F i c h a d e T r a b a l h o n º 4

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1 F i c h a d e T r a b a l h o n º 4 Tecnologias da Informação e da Comunicação Exercício 1 : Conhecer os comandos de direção das personagens; Compreender os comandos de setas (direções); Inserir um cenário no palco; Conhecer a função de troca de trajes das personagens; Compreender a noção de passos (distância percorrida) no ambiente do Scratch. Conceitos de lateralidade; Co Controlo Quando tecla ma Pressionada Movimento Aparência 1. Abre o scratch Altera a direcção Anda passos Passa para o teu próximo traje 2. Importa o cenário indicado na ilustração 1 para o palco. 3. Monta o bloco de comandos indicado na ilustração Triplica o bloco de comandos e adapta a tecla a pressionar e o ângulo respectivamente para: a. Seta para a direita; 90 b. Seta para a esquerda; -90 c. Seta para baixo; Grava o ficheiro com o nome Teclas_comandos e testa o código. Ilustração 2

2 Exercício 2 Conhecer o comando quando clicado (bandeira); Compreender como é feita a inserção de várias personagens no palco; Conhecer os recursos para aumentar e diminuir objetos (personagem); Ampliar a compreensão da noção de passos (distância percorrida) no ambiente do Scratch. Compreender o comando Repete para sempre; Conhecer o comando se tocar na borda, ressalte. Compreender a importação de traje de uma segunda personagem (morcego). Conhecer a função copiar os comandos de uma personagem para outra Controlo Comando Quando alguém clicar em Repete para sempre Espere segundos Movimento Anda passos Se estiveres a bater na borda, ressalta Altera o teu estilo de rotação para Aparência Passa para o teu próximo traje 1. Abre o scratch Importa o cenário indicado na ilustração 1 para palco. 3. Monta o bloco de comandos indicado na ilustração 2. Ilustração 2 4. Grava o ficheiro com o nome Controlo_sempre e testa o código.

3 Exercício 3 Compreender as noções de localização no ambiente de apresentação do Scratch; Conhecer a ferramenta caneta; Aplicar as ações das principais possibilidades do conjunto de comando caneta; Aplicar alguns comandos de rato a caneta. Controlo Movimento Caneta Sensores Comando Quando alguém clicar em Repete para sempre Se _, então senão Va para as coordenadas Apaga tudo do palco Altera a cor Adiciona à espessura Baixa/levanta a caneta Botão do rato pressionado Coordenada X do rato Coordenada Y do rato 1. Abre o scratch Monta o bloco de comandos indicado na ilustração Grava o ficheiro com o nome Controlo_caneta e testa o código.

4 Exercício 4 Compreender as noções de localização no ambiente de apresentação do Scratch; Conhecer o Plano Cartesiano (Matemática); Conhecer algumas formas geométricas simples (Geometria - Matemática); Conhecer os comandos de fala e resposta (diálogo). Controlo Comando Quando alguém clicar em Espera s Pára Movimento Desliza em s para as coordenadas X: e Y: Caneta Sensores Apaga tudo do palco Altera a cor Adiciona à espessura Baixa/levanta a caneta Resposta Pergunta_ Operadores Junção de com Aparência Diz durante s e espera pela resposta Situação-problema Pretende-se criar uma aplicação que ensine aos alunos do 5º ano cinco formas geométricas : O programa deve perguntar o nome do aluno e, com base neste dado saudar o aluno referindo o nome. 1. Abre o scratch Importe o ecrã XY-grid para o palco. 3. Reproduza o bloco de comandos da ilustração 1, que desenha a figura quadrado no ecrã. 4. Produza o bloco de comandos necessário para desenhar as restantes figuras geométricas, alterando e adequando as mensagens a cada uma das figuras. 5. Grave o programa com o nome Aula_geometria e teste.

5 6. Altere o código de forma que antes de desenhar as figuras o programa questione o utilizador sobre que figura geométrica deve desenhar. 7. Grave com o nome Desenhar_fig_geometricas e teste o código.

6 Tecnologias da Informação e da Comunicação 2016/2017 8º Ano Exercício 5 Compreender as noções de localização no ambiente de apresentação do Scratch; Conhecer a biblioteca de personagens e sons do Scratch Criar um programa que reproduza o som de alguns animais Situação-problema Pretende-se criar uma aplicação que permita que ao clicar num dos animais distribuídos pelo palco seja reproduzido o som desse animal Quando o aluno clicar sobre um animal deve ser emitido o som desse animal. Devem ser criados os cenários necessários para informar o nome do jogo. 1. Pesquisar animais e cenários para desenvolvimento do programa e guardá-las numa pasta. Proceder o mesmo com os sons dos animais. 2. Abre o scratch Importe o ecrã um cenário adequado ao tema escolhido. 4. Distribua os seus animais pelo cenário. 5. Crie um/vários blocos de programação que cumpram com o solicitado na situação problema. 6. Grave o programa com o nome animais_<habitat> e teste. 6

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