IntroduçãoCapítulo1: Capítulo. Objetivos

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1 IntroduçãoCapítulo1: Capítulo 1 O Autodesk Inventor tem uma interface do usuário sensível ao contexto que fornece ferramentas relevantes para as tarefas em execução. Um sistema abrangente de ajuda online e tutoriais fornece informações que ajudam a aprender a usar o aplicativo. Este capítulo apresenta as ferramentas e as opções da interface usadas com freqüência. Ele também apresenta conceitos fundamentais do projeto de peça paramétrica que permitem capturar a intenção do projeto e criar inteligência nos projetos. Objetivos Após a conclusão deste capítulo, você poderá: Identificar os principais componentes da interface do usuário que são comuns a todos os ambientes de projeto do Autodesk Inventor e descrever como acessar diferentes ferramentas. Exibir todos os aspectos do projeto navegando com eficiência em espaço 2D e 3D. Descrever as características e os benefícios de um modelo de peça paramétrica. 1

2 Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor Esta lição descreve a interface do aplicativo. Você será apresentado aos diferentes tipos de arquivo (de peça, de montagem, de apresentação e de desenho) com os quais trabalhará ao criar e documentar seus projetos. Além disso, você examinará os elementos de interface do usuário comuns e visualizará ferramentas de gerenciamento nesses ambientes. Como em todos os aplicativos de computador, a Interface do Usuário (IU) é o que você utiliza para interagir com o programa. Embora a IU do Autodesk Inventor compartilhe muitos elementos e temas com outros aplicativos do Microsoft Windows, ela também possui alguns elementos e funcionalidades exclusivos que podem ser novidade até para usuários experientes do CAD. A ilustração a seguir mostra a Interface do Usuário do Autodesk Inventor. Objetivos Após a conclusão desta lição, você poderá: Descrever os vários ambientes existentes no Autodesk Inventor. Descrever a finalidade dos arquivos de projeto. Descrever os tipos de arquivos criados pelo Autodesk Inventor e os tipos de informações que eles armazenam. Identificar os principais componentes da interface do usuário do Autodesk Inventor. Identificar o navegador e a barra do painel nos ambientes de montagem, de peça, de apresentação e de desenho. Identificar e acessar vários tipos de recursos de tutoriais e de ajuda online. 2 Capítulo 1: Introdução

3 Sobre vários ambientes A fim de fornecer o máximo de reutilização e flexibilidade de projeto, cada peça, montagem e desenho é armazenado em um arquivo separado. Cada arquivo de peça é uma entidade autônoma que pode ser usada em diferentes arquivos de montagem e de desenho. Quando você faz uma alteração em uma peça, essa alteração fica evidente em cada montagem ou desenho que faça referência a ela. Os arquivos de montagem podem ser referenciados por outros arquivos de montagem e por arquivos de apresentação ou de desenho. Os arquivos IDW e DWG agora são intercambiáveis. Dependendo do fluxo de trabalho e da necessidade para uso em aplicativos de nível superior, você poderá criar seus desenhos de produção em qualquer um desses formatos. As referências de arquivo básicas que existem em um projeto 3D típico estão representadas na ilustração a seguir. Arquivos de montagem os arquivos IAM fazem referência a arquivos de peça e são referenciados por arquivos de desenho. Arquivos de peça os arquivos IPT são referenciados por arquivos de montagem e de desenho. Arquivos de desenho os arquivos DWG fazem referência a arquivos de montagem e de peça. Arquivos de desenho do Inventor os arquivos IDW são intercambiáveis com arquivos DWG no Inventor e fazem referência a arquivos de montagem e de peça. Uso de arquivos de modelo Os arquivos de modelo servem de base para todos os novos arquivos criados. Quando você inicia um arquivo a partir de um arquivo de modelo, pode controlar configurações padrão como unidades, espaçamento de snap e tolerâncias padrão no novo arquivo. O aplicativo oferece arquivos de modelo para cada tipo de arquivo. Os arquivos de modelo são categorizados em dois grupos principais: English para unidades inglesas (polegadas e pés) e Metric para unidades métricas (milímetros e metros). Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 3

4 A caixa de diálogo New File tem três guias: Default, English e Metric. A guia Default apresenta modelos baseados na unidade padrão selecionada durante a instalação, enquanto as guias English e Metric apresentam arquivos de modelo em suas respectivas unidades. Ambiente de modelagem de peça No ambiente de modelagem de peça: São criados e editados modelos de peça 3D. A interface se ajusta automaticamente a fim de apresentar ferramentas para sua tarefa atual (por exemplo, criar esboços ou operações 3D). 4 Capítulo 1: Introdução

5 A ilustração a seguir mostra a interface do usuário no ambiente de modelagem de peça. Ambiente de modelagem de montagem No ambiente de modelagem de montagem: São criados e editados modelos de montagem 3D. Os componentes exibidos no sistema são referências a submontagens e peças externas. São usadas ferramentas específicas de montagem para posicionar e estabelecer relações entre componentes. Está disponível um conjunto comum de ferramentas de vista. A ilustração a seguir mostra a interface do usuário no ambiente de modelagem de montagem. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 5

6 Ambiente de apresentação No ambiente de apresentação: São criadas vistas de montagem explodidas. Você pode registrar uma animação de uma vista explodida para ajudar a documentar sua montagem. O arquivo de apresentação faz referência a uma montagem existente. Está disponível um conjunto comum de ferramentas de vista. A ilustração a seguir mostra a interface do usuário no ambiente de apresentação. Ambiente de desenho No ambiente de desenho: São criados desenhos 2D de peças e montagens. Um arquivo de desenho faz referência a um ou mais arquivos de apresentação, de montagem ou de peça. As alterações no modelo de montagem ou de peça atualizam as anotações e as vistas de desenho associadas. 6 Capítulo 1: Introdução

7 A ilustração a seguir mostra a interface do usuário no ambiente de desenho. Sobre arquivos de projeto Quando você cria projetos no Autodesk Inventor, são criadas dependências de arquivo entre arquivos de diferentes tipos. Por exemplo, a criação de uma montagem 3D gera uma dependência de arquivo entre a montagem e seus modelos de peça. À medida que aumenta a complexidade de seus projetos, essas dependências se tornam mais complicadas. O Autodesk Inventor utiliza arquivos de projeto para localizar os arquivos exigidos de acordo com a necessidade. Como resultado do uso das informações contidas no arquivo de projeto, quando você abrir essa montagem 3D, o Autodesk Inventor poderá localizar os arquivos de peça 3D e exibi-los corretamente. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 7

8 No contexto de uma introdução à interface do usuário do Autodesk Inventor, o importante é perceber que você precisa ter um projeto ativo antes de criar qualquer arquivo. É por isso que o arquivo de projeto está listado na caixa de diálogo New File. O Autodesk Inventor instala vários arquivos de projeto de exemplo, mas é o projeto padrão que está ativo inicialmente. Tipos de arquivo do Inventor Para aumentar o desempenho, o Autodesk Inventor usa tipos de arquivo diferentes para cada tipo de arquivo. Os arquivos de montagem são armazenados em um tipo de arquivo diferente das peças usadas para criá-los. As informações de desenho 2D podem ser armazenadas no tipo de arquivo IDW, que é exclusivo para o Autodesk Inventor, ou no formato DWG, que é nativo para o AutoCAD, além de ser um padrão industrial aceito. 8 Capítulo 1: Introdução

9 Na ilustração a seguir, a caixa de diálogo New File mostra os diferentes tipos de arquivos que podem ser criados com o Autodesk Inventor. Arquivos de peça Os arquivos de peça (*.ipt) representam a base de todos os projetos que usam o Autodesk Inventor. Eles são usados para descrever as peças individuais que formam uma montagem. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 9

10 Arquivos de montagem Os arquivos de montagem (*.iam) consistem em vários arquivos de peça montados em um único arquivo para representar a montagem. São usadas restrições de montagem para restringir as peças entre si. O arquivo de montagem contém referências para todos os arquivos de componente que possui. Arquivos de apresentação Os arquivos de apresentação (*.ipn) são usados para criar vistas explodidas da montagem. Também é possível animar as vistas explodidas para simular como a montagem deveria ser posicionada junta ou separada. 10 Capítulo 1: Introdução

11 Arquivos de desenho Os arquivos de desenho (*.idw) são usados para criar a documentação 2D necessária para o seu projeto. Eles incluem cotas, anotações e vistas necessárias para a fabricação. Quando você usa um arquivo de desenho para criar vistas 2D de um modelo 3D existente, as vistas são associativas ao modelo 3D e as alterações na geometria do modelo se refletem no desenho automaticamente. Também é possível usar arquivos de desenho para criar desenhos 2D simples quase da mesma forma como são usados em outros programas de desenho 2D. Os arquivos de desenho do Inventor também são armazenados no formato DWG padrão. Se você usar esse formato para seus desenhos 2D, eles poderão ser abertos e salvos no AutoCAD. Essa é uma opção muito útil para usuários que precisem compartilhar dados de projeto com outras pessoas que usam o AutoCAD. Interface do usuário Todos os ambientes compartilham um layout comum para guias em uma única barra de ferramentas na parte superior da janela do aplicativo, chamada de faixa. Ela contém ferramentas e comandos para tarefas específicas em guias separadas. Cada ambiente, montagem, peça ou desenho exibe ferramentas e guias específicas desse ambiente. Quando você altera as tarefas dentro de um único ambiente, a faixa se ajusta para apresentar as guias e ferramentas apropriadas. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 11

12 A ilustração a seguir mostra os principais componentes da interface do usuário do Autodesk Inventor. A faixa e as guias são exibidas na parte superior da janela do aplicativo. Menu Application Barra de navegação Barra de ferramentas Quick Access Navegador Faixa Indicador 3D Guias da faixa Janela de desenho ViewCube Estrutura da interface A estrutura padrão comum que o Autodesk Inventor usa em todos os aplicativos do Microsoft Windows é sensível ao contexto e se baseia no ambiente e no modo em uso. Quando você estiver conhecendo o aplicativo mais a fundo, reserve um tempo para se familiarizar com as diversas opções exibidas na faixa em ambientes de trabalho diferentes. A ilustração a seguir mostra a guia Assemble no ambiente de modelagem de montagem. 12 Capítulo 1: Introdução

13 A ilustração a seguir mostra a guia Model no ambiente de modelagem de peça. A ilustração a seguir mostra a guia Place Views no ambiente de modelagem de desenho. Barra de ferramentas Quick Access Por padrão, uma única barra de ferramentas padrão do Inventor, chamada Quick Access, é exibida em todos os ambientes. Quando você muda de ambiente, ela é atualizada para apresentar as ferramentas válidas para aquele ambiente. A barra de ferramentas contém ferramentas para manejo de arquivos, configurações, manipulação de vista e aparência de documento ou modelo. A ilustração a seguir mostra um corte da barra de ferramentas Quick Access, que é organizada em grupos com base na funcionalidade. Essa área da barra de ferramentas exibe ferramentas para operações padrão de modelagem e de arquivo. Ferramentas padrão de gerenciamento de arquivos Desfazer e Refazer Navegação de ambiente Atualizar documento Filtros de seleção Lista de cores Design Doctor Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 13

14 Ferramentas sensíveis ao contexto Quando você alterna entre ambientes ou tarefas em um único ambiente, o Autodesk Inventor exibe as informações e as ferramentas apropriadas para a tarefa atual. A faixa apresenta automaticamente as guias e ferramentas para a tarefa atual, enquanto o navegador exibe informações sobre o ambiente ativo. A faixa é a interface principal para acessar as ferramentas disponíveis durante o projeto. O projeto sensível ao contexto apresenta as ferramentas relevantes com base no contexto atual da sessão de projeto. Por exemplo, quando você alterna da modelagem de montagem para a de peça, a faixa muda automaticamente para exibir as guias e ferramentas corretas para o contexto em que você está trabalhando. O navegador é um dos principais componentes da interface. Ele é sensível ao contexto do ambiente utilizado. Por exemplo, quando você trabalha em uma montagem, usa o navegador para apresentar informações específicas do ambiente de montagem. Já quando você usa o ambiente de modelagem de peça, o navegador exibe informações que são relevantes para a modelagem de peça. Guia Model No ambiente de modelagem de peça, a guia Model é exibida enquanto você cria e edita modelos de peça. Essas ferramentas são utilizadas para criar operações paramétricas na peça. 14 Capítulo 1: Introdução

15 Guia Sketch A guia Sketch é usada no ambiente de modelagem para criar restrições, cotas e esboços paramétricos 2D. Você usa o mesmo conjunto de ferramentas na guia Assemble ao criar um esboço no ambiente de montagem. Navegador de modelagem de peça O navegador exibe todos as operações utilizadas para criar a peça, listados pela ordem de criação. No topo da lista, ele também exibe a pasta Origin, que contém os planos X, Y e Z, os eixos e o ponto central que são padrão. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 15

16 Ambiente de modelagem de montagem No ambiente de modelagem de montagem, o navegador exibe todas as peças usadas na montagem. Ele também lista a pasta Origin, que contém os planos X, Y e Z, os eixos e o ponto central da montagem que são padrão. Se aplicável, é possível ver as restrições de montagem aninhadas em cada peça. Se você selecionar uma restrição de montagem, uma caixa de edição será exibida na parte inferior do navegador, permitindo que o valor do ângulo ou deslocamento referente à restrição seja editado. No ambiente de montagem, você pode usar a opção Modeling View na lista suspensa Assembly View para exibir as operações de peça aninhadas nas peças, e não as restrições de montagem. Isso é útil ao executar funções de modelagem de peça no contexto da montagem. Na ilustração a seguir, a guia Assemble é mostrada no modo Normal padr ão. Nesse modo, os nomes e os ícones de ferramenta são exibidos. Você também pode optar por exibir ícones de ferramenta sem texto clicando com o botão direito do mouse em qualquer ponto da faixa e depois clicando em Ribbon Appearance > Text Off. 16 Capítulo 1: Introdução

17 Design Accelerator Se você clicar na faixa, a guia Design exibirá as ferramentas do Design Accelerator. Guia Presentation No ambiente de apresentação, a guia Presentation é usada para animar geometria e criar ajustes de posição e vistas de apresentação. Navegador de apresentação O navegador exibe as vistas de apresentação que você cria seguidas dos ajustes de posição usados para a explosão. Você vê as peças incluídas em cada ajuste de posição quando o expande. Também pode alternar o modo de navegação de Tweak View para Sequence View ou Assembly View. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 17

18 Ambiente de desenho No ambiente de desenho, o navegador exibe a pasta Drawing Resources que contém formatos de folha, bordas, blocos de título e símbolos de esboços. Ele também exibe cada folha no desenho junto com as vistas criadas por você. A guia Place Views é usada no ambiente de desenho para criar vistas de desenho na folha. A guia Annotate é usada no ambiente de desenho para adicionar cotas de referência e outros objetos de anotação. 18 Capítulo 1: Introdução

19 Atalhos de teclado Os atalhos de teclado podem ser usados para acessar e iniciar ferramentas e comandos. Por exemplo, P para Place Component ou N para Create Component. Usar atalhos de teclado é o mesmo que clicar na ferramenta nas guias. Quando você passar o mouse sobre uma ferramenta na faixa, a dica de ferramenta será expandida, revelando informações sobre ela. O atalho de teclado (1) será listado, como mostra a ilustração a seguir. Lista de teclas de atalho para acesso No menu de ajuda, você pode acessar uma lista completa das teclas de atalho padrão. No Info Center, clique na seta ao lado do ícone Help > Shortcut/Alias Quick Reference. Faixa condensada À medida que você se familiarizar com as ferramentas em cada ambiente, poderá condensar a faixa optando por exibir ícones de ferramentas sem texto. Para alternar, clique com o botão direito do mouse em qualquer ponto da faixa e clique em Ribbon Appearance > Text Off. Desmarque a seleção para exibir o texto dos ícones. Nesse modo, as ferramentas são exibidas com ícones, resultando apenas em mais área para as janelas do navegador e dos gráficos. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 19

20 Posições alternativas da faixa e do navegador Além das posições padrão, é possível alterar a localização do navegador ou da faixa clicando e arrastando a área de título (quando o elemento for flutuante) ou as barras horizontais próximas à parte superior do elemento. Tanto a faixa como o navegador podem ser posicionados em posição de encaixe, no lado direito ou esquerdo da tela, ou em posição de flutuação em qualquer lugar na janela de desenho. 20 Capítulo 1: Introdução

21 Ajuda online e tutoriais O Autodesk Inventor oferece vários tipos de ajuda online, referências a tutoriais e outros recursos para auxiliar na construção do seu conhecimento. Estão disponíveis arquivos de Ajuda padrão, apresentações com instruções sensíveis ao contexto, animações Show Me e tutoriais. Definição do seu tipo de usuário A tela inicial da Ajuda permite especificar o tipo de usuário que mais corresponda à sua situação. Os tópicos mais relevantes para o tipo de usuário selecionado são apresentados primeiro na tela inicial da Ajuda. A opção Show Help on startup é habilitada por padrão. Isso faz com que o sistema de Ajuda do Inventor seja inicializado toda vez que você iniciar o Inventor e criar um novo arquivo ou abrir um arquivo existente. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 21

22 Para acessar o sistema de Ajuda do Inventor, pressione F1 ou clique no menu Help > Help Topics. Ajuda para usuários novos e que retornam Usuários novos e que retornam podem encontrar links para informações da Ajuda que sejam mais relevantes para eles. 22 Capítulo 1: Introdução

23 Ajuda para usuários do AutoCAD Usuários do AutoCAD podem usar os tópicos da Ajuda criados especificamente para eles durante a transição para o Autodesk Inventor. Shortcut/Alias Quick Reference A caixa de diálogo Shortcut/Alias Quick Reference mostra todas as teclas padrão de Atalho/Alias e os nomes de comandos que elas executam. Clique no menu Help > Shortcut/Alias Quick Reference para acessar a referência. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 23

24 Animações Show Me As animações Show Me apresentam informações específicas de tópicos em apresentações animadas. Para acessá-las, no Info Center, clique em Help > Help Topics e selecione o link Show Me Animations. Na caixa de diálogo Show Me Animations, navegue até o tópico escolhido e a animação começará automaticamente. Tutoriais Há vários tutoriais disponíveis que abrangem uma série de tópicos, desde o Nível 1 até o 3. Clique nas guias na parte superior da página para exibir os tutoriais referentes a cada nível. Em cada guia, os painéis exibem títulos e descrições dos tutoriais. Na lista principal de tutoriais, selecione o tópico de seu interesse. Os tutoriais apresentam informações passo a passo na execução de tarefas no Autodesk Inventor. 24 Capítulo 1: Introdução

25 Para acessá-los, clique no menu Help > Learning Tools > Tutorials ou em Try It Tutorials, na tela principal da Ajuda. A ilustração a seguir exibe a página Introduction to the Ribbon Interface do tutorial Autodesk Inventor. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 25

26 Exercício: explorar a interface do usuário do Autodesk Inventor Neste exercício, você explorará a interface do usuário do Autodesk Inventor para ambientes de montagem, de desenho e de modelagem de peça. Caso Learning Autodesk Inventor 2010 não esteja na lista, clique em Browse. Navegue até a pasta de instalação dos arquivos de conjuntos de dados do aluno. Por padrão, esse local é C:\Autodesk Learning\Inventor 2010\ Learning. Clique duas vezes em Learning Autodesk Inventor 2010.ipj. Uma marca de seleção será exibida junto ao projeto ativo. Clique em Done. Exercício concluído Conclusão do exercício Para concluir o exercício, siga as etapas deste manual ou do exercício na tela. Na lista de capítulos e exercícios na tela, clique em Capítulo 1: Introdução. Clique em Exercício: explorar a interface do usuário do Autodesk Inventor. Configuração do exercício Para poder concluir os exercícios do curso Aprendizado do Autodesk Inventor 2010, você deve ativar o arquivo de projeto correspondente. 1. Inicie o Autodesk Inventor. Caso o Autodesk Inventor já esteja em execução, feche todos os arquivos. 2. Clique na guia Get Started > painel Launch > Projects. Se Learning Autodesk Inventor 2010 for exibido na lista de projetos, clique duas vezes para ativá-lo. Uma marca de seleção será exibida junto ao projeto ativo. 3. Fim da configuração do exercício. Continue o exercício. Explorar a interface do usuário do Autodesk Inventor 1. Abra Mating Press View.iam. 2. Como se trata de um arquivo de montagem, observe as ferramentas de modelagem de montagem específicas na faixa. No navegador, observe a aparência tanto dos arquivos de montagem (1) como dos arquivos de peça (2). Os arquivos de montagem referenciados em outras montagens são conhecidos como submontagens. 26 Capítulo 1: Introdução

27 4. Para ativar uma peça no contexto da montagem: No navegador, recolha o nó da submontagem Base_Plate:1. Clique duas vezes na instância da peça Top_Component:1. Observe a alteração na aparência do navegador, da janela de desenho e da faixa. No navegador, a área que lista submontagens e componentes inativos apresenta um plano de fundo cinza. A faixa muda para exibir ferramentas específicas da modelagem de peça e, na janela de desenho, todos os componentes inativos ficam transparentes, deixando com cor opaca apenas a peça ativa. 3. No navegador, expanda a submontagem Base_Plate:1 para visualizar suas peças referenciadas (1) e suas restrições de montagem (2). 5. Para retornar para a montagem, clique em Return na faixa. Observação: Também é possível clicar duas vezes na montagem no navegador para retornar. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 27

28 6. Para abrir uma peça em sua própria janela: No navegador, clique com o botão direito do mouse na peça Top_Component:1. Clique em Open. A peça será aberta em uma janela separada e as alterações nela feitas se refletirão na montagem. Observe como a cor da peça é diferente da exibida na montagem. Isso ocorre porque uma peça pode ser atribuída a um estilo de cor diferente no contexto da montagem. 8. Para sair do esboço, clique em Finish Sketch na faixa. 9. Feche o arquivo de peça e retorne para a montagem. Se for solicitado que você salve as alterações, clique em No. 10. Para abrir um arquivo de desenho do Inventor: Na barra de ferramentas Quick Access, clique em Open. Na caixa de diálogo Open, selecione m_mating-press-drawing.idw e clique em Open. A faixa será atualizada para mostrar ferramentas e tarefas relacionadas a desenho. 7. Para ativar o ambiente de esboço: No navegador, expanda a operação de peça Extrusion1. Clique duas vezes em Sketch1. A cor do plano de fundo do navegador muda para indicar o esboço ativo, as operações de peça são revertidas e a janela de desenho exibe a geometria de esboço. 11. No navegador, expanda o nó Drawing Resources e o nó View1: Mating Press View.iam para revelar as referências de montagem, as vistas e os recursos aninhados. 28 Capítulo 1: Introdução

29 12. Para explorar os recursos do sistema da Ajuda: Pressione F1. Se você for um usuário experiente do AutoCAD, clique na opção para usuários que estiverem fazendo a transição do AutoCAD e explore os recursos da Ajuda desenvolvidos para esses usuários. Se você não estiver familiarizado com o Inventor nem tiver experiência em AutoCAD, clique na opção para usuários novos/que retornam e explore os recursos da Ajuda desenvolvidos para esses usuários. 13. Feche as janelas da Ajuda. 14. Feche todos os arquivos. Não salve. Lição: Interface do usuário do Autodesk Inventor 29

30 Lição: Manipulação de vista Esta lição descreve o uso das várias ferramentas de manipulação de vista nos ambientes de modelagem e de desenho. Você pode exibir todos os aspectos da geometria 3D navegando no espaço 3D. As ferramentas de manipulação de vista permitem que você realize rapidamente essas tarefas de maneira intuitiva e eficiente. Na ilustração a seguir, uma órbita restrita é usada para girar a montagem e alterar a orientação de vista. No canto superior direito na janela de desenho, o ViewCube é mostrado com a bússola exibida. Ele gira com o modelo e auxilia na orientação dele. Objetivos Após a conclusão desta lição, você poderá: Identificar as ferramentas que estão disponíveis na janela de desenho. Explicar o comportamento das ferramentas Free Orbit e Constrained Orbit. Explicar as opções do ViewCube e como acessá-las. Descrever como o ViewCube pode ser usado para exibir modelos de peça e de montagem e como personalizar suas opções de aparência e de comportamento. Explicar as etapas necessárias para definir e restaurar a vista inicial. Descrever como usar várias ferramentas para restaurar vistas anteriores. 30 Capítulo 1: Introdução

31 Sobre a janela de desenho Os desenhos, as apresentações e os modelos de montagem e de peça 3D são exibidos na janela de desenho. Muitas ferramentas estão disponíveis nessa janela para manipular a vista e a aparência de modelos. Ferramentas de vista A manipulação de vista é um desenho-chave 2D e uma habilidade de modelagem 3D. Com freqüência, é preciso exibir diferentes áreas de um projeto. A alteração da vista pode ajudá-lo a visualizar soluções para a tarefa atual. Muitas das ferramentas de manipulação de vista são comuns a todos os ambientes. Lição: Manipulação de vista 31

32 A ilustração a seguir mostra as ferramentas de manipulação de vista disponíveis na barra de navegação. Barra de navegação Opções de zoom Opções de órbita ViewCube Exibir face SteeringWheel Ampliar tudo Usar vista panorâmica Free Orbit Há diferentes ferramentas de manipulação de vista disponíveis, dependendo de como você deseja alterar o local de exibição e o nível de ampliação. Para alterar a vista de forma eficiente para ver exatamente o que você deseja ou precisa, é necessário saber quais ferramentas de manipulação estão disponíveis e como utilizá-las. Ícone Ferramenta de vista Descrição ViewCube Free Orbit No ambiente 3D, a ferramenta ViewCube é exibida como padrão na janela de desenho, possibilitando que você reoriente a vista do modelo. No ambiente 2D, ela permite definir orientações de vista para uma vista de desenho. Permite girar livremente a vista do modelo na tela. Constrained Orbit SteeringWheel Permite girar em torno do eixo vertical de um modelo de forma similar à rotação de uma mesa giratória. A ferramenta SteeringWheel foi projetada para ser uma ferramenta comum a vários produtos Autodesk. Ela foi implementada para fornecer vários tipos e níveis diferentes de controle sobre a navegação de modelos e desenhos. 32 Capítulo 1: Introdução

33 Você pode usar o mouse para realizar a maioria das tarefas de zoom e panorâmicas. Role a roda do mouse para ampliar no local do cursor. Clique e arraste a roda do mouse para usar vista panorâmica. Pressione a tecla Shift enquanto clica e arrasta a roda do mouse para usar a ferramenta Free Orbit. Clique duas vezes na roda do mouse para ampliar tudo. Modos de exibição Esta área da barra de ferramentas exibe ferramentas para controlar a aparência do modelo. Selecione um estilo renderizado na lista para alterar a cor e a textura do modelo. Alterna as vistas de corte que dividem graficamente partes de uma montagem para que você possa visualizar outras operações. Alterna entre os modos de exibição Orthographic e Perspective. Alterna entre os modos de exibição Shaded, Shaded with Hidden Edge e Wireframe. Alterna entre os modos de exibição No Shadow, Ground Shadow e X-Ray Shadow. Em um arquivo de montagem, alterna entre os modos de exibição Transparency On e Transparency Off. Selecione um material/cor para atribuir a um componente. Lição: Manipulação de vista 33

34 Indicador 3D Nos ambientes de montagem, de apresentação e de modelagem de peça, o Indicador 3D é exibido na área inferior esquerda da janela de desenho. Ele exibe a orientação de vista atual em relação aos eixos X, Y e Z do sistema de coordenadas. O Indicador 3D está posicionado abaixo e à esquerda da montagem nesta ilustração. Vermelho: eixo X Verde: eixo Y Azul: eixo Z Ferramentas de órbita Existem duas opções para girar as vistas de modelos e montagens. A ferramenta Free Orbit é usada para girar o modelo livremente no espaço da tela, enquanto a ferramenta Constrained Orbit serve para girar o modelo em torno de eixos no espaço do modelo. Na ilustração a seguir, a funcionalidade da ferramenta Constrained Orbit é comparada à de um globo. À medida que você gira um globo em torno do eixo norte-sul, o ângulo em que você visualiza o globo não é alterado. A ferramenta Constrained Orbit tem comportamento similar. 34 Capítulo 1: Introdução

35 Acesso Free Orbit Barra de navegação: Free Orbit Faixa: guia View > painel Navigate Acesso Constrained Orbit Barra de navegação: Constrained Orbit Faixa: guia View > painel Navigate Lição: Manipulação de vista 35

36 Free Orbit A ferramenta Free Orbit permite alterar dinamicamente a vista do modelo. É importante lembrar que o modelo não se move; você é que altera a posição de visualização com a ferramenta Rotate. A ilustração a seguir descreve os modos de rotação disponíveis. O cursor oferece comentários sobre o modo de rotação disponível. Você clica e arrasta para girar a vista e pode definir o centro da rotação clicando em um local no modelo. Clique e arraste aqui para girar a vista em torno de todos os eixos. Clique e arraste aqui para girar a vista em torno de um eixo vertical. Clique e arraste aqui para girar a vista em torno de um eixo horizontal. Clique e arraste aqui para girar a vista em torno de um eixo normal na tela. Posicione e clique aqui para sair. Deslocamento orbital de eixo com Free Orbit As ilustrações abaixo exibem o comportamento da ferramenta Free Orbit. Quando a órbita da vista do modelo é realizada com o uso das miras horizontais, o modelo gira em torno de um eixo vertical imaginário baseado na vista. O modelo não fica na mesma orientação de vista. Quando a órbita da vista do modelo é realizada sem o uso das miras, a rotação ocorre em torno do centro da área de gráficos ou do centro atribuído pela ferramenta SteeringWheel. 36 Capítulo 1: Introdução

37 No exemplo a seguir, o uso de Free Orbit permite visualizar a parte inferior e superior da montagem como se estivesse sendo realizada sua órbita. Deslocamento orbital de eixo com Constrained Orbit A ferramenta Constrained Orbit posiciona o eixo de rotação no eixo vertical da peça ou da montagem. Essa funcionalidade permite que os usuários realizem a órbita em torno do eixo vertical dos modelos como fariam em uma mesa giratória. Nas ilustrações a seguir, a ferramenta Constrained Orbit está em uso. A órbita é iniciada a partir da mira horizontal direita. À medida que é realizada a órbita do modelo, é possível ver os lados da montagem, mas a orientação de vista permanece a mesma. Lição: Manipulação de vista 37

38 Sobre o ViewCube A ferramenta ViewCube é exibida por padrão na janela de desenho. O ViewCube permite que você aumente sua eficiência porque pode ser acessado a qualquer momento e fornece acesso intuitivo a várias orientações de vista. Na ilustração a seguir, a vista frontal da montagem será restaurada se você clicar em Front no ViewCube. Definição do ViewCube O ViewCube é uma ferramenta de manipulação de vista que permite alterar o ângulo de exibição de peças e montagens de forma eficiente e intuitiva. O ViewCube usa faces, arestas e cantos como opções de seleção para definir ângulos de vista. 38 Capítulo 1: Introdução

39 Exemplo do ViewCube Na ilustração a seguir, a vista da montagem de um braço monitor foi alterada da vista isométrica atual (1) para uma vista de ângulo entre as vistas superior e frontal (3). A nova orientação de vista foi obtida selecionando-se a aresta (2) entre os painéis Top e Front no ViewCube. Uso do ViewCube É possível acessar as ferramentas do ViewCube selecionando a face, a aresta ou o canto do ViewCube. Cada face, aresta e canto do ViewCube representa uma orientação de vista diferente que corresponde ao modelo. O modelo gira para a orientação de vista selecionada quando você clica no ViewCube. Na ilustração a seguir, o ViewCube é usado para reorientar a vista da montagem. Lição: Manipulação de vista 39

40 Acesso ViewCube Barra de navegação: ViewCube Faixa: guia View > painel Windows > Toggle Visibility of the User Interface Elements > ViewCube Acesso Opções do ViewCube Faixa: guia Tools > Application Options > ViewCube > Options Atalho: Clique com o botão direito do mouse em ViewCube > Options. Introdução às opções do ViewCube O ViewCube é exibido no canto superior direito da área de gráficos de uma nova janela por padrão. Entretanto, há muitas opções associadas ao ViewCube que permitem que você controle tanto sua aparência como seu comportamento. 40 Capítulo 1: Introdução

41 Opções de exibição do ViewCube As opções a seguir controlam a exibição e a aparência do ViewCube. Use esta opção para exibir o ViewCube. Para ocultá-lo, desmarque a seleção na caixa ao lado da opção Show the ViewCube on Window Create. Quando houver uma marca na caixa referente à opção ViewCube, você poderá optar por exibir o ViewCube em todas as vistas 3D ou apenas na janela de vista atual. Use esta opção para posicionar o ViewCube em um canto da área de gráficos. As opções incluem: Top Right, Bottom Right, Top Left e Bottom Left. O local padrão é Top Right. Use esta opção para definir o tamanho do ViewCube. As opções incluem: Small, Normal ou Large. A configuração padrão é Normal. Use esta opção para controlar a opacidade do ViewCube. Com o cursor perto do ViewCube, o ViewCube fica totalmente opaco. Com o cursor distante do ViewCube, a opacidade do ViewCube é reduzida. As opções incluem: 0%, 25%, 50%, 75% e 100%. A configuração padrão é 50%. Lição: Manipulação de vista 41

42 Opções de comportamento do ViewCube As opções a seguir controlam o comportamento do ViewCube. Use esta opção para fazer com que o ViewCube se alinhe a uma posição de vista comum quando for arrastado por diferentes orientações de vista. Ao selecionar uma nova orientação de vista com o ViewCube, use esta opção para ajustar a nova vista à tela. Use esta opção para criar transições suaves da vista atual para a selecionada. Use esta opção para aplicar cálculos adicionais para orientação de vista. Use esta opção para definir a orientação padrão do ViewCube. Use esta opção para exibir uma bússola com o ViewCube. Procedimento: Uso do ViewCube para exibir modelos As etapas a seguir descrevem como usar o ViewCube para alterar a orientação de vista de modelos e montagens. 1. Selecione o painel no ViewCube para alterar a orientação de vista. 42 Capítulo 1: Introdução

43 2. Selecione a seta para girar a orientação de vista. 3. Selecione um canto para alterar a orientação para uma vista isométrica do painel. Este exemplo mostra a vista Bottom. 4. É exibida uma vista isométrica baseada na vista Bottom. Procedimento: usar o ViewCube para orientar vistas de desenho As etapas a seguir descrevem como usar o ViewCube para definir a orientação de vista de modelos e montagens para vistas de desenho. 1. Inicie a ferramenta Base View. Clique na guia Place Views > painel Create > Base View. 2. Selecione para alterar a orientação de vista. Lição: Manipulação de vista 43

44 3. Selecione a face do ViewCube desejada. 4. Se necessário, gire a orientação do modelo. 5. Aceite as alterações e posicione a vista. Procedimento: redefinir a vista atual como frontal As etapas a seguir descrevem como redefinir a orientação de vista atual para frontal. 1. Selecione o painel no ViewCube para alterar a orientação de vista. 2. Clique com o botão direito do mouse no ViewCube e depois clique em Set Current View as Front. 44 Capítulo 1: Introdução

45 3. O ViewCube atualizará a orientação de vista atual para frontal. Uso da ferramenta Home View Usando a ferramenta Home View, você pode manipular seu modelo para qualquer orientação e depois especificar essa vista como a inicial. Além de permitir retornar rapidamente para essa vista, a vista inicial também é aquela que é mostrada toda vez que se abre o arquivo. Nas ilustrações a seguir, a orientação de vista da montagem será restaurada como vista inicial quando você clicar no glifo Home View ao lado do ViewCube. Orthographic View Home View Acesso Home View O glifo Home View é exibido à medida que você move o cursor para o ViewCube. Lição: Manipulação de vista 45

46 Em todos os ambientes de modelagem, é possível retornar para a vista inicial usando um dos métodos a seguir. Clique com o botão direito do mouse no plano de fundo da janela de desenho. Clique em Home View. Pressione a tecla de função F6. Opções de Home View As opções a seguir controlam a exibição do modelo durante o uso da ferramenta Home View. Use para definir a direção da vista e a ampliação do zoom. Use para definir a direção da vista e atribuir automaticamente a ampliação do zoom para exibir tudo. Procedimento: definir a vista inicial As etapas a seguir descrevem como definir qualquer orientação de vista como a inicial. 1. Use qualquer ferramenta de manipulação de vista para orientar o modelo. 46 Capítulo 1: Introdução

47 2. Com o modelo na orientação desejada, clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar no ViewCube. Clique em Set Current View as Home e selecione Fixed Distance ou Fit to View. 3. Com o modelo em uma orientação diferente, clique no glifo Home View. 4. A orientação de vista retornará para a vista inicial especificada. Restauração de vistas Ao manipular as vistas na janela de desenho, haverá vezes em que você precisará retornar para uma vista anterior a fim de reavaliar seu projeto ou fazer mais edições. A ferramenta Previous View e a opção Rewind da ferramenta de manipulação de vista SteeringWheels permitem restaurar vistas anteriores. A ferramenta Previous View permite retornar para a vista anterior à atual, enquanto a ferramenta Rewind possibilita voltar diretamente a uma das vistas definidas anteriormente. Na ilustração a seguir, a ferramenta Rewind exibe uma seqüência de vistas visitadas anteriormente. À medida que você move o mouse pelas visualizações, a vista principal é atualizada para refletir a que está sendo selecionada na seqüência. Lição: Manipulação de vista 47

48 Acesso SteeringWheel Barra de navegação: SteeringWheel Faixa: guia View > painel Navigate Atalho: CTRL + W Acesso Previous View Faixa: guia View > painel Navigate Atalho: clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar na janela de desenho e clique em Previous View Atalho: F5 48 Capítulo 1: Introdução

49 Procedimento: restaurar vistas As etapas a seguir descrevem os dois principais métodos de restaurar vistas anteriores. 1. Para retornar para a vista anterior: Pressione F5. Toda vez que você pressionar F5, retornará para a vista anterior à atual. 2. Para retornar diretamente para uma vista anterior que estava ativa várias vistas antes da atual: Pressione CTRL+W para ativar a ferramenta SteeringWheel. Clique em Rewind. Arraste o cursor pela faixa de apresentação de slides exibida. Quando encontrar a vista desejada, solte o botão do mouse. Lição: Manipulação de vista 49

50 Exercício: manipular vistas do modelo Neste exercício, você usará as ferramentas ViewCube e Home View para navegar em diferentes orientações de vista e restaurá-las. A vista será exibida conforme mostrado. Exercício concluído 3. Para exibir a vista superior atual, no ViewCube, clique em Top. Conclusão do exercício Para concluir o exercício, siga as etapas deste manual ou do exercício na tela. Na lista de capítulos e exercícios na tela, clique em Capítulo 1: Introdução. Clique em Exercício: manipular vistas do modelo. 1. Abra 3D Navigation.ipt 2. Para alternar para uma vista isométrica, clique no canto superior esquerdo do ViewCube. 50 Capítulo 1: Introdução

51 4. Para girar a vista: 6. Para redefinir a vista atual como a frontal: No ViewCube, clique em Top e mantenha pressionado. Arraste o cursor em direção ao canto superior esquerdo do ViewCube até que o modelo esteja orientado conforme mostrado. Mova o cursor para o ViewCube. Clique com o botão direito do mouse no cubo. Clique em Set Current View as Front. 5. Para retornar a orientação de vista à vista inicial original: Mova o cursor para o ViewCube. Quando a imagem da casa for exibida (1), clique nela. 7. Para exibir o modelo em uma vista isométrica, clique no canto superior esquerdo do ViewCube. Lição: Manipulação de vista 51

52 8. Para redefinir a vista inicial como a atual: Clique com o botão direito do mouse no ViewCube. Clique em Set Current View as Home > Fixed Distance. 10. Para realizar a órbita do modelo: Clique na guia View > painel Navigate > Free Orbit. Clique na linha do quadrante direito e arraste o cursor para a esquerda até que seja possível ver a parte inferior do gabinete do computador. Clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar na janela de desenho. Clique em Done. 9. Para editar as opções do ViewCube: Clique com o botão direito do mouse no ViewCube. Clique em Options. Na caixa de diálogo ViewCube Options, em Document Settings, posicione uma marca na caixa ao lado da opção Show the Compass Below the ViewCube. Clique em OK. 11. No ViewCube, clique em Home View. 52 Capítulo 1: Introdução

53 12. Para restringir a órbita do modelo: Inicie a ferramenta Constrained Orbit. Clique na linha do quadrante direito e arraste o cursor para a esquerda. Clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar na janela de desenho. Clique em Done. Observe que a órbita gira em torno do eixo. 14. Para retornar para a vista anterior: Pressione F5. A vista anterior será restaurada. Pressione F5 novamente para retornar para a vista anterior à atual. 15. Para rebobinar para uma determinada vista: Pressione CTRL+W para ativar a ferramenta SteeringWheel. Clique em Rewind e mantenha o cursor pressionado. Arraste-o sobre a seqüência de vistas e solte o botão do mouse sobre a vista que deseja restaurar. Continue a usar a ferramenta Rewind para restaurar outras vistas. 13. Para desativar a exibição do ViewCube: Clique na guia View > painel Windows > menu suspenso Toggle Visibility > ViewCube. Clique na opção novamente para ativar o ViewCube. 16. Feche a ferramenta SteeringWheel. 17. Feche todos os arquivos. Não salve. Lição: Manipulação de vista 53

54 Lição: Projeto de peças paramétricas Esta lição descreve as características de modelos de peça paramétrica e o processo geral de sua criação. A familiaridade com as características básicas de modelos paramétricos simplifica o processo de aprendizagem e de aplicação das ferramentas para criar tais modelos. A ilustração a seguir mostra um modelo de peça paramétrica com as cotas exibidas. Objetivos Após a conclusão desta lição, você poderá: Descrever as características de um modelo de peça paramétrica. Identificar diretrizes para a captura da intenção do projeto. Definir o fluxo de trabalho geral para a criação de modelos de peça paramétrica. Definir as características da faixa e do navegador quando estiver no ambiente de peça. Criar uma peça paramétrica básica. 54 Capítulo 1: Introdução

55 Sobre modelos de peça paramétrica É possível criar e editar geometria 3D usando peças paramétricas. As peças paramétricas usam restrições cotacionais e geométricas para controlar a forma e o tamanho de um modelo 3D com precisão. A ilustração a seguir mostra uma peça paramétrica típica, formada tanto por geometria de esboços 2D com restrições cotacionais como pela geometria sólida 3D resultante. Modelos de peça paramétrica Um modelo paramétrico é um modelo 3D que é controlado e orientado por relações geométricas e valores cotacionais. Normalmente, os modelos paramétricos são criados a partir de uma combinação de esboços 2D com operações 3D. Com um modelo de peça paramétrico, é possível alterar o valor de uma operação. O modelo de peça é ajustado de acordo com esse valor e as restrições geométricas existentes. Operações de esboço As operações de esboço são aquelas que adicionam ou removem material e normalmente são baseadas em um esboço de loop fechado 2D. O esboço pode ser composto por linhas, círculos e arcos. Lição: Projeto de peças paramétricas 55

56 As ilustrações a seguir mostram as operações de esboço. Depois que o esboço é usado por uma operação, ele é considerado consumido pela operação e é exibido aninhado abaixo dessa operação no navegador. Operações predefinidas Enquanto operações de esboço se iniciam a partir de um esboço, as operações predefinidas têm uma forma definida internamente para adicionar ou remover material. Você só precisa determinar onde e de que tamanho a operação deverá ser criada. Furos e filetes são duas operações predefinidas usadas com freqüência. Os realces de Fillet4 e Chamfer2 na ilustração a seguir mostram as operações predefinidas. 56 Capítulo 1: Introdução

57 Operações base A primeira operação a ser criada normalmente é uma operação de esboço, também conhecido como operação base. Todas as operações subseqüentes adicionam ou removem material do modelo de peça. Extrusion1 representa a operação base da peça na ilustração a seguir. Esboço base e operação base Progressão de um modelo paramétrico As ilustrações a seguir mostram o andamento de um modelo paramétrico nos estágios de sua criação. O modelo é transformado depois que o tamanho da operação base é aumentado durante a inclusão de operações predefinidas e de esboço. O esboço inicial é criado A operação base é criada Lição: Projeto de peças paramétricas 57

58 O esboço secundário é adicionado A operação secundária é criada a partir do esboço secundário São criados filetes (operações predefinidas) O comprimento é alterado no esboço inicial, fazendo com que a peça seja atualizada Captura da intenção do projeto Seja qual for o tipo de projeto que esteja criando, você deve sempre ter como objetivo capturar a intenção do projeto o mais cedo possível no processo. É comum um projeto ser alterado como resultado de problemas inerentes a projetos ou futuras revisões. A capacidade de capturar a intenção do projeto torna a implementação dessas possíveis alterações muito mais fácil. A intenção do projeto foi capturada na ilustração a seguir com o uso de uma simples fórmula (2) para calcular o diâmetro fora da peça com base no diâmetro interno (1). 58 Capítulo 1: Introdução

59 Sobre a captura da intenção do projeto Quando você captura a intenção do projeto, adiciona inteligência a ele. Essa inteligência pode existir em diversas formas. Pode residir em uma simples restrição geométrica que força duas linhas a serem paralelas ou dois círculos a serem concêntricos. A inteligência também pode residir em restrições cotacionais que forçam a cota de uma operação a permanecer constante ou permite que a cota seja alterada com base em uma fórmula interna. Assim como cada projeto de peça é exclusivo, também o é a intenção do projeto de cada peça. A captura dessa intenção é o processo em que se faz a correspondência entre a intenção do projeto e uma operação que torna possível criar o projeto da maneira mais eficiente, ao mesmo tempo em que permite flexibilidade máxima nas alterações. A ilustração a seguir mostra exemplos diferentes de intenção do projeto sendo capturados no estágio mais inicial do projeto. As barras de ferramentas mostram símbolos de restrição (glifos). Barras de ferramentas exibindo restrições geométricas aplicadas à geometria. Cada ícone ilustra um tipo específico de restrição geométrica que tenha sido aplicada ao esboço e, como resultado, captura uma parte da intenção do projeto. Por exemplo, o ícone mais à direita na barra de ferramentas superior indica uma restrição de tangente entre a linha superior horizontal e o arco no lado direito do esboço. As restrições coincidentes são exibidas por um ponto amarelo no ponto coincidente entre dois segmentos. Restrições cotacionais aplicadas à geometria. Esses tipos de restrições capturam a intenção do projeto definindo o tamanho de objetos no esboço. Lição: Projeto de peças paramétricas 59

60 Diretrizes para a captura da intenção do projeto Considere as diretrizes a seguir ao começar um novo projeto de peça. Cada um destes pontos indica uma área em que a intenção do projeto pode ser capturada. Identifique relações geométricas. Por exemplo, o comprimento de uma operação pode estar diretamente relacionado à sua largura ou ao comprimento ou largura de outra operação. Identifique áreas do projeto que possam estar sujeitas a alteração como resultado de revisões ou problemas de projeto. Identifique áreas de simetria ou áreas em que as operações estejam duplicadas ou padronizadas. Uma vez identificadas as possíveis maneiras de capturar a intenção do projeto, faça a correspondência dela com uma ferramenta ou uma operação específica do Inventor. Exemplo de captura da intenção do projeto em um projeto de peça As ilustrações a seguir mostram um projeto paramétrico simples de um indexador plástico. Cada uma reflete como uma determinada diretriz da intenção do projeto é capturada e implementada no projeto com uma operação paramétrica. Captura de relações geométricas na intenção do projeto A intenção do projeto para a peça indexadora determina que o diâmetro externo deve ser igual ao dobro do diâmetro interno na ilustração a seguir. A intenção do projeto foi capturada com o uso de uma fórmula simples no parâmetro de cota. Diâmetro interno da parte indexadora. O diâmetro externo é determinado por uma fórmula igual ao dobro do diâmetro interno. 60 Capítulo 1: Introdução

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