TITULO. RBTour Sistema de Informação Turística. AUTOR: Francelene de Castro Duarte. ORIENTADOR: Mestre João do Monte Gomes Duarte

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1 Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Projecto Fim de Curso TITULO RBTour Sistema de Informação Turística AUTOR: Francelene de Castro Duarte ORIENTADOR: Mestre João do Monte Gomes Duarte Mindelo, 2012

2 DEDICATÓRIA Dedico este Trabalho ao meu pai pelo incentivo inicial, a minha mãe por ser a pessoa que ela é, a minha madrasta por ser a minha segunda mãe, ao meu irmão e a minha irmã, a minha avó e ao meu avô, aos meus tios e tias, aos meus primos e primas enfim a toda a minha família. Dedico também ao meu namorado pela paciência durante esta etapa da minha vida. Dedico ainda aos meus colegas e amigos de curso por esses quatro anos de convivências e companheirismo. A todos os meus professores que contribuíram para que esse dia tornasse realidade. II

3 Termo de Responsabilidade Asseguro que eu sou o autor original deste trabalho e que não foi consultado nenhuma fonte de informação além das aqui devidamente referenciadas. Este projecto é propriedade da Universidade de Cabo Verde podendo a mesma como Instituição Superior Idónea utiliza-lo para quaisquer finalidade que se considerarem pertinentes. O Estudante O Orientador III

4 RESUMO Este projecto apresenta um Sistema de Informação Turística para dispositivos móveis mais concretamente para Smartphone com o sistema operativo Android. O projecto está dividido em quatro capítulos. No capítulo 1 se encontra a introdução, a justificativa e os objectivos do projecto. No capítulo 2 encontram-se descritos as fases de desenvolvimento do projecto. Nesta parte é possível encontrar uma comparação entre o projecto e alguns trabalhos relacionados, a arquitectura usada, a modelagem funcional, o diagrama UML, a estrutura, interface e implementação do projecto. No capítulo 3 se encontra a conclusão. No capítulo 4 as considerações finais do projecto. Palavras-chave: Activity, Layout, Android, GPS, Smartphone IV

5 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1- HTC Dream primeiro telemóvel com Android...11 Figura 2 - Arquitectura do ambiente Android.11 Figura 3 - Ciclo de vida de uma Activity.13 Figura 4 Diagrama de Caso de Uso da aplicação..16 Figura 5- Estrutura de um projecto Android 17 Figura 6 - tela do menu da aplicação...18 Figura 7 tela do menu Ribeira Brava.19 Figura 8A tela Onde Comer..19 Figura 8B tela de efectuar chamada..19 Figura 9 tela Onde Dormir 20 Figura 10 tela de uma das pensões 20 Figura 11 tela Monumentos e Locais Históricos..21 Figura 12 tela de local histórico 21 Figura 13 tela Praias..21 Figura 14 tela Contactos Úteis..22 Figura 15 Classes do projecto...22 Figura 16 Arquivos XML projecto 23 Figura 17A Extracto do código da classe Main 24 Figura 17B Extracto do código do XML..24 Figura 18A Extracto do código classe com o adaptador...25 Figura 18B Extracto do código XML...25 Figura 19A Extracto do código da classe MainAdapter 26 Figura 19B Extracto do código XML...26 Figura 20 Extracto do código GPS 27 V

6 ABREVIATRURAS GPS - Global Positioning System RIM Research In Motion API Application Programming Interface SQLite Structure Query Lite XML extensible Markup Language UML Unified Modeling Language ADT Android Development Tools SDK Software Development Kit IED Integrated Development Environment JDK Java Development Kit VI

7 Índice 1. Introdução Justificativa Objectivo Geral Objectivos específicos Desenvolvimento do projecto Trabalhos Relacionados Comparação Android Arquitectura do Android Componentes da aplicação Android Ciclo de vida de uma Activity Interface do utilizador Layout de interface Componentes de interface Ambiente de desenvolvimento Modelagem Funcional Requisitos Funcionais Requisitos Não Funcionais Diagrama UML Estrutura do projecto Android Interface do projecto Implementação do projecto Conclusão Trabalhos Futuros Referencias Bibliográficas VII

8 1. Introdução Todos os anos um considerável número de turistas viajam para o município da Ribeira Brava, ilha de São Nicolau, porem são poucas as informações que conseguem obter sobre esse município. Por ser uma ilha pequena e pouco desenvolvida, são poucas as informações disponíveis em websites e em aplicações para telemóveis. Este projecto veio tentar resolver exactamente esta lacuna, fornecendo aos turistas que frequentam esta ilha, informações que lhes possam ser úteis durante a estadia, através de uma aplicação para dispositivos móveis baseado na plataforma Android. O projecto foi desenvolvido para estes tipos de dispositivos uma vez que estão cada vez mais presentes na vida das pessoas, quer para trabalho como para lazer, pois possuem varias funcionalidades inovadoras. De entre essas funcionalidades, se destacam acesso a internet, GPS, acesso a redes sem fio, câmara fotográfica, etc. A aplicação desenvolvida intitulada RBTour, é um sistema de informação que apresenta aos turistas os locais de maior interesse da ilha nomeadamente os alojamentos e restaurantes disponíveis, monumentos e locais históricos do município da Ribeira Brava, as praias e os contactos úteis que possam necessitar. Ainda também esta aplicação recorre ao uso do GPS (Global Positioning System) para mostrar aos turistas os locais ou monumentos históricos que se encontram na sua proximidade. 1.1 Justificativa A realização deste trabalho é considerada conveniente pois o mercado de desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis está em grande crescimento juntamente com o crescimento das vendas de Smartphones e de Tablet [1]. A falta de um serviço eficiente para a informação sobre o município da Ribeira Brava foi também uma das motivações que levaram ao desenvolvimento deste aplicativo. A aplicação foi desenvolvida direccionada para a plataforma Android porque nos dias que de hoje esta é uma das plataformas com maior uso neste ramo do mercado [2] e também por ser uma plataforma open source o que facilita no desenvolvimento de aplicações. 8

9 1.2 Objectivo Geral Este projecto tem como objectivo desenvolver um Sistema de Informação Turística para dispositivos móveis, do município da Ribeira Brava, a fim de fornecer informações sobre locais de interesse Objectivos específicos Visualizar uma breve história do município com texto e imagens. Visualizar uma lista de restaurantes, pensões disponíveis e contactos úteis, praias frequentadas, monumentos e locais históricos. Determinação automática via GPS dos monumentos e locais históricos; 9

10 2. Desenvolvimento do projecto Neste capítulo serão abordadas as etapas do desenvolvimento do projecto. 2.1 Trabalhos Relacionados Existem várias aplicações com características semelhantes ao desenvolvido neste projecto, tais como Guia YouGo, Turismo Bento e Guia Turismo URUGUAY GUITUR. Guia YouGo é um guia que lhe dá acesso imediato a informação relevante sobre todos os activos turísticos da região Centro de Portugal e ainda a uma Agenda Cultural com informação sobre Dança, Exposições, Música, Teatro, actualizada diariamente. [3] Turismo Bento é um guia onde o usuário terá informações de cerca de 200 pontos turísticos e estabelecimentos comerciais de Bento Gonçalves. A ferramenta ainda permite traçar rotas por meio da geolocalização, o que permite ao usuário obter mapas. [4] Guia Turismo URUGAY GUITUR guia que pode apresentar informações em várias línguas, informações turísticas, para criar o seu próprio circuito em termos de pontos de interesse, ver os pontos que compõem o circuito em um mapa, os serviços de informações gerais, tais como troca de moeda, clima, hotéis, terminais de transporte, eventos, informações úteis. [5] Comparação O projecto em desenvolvimento e os cenários acima apresentados mostram aplicações úteis para utilizadores em viagem. Apesar das semelhanças entre as aplicações apresentadas e a aplicação desenvolvida neste projecto existem vantagens e desvantagens entre eles. A seguir irei apresentar algumas vantagens e desvantagens entre a aplicação RBTour e as acima apresentadas. A aplicação YouGo possui como desvantagem a necessidade do uso constante da internet, para cidades onde a internet é de fácil acesso isso pode não ser um problema mas para Cabo Verde onde a internet é limitada isso pode ser considerado como uma desvantagem. Apesar de ter que estar sempre conectado a internet a vantagem desta aplicação é a possibilidade de ela estar sempre a actualizada. A aplicação Bento fornece ao utilizadores a possibilidade traçar rotas por meio da geolocalização permitindo a obtenção de mapas esta é a vantagem desta aplicação em relação 10

11 ao RBTour que não possui nenhum mapa mas possui GPS que mostra os locais que estão nas proximidades do utilizador. A vantagem da aplicação GUITUR é a possibilidade de o utilizador conseguir visualizar o clima e possibilita ver os circuitos em mapas porém, a desvantagem desta aplicação é a mesma que o YouGo, ela necessita de estar ligado a internet para que a algumas funcionalidades da aplicação funcione. 2.2 Android Actualmente os dispositivos móveis estão cheios de recursos que abrem grandes possibilidades para o desenvolvimento de varias aplicações. No momento de desenvolver aplicações para telemóvel, o programador deve escolher a plataforma a ser usada pois existem muitas, como por exemplo tem-se o IOS da Apple, Windows Phone 8 da Microsoft, Symbian da Nokia, BlackBerry da RIM (Research In Motion), Bada do Samsung, Android do Google entre outros. Para o desenvolvimento deste projecto foi usado a plataforma Android. O Android é uma plataforma livre de código aberto, baseada no sistema operativo Linux, apresentada em 2007 sob a liderança do Google. Esta plataforma é direccionada sobretudo aos dispositivos móveis sensíveis ao toque, como os Smartphones e Tablets. O primeiro telemóvel com Android a ser vendido foi o HTC Dream, lançado em Outubro de 2008 [6]. Figura 1- HTC Dream primeiro telemóvel com Android 11

12 2.2.1 Arquitectura do Android A arquitectura do android é dividida em cinco camadas: Aplicações, Suporte (Frameworks), Bibliotecas, Runtime do Android e Kernel do Linux e Módulos [7]. Figura 2 Arquitectura do ambiente Android Na camada Aplicação estão representados as aplicações que são executadas sobre a plataforma. Na camada Suporte estão localizadas as APIs que serão utilizadas pelas aplicações que executam sobre a plataforma do Android. Na camada Bibliotecas ficam as APIs desenvolvidas em C/C++ e que dão suporte ao Open GL ES, gerência da base de dados SqLite e suporte aos formatos de áudio e vídeo. Na camada Runtime do Android se encontram os componentes Core Libraries que disponibilizam a API Java necessária para a escrita do código de programação das aplicações e a Dalvik Virtual Machine que é máquina virtual que fornece condições para que a aplicação possa ser executada. Na camada do Kernel do Linux e Módulos localiza-se o sistema operativo da plataforma responsável pelos serviços de gerência de processos, gerência de memória, segurança etc. 12

13 2.2.2 Componentes da aplicação Android Existem quatro componentes que são utilizados para a construção de uma aplicação em Android. Neste projecto foi utilizada a classe Activity. Esta classe apresenta ao utilizador uma tela com elementos visuais da classe View. Os Views são classes responsáveis pela criação de componentes gráficos exibidos na tela para promover a interacção com o utilizador. Geralmente uma aplicação possui várias Activities, e cada uma delas pode funcionar de forma independente porem, elas podem ser ligadas a outro e para que isso aconteça é necessário o uso do mecanismo de activação chamado Intent. Os Intents são usados para enviar ou receber dados de e para outras Activities ou serviços e também para transmitir que um determinado evento ocorreu. Cada Activity deve ser declarado no arquivo Android Manifest. Este arquivo é obrigatório e único na aplicação é nele que devem ser descritos todos os componentes da aplicação, as permissões e os nomes das Activities. A aplicação Android também tem os componentes Services - executam operações em segundo plano, Broadcast Receiver - classes que recebem alertas do sistema, podem ser geradas pela Activity ou não e Content Providers - armazena e recupera dados e disponibiliza-os para outras aplicações Ciclo de vida de uma Activity A figura 3 mostra as partes importantes de uma Activity [8]. 13

14 Figura 3 Ciclo de vida de uma Activity Os rectângulos da figura acima representam os métodos que podem ser implementados para a realização de operações entre os estados. E os rectângulos com cantos arredondados são os estados principais de uma actividade. oncreate() é o método chamado quando a Activity é iniciada. Este método é responsável por carregar os layouts XML, vincular dados em listas e outras operações de inicialização. onrestart() é chamada quando uma Activity é interrompida antes de ser iniciada novamente. onstart() este método é chamada quando a Activity volta a ser visível para o utilizador. onresume() chamada quando a Activity volta a interagir com o utilizador. 14

15 onpause() chamada quando a Activity perde o foco e é iniciado uma nova Activity. onstop() é chamada quando a Activity esta sendo encerrada e não é mais visível ao utilizador. ondestroy() destrói a Activity. No desenvolvimento deste projecto foram usados apenas três desses métodos o oncreate(), onresume() e onstop() Interface do utilizador Da interface do utilizador fazem parte tudo com que o utilizador pode ver e interagir. O Android disponibiliza vários componentes para a construção dessas interfaces. Estes componentes são criados usando objectos das classes View e ViewGroup Layout de interface Existem duas formas fundamentais de definir o layout de uma aplicação em Android: Utilizando o XML - separa o código da aplicação do código do layout. Declarando o layout em Java - utilizado quando o layout é dinâmico, ou seja quando altera-se devido a factores externos. O Android possibilita a utilização de um ou ambos os métodos para declarar e gerir a interface do aplicativo. Por exemplo é possível declarar os layouts do aplicativo em XML e adicionar o código que iria alterar o estado dos objectos na tela, incluindo aqueles que foram declarados no XML, a partir do código Java. Os tipos de layouts mais comuns são, o LinearLayout, o Relative Layout, o Table Layout e o Frame Layout. Para o desenvolvimento deste projecto foi utilizado apenas o Relative Layout pois este permite mais facilmente especificar as posições dos objectos em relação a outro e possibilita alinhar dois elementos no centro, na esquerda ou direita por cima ou por baixo uma da outra. 15

16 Componentes de interface Os componentes principais da interface são subclasses de View denominados widgets. Existem vários componentes disponíveis nesta plataforma. Abaixo serão apresentadas apenas os que foram usados no desenvolvimento deste projecto. TextView - componente que exibe um texto na tela onde é possível mostrar alguma informação, mensagem, etc. ImageView - componente que permite visualizar imagens dentro dele. ListView - componente que possui uma lista de itens que podem ser seleccionados. GridView - exibe uma grelha de conteúdos em duas dimensões na grelha de rolagem. 2.3 Ambiente de desenvolvimento No desenvolvimento desta aplicação foram instaladas as seguintes ferramentas: Android SDK (Software Development Kit) - possui o conjunto de ferramentas necessárias para o desenvolvimento de uma aplicação, tais como, bibliotecas, depurador, emulador, documentação, códigos de exemplo e tutoriais. Eclipse IDE - ambiente de desenvolvimento de software descrito principalmente em Java. Pode ser usado para desenvolver aplicações em Java e com vários plug-in pode-se desenvolver em outras linguagens. JDK (Java Development Kit) - kit que fornece um pacote de ferramentas básicas para o desenvolvimento de aplicações Java. ADT (Android Development Tools) - plug-in que ajuda na integração do IDE com o emulador Android. 2.4 Modelagem Funcional Requisitos Funcionais O sistema deverá: 16

17 Reconhecer o ícone do menu que foi seleccionado; Permitir a visualização de imagens; Permitir a visualização de informações; Permitir a localização dos locais e monumentos históricos com o uso do GPS incorporado nos dispositivos Android; Requisitos Não Funcionais Visualizar os dados de localização usando GPS Aplicação deve estar preparada para funcionar em dispositivos móveis com tela táctil, plataforma Android com versão 8 ou superior. 2.5 Diagrama UML Figura 4 Diagrama de Caso de Uso da aplicação 17

18 O diagrama de caso uso desse sistema mostra a acção do utilizador em relação a aplicação, onde ao interagir com o sistema ele escolhe uma das opções do menu. 2.6 Estrutura do projecto Android Quando um novo projecto Android é criado no eclipse, é possível observar uma estrutura de pastas que é criada automaticamente. A figura 5 mostra a estrutura das pastas do projecto RBTour. Figura 5 Estrutura de um projecto Android De seguida será explicado qual a função de cada uma das pastas apresentadas na figura acima. A pasta RBTour é onde contém todo o projecto. Dentro da pasta RBTour temos a pasta src que contém o pacote com.tfc.rbtour que é onde estão as classes (Activity) java do projecto. Na pasta gen contém os arquivos gerados automaticamente pela ADT. A pasta res contém todos os recursos do projecto. Dentro desta pasta tem-se algumas sub-pastas. A drawable-hdpi é para tela de tamanho grande e de alta densidade (~240dpi), 18

19 drawable-ldpi para tela de tamanho pequeno e de baixa densidade (~120dpi), drawable-mdpi para tela de tamanho médio e de média densidade (~160dpi) e drawable-xhdpi para tela de extra grande e de extra alta densidade (~320dpi). A pasta layout que contém os arquivos XMLs que representam os layouts das Activities. Na pasta values encontram-se arquivos XML que contém valores como atributos, cores, dimensões, string, etc. O arquivo AndroidManifest.xml contém as informações sobre as Activity, view, services, etc, bem como as permissões necessárias para rodar a aplicação. 2.7 Interface do projecto A aplicação é composta por vinte telas sendo que cada uma delas representa uma Activity. Todas estas Activities foram descritas no AndroidManifest.xml, assim como as permissões para que a aplicação tenha acesso ao GPS e a Internet. A primeira tela que aparece é a que contém o menu da aplicação. Este menu foi implementado recorrendo ao componente de interface GridView e possui seis botões de comando: Ribeira Brava, Onde Comer, Onde Dormir, Monumentos e Locais Históricos, Praias e Contactos Úteis. A figura 6 mostra a tela do menu da aplicação. Figura 6 tela do menu da aplicação 19

20 O primeiro botão, Ribeira Brava, se for seleccionado direcciona o utilizador para uma tela com uma Listview, constituída pelos componentes TextView, que apresenta um pequeno texto sobre o município da Ribeira Brava, e ImageView que contém uma imagem desse município. A figura 7 mostra a tela do menu Ribeira Brava.. Figura 7 tela do menu Ribeira Brava O menu Onde Comer exibe uma tela com uma ListView que contém uma lista dos restaurantes da cidade. Esta ListView é constituída por três TextView sendo o primeiro o nome do restaurante, o segundo com o número de telefone e por fim o terceiro com o horário de funcionamento do restaurante. Se o utilizador quiser, por exemplo reservar uma mesa em algum restaurante, ele não terá a necessidade de copiar o número ele só terá que carregar directamente no número de telefone e este o levara para a tela de efectuar chamada do telefone. A figura 8A mostra a tela do menu Onde Comer e a figura 8B a tela de chamada telefónica. Figura 8A tela Onde Comer Figura 8B tela de efectuar chamada 20

21 Se for seleccionado o menu Onde Dormir será exibido uma tela constituída por uma ListView onde estarão listados as pensões da cidade. Nesta lista se o utilizador seleccionar alguma opção ele será direccionado á tela da pensão escolhida. Essa tela é constituída por uma ImageView com uma imagem da pensão e uma TextView onde é possível visualizar o nome da pensão, uma pequena descrição da mesma, os preços dos quartos e o número de telefone, que tal como na tela dos restaurantes, se for seleccionado ira direccionar para a tela de efectuar chamada. A figura 9 mostra a tela do menu Onde Dormir e a figura 10 a tela da pensão que for seleccionada. Figura 9 tela Onde Dormir Figura 10 tela de uma das pensões A tela do menu Monumentos e Locais Históricos é constituído por um ListView com uma lista de quatro monumentos e seis locais históricos do município da Ribeira Brava sendo estes o busto do médico Júlio José Dias (Dr. Júlio), estátua do poeta e escritor Baltasar Lopes da Silva, o Forte da Preguiça, o Miradouro do Cachaço, a Igreja Matriz Nossa Sra. do Rosário, o Seminário Liceu, a Biblioteca Municipal, o Paços do Concelho e o Orfanato do Caleijão. Á semelhança do menu Onde Dormir se algum dos itens da lista for seleccionado será direccionado para a tela do monumento ou do local histórico seleccionado. A figura 11 mostra a tela do menu monumentos e locais históricos e a figura 12 a tela seleccionada que neste caso é o local histórico Igreja Matriz Nossa Sra. Do Rosário. 21

22 Figura 11 tela Monumentos e Locais Históricos Figura 12 tela de local histórico A tela do menu Praias mostra uma ListView com uma lista onde é possível ver as praias deste município e onde estão situadas. A figura 13 mostra a tela do menu Praias. Figura 13 tela Praias E por fim a tela do menu Contactos Úteis. Essa tela também é constituída por uma ListView com uma lista dos contactos úteis da cidade de Ribeira brava. Ela possui duas TextView onde a primeira contém o nome do contacto e a segunda o número de telefone que se for seleccionado também será encaminhado para a tela de efectuar chamada telefónica do aparelho. A figura 14 mostra a tela dos Contactos Úteis do município. 22

23 Figura 14 tela Contactos Úteis 2.8 Implementação do projecto Para a implementação do projecto foi utilizada a linguagem Java que é a linguagem recomendada para o desenvolvimento de aplicações para a plataforma Android [9]. Para o desenvolvimento do projecto foi utilizada a IDE Eclipse versão Juno com o plugin ADT, a figura 15 mostra a estrutura do projecto no que refere as casses (Activities) implementadas. Figura 15 Classes do projecto 23

24 Apesar de ser possível codificar as interfaces directamente no código é recomendado usar os arquivos XML pois eles separam os componentes gráficos de interfaces do código facilitando o seu entendimento e as mudanças futuras. O XML não é possível ser utilizado quando a interface pode mudar cada vez que a actividade é executada. A figura 16 exibe a estrutura na IDE Eclipse com os arquivos XML implementados. Figura 16 Arquivos XML projecto Este projecto é constituído pelas seguintes classes: Contactos_Uteis, Locais_BibliotecaMunicipal, Locais_IgrejaMatriz, Locais_Orfanato, Locais_PacosConcelho, Locais_Seminario, Main, MainAdapter, Monumentos_Baltasar, Monumentos_DrJulio, Monumentos_FortePreguica, Monumentos_LocaisHistoricos, Pensao_Cruz, Pensao_ManaGuimara, Pensao_ResidencialJardim, Pensao_SantoAntonio, Pensao, Praias, Restaurante e Sobre_Cidade. Cada uma destas classes esta associada a um arquivo XML criado na pasta layout e que define os componentes a serem exibidos na tela, cada um desses componentes é identificado por um id especifico que é veiculado no código da classe. As figuras 17A e 17B demostram como são feitas o vínculo entre a classe Main, utilizada para criar o menu da aplicação, e o seu arquivo de layout main.xml 24

25 Figura 17A Extracto do código da classe Main Figura 17B Extracto do código do XML Todas as classes deste projecto, excepto a classe Main, foram implementadas recorrendo ao listview. Para a implementação de uma listview é necessário um adaptador para definir como cada linha será exibida e enviar os dados a lista. Para simplificar o uso das listview o Android disponibiliza a classe ListActivity. Para popular a lista foi usada a classe HashMap que cria dois objectos do tipo String e é adicionado ao HashMap usando o método put (Key, Value). As figuras 18A e 18B mostram o uso de uma listview e a população da mesma. 25

26 Figura 18A Extracto do código classe com o adaptador Figura 18B Extracto do código XML A classe MainAdapter herda a classe BaseAdapter e trabalha como adaptador que formata a maneira como será exibida a informação na GridView que é exibida na tela menu da aplicação (figura 6). Esta classe será chamada na classe Main. O componente GridView que exibe o menu é definido no arquivo grid_main.xml. A figura 19A e 19B mostra a classe BaseAdapter e o seu arquivo XML. 26

27 Figura 19A Extracto do código da classe MainAdapter Figura 19B Extracto do código XML Quando o utilizador estiver a utilizar a aplicação e chegar próximo á localização de algum monumento ou lugar histórico a aplicação será imediatamente direccionada para a tela deste monumento ou lugar histórico. Para que o GPS funcione é necessário declarar a permissão ACCESS_FINE_LOCATION no AndroidManifest.xml. Na classe onde o GPS é usado devese implementar o método LocationListener que é a responsável pela execução dos métodos que serão chamados quando o utilizador mudar de localização, status ou serviço. 27

28 O método oncreate da classe captura uma instância de LocationManager esta instância é muito importante pois é onde o aplicativo pode aceder aos serviços de localização do android. O método onlocationchanged é accionado toda a vez que o utilizador muda de posição. Este método recebe o parâmetro Location que contém os dados da localização. A figura 20 mostra um extracto do código do GPS. Figura 20 Extracto do código GPS 28

29 3. Conclusão possível: Se conclui que todos os objectivos inicialmente delineados foram cumpridos, é A apresentação de uma lista das pensões, restaurantes e contactos úteis, do município da Ribeira Brava, com a possibilidade de efectuar chamadas telefónicas sem a necessidade de sair da aplicação. Ver uma lista de praias e dos monumentos e locais históricos. Mostrar os monumentos e locais históricos que estiverem nas proximidades do utilizador mediante uso do GPS. 29

30 4. Trabalhos Futuros Como trabalhos futuros são sugeridos as seguintes actividades: Estender a aplicação para outras plataformas para além do Android. Desenvolver a aplicação em outros idiomas. Integrar a aplicação com o Facebook e Twiter para troca de informações com outros. Aumentar as opções de interacção do utilizador com a aplicação como por exemplo o comando de voz. Estender a aplicação para as restantes ilhas de Cabo Verde. 30

31 Referencias Bibliográficas [1] Mundo terá 717,5 milhões de Smartphone em 2012 Disponível em: Acesso em: 14 Dezembro [2] Apple está perdendo espaço para Android, diz director do Google Disponível em: Acesso em: 17 Dezembro [3] Google play YouGo Centro Disponível em: _result. Acesso em: 05 Dezembro [4] Bento lança aplicativo turístico para Apple e Android Disponível em: Acesso em: 05 Dezembro 2012 [5] Google play Guia Turismo URUGUAY - GUITUR - Disponível em: t. Acesso em: 05 Dezembro [6] Hard Reset HTC Dream Android Phones Disponível em: Acesso em: 04 Dezembro [7] Lição 1: Desenvolvimento para Android Disponível em: Acesso em: 28 Agosto [8] Programando Androids Parte 4 Disponível em: Acesso em: 05 Dezembro

32 [9] Desenvolvimento Mobile nas Plataformas Android e IOS. Disponível em: Acesso em: 13 Dezembro 2012 [10] História do sistema operacional Android Disponível em: Acesso em: 16 Novembro [11] Android (operating system) Disponível em: Acesso em: 16 Novembro [12] Android software development Disponível em: Acesso em: 17 Novembro 2012 [13] Eclipse (software) Disponível em: Acesso em: 17 Novembro [14] NUNES, Mauro, O NEILL, Henrique. Fundamental de UML. FCA Editora de Informática, 3ª Edição actualizada, Dezembro [15] Aplicativo para Android permite desenvolver aplicativos para Android. - Disponível em: Acesso em: 16 Dezembro

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