Jogo Rummikub. 1) Identificação da atividade: Jogando Rummikub
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- William Vidal Caiado
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1 Jogo Rummikub 1) Identificação da atividade: Jogando Rummikub a)tema: Jogo Rummikub b) Público Alvo: 6º ano ao 9º ano c) Data: 19/11/2013 d) Professora: Carina Zuchi e) Bolsista: Andréia Schenatto, Andressa Vog, Milena e Marta De Gasperi f) Horas-Aula: 3 horas 2) Objetivos: -estimula a concentração para a antecipação de fatos; - estimula a atenção e o raciocínio; - desenvolve a associação de cores e números; - melhora na manipulação de sequências. 3) Conteúdo programático: Feito no contra turno, com alunos de 6º ano, 7º ano e 8º série com total de 23 alunos onde eles receberam as peças, alguns em Eva, outros em papelão e outros em madeira e as orientações para jogar o jogo. 4) Descrição da atividade: O jogo foi feito em papelão, Eva, e pedaços de madeira, afim de que todos pudessem jogar a um custo mais baixo, já que o original tem um custo elevado. As 106 peças são colocadas sobre a mesa, com suas faces para baixo, para serem selecionadas. Cada jogador escolhe uma, e a mais alta determina quem inicia o jogo, com os demais jogadores seguindo-lhe, no sentido horário. Em caso de empate, cada um escolhe uma nova peça, e assim por diante. O coringa, que nesse caso vale 20 pontos, é a peça mais alta. Uma vez definida a ordem de jogo, as peças voltam à mesa e são novamente misturadas. Então, cada jogador escolhe 14 peças para o início do jogo. As peças não escolhidas permanecem no "monte", com as faces viradas para baixo. Cada jogador, por sua vez, deve juntar as suas peças entre si ou com as peças que já estão na mesa, formando combinações e procurando descartar todas as suas peças.
2 Há dois tipos de combinações possíveis: os grupos e as sequências. Os grupos (trincas e quadras) são conjuntos de 3 ou 4 peças com o mesmo número e necessariamente com cores diferentes. As sequências são conjuntos de 3 a 13 peças da mesma cor, com números em sequência. A primeira jogada de cada jogador deve colocar sobre a mesa pelo menos 30 pontos. Sempre que um jogador não tiver nada para jogar, ou não puder fazer um mínimo de 30 pontos em sua primeira jogada, ele deverá "comprar", ou seja, escolher mais uma peça do "monte" e adicioná-la às suas peças. Durante a vez de cada jogador, as peças sobre a mesa podem ser manipuladas à vontade, formando novas cominações. As únicas obrigações do jogador são: ao final de sua jogada, todas as peças sobre a mesa devem estar fazendo parte de combinações válidas; ele deve ter jogado pelo menos uma peça nova sobre a mesa; se esta for a sua primeira jogada válida, as peças jogadas por ele devem somar pelo menos 30 pontos. Exemplos de manipulações possíveis: Cortar uma sequência: o jogador pode retirar a peça inicial ou final de uma sequência para usá-la em outra combinação, desde qua a sequência permaneça com pelo menos três peças. Cortar uma quadra: o jogador pode retirar uma das peças de uma quadra (que se torna, então, uma trinca) para usá-la em outra combinação. O mesmo não pode ser feito em uma trinca, já que uma combinação de apenas duas peças não seria válida. Deslocar uma sequência de três: ao se colocar uma peça na ponta (início ou final) de uma sequência de três peças, esta passa a ter quatro e, portanto, a outra ponta pode ser retirada para uso em outra combinação. Substituir numa trinca: numa trinca sobre a mesa, o jogador pode adicionar a peça de mesmo número e da cor que falta, transformando-a numa quadra e, portanto, podendo retirar uma das outras peças da trinca para usá-la em outra combinação. Dividir uma sequência: um jogador pode dividir uma sequência longa e colocar as peças correspondentes no meio, desde que as sequências resultantes tenham, cada uma, um mínimo de três peças. Por exemplo, se há na mesa uma sequência azul de 6 a 10 e o jogador tem na mão um 8 azul, ele pode colocar sua peça no meio e formar as sequências e Substituir um coringa: se o jogador possui a peça que substitui um coringa em uma combinação sobre a mesa, ele pode trocá-la, podendo a seguir usar o coringa em qualquer outra combinação. Ganha o jogo aquele que primeiro conseguir descartar todas as suas peças. 5) Recursos materiais: Jogo Rummikub, em Eva, madeira e papelão 6) Avaliação: A avaliação foi no decorrer da oficina onde foi visto as habilidades de raciocínio, atenção e concentração.
3 7) Resultados alcançados: Os alunos não conheciam o jogo, por isso tiveram que ler as regras, percebemos que alguns preferiam pedir para as bolsistas como jogar, alguns já começavam a jogar criando suas próprias regras, mas logo chamavam para pedir auxilio, percebeu-se que alguns grupos, estavam envolvidos no jogo, criando sequências, relacionando cores e procurando criar estratégias para se livrar das suas peças, para ganhar o jogo, e logo que terminavam uma rodada começavam outra. 8) Anexos: : 9) Bibliografia Básica: /2582/356
4 Multiplano 1) Identificação da atividade: Multiplano a) Tema:Multiplano b) Público Alvo: 8º série c) Data: 25/11/2013 d) Professora: Carina Zuchi e) Bolsista: Michele Maito f) Horas-Aula: 1h 50min 2) Objetivos: - Fixar o estudo das equações do 2º grau; - estimula a atenção e o raciocínio. 3) Conteúdo programático: Feito no turno normal de aula, com os alunos da 8º série, onde eles receberam uma caixa contendo o Multiplano e as suas peças, e as orientações necessárias para a realização da atividade. 4) Descrição da atividade: A turma foi dividida em cinco grupos com 4 a 5 alunos, onde foi entregue para cada grupo o Multiplano em seguida coloquei no quadro três equações do segundo grau onde pedi para os grupos resolve-las e quando tivessem terminado me avisassem. Com um Multipano expliquei como eles representariam os valores encontrados no plano cartesiano, primeiramente deviam traçar o eixo X e o eixo Y. Logo após deviam marcar os pontos sendo que deviam contar os buraquinhos para cada valor encontrado, depois de marcado os pontos e vértice deviam traçar a parábola utilizando um elástico e os pinos.para modo de fixar bem os gráficos passei cinco equações que deviam resolve-las e fazer os gráficos. 5) Recursos materiais: Multiplano, papel, lápis e borracha. 6) Avaliação: A avaliação foi no decorrer da oficina onde foi visto as habilidades de raciocínio, atenção e concentração.
5 7) Resultados alcançados: Os alunos não conheciam o Multiplano, mas não tiveram grandes dificuldades de como se fazer os gráficos. A atividade decorreu de forma tranquila todos participaram e realizaram os cálculos propostos e se mantendo concentrados na realização dos mesmos.
6 Jogos Matemáticos 1- Identificação da atividade: a) Tema: Jogos de Lógica e Raciocínio Matemáticos b) Público Alvo: 6º ano,7º ano e 8º série c) Data: 29/10/2013 e 05/11/2013 d) Professora: Carina Zuchi e) Bolsista: Andréia Schenatto, Andressa Vogel, Milena Poloni Pergher e Marta De Gasperi f) Horas-Aula: 3 horas 2- Objetivos: Estimular o cálculo mental; Desenvolver o raciocínio lógico e estratégico; Desenvolver a organização espacial; Desenvolver a criatividade; Estimular o trabalho em grupo. 3- Conteúdo programático: A referida oficina foi realizada no turno da tarde, com alunos do 6º, 7º ano e 8º série totalizando a participação de 30 alunos, onde os mesmo puderam através de manipulação de jogos e resolução de atividades lógicas desenvolverem sua capacidade de raciocínio e trabalho em equipe, favorecendo a aprendizagem. 4- Metodologia: A sala foi dividida em estações e em cada uma delas havia jogos onde procurouse diversificar os tipos, visando estimular o raciocínio e as habilidades de resolução de problemas. Os alunos foram divididos em pequenos grupos e cada grupo permanecia em uma estação por dez minutos, possibilitando dessa forma que os mesmos pudessem ter acesso a todos os jogos propostos. 5- Recursos: Jogo do Dominó; Jogo do Resta Um; Jogo Através do Espelho; Charada Matemática.
7 6- Descrição da atividade: Jogo do Dominó: Na primeira estação haviam três jogos de dominós dispostos sobre as mesas, sendo que nessa atividade os alunos jogavam individualmente. O jogo é composto por 28 peças embaralhadas e cada participante inicia com 7 peças. Cada peça é composta por duas extremidades e em cada uma delas encontramos um número. O objetivo do jogo é encaixar as extremidades das peças com os seus devidos pares. O jogo possui uma sequência onde cada aluno tem sua vez de jogar. Sendo assim, quando o jogador não tem nenhuma peça que encaixe em qualquer das extremidades passa a vez. Ganha quem terminar as peças antes. Os registros dessa atividade podem ser observadas na foto 1 em anexo. Jogo do Resta Um: Na segunda estação haviam tabuleiros de resta um. O objetivo desse jogo é eliminar os pinos do tabuleiro até que reste apenas um. Vence quem conseguir deixar menos peças no tabuleiro. Os registros dessa atividade podem ser observadas na foto 2 em anexo. Através do espelho: Na terceira estação foi montado a atividade intitulada Através do espelho. Essa atividade é aplicada em testes para motorista de caminhão e tem por objetivo desenvolver habilidades motoras nos alunos. A atividade é realizada sempre em duplas, pois um deve ajudar o outro. São necessários os materiais descritos abaixo para a realização da atividade: 1 pedaço de madeira retangular de 35 x 35 x 35cm aproximadamente, para ser usada como suporte; 1 espelho plano de 30 x 30 cm; 1 placa de papelão de 30 x 30 cm, para servir como anteparo; 1 folha desenhada com caminho a ser percorrido (ver anexo); Lápis. Como fazer: O espelho é fixado num dos lados do suporte. Um aluno da dupla coloca a folha desenhada perto do espelho, com o anteparo posicionado de modo que o aluno que irá percorrer o caminho proposto onde não possa ver diretamente o desenho, podendo observá-lo somente através do espelho. O caminho proposto nesta atividade foi o de levar o sapo até a lagoa, olhando somente a imagem refletida do desenho. Cabe salientar que a imagem formada por um espelho plano e simétrica em relação ao plano do espelho. O aluno vê o reflexo no espelho, mas tem que percorrer o caminho na folha do desenho original, que fica sobre o suporte. Os traços do desenho que se aproximam e se
8 afastam do espelho aparecem invertidos, enquanto os traços paralelos não variam. Os registros dessa atividade podem ser observados na foto 3 em anexo. Charada Matemática: Na quarta estação os grupos receberam uma folha com questões para serem avaliadas com o objetivo de decifrar a charada proposta, tendo como objetivo dessa atividade desenvolver o raciocínio e estimular o trabalho em equipe. Essa atividade está disposta no anexo Avaliação: A avaliação se deu no decorrer da oficina, onde foi observado as estratégias que os alunos utilizavam para a resolução das atividades propostas. 8- Registro das atividades: Foto 1: Jogo do Dominó Foto 2: Jogo do Resta Um
9 Foto 3: Resolução da atividade do espelho Foto 4: Resolução da atividade do espelho
10 9- Anexo1: Personagens: AMIGAS MANORADO IDADE COR FILME Bruna Alex 21 Amarelo Ação Carol Daniel 22 Azul Comédia Fernanda Henrique 23 Branco Drama Marcela Luis 24 Verde Ficção Sabrina Yuri 25 Vermelho Romance Gabarito: 1ª amiga 2ª amiga 3ªamiga 4ª amiga 5ª amiga NOME Bruna Marcela Carol Sabrina Fernanda NAMORADO Luis Yuri Alex Daniel Henrique IDADE COR Branco Amarelo Vermelho Verde Azul FILME Drama Ação Romance Comédia Ficção Charadas: *A amiga mais nova namora o Daniel; *Na 5º posição está a menina que gosta de Ficção; *A amiga mais velha está na 1º posição; *A garota de 23 anos de idade está na 3º posição; *A namorada do Henrique está na 5º posição; *A namorada do Luís está ao lado da que gosta de filmes de Ação; *Sabrina está ao lado da garota de 22 anos; *Fernanda namora Henrique; *Bruna está em uma das pontas; *A garota de 23 anos está exatamente à direita da que gosta de Amarelo;
11 *Carol está ao lado da amiga de 22 anos; *A amiga que gosta de Vermelho está ao lado da que gosta de filmes de Comédia; *A garota de 24 anos gosta de Ficção; *Na 2º posição está a menina que prefere filmes de Ação; *Quem gosta de Drama está na 1º posição; *A amiga que gosta de Azul está na 5º posição; *A menina que gosta de filmes românticos tem 23 anos; *Quem gosta da cor Verde está ao lado da namorada de Henrique; *A amiga de 22 anos gosta da cor Amarela; *Quem namora o Alex gosta de filmes de Romance. Foto 1: Resolução da Charada Matemática Foto 2: Resolução da Charada Matemática 10- Bibliografia Básica: CAVALCANTI, Maria del Pilar, SOUZA, Patrícia Ester Ferreira. Educação para Jovens: Matemática, Volume 3: Ed.FAPI. Belo Horizonte, portaldoprofessor.mec.gov.br/fichatecnicaaula.html?aula. Acessado em 5 de novembro de
12 TANGRAM 1) Identificação da atividade: Tangram a)tema: Figuras e o Tangram b) Público Alvo: 7º ano e 8º série c) Data: 24/09 e 01/10 d) Professora: Carina Zuchi e) Bolsista: Andréia Schenatto, Andressa Vog e Marta De Gasperi f) Horas-Aula: 3 horas 2) Objetivos: Incentivar a concentração, a imaginação e a criatividade; Colaborar para a memorização das formas geométricas; Criar desenhos, usando as formas geométricas; Trabalhar a habilidade de manipulação; Identificar e classificar as peças do Tangram. 3) Conteúdo programático: A referida oficina foi realizada no contra turno, com alunos de 7ª ano e 8º série totalizando a participação de 23 alunos onde os mesmos confeccionaram o quebra-cabeça do tangram para posteriormente manuseá-los. 4) Metodologia: Primeiramente os bolsistas realizaram a demonstração do molde do tangran no quadro e posteriormente os alunos, utilizando folhas de papel cartão, desenharam nas proporções exemplificadas, realizaram a pintura das referidas peças, e em seguida o recorte das mesmas para a confecção de diversas figuras geométricas. 5) Recursos materiais: Papel-cartão; Tesoura; Lápis de escrever (grafite) e lápis de cor; Borracha; 6) Avaliação: A avaliação se deu no decorrer da oficina, tendo como base a criatividade e a concentração tida pelos alunos, o que pode ser comprovada na observação das fotos em anexo. Além disso, a atividade proporcionou aos alunos a capacidade criadora e a memorização das figuras geométricas, visto que na manipulação das
13 peças para a construção de figuras diversificadas, os mesmos desenvolveram sua capacidade de raciocínio lógico, o que favorece a aprendizagem. 7) Descrição da atividade: Iniciou-se a aula com uma conversa informal com os alunos sobre o Tangram, contando-lhes um pouco da história, do surgimento e utilização das suas peças. Em seguida o Tangram foi construído com os mesmos e demonstrados há eles as peças que se formaram. 8) Resultados alcançados: Com a referida atividade, podemos observar que, apesar da pouca dificuldade em desenhar e colorir as figuras em questão, alguns alunos demonstraram falta de interesse e principalmente atenção, visto que realizaram as medidas erradas para a confecção das peças, o que posteriormente causou dificuldade na montagem das figuras. Ainda, verifica-se que alguns possuem dificuldade na classificação das figuras geométricas. Mas levando-se em consideração a maioria dos alunos, a atividade mostrou-se eficaz e muito importante para o processo de ensino e aprendizagem dos alunos, pois atividades que envolvam raciocínio e manipulação de objetos sempre são importantes para memorização de conceitos. 9) Anexos: Figura 1: Bolsistas auxiliando na atividade de confecção do Tangram
14 Figura 2: alunos desenvolvendo o Tangram 10) Bibliografia Básica: Acessado em 26 de setembro: rachacuca.com.br/jogos/tangram. CASTRUCCI, Benedicto e GIONANNI, José Ruy. A conquista da Matemática. Ed. Renovada, FTD; São Paulo, 2010.
15 ANJO NATALINO 1) Identificação da atividade: Anjo Natalino a) Tema: Figuras Geométricas b) Público Alvo: 6º ano, 7º ano e 8º série c) Data: 26/11/2013 d) Professora: Carina Zucchi e) Bolsistas: Andréia Schenatto, Andressa Santos Vogel, Milena Poloni Pergher e Marta De Gasperi f) Horas-Aulas: 3 horas; 2) Objetivos: Trabalhar diferentes formas geométricas; Identificar as formas geométricas e classificá-las; Criar o Anjo através de dobraduras; Usufruir da criatividade dos alunos; Trabalhar a habilidade de manipulação com diferentes materiais; 3) Conteúdo Programático: A referida oficina foi realizada no contra turno, com os alunos do 6º ano, 7º ano e 8ª série totalizando a participação de 25 alunos, o qual os mesmos confeccionaram o anjo natalino, através de dobraduras e utilização de outros materiais. 4) Metodologia: Primeiramente os bolsistas distribuíram caixas de leite vazias para os alunos abrirem, após eles seguiram a orientação dos bolsistas para a confecção do corpo do
16 Anjo Natalino coma caixa de leite. No segundo momento com a utilização de bolas de isopor foi feita a cabeça do Anjo, depois de concluída os alunos usaram de sua criatividade para decorar seus Anjos. Concluída atividade foi questionado aos alunos quais e quantas eram as formas geométricas que o Anjo possuía. 5) Recursos Materiais: Caixas de leite vazias; Tesoura e cola quente; Bolas de isopor; Algodão e papel crepom; Cola colorida e cola brilho; 6) Avaliação: A avaliação se deu no decorrer da manipulação da caixa de leite para a construção do corpo do Anjo, pois os alunos tinham que formar um cone, o qual foi questionado pelos alunos sua forma e sua construção, a atividade ampliou a capacidade dos alunos em manusear as formas geométricas com diferentes tipos de materiais. Além disso, proporcionou a manipulação com o isopor na forma de esfera e os braços do Anjo em forma de retângulo, a atividade usufruiu da criatividade dos alunos para a construção das asas do Anjo e a para a sua decoração. 7) Descrição da Atividade: Iniciou-se a aula com a explicação da atividade, após foi distribuído às caixas de leite vazia aos alunos, para que os mesmos as cortassem. Após os bolsistas explicaram como deveriam dobrar a caixa até formar um cone, que seria o corpo do Anjo. Concluída a dobradura do corpo, as bolsistas colavam o corpo do Anjo dos alunos com cola quente, enquanto alunos aguardavam o tempo necessário para que o corpo estivesse devidamente colado. Enquanto isso, eles usaram de sua criatividade para a construção da asa do Anjo, os alunos utilizaram alguns pedaços da caixa de leite para a construção das asas. Após seca a cola do corpo, construíram os braços em forma de retângulo também com pedaços da caixa de leite e foi colado com cola quente junto ao corpo. Com esta etapa finalizada, foi colada no corpo uma esfera de isopor representando a cabeça, após os alunos utilizaram os algodões como cabelo do Anjo. E por fim, os alunos usaram cola brilho e cola colorida para decorar o corpo, cabelo e alguns utilizaram o papel crepom para fazer a roupa do Anjo, enfim cada um usou de sua
17 criatividade para a decoração de seu Anjo Natalino. Em anexo mostrará os Anjos prontos e decorados. 8) Resultados Alcançados: Com a referida atividade, podemos observar que os alunos tiveram um pouco de dificuldade em construir o corpo do Anjo, devido o formato ser em forma de cone e o material ser uma caixa de leite, mas mesmo assim conseguiram construir a figura corretamente. Após tivemos um pouco de dificuldade em colar a caixa de leite devido à cola quente não estar devidamente correta. Além disso, verificamos que a maioria dos alunos mostrou pouco interesse pelas formas geométricas e sim se interessaram em construir e decorar seus Anjos. Contudo, a atividade proporcionou aos alunos o uso de sua criatividade e a capacidade de manipular diferentes materiais. Concluímos que, esta atividade é eficaz para a explicação de figuras geométricas, pois os alunos manipulam e as constroem, sendo assim, lhes é fornecido a manipulação concreta das figuras proporcionando maior entendimento das mesmas. 9) Anexos: As figuras mostram os Anjos Natalinos já concluídos pelos alunos.
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BINGO DAS EXPRESSÕES
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