GERADOR DE ARTEFATOS PARA APLICAÇÕES WEB - ALPHAWEB
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- Afonso Laranjeira de Vieira
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1 UNISALESIANO Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium Curso de Tecnologia em Sistemas para Internet Juliane Rosário Murillo da Silva Casa Grande GERADOR DE ARTEFATOS PARA APLICAÇÕES WEB - ALPHAWEB LINS SP 2010
2 JULIANE ROSÁRIO MURILLO DA SILVA CASA GRANDE GERADOR DE ARTEFATOS PARA APLICAÇÕES WEB Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Banca Examinadora do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium, curso de Tecnologia em Sistemas para Internet, sob a orientação do Prof. M.Sc Anderson Pazin. LINS SP 2010
3 R713g Rosário, Juliane; Grande, Murillo da Silva Casa. Gerador de Artefatos para Aplicações Web - AlphaWEB / Juliane Rosário ; Murillo da Silva Casa Grande. Lins, p. il. 31cm. Monografia apresentada ao Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium UNISALESIANO, Lins-SP, para graduação em Tecnologia em Sistemas para Internet, Orientador: Anderson Pazin 1. AlphaWEB. 2. Gerador de Artefatos. 3. Aplicações. 4. Software. I. Título. CDU 004
4 JULIANE ROSÁRIO MURILLO DA SILVA CASA GRANDE GERADOR DE ARTEFATOS PARA APLICAÇÕES WEB Monografia apresentada ao Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium, para obtenção do título de Tecnólogo em Sistemas para Internet. Aprovada em: 29 / 06 / 2010 Banca Examinadora: Prof Orientador: Prof. M. Sc. Anderson Pazin Titulação: Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Assinatura: 1º Prof(a): Prof. M.Sc. Luiz Eduardo Cortes Bergamo Titulação: Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Assinatura: 2º Prof(a): Prof. M.Sc. André Ricardo Ponce do Santos Titulação: Mestre em Administração pela Universidade Metodista de Piracicaba (UNIMEP). Assinatura:
5 DEDICATÓRIA Dedico este trabalho primeiramente à minha família, em especial aos meus pais e minha irmã, pelo incentivo, apoio e esforços para me ajudar sempre. Ao meu namorado Paulo, pelo apoio, paciência e compreensão durante a realização deste trabalho. As minhas grandes amigas Mariana e Débora pela ajuda constante, incentivo, carinho e amizade. Dedico ao meu grande amigo e companheiro de grupo Murillo por conseguirmos realizar este trabalho. Juliane Dedico este trabalho á minha família, ao meu pai Sebastião, minha mãe Inês e minha irmã Carolláine, que sempre me incentivaram e apoiaram. Aos amigos sempre prestativos em diversos momentos de colaboração. Dedico a minha companheira de grupo Juliane, grande amiga. Murillo
6 AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente a Deus pela fé e sabedoria. A toda minha família, especialmente aos meus pais Valdecir e Rosangela e minha irmã Viviane, pelo carinho, amor, incentivo, dedicação e principalmente pelo grande esforço e me ajudar em mais esta etapa de minha vida. Ao meu namorado e grande amigo Paulo, pela sua ajuda, incentivo, compreensão, paciência e principalmente pelo seu grande apoio e incentivo em todos os momentos na minha vida e durante a realização deste trabalho. A minha amiga Mariana, pela sua grande amizade e apoio, por me incentivar constantemente no dia-dia, obrigada pela sua grande ajuda sempre que preciso e por estar ao meu lado nos momentos em que precisei. A minha amiga de turma Débora, pelo grande incentivo a sempre buscar resultados positivos, pelo seu grande carinho e amizade, e por sempre estar ao meu lado constantemente no dia-dia, muito obrigada. Ao orientador e professor Anderson Pazin, por sempre nos ajudar da melhor forma possível e nos conduzir a conseguir os melhores resultados e objetivos durante todo o curso, pelo seu apoio e incentivo a sempre fazermos o nosso melhor com dedicação para a realização deste trabalho. Ao companheiro e amigo de monografia Murillo pela amizade, ajuda, apoio, incentivo, prestatividade e confiança durante todas as dificuldades do dia a dia que tivemos para realizar este trabalho. A todos os amigos e colegas de Faculdade que nos ajudaram de alguma forma durante este trabalho e a todos que estiveram presentes e me ajudaram a alcançar mais essa conquista. A todos minha gratidão e muito obrigada! Juliane
7 AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus. A toda minha família, meus pais, pelo incentivo, colaboração e principalmente pela presença positiva em minha vida. Aos amigos que fiz no decorrer desta etapa da minha vida e que durante o desenvolvimento do trabalho se mostraram prestativos, e sempre entre uma risada e outra colaboraram com o que fosse necessário, especialmente Bruno, Débora, Maria Eliza, Leandro e Pedro. Ao orientador e professor Anderson Pazin, por sempre nos conduzir e incentivar a buscar as melhores maneiras alcançar os objetivos no projeto. Por ser paciente e nos transmitir tranquilidade e confiança. A Juliane, pela amizade, prestatividade e imenso incentivo no decorrer deste trabalho. Pela confiança depositada em mim e na capacidade de nossa dupla. A todos, muito obrigado! Murillo
8 RESUMO Este trabalho refere-se a um gerador de artefatos para aplicações, que é um software que produz automaticamente sub produtos de software para aplicações a partir de suas especificações, oferecendo aos desenvolvedores benefícios em termos de produtividade, pois reduz o tempo de desenvolvimento da aplicação. A utilização de geradores de artefatos ajuda as organizações a desenvolverem múltiplos produtos de uma família de software com mais facilidades do que pelo modo de implementação tradicional. Além de códigos, os geradores podem produzir a documentação do usuário e do software, diagramas, casos de testes e figuras. Nota-se que eles têm como principal objetivo acelerar e automatizar o processo de desenvolvimento de software através do reuso de códigos pré-escritos, conhecidos como templates, que definem parte de processos rotineiros de um determinado domínio, reduzindo assim o tempo no desenvolvimento e os custos para sua disponibilização e utilização. Este trabalho apresenta um Gerador de Artefatos para Aplicações (AlphaWEB) que utiliza a plataforma Web e que não precisa ser instalado na máquina do usuário. Foi desenvolvido para criar artefatos de softwares a partir das tabelas existentes no banco de dados do desenvolvedor, gerando automaticamente as classes javabeans com as regras de negócio da aplicação, javadao com as conexões com o banco de dados, os Servlets que são os controladores da aplicação, scripts SQL do banco de dados e interfaces HTML/JSP para a interação do usuário com o sistema. Esses artefatos são criados em arquivos distintos do sistema operacional e são gerados de acordo com as especificações fornecidas ao gerador. Esse gerador de artefatos tem como objetivo diminuir as atividades repetitivas de copiar, colar e alterar. Palavras-chave: AlphaWEB. Gerador de Artefatos. Aplicações. Software.
9 ABSTRACT This work refers to a generator for artifacts about to applications, that that is a software that automatically produces sub of software products for applications from your specifications, giving developers the benefits in terms of productivity, because reduces the development time of the application. The use of generators of artifacts helps organizations develop several products from a family of software with more ease than the traditional mode of implementation. Beyond of code, the generators can produce user documentation and of the software, diagrams, tests cases and figures. It is noted that they have as main objective to accelerate and automate the process of software development through the reuse of pre-written code, known as templates, which define part of routine processes of a given domain, thus reducing development time and costs for its availability and use. This paper presents a Artifacts Generator for Applications (AlphaWEB) that uses the Web interface and which need not be installed on the user's machine, was developed to create software artifacts from existing tables in the database developer, automatically generating the JavaBeans classes with the rules of application business, javadao with connections to the database, the Servlets that are the controllers of the application, SQL Scripts Database interfaces and HTML / JSP to the user's interaction with the system. These artifacts are created in distinct files of the operating system and are generated according to the specifications provided to generator. This generator artifacts aims to reduce the repetitive activities of copy, paste and change. Keywords: AlphaWEB. Generator of Artifacts. Applications. Software.
10 LISTA DE FIGURAS Figura 1. Diagramas definidos pela UML Figura 2. Diagrama de Classes...18 Figura 3. Diagrama de Objetos Figura 4. Diagrama de Pacotes...19 Figura 5. Diagrama de Estrutura Composta...20 Figura 6. Diagrama de Caso de Uso...21 Figura 7. Diagrama de Componentes...21 Figura 8. Diagrama de Implantação Figura 9. Diagrama de Sequência...23 Figura 10. Diagrama de Transição de Estado...23 Figura 11. Diagrama de Atividades Figura 12. Diagrama de Colaboração ou Comunicação...25 Figura 13. Diagrama de Temporização Figura 14. Diagrama de Interatividade Figura 15. Arquitetura de uma aplicação web utilizando Servlet Figura 16. Ciclo de vida do Servlet...30 Figura 17. Estrutura do padrão DAO...35 Figura 18. Modelo Tradicional de requisição Web versus o modelo AJAX Figura 19. Interface de Definição de uma Aplicação GawCRe...51 Figura 20. Cadastro de Guias de Convênios de Pacientes GawCRe...51 Figura 21. Interface de Controle de Estoque de Produtos - GAS Figura 22. Funcionamento de um Domínio do Sistema - DRACO-PUC...53 Figura 23. Interface de Geração de Arquivo de Configuração - Captor Figura 24. Interface de Armazenamento do Modelo da Aplicação - Captor...54 Figura 25. Diagrama de Classes e Objetos...57 Figura 26. Diagrama de Use Case Gerar Artefatos...59 Figura 27. Diagrama de Classes a ser implementado...60 Figura 28. Diagrama de Classes para a Oficina Eletrônica Figura 29. Diagrama de Sequência Gerar Artefato Figura 30. Utilização de templates durante a geração dos artefatos...67 Figura 31. Conjunto de scripts de criação de tabelas utilizando SQL....68
11 Figura 32. Template definido para scripts de criação das tabelas SQL Figura 33. Template para construção de scripts de tabelas SQL...69 Figura 34. Funcionamento do gerador e os artefatos por ele gerados...70 Figura 35. Tela Inicial do Gerador...71 Figura 36. Tela de Gerar Artefatos...72 Figura 37. Artefato de scripts SQL da Tabela Comissão...73 Figura 38. Artefato Bean da Tabela Comissão...73 Figura 39. Artefato HTML da Tabela Comissão Figura 40. Conjunto de scripts de criação das classes Beans Figura 41. Template definido para criação das classes Beans Figura 42. Template para construção das Beans...88 Figura 43. Template para construção das páginas HTML...89 Figura 44. Conjunto de scripts de criação das páginas HTML Figura 45. Template definido para criação das páginas HTML LISTA DE QUADROS Quadro 1. Regras de trabalho com JavaBeans...33 Quadro 2. Lista de Use Case Quadro 3. Caso de Uso Gerar Artefatos Quadro 4. Estrutura da Tabela Conserto de Aparelho Quadro 5. Estrutura da Tabela Execução de Conserto...63 Quadro 6. Estrutura da Tabela Cliente...63 Quadro 7. Estrutura da Tabela Aparelho...63 Quadro 8. Estrutura da Tabela Tipo de Aparelho...64 Quadro 9. Estrutura da Tabela Técnico...64 Quadro 10. Regras de Validação da Tabela de Técnico...64 Quadro 11. Estrutura da Tabela Comissão Quadro 12. Regras de Validação da Tabela Comissão...65 Quadro 13. Termos utilizados no trabalho...83
12 LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS AJAX: Asynchrous JavaScript and XML API: Interface de Programação de Aplicativos ANSI: Instituto Nacional Americano de Padronização ASP: Active Server Pages CSS: Cascading Style Sheets CAPTOR: Configurable Application Generator DAO: Data Access Object DBMS: Database Management System DCL: Linguagem de Controle de Dados DDL: Linguagem de Definição de Dados DML: Linguagem de Manipulação de Dados DOM: Document Object Model DQL: Linguagem de Consulta de Dados DTL: Linguagem de Transação de Dados EE: Enterprise Edition GB: Giga Bytes GAwCRe: Gerador de Aplicações Web para Clínicas de Reabilitação HTML: Linguagem de Marcação de Hipertexto HTTP: Protocolo de Transferência de Hipertexto ISO: Organização Internacional para Padronização JEE: Java Enterprise Edition JME: Java Micro Edition JSE: Java Standard Edition JDBC: Java DataBase Connectivity JS: Java Script JSP: Java Server Pages LMA: Linguagem de Modelagem da Aplicação MB: Mega Bytes OMG: Object Management Group OO: Orientada a Objetos PDA: Assistente Pessoal Digital
13 PHP: Personal Home Page RAC: Real Application Clusters SE: Standard Edition SGBD: Sistema Gerenciador de Banco de Dados SGBDR: Sistema Gerenciador de Banco de Dados Relacional SiGCli: Sistemas de Gestão de Clínicas SO: Sistema Operacional SQL: Linguagem de Consulta Estrutural UML: Unified Modeling Language URL: Localizador Padrão de Recursos WML: Wireless Markup Language XE: Express Edition XHTML: extensible Hypertext Markup Language XML: extensible Markup Language
14 SUMÁRIO INTRODUÇÃO FUNDAMENTOS CONCEITUAIS UML UNIFIED MODELING LANGUAGE PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS A LINGUAGEM JAVA SISTEMA GERENCIADOR DE BANCO DE DADOS AJAX GERADORES DE ARTEFATOS DE SOFTWARE ENGENHARIA DE SOFTWARE DEFINIÇÃO DE GERADORES DE ARTEFATOS DEFINIÇÃO DE TEMPLATES LEVANTAMENTO DE REQUISITOS ANÁLISE DE MERCADO DOCUMENTOS DE REQUISITOS ANÁLISE ORIENTADA A OBJETOS DIAGRAMA DE CLASSES COMPLETO JUSTIFICATIVA PARA IMPLEMENTAÇÃO LISTA DE CASOS DE USO DIAGRAMA DE CASOS DE USO DIAGRAMA DE CLASSES A SER IMPLEMENTADO PROJETO DE BANCO DE DADOS...61
15 5.1 DESCRIÇÃO DO SISTEMA DE OFICINA ELETRÔNICA TABELAS PROJETO ORIENTADO A OBJETOS DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA IMPLEMENTAÇÃO DO GERADOR DE ARTEFATOS LAYOUT DE TELAS TELA INICIAL DO SISTEMA TELA DE GERAR ARTEFATOS ARTEFATOS GERADOS...72 CONCLUSÃO...75 REFERÊNCIAS...77 GLOSSÁRIO...80 APÊNDICES...84
16 14 INTRODUÇÃO O desenvolvimento de softwares é um processo complexo e de difícil realização, devido às mudanças de tecnologia e às alterações nos requisitos que surgem no decorrer do processo de desenvolvimento (PAZIN, 2004). Para facilitar esse processo, algumas técnicas podem ser utilizadas. O reuso de software, visa diminuir a possibilidade de inserção de erros e com isso o produto final pode ser gerado com maior qualidade (JUNIOR, 2006). A técnica de reuso pode ser automatizada por softwares específicos chamados de geradores ou wizards (PAZIN, 2004). Geradores de Aplicações são ferramentas que têm a capacidade de automatizar e acelerar o processo de desenvolvimento de softwares, por meio de reuso de código pré-escrito, chamados de templates. Os geradores permitem ao desenvolvedor inserir especificações do programa em alto nível e a ferramenta gera um produto de software (PAZIN, 2004). Com a utilização de geradores de aplicação, o desenvolvedor deve inserir apenas as informações sobre o que deve ser feito, e a ferramenta deve decidir como essas informações são transformadas em código fonte (CLEAVELAND, 2001). Os geradores de aplicação trazem benefícios em termos de produtividade para o software, pelo fato de gerarem classes de alto nível com base em suas especificações. Um dos problemas dos geradores de aplicação é o elevado custo em seu desenvolvimento, utilização e manutenção (JUNIOR, 2006). O objetivo deste trabalho é desenvolver um gerador de artefatos para aplicações web. Artefatos são produtos de uma ou mais atividades dentro do contexto de desenvolvimento de um software ou sistema. Esse gerador deve criar as classes Java Beans da aplicação, as classes Java DAO para a manipulação dos dados armazenados em um banco de dados, os controladores da aplicação (Servlets), os scripts SQL de criação e manipulação do banco de dados e as interfaces HTML e JSP para a aplicação. Esses artefatos são gerados a partir das tabelas existentes em um banco de dados. O objetivo principal do gerador é diminuir as tarefas repetitivas de copiar, colar e alterar.
17 15 O processo de codificação que os geradores utilizam durante a engenharia de aplicação pode ser mais rápido e menos suscetível a erros humanos do que o processo tradicional de codificação, ou seja, os geradores podem produzir códigos de forma sistemática e mais segura em relação aos métodos tradicionais de programação (CZARNECKI E EISENERCKER, 2000). O desenvolvimento e a utilização deste gerador de aplicação pode ser justificada pela diminuição de tarefas repetitivas e pelos benefícios oferecidos como a alta qualidade do produto gerado, pois esses produtos gerados são alterados de acordo com as informações que são fornecidas ao gerador, e que assim facilita o desenvolvimento de uma nova versão do software.
18 16 1 FUNDAMENTOS CONCEITUAIS 1.1 UML Unified Modeling Language A Unified Modeling Language (UML) é uma linguagem de modelagem gráfica e visual, designada para especificar, construir e documentar um sistema, permitindo a visualização de softwares e aplicações em diagramas padronizados (FOWLER, 2005). Ela nasceu da unificação das linguagens de modelagem orientadas a objetos existentes desde o final dos anos oitenta e início dos anos noventa. Em 1997, a UML foi aprovada como padrão pela OMG, tendo desde então grande aceitação e utilização pela comunidade de desenvolvedores de sistemas. Desde seu surgimento foram sendo criadas atualizações para tornar a linguagem mais clara e útil (PENDER, 2004). A UML é uma linguagem visual para modelar sistemas orientados a objetos. Isso quer dizer que a UML é uma linguagem que define elementos gráficos (visuais) que podem ser utilizadas na modelagem de sistemas. Esses elementos permitem representar os conceitos do paradigma da orientação a objetos. Através dos elementos gráficos definidos nesta linguagem pode-se construir diagramas que representam diversas perspectivas de um sistema (BEZERRA, 2007, p. 15). A linguagem de modelagem é uma notação utilizada para expressar e indicar quais os passos a serem seguidos para o desenvolvimento de um projeto. A especificação da UML consiste de duas partes (BEZERRA, 2007): a) semântica: especifica a sintaxe abstrata e a semântica dos conceitos de modelagem estática e dinâmica de objetos; b) notação: especifica a notação gráfica para a representação visual da semântica. A UML suporta o desenvolvimento iterativo e incremental, que é um processo de desenvolvimento de sistemas em pequenos passos. Uma iteração é um laço de desenvolvimento que resulta na liberação de um subconjunto de produtos que evolui até o produto final percorrendo as seguintes atividades: análise de requisitos, análise, projeto, implementação e teste (PENDER, 2004).
19 17 A UML é projetada especificamente para representar sistemas orientados a objetos (OO). As técnicas de desenvolvimento orientadas a objetos descrevem o software como um conjunto de blocos cooperativos de informações e comportamentos (PENDER, 2004, p. 5). A UML permite ao desenvolvedor especificar, documentar e estruturar os diagramas para uma maior visualização lógica do desenvolvimento completo de um sistema de informação. (FOWLER, 2005). A UML foi projetada para atender a algumas especificações, para que possa verdadeiramente ser um padrão que resolva as necessidades práticas da comunidade de desenvolvimento de software. A UML auxilia os desenvolvedores para (PENDER, 2004): a) oferecer aos desenvolvedores uma linguagem de modelagem pronta para usar, expressiva e visual, para o desenvolvimento e a troca de modelos significativos; b) fornecer mecanismos de extensibilidade e especialização para estender os principais conceitos; c) admitir especificações independentes das linguagens de programação e dos processos de desenvolvimento específicos; d) oferecer uma base formal para entender a linguagem de modelagem; e) encorajar o crescimento do mercado de ferramentas de objetos; f) admitir conceitos de desenvolvimento de nível mais alto, como componentes, colaborações, frameworks e padrões. Fonte: Bezerra, 2007 p. 18 Figura 1. Diagramas definidos pela UML.
20 18 A Figura 1 ilustra o modelo oficial da UML que se compõe de 13 tipos de diagramas: classes, objetos, componentes, instalação, pacotes, estrutura, caso de uso, transição de estado, atividade, sequência, interatividade, colaboração ou comunicação e tempo (BEZERRA, 2007). a) Diagrama de Classes: descreve os tipos de objetos presentes no sistema e os tipos de relacionamentos existentes entre eles, é uma representação da estrutura e relações entre as classes, que servem de modelo para os objetos e seus comportamentos. Esse diagrama pode ser observado na Figura 2. Fonte: Fowler, 2005 p. 53 Figura 2. Diagrama de Classes. b) Diagrama de Objetos: é uma varição do diagrama de classes utilizando praticamente a mesma notação, e é tão importante quanto ele. Normalmente permite desvendar as regras que precisam fazer parte das definições dos recursos e seus relacionamentos. Tem
21 19 como objetivo admitir a investigação de requisitos e modelar os casos de testes para validar o diagrama de classes. Exibe os objetos instanciados em um sistema e a configuração de instâncias. A Figura 3 apresenta esse diagrama. Fonte: Fowler, 2005 p. 95 Figura 3. Diagrama de Objetos. c) Diagrama de Pacotes: mostra os pacotes e exibe suas respectivas dependências. Um pacote é a representação de um grupo de classes ou outros elementos que se relacionam com outros pacotes através de uma relação de dependência. A Figura 4 representa um diagrama de pacotes. Fonte: Fowler, 2005 p. 98 Figura 4. Diagrama de Pacotes.
22 20 d) Diagrama de Estrutura Composta: é utilizado para descrever relacionamentos entre os elementos do sistema e a colaboração interna das classes, interfaces e componentes para e especificação de uma funcionalidade. Os recursos estáticos influenciam classes e associações, objetos, ligações e colaborações, oferecendo ao framework no qual os elementos dinâmicos do modelo são executados. Esse diagrama funciona de modo semelhante a uma planta para a construção de um equipamento, mostra as partes e como elas podem ser montadas, mas não pode mostrar como o produto final se comportará. A Figura 5 apresenta um exemplo desse diagrama. Fonte: Fowler, 2005 p. 133 Figura 5. Diagrama de Estrutura Composta. e) Diagrama de Caso de Uso: modela as expectativas dos usuários para utilização do sistema, descrevendo a funcionalidade proposta para um novo sistema que será projetado. É normalmente utilizado como parte da abordagem de caso de uso, que inclui uma descrição textual dos casos de uso individuais e a extração de cenários. Pode ser escrito de maneiras diferentes, mas a mais comum é representar a visão de fora do sistema. Diagramas de caso de uso identificam os recursos específicos do sistema, comportamento compartilhado entre
23 21 os recursos e oferece modo simples e fácil de entendimento para os clientes visualizarem os requisitos. A Figura 6 apresenta um exemplo de diagrama de caso de uso. Fonte: Fowler, 2005 p. 107 Figura 6. Diagrama de Caso de Uso. f) Diagrama de Componentes: modela a visão da implementação representando partes do software no ambiente de implementação, ilustra como deverá ficar a organização das classes através de componentes de trabalho. Sua finalidade é definir os modelos físicos do software e seus relacionamentos entre si, os componentes podem representar qualquer coisa desde uma classe até aplicações, subsistemas e sistemas. Esse diagrama pode ser utilizado para representação do relacionamento entre classes que especificam os requisitos para os componentes. A Figura 7 apresenta esse diagrama. Fonte: Fowler, 2005 p. 135 Figura 7. Diagrama de Componentes.
24 22 g) Diagrama de Implantação: descreve os componentes de uma arquitetura de execução, ou seja, a configuração do hardware e do software, exibindo o layout físico do sistema revelando quais partes do hardware e do software são executados. É consistido em nós representando um tipo de recurso de processamento e associações que define o tipo de relacionamento que dá suporte à comunicação entre os nós. A Figura 8 é um exemplo de diagrama de implantação. Fonte: Fowler, 2005 p. 103 Figura 8. Diagrama de Implantação. h) Diagrama de Sequência: utilizado para representar informações de forma simples e lógica de sequências de processos em um sistema, tendo como foco a identificação da interação e comportamento entre os grupos de objetos ao longo do tempo. Seu maior beneficio é a ajuda na identificação de mensagens trocadas entre os objetos que fazem perguntas e os que respondem. Normalmente isso ocorre em cenários para caso de uso, capturando os comportamentos de um único cenário e exibindo os objetos e as mensagens passadas entre eles no caso de uso. São modelados em nível de objeto e não no nível de classe, admitindo que vários objetos de uma mesma classe
25 23 possam trabalhar juntos. A Figura 9 representa um diagrama de sequência. Fonte: Fowler, 2005 p. 69 Figura 9. Diagrama de Sequência. i) Diagrama de Transição de Estado: são técnicas para conhecer o comportamento do sistema, é uma representação do estado ou situação em que o objeto pode se encontrar no decorrer da execução de processos de um sistema, passando assim o objeto de um estado inicial para o estado final através de uma transição. Inclui notações que explicam o comportamento do objeto enquanto ele muda de um estado para outro e enquanto está em um estado específico. É designado para mostrar o comportamento do ciclo de vida de um único objeto. Esse diagrama pode ser observado na Figura 10. Fonte: Fowler, 2005 p. 111 Figura 10. Diagrama de Transição de Estado.
26 24 j) Diagrama de Atividades: é uma técnica que descreve a lógica de procedimento, representa processo de negócio e fluxo de trabalho conduzido por processamento, desempenha papel semelhante aos fluxogramas, e suportam comportamento paralelo. São importantes somente para a modelagem de aspectos dinâmicos de um sistema e para construção de sistemas executáveis por meio de engenharia reversa. Diz o que acontece, mas não diz quem faz o que, este diagrama não comunica qual classe é responsável por cada ação. A Figura 11 é um exemplo de diagrama de atividades. Fonte: Fowler, 2005 p. 119 Figura 11. Diagrama de Atividades. k) Diagrama de Colaboração ou Comunicação: exibe interação entre conjuntos de objetos e seus relacionamentos, incluindo mensagens trocadas entre eles. Dá ênfase à ordenação estrutural em que as mensagens são trocadas entre os objetos de um sistema. Oferecem visão de alto nível da progressão lógica através das interações. Esse diagrama é utilizado para dar ênfase no contexto do sistema, é
27 25 desenhado como um diagrama de objetos, onde os objetos são exibidos juntamente com seus relacionamentos. A Figura 12 exibe esse diagrama. Fonte: Fowler, 2005 p. 130 Figura 12. Diagrama de Colaboração ou Comunicação. l) Diagrama de Temporização: apresenta comportamento dos objetos durante seu ciclo de vida e sua interação em uma escala de tempo, focando as condições que mudam no decorrer desse período. É uma outra forma de diagrama de interação, no qual o foco está nas restrições de temporização para um ou vários objetos. Oferece visão da mudança de estado do objeto enfatizando a importância do tempo e da temporização. Seu layout é uma grade com eixos de tempo e estado, utiliza duas formas de representação, uma linha de tempo de estado (timeline) e uma linha de tempo de valor geral. Esse diagrama é representado pela Figura 13. Fonte: Fowler, 2005 p. 141 Figura 13. Diagrama de Temporização.
28 26 m) Diagrama de Interatividade: é uma mistura e variações de diagramas de atividades e sequência, faz utilização do layout do diagrama de atividades para modelar o fluxo da lógica em diversos eventos. Faz modelagem de uma série de comportamentos discretos (atividades) utilizando blocos de ocorrência de interação e realiza interação individual que se expressa nos diagramas de sequência. Esse diagrama é representado na Figura 14. Fonte: Fowler, 2005 p. 140 Figura 14. Diagrama de Interatividade. Um software ou aplicação que utiliza a UML como linguagem de suporte à modelagem envolve a criação de diversos documentos, podendo ser textos ou gráficos. Esses documentos são denominados artefatos de software que compõem as visões do sistema. Os artefatos gráficos produzidos durante o desenvolvimento de uma aplicação de software orientado a objetos são definidos pela utilização dos diagramas da UML (BEZERRA, 2007).
29 Plataformas Tecnológicas A Linguagem Java Java é uma linguagem de programação, desenvolvida pela empresa Sun Microsystems voltada para a programação Orientada a Objetos (OO). É portável para diferentes plataformas e diferente das outras linguagens de programação. A linguagem Java é compilada para um bytecode que é executado e compilado por uma máquina virtual (JAVA, 2009). A Sun lança a primeira plataforma universal de software, desenhada a partir das tecnologias utilizadas na Internet e intranets corporativas. A tecnologia Java possibilita aos desenvolvedores escrever aplicativos uma vez, para rodar em qualquer computador (SUN, 2009). Java foi criada com base nos elementos das linguagens C e C++ com finalidade de adicionar conteúdo dinâmico a páginas da Web, como interatividade e animações, atendendo as necessidades crescentes dos usuários e desenvolvedores (DEITEL e DEITEL, 2005). Java é utilizada em todos os principais setores corporativos de médio e grande porte no mundo inteiro e está presente em uma ampla gama de dispositivos programáveis como computadores, celulares, PDA, e redes (DEITEL e DEITEL, 2005). A linguagem teve sua idéia principal amadurecida pelas mudanças ocorridas no mundo da tecnologia, e foi implementada com o intuito de abranger essas mudanças. A linguagem Java foi projetada com os seguintes objetivos: orientação a objetos, portabilidade, recursos de rede e segurança, e oferece diversas vantagens em relação ao uso de outras tecnologias de servidor como: flexibilidade, e benefícios como escalabilidade de distribuir o processamento de aplicações desenvolvidas em diversos servidores (GONÇALVES, 2007). Segundo o site da Sun Microsystems, em 1998, foi introduzida uma nova tecnologia que permite maior velocidade, flexibilidade e um conjunto completo de classes base, nas seguintes plataformas (SUN, 2009): a) JSE (Java Standard Edition): é um ambiente básico destinado ao desenvolvimento e execução das aplicações para desktops e estações de trabalho;
RESUMO. Palavras-chave: AlphaWEB. Gerador de Artefatos. Aplicações. Software. ABSTRACT
GERADOR DE ARTEFATOS PARA APLICAÇÕES WEB GENERATOR ARTIFACTS FOR WEB APPLICATIONS Juliane Rosário juh_rosario@yahoo.com.br Murillo da Silva Casa Grande murilloscg@yahoo.com.br Prof. M. Sc. Anderson Pazin
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