Especialização em Desenvolvimento de Sistemas e Games para WEB e Mobile

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1 1 Especialização em Desenvolvimento de Sistemas e Games para WEB e Mobile Objetivos Formar profissionais com competência técnica para analisar, assimilar e elaborar projetos e soluções criativas e inovadoras em aplicativos para múltiplas telas como dispositivos móveis e desktops. O profissional é formado com visão ética e humanística capaz de aplicar a tecnologia em benefício da sociedade e do ambiente. Objetivos Gerais Capacitar e qualificar o profissional desenvolvedor de software quanto à prática no desenvolvimento em plataformas específicas buscando adaptar seus aplicativos a múltiplos tipos de dispositivos, fornecendo conhecimento teórico e técnico sobre os instrumentos e técnicas inerentes à prática profissional. Objetivos Específicos a) Consolidar os fundamentos da programação orientada a objetos e metodologias ágeis para o desenvolvimento de software. b) Consolidar o conhecimento nas mais atuais plataforma de desenvolvimento para WEB e dispositivos móveis. c) Gerar um espaço de debates, críticas e troca de conhecimento a partir de dados embasados cientificamente; 1.2 Público-Alvo Profissionais com graduação em engenharia, computação, cursos superiores de tecnologia e demais áreas afins.

2 Carga Horária do Curso O curso tem duração de 372 (trezentos e stenta e duas) horas Período e Periodicidade O curso tem duração de 24 meses. As aulas acontecem durante a semana das 19h15 às 22h50 ou aos sábados das 8h30 às 17:30 hs Estrutura Curricular Disciplinas Requisitos e Especificação de Software 12 Fundamentos de Programação Orientada a Objetos 16 Análise e Projetos de Sistemas Orientados a Objetos com UML 16 Plataformas e Arquiteturas para Desenvolvimento em Dispositivos Móveis 16 Frameworks de Desenvolvimento para Web 24 Padrões de Projetos e Métodos Ágeis 16 Programação para Dispositivos Móveis I 24 Bancos de Dados para Projetos Web e Mobile 16 Programação para Dispositivos Móveis II 24 Programação para Dispositivos Móveis III 16 Programação para WEB 28 Metodologia do Trabalho Científico 8 Projeto Design e Animação de Games 2D e 3D 32 Fundamentos de Comércio Eletrônico 16 Fundamentos de Design para Web e Mobile 16 Segurança de Informação na Web e Mobile 20 Web Semântica 16 Análise Estratégica de Custo 20 Empreendedorismo 16 Orientação de Monografia 20 Total 372 CH

3 3 1.6 Conteúdo Programático Requisitos e Especificação de Software: Tópicos sobre análise requisitos; Requisitos Funcionais e não funcionais; Boas práticas na construção de requisitos; Casos de Uso e Requisitos. Processos de Desenvolvimento de Software; Rational Unified Process; Extreme Programming. Fundamentos de Programação Orientada a Objetos: Conceitos básicos de Programação Orientada a Objetos (POO) como encapsulamento, estrutura de pacotes, componentes, interfaces, classes, atributos, métodos e qualificadores de classe, atributos e métodos. Análise e Projetos de Sistemas Orientados a Objetos com UML : Introdução ao UML, visões do UML; Diagrama de classes; Tipos de relacionamento: associação, agregação fraca, composição, herança, implementação. Diagrama de objetos; Diagrama de pacotes; Diagrama de estrutura e Diagrama de interfaces. Diagrama de estados; Diagrama de Atividades; Diagrama de Seqüência; Diagrama de Interatividade e Diagrama de Colaboração. Plataformas e Arquiteturas para Desenvolvimento em Dispositivos Móveis

4 Atualizar o aluno com as mais recentes plataformas de desenvolvimento, indicando suas vantagens e desvantagens. Introdução;2 android;2.1 histórico;2.2 definição;2.3 arquitetura;2.3.1 kernel do linux;2.3.2 bibliotecas;2.3.3 android runtime;2.3.4 framework de aplicações;2.3.5 aplicações;2.4 bloco de aplicações;2.4.1 activity intent receptor;2.4.3 service ;2.4.4 content provider; Plataforma J2ME / O que é J2ME / Arquitetura / Virtual Machines / Configurações (CDC/CLDC) / Perfis (MIDP 2.0 / 3.0) / Ambiente de Desenvolvimento para CLDC/ MIDP, Instalando a plataforma Java Standard Edition? J2SE SDK / Eclipse e EclipseME / Instalando o Eclipse / Instalando o plugin Eclipse Micro Edition, EclipseME / Instalando Wireless ToolKit / Programação MIDP / API microediton / Midlets / MidletSuite / Manifesto / Descritor / Propriedades / Criando Midlet Básico / Criando novo projeto / Criando Midlet, Interface Gráfica / Biblioteca LCDUI. Introdução IOS;2 IOS;2.1 histórico;2.2 definição;2.3 arquitetura. Frameworks de Desenvolvimento para Web Objetivo: Atualizar o aluno com as mais recentes plataformas de desenvolvimento, indicando suas vantagens e desvantagens. Introdução ao uso de frameworks web, Struts, Django, Ruby on Rails, Spring MVC, Struts2, Tapestry,JBoss Seam, Wicket e Stripes. Padrões de Projetos e Métodos Ágeis Objetivo: Introdução ao Scrum e XP, Conceitos, Projetos, Metodologias, Ferramentas. Programação para Dispositivos Móveis I Objetivo: Preparar o aluno para trabalhar com desenvolvimento de aplicativos para plataforma Android. 4

5 5 O Android é uma pilha de software para dispositivos móveis que inclui um sistema operacional, software intermediário e aplicações (trabalho resultante da união entre Google e gigantes do mercado de telefonia, que juntos criaram a OHA - Open Handset Alliance). O objetivo principal dessa disciplina é preparar o aluno para trabalhar com desenvolvimento de aplicativos para essa plataforma. 1)Introdução;1.1) Conceitos ;1.2) Arquitetura ;1.3) História / Evolução ;1.4) Estatísticas de crescimento; 2) Setup de Ambiente;2.1) Instalação do Android SDK ;2.2) Configuração do Eclipse (ADT plugin) 2.3) Criação de dispositivos virtuais (emuladores) ;2.4) HelloWorld! Criação da primeira aplicação Android 3) Fundamentos ;3.1) Definições: Activity, Services, Broadcast Service, Content Provider, Intent, etc. 3.2) Análise detalhada dos componentes de um projeto Android ;4) Desenvolvimento de Aplicações 4.1) Interface Java-XML: layout (interface gráfica) ;4.2) Internacionalização: strings.xml, getstring, settext, etc. 4.3) Componentes de interação: botões, menus, diálogos, etc.;4.4) Ferramentas para depuração: DDMS 4.5) Método para armazenamento de informações (SharedPreferences) ;4.6) Dicas e truques para melhorar a qualidade dos aplicativos 5) Distribuição de aplicações ;5.1) Dicas para publicação de aplicações (canais de divulgação) 5.2) Importância da assinatura para manutenção e atualização do Software. ;5.3) Proximos passos: recomendações de leituras e artigos especializados. Programação para Dispositivos Móveis II Preparar o aluno para trabalhar com desenvolvimento avançado de aplicativos para plataforma Android. O Android é uma pilha de software para dispositivos móveis que inclui um sistema operacional, software intermediário e aplicações (trabalho resultante da união entre Google e gigantes do mercado de telefonia, que juntos criaram a OHA - Open Handset Alliance). O objetivo principal dessa disciplina é preparar o aluno para trabalhar com desenvolvimento avançado de aplicativos para essa plataforma. 1) Revisão do curso inicial;1.1) Conceitos, Arquitetura, História e Evolução;1.2) Setup de Ambiente, Instalação do SDK, Configuração do Eclipse, etc. 1.3) Fundamentos, Definições e Análise dos componentes de um projeto Android;1.4) Desenvolvimento de Aplicações, layout, Internacionalização, Componentes de interação, etc. ;2) Desenvolvimento de Aplicações Utilizando Bando de Dados SQLite.;2.1) Implementação de um aplicativo do tipo lista de contatos.;3) Desenvolvimento de Aplicações Utilizando Componentes Gráficos 2D;3.1) Animação para Criação de Jogos: View e SurfaceView. ;4) Desenvolvendo de

6 Aplicações Utilizando Componentes Gráficos 3D OpenGL;4.1) GLSurfaceView e Interação via Toque (Touch Event) 4.2) Definições do espaço 3D.;4.3) Conceitos de programação OpenGL: Vértice, Segmento, Face, Polígono, Objeto 3D, etc.;4.4) Projeção e Definição de Câmeras para correção de deformações geométricas; 5) Desenvolvento de Alicações para TABLETS;5.1) Truques para composição e preenchimento de tela 5.2) Componentes Específicos: Fragments, ActionBar, etc.;5.1) Mapeamento Necessário para Manter Compatibilidade com Smartphones. 6 Programação para Dispositivos Móveis III Preparar o aluno para trabalhar com desenvolvimento de aplicativos para plataforma IOs e Windows Phone. O Introdução as ferramentas de desenvolvimento Xcode, Interface Builder, linguagem Objective-C e Cocoa, elementos de interação básicos views, botões, imagens, alertas, sensores e serviços avançados do iphone SDK, Câmera, photo library, videos locais, videos via streaming, tocando audio, audio streaming, GPS, bússola, acelerómetro, microfone, mapas, web, property lists, verificação de internet e search, novas APIs do ios4.3, FaceTime, Giroscópio, Multitarefa. SDK Windows Phone, Introdução ao Windows Phone e suas versões, Programação Windows Phone. Programação para WEB Preparar o aluno para trabalhar com desenvolvimento de aplicativos para WEB. WEB e Internet,HTML, HTML5, CSS,JavaScript,Web Server, Web Container e Application Server,Apache Tomcat 6,JSP e Servlets,Taglibs,Web Services,JAAS,Log4J, PHP e ASP. Metodologia do Trabalho Científico Preparar o aluno para a escrita científica e apoio ao desenvolvimento do trabalho de monografia.

7 Centro Universitário Salesiano de São Paulo UNISAL Unidade Campinas 7 Planejamento, estrutura e apresentação de trabalhos acadêmicos, segundo as normas da ABNT. Projeto Design e Animação de Games 2D e 3D Preparar o aluno para o desenvolvimentos de jogos 2D e 3D para WEB e Mobile. Introdução a cadeia de produção de Jogos Digitais, apresentação framework cocos2d,menus e cenas, Utilização das actions, Game guitar hero,colisão básica,sistema de partículas,áudio, Pontuação, Game doodle jump, Cenário infinito, Progressão do game, Editor sprite builder, Sistema de parentesco de nodes, Colisão melhorada, Game estilo angry birds, Introdução a física 2d, Simulação de física, Eventos de colisão. Fundamentos de Comércio Eletrônico Preparar o aluno para o desenvolvimento de soluções de comércio eletrônico para WEB e Mobile. Fundamentos do E-Commerce,Domínios na Internet,Plano de Negócios, Sistemas para Lojas Virtuais, Design, Imagens e Textos, Meios de Pagamento, Impostos e Aspectos legais, Marketing na Internet e Medição de Visitas, Logística no E- Commerce.Informações Adicionais. Fundamentos de Design para Web e Mobile Preparar o aluno para aperfeiçoar o design de páginas WEB e Apps Mobile. Introdução ao Design WEB, HTML5/CSS, CorelDraw, Adobe Flash, Dreanweaver, Adobephotoshop.

8 Segurança de Informação na Web e Mobile 8 Preparar o aluno para aumentar a segurança no acesso aos projetos WEB e Mobile. Protocolo HTTP, Requests e Responses, Gerenciamento de sessões e Cookies, Autenticações HTTP,HTTPS, Encoding,Funcionalidades Client-Side, Funcionalidades Server-Side, HTTP ProXY, Mensagens de erro e exceções (Path disclosure)listagem de diretórios (Directory Indexing), Restrições de métodos HTTP, Varreduras de diretórios (scanners),banners,controles Client- Side,Formulários, Javascript, HTML,Campos Hidden,Engenharia reversa em Applets Java e Flash,Vulnerabilidades Web, Local file inclusions (LFI),Remote file inclusions (RFI),Path Traversal e Null Bytes, Upload de arquivos (Formulários, WebDav ),Injeção de comandos do sistema operacional, SQL Injection,Blind SQL Injection, Filtragens Client-Side, Ferramentas úteis,burp Suite,Atacando outros usuários, Cross Site Scripting (XSS), Reflected e Stored, Cross Site Request Forgeries (XSRF),HTTP Header Injection, Redirecionamento de URL,Atacando mecanismos de autenticação,ataques de força bruta e dicionários,enumeração automatizada de usuários, Recuperação de senhas, Captcha bypass,atacando gerenciamento de sessões, Session Fixation,Session Token Prediction, Session hijack,descobrindo vulnerabilidades, Fuzzing Web App, Scanners de vulnerabilidades Web, Scanners específicos, Automatizações com scripts.sql Injection Ataque, Proteção de SQL Injection,Anti SQL Injection,SQL Injection Formulário. Web Semantica Introdução à Web Semântica,Linguagens para a Web Semântica (XML, RDF, SHOE e OWL),Papel e desenvolvimento de ontologias, Aquisição e representação de conhecimento,raciocínio com ontologias (Lógica de Descrições),Integração de diferentes fontes de dados Agentes para a Web Semântica, Web services semânticos,processo de desenvolvimento de aplicações para a Web Semântica Implementação de aplicações. Análise Estratégica de Custo

9 Preparar o aluno para o projeto financeiro de produtos desenvolvimentos para WEB e Mobile. Planejamento de Custos;Estimativa de Custos; Métricas no Projeto; Orçamentação; Variação de Cronograma Variação de Custos; Gerência de tempo, Gerência de Riscos, Gerência de Recursos Humanos. Empreendedorismo Objetivo: Preparar o aluno para a comercialização de seus produtos de forma independente. Empreendedorismo: principais conceitos e características. A gestão empreendedora e suas implicações para as organizações. O papel e a importância do comportamento empreendedor nas organizações. O perfil dos profissionais empreendedores nas organizações. Processos grupais e coletivos, processos de autoconhecimento, autodesenvolvimento, criatividade, comunicação e liderança. Ética e Responsabilidade Social nas organizações. A busca de oportunidades dentro e fora do negócio. A iniciativa e tomada de decisão. A tomada de risco. A gestão empreendedora de pessoas nas organizações. Orientação de Monografia Auxiliar o Aluno no desenvolvimento e apresentação do projeto de monografia. Acompanhamento através de reuniões presenciais do desenvolvimento do trabalho de monografia do aluno. 9

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