas multimídia foi criado o padrão MPC (PC Multimídia)
Leia maisConsiderações sobre o Disaster Recovery
Considerações sobre o Disaster Recovery I M P O R T A N T E O backup completo para Disaster Recovery não dispensa o uso de outros tipos de trabalhos de backup para garantir a integridadedo sistema. No
Leia maisProjeto de Jogos Parte II Gráficos
Projeto de Jogos Parte II Gráficos Paulo V. W. Radtke pvwradtke@gmail.com http://www.ppgia.pucpr.br/~radtke/jogos Conteúdo Introdução Vídeo Considerações (PC e celular) O Mundo em Blocos de Imagem Sprites
Leia maisIntrodução à Linguagem Java
Introdução à Linguagem Java Histórico: Início da década de 90. Pequeno grupo de projetos da Sun Microsystems, denominado Green. Criar uma nova geração de computadores portáveis, capazes de se comunicar
Leia maisINTRODUÇÃO 12. DOCUMENTAÇÃO INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO 12. DOCUMENTAÇÃO Na plataforma Java SE 7, há cerca de 4000 classes e interfaces disponíveis para utilizarmos em nossas aplicações Podemos visualizar a documentação dessas classes e interfaces
Leia maisDiferentes modos para visualizar gravações no Software HMS Client
Diferentes modos para visualizar gravações no Software HMS Client O Software HMS Client permite visualização de imagens de 3 maneiras diferentes: Imagens dos dispositivos (Mini Câmeras e NVRs) gravadas
Leia mais15 Computador, projeto e manufatura
A U A UL LA Computador, projeto e manufatura Um problema Depois de pronto o desenho de uma peça ou objeto, de que maneira ele é utilizado na fabricação? Parte da resposta está na Aula 2, que aborda as
Leia maisMANUAL DO USUÁRIO SORE Sistema Online de Reservas de Equipamento. Toledo PR. Versão 2.0 - Atualização 26/01/2009 Depto de TI - FASUL Página 1
MANUAL DO USUÁRIO SORE Sistema Online de Reservas de Equipamento Toledo PR Página 1 INDICE 1. O QUE É O SORE...3 2. COMO ACESSAR O SORE... 4 2.1. Obtendo um Usuário e Senha... 4 2.2. Acessando o SORE pelo
Leia maisRoteiro 2: (Planilhas Eletrônicas) - Função procv / manipulação de formulários
Roteiro 2: (Planilhas Eletrônicas) - Função procv / manipulação de formulários Objetivos Explorar funções de procura e referência; Explorar ferramentas para controle de formulários em planilhas; Importar
Leia maisAula 02 Excel 2010. Operações Básicas
Aula 02 Excel 2010 Professor: Bruno Gomes Disciplina: Informática Básica Curso: Gestão de Turismo Sumário da aula: 1. Operações básicas; 2. Utilizando Funções; 3. Funções Lógicas; 4. Gráficos no Excel;
Leia maisNovo Guia de uso rápido do PROJUDI
1. O que é o PROJUDI? Novo Guia de uso rápido do PROJUDI O Processo Judicial Digital PROJUDI, também chamado de processo virtual ou de processo eletrônico, pode ser definido como um software que reproduz
Leia maisCurso de Aprendizado Industrial Desenvolvedor WEB
Curso de Aprendizado Industrial Desenvolvedor WEB Disciplina: Programação Orientada a Objetos II Professor: Cheli dos S. Mendes da Costa Servidor de Aplicações WEB Tomcat Servidor Tomcat Foi desenvolvido
Leia maisSumário. Computação Gráfica Illustrator
1 Sumário Área de trabalho... 2 Barra de tarefas... 5 Menu ajuda... 6 Menu janela... 7 Menu exibir... 8 Menu efeito... 9 Menu selecionar... 10 Menu tipo... 10 Menu objeto... 12 Menu editar... 13 Menu arquivo...
Leia mais1 http://www.google.com
1 Introdução A computação em grade se caracteriza pelo uso de recursos computacionais distribuídos em várias redes. Os diversos nós contribuem com capacidade de processamento, armazenamento de dados ou
Leia maisORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES MÓDULO 10
ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES MÓDULO 10 Índice 1. A Organização do Computador - Continuação...3 1.1. Memória Primária - II... 3 1.1.1. Memória cache... 3 1.2. Memória Secundária... 3 1.2.1. Hierarquias de
Leia maisANDRÉ APARECIDO DA SILVA APOSTILA BÁSICA SOBRE O POWERPOINT 2007
ANDRÉ APARECIDO DA SILVA APOSTILA BÁSICA SOBRE O POWERPOINT 2007 CURITIBA 2015 2 SUMÁRIO INTRODUÇÃO AO MICROSOFT POWERPOINT 2007... 3 JANELA PRINCIPAL... 3 1 - BOTÃO OFFICE... 4 2 - FERRAMENTAS DE ACESSO
Leia maisRepresentação Binária de Dados
Universidade Federal de Santa Maria - UFSM Departamento de Eletrônica e Computação - DELC Introdução à Informática Prof. Cesar Tadeu Pozzer Janeiro de 2006 Representação Binária de Dados O computador utiliza
Leia maisTutorial WEB CONTENT MANAGEMENT [WCM] Obtenha benefícios a partir das aplicações customizadas da ADMT.
Tutorial WEB CONTENT MANAGEMENT [WCM] Obtenha benefícios a partir das aplicações customizadas da ADMT. PÁGINA: 2 de 21 Nenhuma parte deste documento pode ser utilizado ou reproduzido, em qualquer meio
Leia maisTabela e Gráficos Dinâmicos Como estruturar dinamicamente dados no Excel
Tabela e Gráficos Dinâmicos Como estruturar! Para que serve a Tabela e o Gráfico Dinâmico?! Como criar uma Tabela Dinâmica?! Como criar um Gráfico Dinâmico?! Como podemos atualizar dos dados da Tabela
Leia maisAPLICATIVOS GRÁFICOS (AULA 3)
Prof. Breno Leonardo G. de M. Araújo brenod123@gmail.com http://blog.brenoleonardo.com.br APLICATIVOS GRÁFICOS (AULA 3) Introdução A possibilidade de utilizarmos imagens, gráficos, desenhos e textos artísticos
Leia mais11/3/2009. Software. Sistemas de Informação. Software. Software. A Construção de um programa de computador. A Construção de um programa de computador
Sistemas de Informação Prof. Anderson D. Moura Um programa de computador é composto por uma seqüência de instruções, que é interpretada e executada por um processador ou por uma máquina virtual. Em um
Leia maisATRIBUTOS PRIVADOS 6. ENCAPSULAMENTO MÉTODOS PRIVADOS MÉTODOS PRIVADOS
ATRIBUTOS PRIVADOS Podemos usar o modificador private, para tornar um atributo privado, obtendo um controle centralizado Definimos métodos para implementar todas as lógicas que utilizam ou modificam o
Leia maisO Software Face Match
Apêndice A O Software Face Match A.1 - Desenvolvimento do software para a extração de características de imagens de faces humanas: Face Match. Para dar suporte à proposta do trabalho de mestrado iniciou-se
Leia mais