UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE AGNALDO OLIVEIRA MOURA ESTUDO SOBRE A DOCUMENTAÇÃO DE SOFTWARE

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1 UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE AGNALDO OLIVEIRA MOURA ESTUDO SOBRE A DOCUMENTAÇÃO DE SOFTWARE Niterói 2008

2 AGNALDO OLIVEIRA MOURA ESTUDO SOBRE A DOCUMENTAÇÃO DE SOFTWARE Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao Curso de Tecnologia em Sistemas de Computação da Universidade Federal Fluminense como requisito parcial para obtenção do Tecnólogo em Sistemas de Computação. Orientador: Cristiano Grijó Pitangui Niterói 2008

3 AGNALDO OLIVEIRA MOURA ESTUDO SOBRE A DOCUMENTAÇÃO DE SOFTWARE O SOFTWARE SOB A LUZ DA DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA Trabalho de Conclusão de Curso submetido ao Curso de Tecnologia em Sistemas de Computação da Universidade Federal Fluminense como requisito parcial para obtenção do Tecnólogo em Sistemas de Computação. Niterói, de de Banca Examinadora: Prof. Cristiano Grijó Pitangui, Msc. Tutor Orientador UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro Prof. Leandro Soares de Sousa, Msc. Avaliador UFF - Universidade Federal Fluminense

4 Dedico este trabalho a minha esposa Deise e aos meus filhos Agnaldo Junior e Daniel. Que com amor, dedicação e, sobretudo compreensão, me proporcionaram a paz e serenidade para cumprir mais essa missão.

5 AGRADECIMENTOS A Deus, que sempre iluminou a minha caminhada. A meu Orientador Cristiano Grijó Pitangui pelo estímulo e atenção que me concedeu durante o curso. A todos os meus familiares e amigos pelo apoio e colaboração direta ou indireta que tiveram durante toda esta jornada.

6 Para alcançar o conhecimento, acrescente coisas todos os dias. Para alcançar a sabedoria, remova coisas todos os dias. Lao Tse

7 RESUMO Este trabalho visa demonstrar a importância da documentação de software. Assim, discutem-se a documentação de uso e a documentação técnica, sendo esta última o foco principal do trabalho. O trabalho mostra diversas possibilidades e técnicas que podem e devem ser utilizadas durante o processo de documentação, e foca na apresentação e discussão de ferramentas livres que podem ser utilizadas durante este processo. A documentação é uma importante ferramenta para tornar o novo software mais simples de ser desenvolvido e mais fácil de ser mantido, o que certamente irá economizar horas de manutenção em eventuais problemas ou upgrades. O presente trabalho se propõe a responder algumas perguntas do tipo: O que significa documentar um software e qual é o resultado final de uma documentação? Quais as vantagens de se documentar um software e quais as desvantagens de um software não documentado ou mal documentado? Como prever os custos da documentação no projeto e também os ganhos em horas de manutenção? O trabalho tem ainda como objetivo, auxiliar o desenvolvedor na tarefa de diferenciar os diversos tipos e métodos de documentação e quais ferramentas utilizar para cada um deles de modo eficaz e produtivo. Adicionalmente, apresentam-se boas práticas de programação e dicas/técnicas para tornar as documentações mais objetivas, completas e ágeis. Palavras-chaves: documentação, software e técnicas.

8 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1.1: Evolução do Software [2]...13 Figura 2.2: Framework fornecido pela norma ISO [4]...20 Figura 2.3: Creativity in Engineering (Paper Submission Guidelines [12]...22 Figura 2.4: Diretrizes básicas no projeto de Software [10]...23 Figura 3.5: Manual do usuário em papel e CD/DVD...26 Figura 3.6: Manual de acesso rápido...27 Figura 3.7: Dispositivo de ajuda...28 Figura 3.8: Help on-line...28 Figura 3.9: Atribuições do Arquiteto de Software. Rational Software Corporation [47] Figura 3.10: Exemplo casos de uso [11]...31 Figura 3.11: Visão lógica da documentação de arquitetura [11]...31 Figura 3.12: Visão de processo da documentação de arquitetura [11]...32 Figura 3.13: Visão de Implantação da documentação de arquitetura [11]...32 Figura 3.14: Modelo Entidade Relacionamento...33 Figura 3.15: Modelo lógico baseado em registros [14]...34 Figura 3.16: Modelo lógico convertido para SQL [14]...34 Figura 3.17: Exemplo de dicionário de dados...36 Figura 3.18: Tipos de fluxograma [29]...37 Figura 3.19: Código fonte documentado [18]...38 Figura 3.20: Pseudocódigo em português...39 Figura 4.21: Software de Modelagem dia [17]...51 Figura 4.22: Software de modelagem ARGO [17]...52 Figura 4.23: Software de modelagem Umbrello [17]...53

9 LISTA DE TABELAS Tabela 3.1: Notação típica do dicionário de dados...35 Tabela 3.2. Modelo de dicionário de dados em tabela [18]...36

10 LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 2.1: Parte da manutenção no custo total de um software...22

11 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS TCO Total Costs Ownerships ISO International Organization for Standardization ER Entidade Relacionamento TI Tecnologia da Informação AECL Atomic Energy of Canada Limited SQL Structured Query Language HDR High Dynamic Range DER Diagrama Entidade Relacionamento HTTP HyperText Transfer Protocol HTML HyperText Markup Language UML Unified Modeling Language JVM Java Virtual Machine GNU Gnu is Not UNIX CPU Central Processing Unit CA Computer Associates KDE K desktop enviroment GPL General Public License XML extensible Markup Language MSDN Microsoft Developer Network

12 SUMÁRIO RESUMO...7 LISTA DE ILUSTRAÇÕES...8 LISTA DE TABELAS... 9 LISTA DE GRÁFICOS...10 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS INTRODUÇÃO UM BREVE HISTÓRICO CLASSIFICAÇÃO DOS DOCUMENTOS DE SOFTWARE FERRAMENTAS PARA DOCUMENTAÇÃO DE SOFTWARE BOAS PRÁTICAS NA DOCUMENTAÇÃO DE SOFTWARE Conclusões REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...58 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...58

13 13 1 INTRODUÇÃO A cada dia que passa nossa realidade muda, e são inseridas novas palavras de ordem como: globalização, produtividade, eficiência entre outras tantas, que, traduzindo, nos incentiva a alcançar o objetivo de produzir mais com mais qualidade e melhor custo benefício utilizando menos recursos. A especialização deu espaço a polivalência e a padronização se tornou algo indispensável. Hoje um pequeno sistema pode ter telas desenvolvidas na Alemanha, interface desenvolvida nos EUA, banco de dados na Índia, tudo batido em um liquidifi cador técnico na Austrália de onde irá surgir um produto revolucionário e barato que vai resolver todos os problemas de um determinado segmento de usuários. Usuá rios estes, que cada vez mais detêm maior conhecimento dos sistemas, mais sabem como eles funcionam e o que se esperar deles, mas que cada vez têm menos tempo de definir bem o que ele realmente precisa e almeja antes de comprar seu novo pa cote de softwares. A Evolução do hardware [2], apresentada na Figura 1.1, nos criou uma série de possibilidades alavancando o desenvolvimento do software. Figura 1.1: Evolução do Software [2]. A Figura 1.1 exibe as quatro principais eras da evolução de software. Na visão do professor Lafayette B. Melo [19], uma quinta era começa a despontar. A so -

14 14 fisticação do software ultrapassou a capacidade de construir um software que tirasse potencial do hardware. A capacidade de construir programas não acompanha a demanda, Engenheiros de Software não têm sido capazes de dar vazão a tantos requisitos. E qual a relação disso com a documentação de software? Vejamos. Você viaja a China para os jogos olímpicos e não conhece uma palavra de mandarim e, para tornar o cenário um pouco mais complexo, o bom chinês que o atende em um hotel sequer ouviu uma palavra em português. Qual a solução vem à mente? Obviamente apelar para a língua mais difundida do mundo em termos co merciais, ou seja, o Inglês. Em qualquer lugar do mundo, alguém arranha algumas palavras chave da língua inglesa e qualquer dificuldade sempre é possível utilizar um bom e velho dicionário para descobrir aquela palavra que faltou para completar a frase. Fazendo uma simples analogia, a língua inglesa seria o padrão que nos colocaria no mesmo nível de entendimento e o dicionário seria a documentação que nos mostra como o padrão foi definido e como ele está relacionado com os dispositivos de nosso conhecimento. Essa abstração do que está encapsulado na caixa preta que é o software que eu estou utilizando para escrever agora e que você utiliza para sacar dinheiro no caixa eletrônico, é o que vai colocar em nível de igualdade programadores e desenvolvedores em qualquer lugar no tempo e espaço. Tal abstração permite que um programador não necessite de abrir uma linha de código para saber quais as restrições o desenvolvedor original definiu para um determinado método ser executado. Nos próximos capítulos deste trabalho, iremos ver que tão importante quanto um software bem estruturado e eficiente, é uma documentação completa, ágil e bem feita. Veremos também, que a documentação começa antes mesmo da primeira linha de código ser gerada e que ela irá tornar o produto final mais adequa do aos requisitos do usuário. Falaremos também da documentação para o usuário, tão importante quanto à documentação técnica, mas que proporciona ao usuário a capacidade de usufruir todo o potencial do software. A boa pratica de documentação não se resume somente a padronização e utilização de técnicas, mas estende-se ao sentimento do desenvolvedor aliado ao

15 15 perfil do projeto, já que cada projeto demanda um tipo de análise e aplicação dessas técnicas. Cristiano, É apenas uma preferência minha (sugestão), mas gosto de ver a organização do trabalho, no formato: Capítulo 2... no terceiro capítulo... acho que situa e prepara o leitor para os temas discutidos..

16 16 2 UM BREVE HISTÓRICO A história da documentação de software confunde-se com a própria história da engenharia de software [1] - o termo engenharia de software apareceu entre os anos de 1960 e Antes disso, hardware e software tinham aplicações específicas para ciência, engenharia, civil e outros campos. Os softwares eram programados em linguagens como COBOL, FORTRAN e ALGOL, contudo, com o aparecimento de novos computadores, essas linguagens sofreram adaptações para essa nova realidade e as grandes empresas de hardware não tinham como vender seu produto sem o software. Dessa forma, abriu-se espaço para o aparecimento de empresas de software que desenvolviam e negociavam pacotes de software para o novo hardware que surgia com evolução cada vez mais rápida. Sendo assim, o status dos programadores foi crescendo e para se trabalhar no desenvolvimento dos softwares e aplicativos, cada vez mais os programadores tinham que conhecer sobre mecânica, elétrica, civil e finanças, além da engenharia da computação. Muitos acreditam que em 1969 a NATO Science Committee em uma de suas conferências na Alemanha, marcou o inicio da utilização do termo [1]. Nasciam ali os profissionais do software que motivaram, após um período negro de crises de desenvolvimento ocorridas entre as décadas de 1970 e 1980, o aparecimento dos padrões e documentações dos softwares. 2.1 O QUE É DOCUMENTAR UM SOFTWARE? O processo de documentação de software tem muitas etapas e abrange todo o sistema desde a idealização até a implementação. Ele é dividido em três

17 17 grandes grupos, a saber: a documentação técnica, a documentação de uso e a documentação de marketing [13]. A documentação técnica tem como alvo o próprio desenvolvedor e o mantenedor, bem como o pessoal da Tecnologia de Informação (TI), que irá trabalhar diretamente como o software. A maioria dos programadores imagina a descrição das linhas de código quando se fala de documentação técnica, mas ela vai muito além. A documentação da arquitetura do sistema é um dos pontos mais importantes e deve ser um dos primeiros documentos a serem gerados assim que a análise de requisitos junto ao usuário for concluída. Na documentação técnica, estão inclusos casos de uso, diagramas de classe, dicionários e modelos de dados, fluxogramas de pro cesso, regras de negócios, comentários de códigos, entre outros. A documentação de uso é destinada ao usuário final: são apostilas, manuais, help on-line entre outros documentos que podem ser utilizados pelos usuários para aprender como utilizar o software, o que se esperar dele, sanar eventuais problemas e como tirar dele as informações que lhe serão úteis. Já a documentação de marketing nem sempre é aplicada a todos os tipos de software; ela aplica-se aos grandes pacotes de software ou a softwares pré-concebidos para uso geral que atende as necessidades específicas de um grupo de usuários. Esta documentação abrange os folders explicativos, briefs exemplificando funcionalidades, demonstrativos de custo benefício e promoções entre outras. 2.2 COMO COMEÇOU? Entre o final da década de 60 e o final dos anos 80 ocorreu uma grande onda de desenvolvimento de softwares devido à demanda crescente do hardware disponível. Isso causou um das maiores abalos já vistos no mercado de desenvolvimento de software que ficou conhecido como a Crise do Software [1]. Grandes projetos eram iniciados sem nenhum tipo de preparação e desenvolvidos por programadores sem habilidade suficiente, o que resultou em projetos com custos muito acima dos previstos, com prazos vencidos e de qualidade reprovável.

18 18 Problemas como as falhas ocorridas em um sistema utilizado em aparelhos de radioterapia que falharam e aplicaram doses letais de radiação em seus pacientes. Um dos casos mais famosos é o do equipamento Therac-25 [6] produzida pela Atomic Energy of Canadá Limited (AECL) e a CGR MeV da França. Este equipamento esteve envolvido em pelo menos 6 acidentes entre 1985 e 1987, destes 6 casos 3 levaram a morte dos pacientes envolvidos. Especialistas que investigaram o caso chegaram a conclusão que o software desenvolvido para controlar o equipamento foi responsável pela falha que fez com que alguns pacientes fossem expostos a radiação 100 vezes maior do que a devida causando o envenenamento por radiação nas vítimas. Casos como este fizeram à confiabilidade dos softwares cair. Por décadas, Engenheiros de Software trabalharam para resolver esses problemas e desenvolveram técnicas não só para resolver tais problemas, mas para evitar possíveis erros futuros. Essas práticas, que foram chamadas na época de Silver Bullets (Cabe citar este artigo que praticamente encerrou esta discussão, ou seja, não existe uma bala de prata para a complexidade no desenvolvimento de software, o que podemos fazer é administrá-la através das práticas preconizadas na engenharia de software. O artigo segue em anexo - Broo87. Acho que é um gancho interessante para o texto.), seriam as balas de prata para matar os monstros da crise ; um deles conhecido a falta de disciplina, pois muitos acreditavam que a ausência de disciplina de alguns programadores era o motivo de algumas negligências. Dessa forma, métodos formais de construção de software deveriam ser aplicados, assim, um padrão seria estabelecido e improvisos minimizados. A profissionalização dos programadores criação de códigos de ética, licenças para produção de software entre outros, foram ferramentas que auxiliaram especialização da produção do software. Entre essas ferramentas, estava à utilização de documentação do software que previa a criação de cases para estruturar a programação e manter padronização.

19 PORQUE DOCUMENTAR UM SOFTWARE? A documentação do software é considerada pela maioria dos programadores como a parte mais tediosa da criação do software [18]. Muitos a consideram como perda de tempo com algo de menos valor no ciclo de desenvolvimento do software, porém, uma boa documentação técnica além de facilitar o processo de desenvolvimento, pode salvar muitas horas de engenharia na hora da manutenção do software, assim como uma boa documentação de uso irá salvar muitas horas de atendimentos em pós-venda. A documentação também auxilia na identificação de bugs durante o processo de desenvolvimento, evitando que softwares com falhas de segurança ou de requisitos sejam implementados. Na Figura 2.1 podemos ver o framework fornecido pela norma ISO (Processos de Ciclo de vida do Software) [4]. Nos processos de apoio, podemos ver que a documentação está presente.

20 20 Figura 2.2: Framework fornecido pela norma ISO [4]. A documentação é primordial em sistemas desenvolvidos com grande divisão de fases. A documentação pode ser vista como a cola que une os diversos times que trabalham em fases diferentes colocando-os em sintonia. Documentar as várias etapas de desenvolvimento desde a fase de análise de requisitos torna os integrantes do projeto mais proficientes do objetivo do novo sistema e das armadilhas que se escondem por trás das definições entre usuário e desenvolvedores, bem como os torna mais cientes do planejamento das estratégias de como chegar ao sucesso no fim do empreendimento.

21 IMPACTO FINANCEIRO DA DOCUMENTAÇÃO DO SOFTWARE Obviamente, tudo que demanda horas de trabalho de programadores ou engenheiros de software custa dinheiro. Mais do que os recursos materiais envolvidos no desenvolvimento de software, os custos mais relevantes em qualquer projeto são as horas despendidas por profissionais para gerar o produto final. Quando falamos do custo de um sistema, em geral, nos referimos ao seu Custo Total de Propriedade TCO (Total Cost of Ownership) [3]. O TCO é o custo total do sistema para organização. Logicamente, o custo da documentação está aí embutido, porém, existem também benefícios a serem considerados como: a facilidade de manutenção, ganho de tempo em atualizações e evoluções do software, adaptação rápida do usuário e dos administradores do sistema entre outras. Contudo, infe lizmente nem sempre é fácil traduzir esses benefícios em números, o que por muitas vezes a título de economia, faz com que sejam minimizadas a quantidade e qualidade da documentação. É muito fácil imaginar que horas trabalhadas naquilo que não se tornará produto final palpável serão horas desperdiçadas, por isso é muito impor tante antes de qualquer coisa traçar objetivos claros do que se pretende gerar como produto final. Entender bem o que o desenvolvedor irá precisar como documentação e também o que o cliente espera receber, é um balanço que deve ser detalhadamente realizado. O objetivo deste trabalho é chamar a atenção para a importância da documentação de software, mas sem nunca inviabilizar projetos em função disso. A utilização das ferramentas adequadas para geração da documentação, bem como fazê-la em tempo hábil, é fundamental para minimização do impacto dos custos que este processo gera. Por exemplo, uma boa documentação da arquitetura do sistema é algo desejável, contudo, este tipo de documentação é pequena e objetiva. Explicações de detalhes mais profundos podem ser conseguidas explorando o projeto. Portanto, caso informações brutas possam guiar o engenheiro a conseguir sua resposta em outra documentação, nem sempre é necessário empreender horas de desenhistas para detalhar cada explicação sobre o projeto. Um grande e comum erro é tentar preparar uma única documentação que seja abrangente e atenda todo

22 22 tipo de pesquisa e profissional. Não raro, este tipo de pretensão leva a documentações complexas e caras veja Figura 2.2 [12]. Figura 2.3: Creativity in Engineering (Paper Submission Guidelines [12]. Assim, o bom senso deve ser sempre utilizado, mas não é tudo; antes de evoluir com o projeto é importante discutir com os envolvidos e interessados quais sãos suas necessidades, definir o número de documentos a ser gerado, pesar qual o custo destes documentos, escolher a mídia que será utilizada, estimar quantas horas os programadores gastarão em determinada tarefa, e decidir até qual deles está mais bem preparado para um trabalho especifico. Este último faz-se de fundamental importância quando o processo de produção de documentação é considerado, já que os programadores sabem muito bem como programar, mas nem sempre têm boa aptidão para redigir. Seguir as diretrizes básicas [10] (Prazo, Escopo, Custo e Qualidade) e manter em mente que escopo, prazo e custo podem e devem ser negociados no início do projeto, mas que qualidade é inegociável (Figura 2.3) são algumas instruções básicas para que se tenha um bom produto final.

23 23 Figura 2.4: Diretrizes básicas no projeto de Software [10]. Com o passar do tempo, os custos de manutenção de software cresceram assustadoramente. Veja o Gráfico 1 que mostra o percentual do custo de manutenção em relação ao custo do sistema [9]. Gráfico 2.1: Parte da manutenção no custo total de um software [9]. Portanto é significante já desenvolver o projeto com o pensamento voltado para a facilidade de manutenção.

24 24 3 CLASSIFICAÇÃO DOS DOCUMENTOS DE SOFTWARE O termo documentação de software possui diferentes significados para diferentes pessoas ou grupos de pessoas. Neste capítulo, iremos abranger os dois grupos mais significantes para os diversos profissionais. São eles: A documentação técnica: que abrange a documentação da arquitetura, e a documentação técnica propriamente dita, A documentação de uso: que visa o atendimento das necessidades dos usuários e administradores do sistema. 3.1 DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA OU DOCUMENTAÇÃO AO USUÁRIO Muitas vezes, a definição da documentação a ser gerada causa alguns erros de avaliação devido à confusão entre qual documentação será utilizada. Na verdade, não cabe uma decisão por tipo de documentação; as duas documentações são necessárias, e cabe ao desenvolvedor adotar o tipo de documentação que será utilizada. No caso da documentação técnica, deve-se determinar qual será a abrangência da documentação, bem como quais as ferramentas são mais adequadas para documentar o software que atenda o planejado. Na documentação de uso, devem-se escolher qual a mídia e qual a linguagem é mais adequada ao grupo de usuários que a utilizarão.

25 TIPOS MAIS COMUNS DE DOCUMENTAÇÃO PARA O USUÁRIO Existe todo um universo de possibilidades quando falamos de documentação ao usuário, contudo, o importante é que a documentação seja coerente, completa e ágil. A documentação de uso deve proporcionar ao usuário uma visão completa do sistema e de suas funcionalidades. Já a documentação do usuário, deve disponibilizar uma sistemática de solução de problemas (troubleshooting) que permita ao próprio usuário identificar erros e corrigi-los. Além disso, este tipo de documentação deve possuir uma seqüência lógica para que o usuário possa evoluir com o desenro lar da leitura de forma autodidata. Adicionalmente, o manual do usuário deve exibir um excelente índice com todas as possibilidades de referências cruzadas de modo a permitir que o usuário encontre a informação desejada. Além de tudo, o manual do usuário deve ter uma boa apresentação: a escolha de fontes, cores e gráficos deve ser harmoniosa de modo a proporcionar conforto ao leitor. Sem dúvida alguma, o modo de documentação do usuário é o mais conhecido do público em geral, vamos a alguns deles: Manual do usuário (User Guide): normalmente disponibilizado em papel contendo as funcionalidades do sistema com objetivo de auxiliar o usuário a utilizar estas funções. Hoje em dia, é comum que este documento seja também disponibilizado em CD s ou DVD s (Figura 3.1).

26 26 Figura 3.5: Manual do usuário em papel e CD/DVD. No manual do usuário, encontram-se também informações sobre pré-requisitos para implantação do sistema, bem como informações sobre o desempenho esperado do mesmo. Geralmente, no manual do usuário existe uma seqüência de screenshots (imagens capturadas das telas) que tornam o manual o mais auto-explicativo possível.

27 27 Manual de acesso rápido (Quick start guide): muito comum em softwares e sistemas de pequeno porte que são normalmente de uso genérico. Normalmente, este tipo de manual mostra os pontos básicos a serem configurados para iniciar o uso do software. Assim, este manual possibilita a implantação do software de modo rápido, o que permite que o usuário inicie o uso do sistema e o vá configurando por completo durante o uso. Figura 3.6: Manual de acesso rápido. Em muitos casos, o manual de acesso rápido é disponibilizado na própria embalagem do produto como apresentado na Figura 3.2. Geralmente, dispõe-se de imagens ilustrando o uso do produto de modo a acelerar o entendimento do sistema. Dispositivo de ajuda (Help): praticamente disponível em todos os sistemas. Trata-se de uma aba, guia ou link disponível no próprio software como mostrado na Figura 3.3.

28 28 Figura 3.7: Dispositivo de ajuda. Estes links normalmente possibilitam o acesso a um manual do usuário ou sistemas de busca robotizados que permitem ao usuário ir diretamente a uma informação desejada. Em alguns softwares este recurso está disponível de modo online permitindo que através de um link o usuário acesse uma página da web (Figura 3.4) que hospeda informações que podem auxiliar ao usuário sanar suas dúvidas. Figura 3.8: Help on-line.

29 TIPOS MAIS COMUNS DE DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA Não diferente da documentação destinada ao usuário, a documentação técnica abrange um vasto leque de possibilidades. A documentação técnica é em teoria a parte mais simples do processo de documentação, pois trata de mostrar o trabalho a ser desenvolvido (do modo como ele é feito) de um modo padronizado e inteligível. Na maioria dos casos, a documentação técnica não só objetiva a futura compreensão do sistema desenvolvido, mas também é uma ferramenta útil para o seu desenvolvimento. A documentação técnica inicia-se na obtenção dos requisitos, seguindo para a definição da arquitetura e percorre todo o caminho do desenvolvimento do sistema, passando pela elaboração de casos de uso bem definidos, fluxogramas elucidativos e comentários de códigos bem estruturados. A documentação técnica não deve explicar porque uma determinada função foi criada, mas sim quais os requisitos que motivaram a criação desta função. A documentação técnica deve mostrar, de maneira geral, como a estrutura foi montada e desenvolvida. Em alguns pontos, ela pode referenciar documentos que levam a um maior detalhamento. O processo para criação da documentação técnica está em freqüente evolução, contudo, existem algumas ferramentas mais comumente utilizadas, vamos a elas [13]: Documentação de arquitetura: A função do arquiteto de software é estabelecer uma visão geral de todos os pontos da arquitetura do projeto, bem como acompanhar e coordenar diversas atividades e artefatos técnicos durante o projeto (Figura 3.5), portanto, a visão deste profissional é muito mais geral do que detalhada. Uma de suas atribuições é gerar a documentação de arquitetura [16].

30 30 Figura 3.9: Atribuições do Arquiteto de Software. Rational Software Corporation [47]. A documentação de arquitetura, que é gerada pelo arquiteto de software, deve ser orientada a uma série de visões diferentes que visam compor o pacote do projeto como um todo. Entre algumas visões mais usuais podemos destacar [11]: Casos de uso: Descrevem o conjunto de cenários e/ou os casos de uso que representam alguma funcionalidade central e significativa. Também descreve o conjunto de cenários e/ou casos de uso que possuem cobertura arquitetural substancial (que experimenta vários elementos de arquitetura) ou que enfatizam ou ilus tram um determinado ponto complexo da arquitetura (Figura 3.6).

31 31 Figura 3.10: Exemplo casos de uso [11]. Visão lógica: Descreve as classes mais importantes, sua organização em pacotes e subsistemas de serviço, e a organização desses subsistemas em camadas (Figura 3.7). Figura 3.11: Visão lógica da documentação de arquitetura [11].

32 32 Visão de processo: Descreve os modos principais de comunicação entre processos, como transmissão de mensagens e interrupções (figura 3.8). Figura 3.12: Visão de processo da documentação de arquitetura [11]. Visão de implantação: Descreve uma ou mais configurações (hardware) de rede física nas quais o software será implantado e executado. Para cada configuração, ela deve indicar no mínimo os nós físicos (computadores, CPUs) que executam o software e as respectivas interconexões (barramento, LAN, ponto a ponto e assim por diante.). Além disso, ela inclui um mapeamento dos processos da Visão de Processos nos nós físicos (Figura 3.9). Figura 3.13: Visão de Implantação da documentação de arquitetura [11]. Modelos de dados: É um conjunto de ferramentas conceituais para descrição, relacionamento, semântica e restrições relativas aos dados. São modelos co-

33 33 nhecidos: modelos lógicos baseados em objetos (também conhecidos como modelos conceituais), modelos lógicos baseados em registros, e modelos físicos de dados [5]. O modelo de dados é um exemplo de documentação a ser criada antes do inicio do desenvolvimento do projeto. A geração de representações gráficas do projeto como um todo pode evitar perda de tempo e desenvolvimento equivocado, além de dar uma visão geral ao desenvolvedor e ao seu cliente final do que está sendo considerado no projeto. Um bom exemplo de modelo lógico baseado em objeto é o modelo entidade relacionamento (ER) como pode ser visto na Figura Este modelo é baseado em uma percepção do mundo real que traça relacionamento entre entidades que nada mais são que os objetos do banco de dados e seus atributos. Neste tipo de diagrama, a visão imediata do relacionamento entre estes objetos permite uma avaliação rápida do esquema entre o banco de dados proposto. Figura 3.14: Modelo Entidade Relacionamento. Modelos lógicos baseados em registro são muito parecidos com os modelos conceituais, porém, conseguem apresentar uma visão geral do banco de dados da forma como os dados estão fisicamente armazenados. Ele não só provê uma estrutura lógica geral, mas também, fornece uma descrição de alto nível de implemen tação [14]. Podemos ver um exemplo deste modelo na Figura A partir deste modelo, podemos convertê-lo para estrutura final do banco de dados sem perda as características como no exemplo em SQL (Structured Query Language) na Figura 3.12.

34 34 Figura 3.15: Modelo lógico baseado em registros [14]. Figura 3.16: Modelo lógico convertido para SQL [14]. Os modelos físicos mostram conceitos que descrevem os detalhes de como os dados encontram-se armazenados no computador. Representam informações como formato dos registros, ordenação dos registros e caminhos de acesso. Os modelos físicos são poucos se comparados com os modelos conceituais e lógicos. Dois dos modelos físicos mais utilizados são o modelo unificador (unifying model) e o modelo de estrutura de memória (frame memory).

35 35 Dicionário de dados: O dicionário de dados nada mais é que uma tabela que descreve e define o significado de toda informação usada na construção de um sistema. É uma listagem organizada de todos os elementos de dados pertinentes ao sistema, com definições precisas e rigorosas para que se possam conhecer todas as entradas, saídas, componentes de depósitos e cálculos intermediários. O dicionário de dados permite a verificação de consistência entre vários modelos. O dicionário de dados é composto por especificações de fluxo de dados, de arquivos e de processos, e cada ocorrência deve contemplar no mínimo os seguintes itens: nome, tipo, descrição, pseudônimo, especificação e comentários significativos [15]. É possível apresentar o dicionário de dados de duas maneiras: como uma lista e como uma tabela. A representação em forma de lista é muito similar a um dicionário tradicional que utiliza símbolos especiais para definir o relacionamento entre os itens como vemos na Tabela 3.1. A Figura 3.13 mostra um exemplo desta aplicação. Tabela 3.1: Notação típica do dicionário de dados.

36 36 Figura 3.17: Exemplo de dicionário de dados. A representação na forma de tabela (Tabela 3.2) torna as informações mais simples de serem visualizadas. Este documento associado a um bom modelo de dados torna a documentação coesa e muito completa, o que facilita tanto o trabalho de desenvolvimento quanto trabalho de manutenção. Tabela 3.2. Modelo de dicionário de dados em tabela [18]. Fluxogramas: Expressam graficamente a seqüência lógica das informações de um processo ou sistema, utilizando para isso vários elementos de geometrias diferentes que indicam cada uma das partes do processo. Os fluxogramas talvez sejam as mais antigas ferramentas para documentação do software. Antigamente, fluxogramas eram utilizados como um mecanismo de representação gráfica de algo ritmos e seu fluxo de controle [29]. São excelentes ferramentas de fácil entendimen to tanto para o pessoal de desenvolvimento como os usuários. Quando associados a outras ferramentas de documentação, apresentam um excelente conjunto de informações sobre o sistema, tornando clara a visualização das potencialidades e fraquezas do mesmo.

37 37 Na Figura 3.14 podemos ver alguns tipos de fluxogramas que podem ser utilizados, porém existe uma infinidade de tipos e padrões disponíveis que podem ser melhores adaptados a diversos casos. Figura 3.18: Tipos de fluxograma [29]. Os fluxogramas possuem algumas limitações como, por exemplo, serem utilizados como modelagem de alto nível, pois os fluxogramas representam uma lógica procedimental de forma seqüencial, logo, é difícil representar processos assíncronos. Outra restrição é o seu uso como modelagem de processo, pois documentam o processo a um nível muito baixo, quase que linha a linha no código, perdendo sua função de abstração do processo [29]. Nada impede que um fluxograma complexo seja gerado para atender todas as necessidades, porém, o ideal é utilizar o fluxograma como ferramenta de apoio as demais ferramentas e não concentrar as informações nesta ferramenta. Documentação de código: Sempre que se fala em documentar um software esta é a ferramenta que primeiro vêm à cabeça de qualquer programador. Não existe um consenso de seu uso entre os programadores. Alguns acreditam que um código estruturado fala por si só seu significado, outros acreditam que cada linha deve ser comentada. O fato é que é praticamente impossível se pensar em manutenção e reuso de software sem considerar esta documentação. Existem basicamente duas maneiras de se documentar um código: mantê-lo documentado on-line, ou seja, no próprio programa fonte, ou gerar uma docu-

38 38 mentação externa. Ambas as ferramentas são importantes, mas para os programadores, a documentação no próprio código é a mais facilmente realizada, pois ela pode ser criada em conjunto com o software. Construir uma documentação posterior a criação do software, além de tediosa pode ser falha. Hoje em dia, existem mecanismos automatizados (como o Sandcastle da Microsoft) que geram a documentação extraindo-a diretamente do próprio código fonte. Porém, isso claramente mostra que depende única e exclusivamente do programador gerar uma documentação eficiente do código fonte para que futuras manutenções possam ser feitas com mais fa cilidade. A boa prática de documentação de código não exige quilômetros de linhas de comentários, mas sim linhas oportunas que indiquem o caminho das pe dras ao próximo programador que tiver que atualizar ou manter este programa. A Figura 3.15 exemplifica um pequeno código que mostra uma documentação simples e efetiva. Figura 3.19: Código fonte documentado [18]. Alguns programadores julgam que documentar o código fonte em português não é o ideal, pois desvirtua o código. É muito provável que este tipo de pre conceito tenha nascido da comparação ao pseudocódigo (Figura 3.16). Pseudocódigo é uma forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem simples, nativa a quem o escreve, de forma a ser entendida por qualquer pessoa, sem necessidade de conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de programação [7].

39 39 Algumas linguagens como o Basic, por exemplo, se assemelham muito ao pseudocódigo em língua inglesa, o que fez com que a criação de pseudocódigo em português aparentasse algo que destoa da programação em qualquer outra linguagem que tem base na língua inglesa. Figura 3.20: Pseudocódigo em português. Isto não é verdade, a documentação deve ser sucinta, mas objetiva, deve ainda descrever as partes mais importantes do código e mostrar sua usabilidade. Qualquer que seja a língua utilizada o software estará bem documentado se atingir estes objetivos. É claro que se o software se aplica de uma maneira globalizada, é mais aceitável que se use uma língua mais difundida mundialmente, nesse caso o inglês seria mais adequado. 3.4 A UTILIZAÇÃO DA DOCUMENTAÇÃO NO PROJETO DE SOFTWARE A utilização da documentação no projeto de software é muito relativa e pode ser atacada de diversas formas que variam principalmente em função da dimensão do projeto ou dos recursos do desenvolvedor. Contudo, apresento aqui al gumas diretrizes básicas que servem como orientação de organização de um plano de projeto de software. São elas [20]:

40 40 Plano de projeto: Identificar o que o cliente espera do produto final, quais os objetivos, bem como será o gerenciamento do software durante o desenvolvimento. O plano de projeto pode também incluir o plano de gerenciamento da configuração e o plano de qualidade assegurada. Plano de gerenciamento de configuração: Especificam plataformas, sistemas operacionais e descreve detalhadamente o arquivo de sistemas, editando o código fonte e mantendo o projeto atualizado em detalhes. O resultado esperado ao se executar este plano é manter todo um histórico do que aconteceu durante o de senvolvimento do projeto. Plano de qualidade assegurada: Programa um plano de controle de qualidade e define métodos, métricas e verificações para garantir que os requisitos de qualidade especificados sejam atingidos ou excedidos. Especificação de requisitos: Descreve os requisitos funcionais de um produto de software. O perfil do usuário e a metodologia do desenvolvimento são apresentados neste documento, bem como o que está fora do escopo. Deve também conter os requisitos de interface definidos pelo usuário. Requisitos como portabilidade e usabilidade também devem ser definidos. Os requisitos são analisados e, então, o software proposto é apresentado em um contexto mais abstrato como em casos de uso e fluxogramas associados a dicionários de dados. Documento e Projeto: Descreve o projeto de software em detalhes. A arquitetura do sistema é descrita por fluxogramas e digramas em diversos níveis de interação. Este documento contém um completo dicionário de dados onde são descritos e definidos todos os nomes dos módulos, variáveis e nomes utilizados no código fonte. Documento de código: Contém o código fonte do software. Como uma introdução sobre a arquitetura do sistema e um diagrama de interações com o usuário, os comentários do código fonte ajudam a esclarecer suas funções. Plano de Testes: Apresenta uma classificação de erros para o software e a filosofia por trás deles. Testes de software são programados em ambientes descritos em detalhes, e procedimentos são aplicados para identificar possíveis falhas e prever erros latentes. Os testes são executados até a aceitação final do produto.

41 41 Manual de Instalação: Apresenta instruções de como instalar o produto bem como os pré-requisitos de hardware e software. Manual do usuário: Descreve como usar o software. Tutorias de usuário devem ser incluídas neste documento. O manual do usuário deve ser uma completa referência para uma ajuda básica ao usuário, e deve fornecer um texto compreensivo e uma ótima referencia cruzada entre os tópicos descritos nos tutoriais.

42 42 4 FERRAMENTAS PARA DOCUMENTAÇÃO DE SOFTWARE Existe disponíveis no mercado uma série de ferramentas para geração de documentação de software, algumas de uso gratuito, outras com altíssimos custos, e até outras de código aberto onde o programador pode (caso tenha tempo e domínio), adaptar a suas necessidades. Todas as ferramentas são boas se utilizadas corretamente, e se escolhidas de acordo com a documentação a ser gerada. Muitas vezes o público alvo é quem define qual o refinamento a documentação deverá ter, porém, sem dúvida nenhuma, uma boa ferramenta também é sinônimo de qualidade final e ganho de tempo no desenvolvimento do documento. 4.1 FERRAMENTAS PARA CRIAÇÃO DE DOCUMENTAÇÃO DO USUÁRIO A documentação do usuário é a mais simples de ser gerada se falamos em termos de ferramentas, já que, na maioria dos casos, um bom editor de textos dá conta do recado. Contudo, existem muitas ferramentas disponíveis no mercado que facilitam o projetista nas tarefas muitas vezes maçante de se escolher imagens adequadas, ajustá-las, criar indexação nas buscas, etc. Também, não se pode esquecer-se dos sistemas de ajuda automatizados que são praticamente um pequeno sistema à parte. Algumas das ferramentas atualmente disponíveis podem ser separadas em quatro grupos: escrita, desenho, help on-line e Web. Escrita: Word da Microsoft: Editor de texto, um dos mais conhecido mundialmente, fácil de utilizar possui recursos de auto-índice, auto-paginação, inserção de imagens entre outros. Logicamente qualquer bom editor pode substituí-lo, o Open Office possui ferramentas tão boas quanto, mas os editores de texto são mais indicados para manuais curtos e sem muitas exigências [21].

43 43 FrameMaker da Adobe: O Adobe FrameMaker é uma poderosa ferramenta de criação e publicação para comunicadores técnicos. É possível trabalhar em WYSIWYG (What You See Is What You Get, que significa o que você vê é o que você obtém. Esse recurso foi utilizado com muito sucesso na indústria gráfica e nos editores de texto. As ferramentas WYSIWYG (como o MS Word e Adobe Acrobat) permitiram que os designers gráficos economizassem bastante tempo e dinheiro na visualização exata que os documentos teriam antes de serem impressos). Ambiente de criação com base em modelo, é possível trabalhar com conteúdo estruturado em XML e SGML com DITA ou DocBook, variações de um único local do mesmo documento por meio de uma saída condicional avançada e utilizando suporte para Unicode, 3D e o conteúdo avançado para criar documentação interativa em vários idiomas. É uma ferramenta a ser utilizada na geração de manuais maiores [22]. PageMaker da Adobe: O Adobe PageMaker é um programa de layout de páginas, excelente para os pequenos empresários e para os que possuem escritório em casa, que queiram criar publicações de alta qualidade como folhetos e boletins informati vos. Tem uma interface amigável que permite um começo rápido com modelos, elementos gráficos e ferramentas de design intuitivas; possibilita ótima produtividade em todos os aplicativos da Adobe, facilitando o reaproveitamento de qualquer conteúdo já existente para criar uma comunicação personalizada. Um dos mais populares, um editor com extremos recursos e com ótimo resultado final [23]. Publisher da Microsoft: O Microsoft Office Publisher é um programa de publicações comercial que ajuda a criar, desenhar e publicar materiais de marketing e de comunicação profissionais. É possível criar materiais para impressão, para e para a Web usando um ambiente intuitivo e com base em tarefas que o orienta desde o conceito inicial até a entrega final, sem ajuda de profissionais para o design e produção. Muito utilizado na produção de newsletters [24]. Desenho: Illustrator da Adobe: O Adobe Illustrator é um ambiente gráfico de vetor abrangente com transparência em gradientes e várias telas de pintura, possibilitando explorar modos mais eficientes de criação. É um grande software de criação de gráficos veto-

44 44 riais e pode ser tanto utilizado para material impresso como para material para WEB (use uma única forma no texto web, Web ou WEB) [25]. CorelDraw da Corel Corporation: O CorelDRAW possui ferramentas de precisão, a compatibilidade de arquivos otimizada e o conteúdo atualizado de alta qualidade ajudam a transformar simples idéias em resultados profissionais: desde logotipos e anúncios de grande apelo visual excelentes materiais de marketing e atrativos gráficos para a Web (ver comentário acima). Um dos mais poderosos softwares de desenho do mercado, apesar de um software pesado, continua sendo um dos mais utilizados para trabalhos impressos [26]. Photoshop da Adobe: Aplicação que hoje em dia é referência em edição de imagens, seu uso só não é mais difundido devido a seu alto custo. Possui uma infinida de de ferramentas entre elas: manuseio rápido de arquivos com o Adobe Bridge, ponto de fuga revolucionário, distorção de imagem, redução avançada de ruído, Suporte para HDR (High Dynamic Range) de 32 bits, áreas de trabalho e menus personalizáveis, melhor automação, objetos inteligentes, controle de camadas múltiplas, processamento de arquivo do Camera Raw com várias imagens, visualize seus gráficos da forma como eles serão exibidos para o público-alvo, entre muitas outras ferramentas [27]. Paintshop Pro da Corel Corporation: O PaintShop Pro é um dos mais conhecidos pacotes "shareware" (conceito em nota de rodapé) de edição gráfica do mercado, sendo um produto da empresa Jasc Software, Inc (hoje pertencente a Corel Corporation). Extremamente poderoso, sendo quase tão completo como o PhotoShop, permite entretanto maior facilidade na criação e edição de imagens. Trabalha com a maioria dos formatos gráficos conhecidos, e permite inclusive a conversão entre formatos. Na verdade o PSP trabalha com 46 diferentes tipos de arquivos gráficos, sendo 34 do tipo RASTER e 12 do tipo META e VETORIAL. Tem poder de manipulação muito extenso como por exemplo: Criação de imagens (bitmaped), Retoque em imagens prontas, ou escaneadas, captura de imagens na tela, conversão entre formatos de imagens, trabalho com LAYERS, trabalho com seleções de imagens, aumento ou redução de nível de cores (profundidade de cores), alterando a orientação de imagens, adicionando bordas, Cropping de imagens, uso de filtros para alte-

45 45 rar/deformar imagens, uso de máscaras. Aplicativo de edição de imagem com excelentes recursos e resultados finais, muitas vezes utilizado como uma alternativa ao Corel Draw e o Photoshop por ser mais barato [26]. On-line Help: RoboHelp da Adobe: Excelente software para criação de Help on-line. O Adobe RoboHelp é um sistema completo, flexível e de fácil uso para criar, gerenciar e publi car bases de conhecimento, sistemas de ajuda de software e documentação para aplicativos de desktop e Web. Ele proporciona toda a funcionalidade de desktop que usuários precisam para criar conteúdo de ajuda avançada, incluindo tabela de conteúdos, índices, glossários, gráficos, efeitos especiais e ajuda em relação ao contexto. Também fornece potentes recursos de servidor que garantem o fornecimento de conteúdo on-line atualizado, com rastreamento em tempo real de como usuários finais interagem com o sistema de ajuda, o que traz feedback valioso para ajudar o desenvolvedor [28]. Doc-to-Help da ComponentOne: O Doc-To-Help é um software para criação de arquivos de Help. O usuário cria seus arquivos no Word, conseguindo assim usar recursos do Word mais os recursos do Doc-To-Help. Ele cria arquivos nos formatos Windows Help, HTML (Hypertext Markup Language), Java Help, HTML Help e Microsoft Help 2.0, para fazer com que as aplicações sejam muito mais profissionais com arquivos de Help para ajudar os usuários finais à utilização do programa [30]. Alternativa para RoboHelp. WEB: FrontPage da Microsoft: O Microsoft FrontPage é uma ferramenta de criação e de gerenciamento de webs que, embora não requeira de seus usuários nenhum conhecimento de programação, constitui-se um poderoso instrumento para o desenvolvimento de web sites, apesar de um pouco ultrapassada, pois a Microsoft lançou em sua substituição a ele duas ferramentas, o Microsoft Office SharePoint Designer e o Microsoft Expression, ela continua muito utilizada [31]. Uma das mais populares ferramentas de desenvolvimento de páginas da Internet.

46 46 Macromedia Dreamweaver da Adobe: O Macromedia Dreamweaver é uma ferramenta poderosíssima para designers e produtores. Uma de suas muito importantes funções é o "poder" de conectar-se com um banco de dados e permitir-nos realizar operações com ele com incrível facilidade. Isso também permite o uso de "server behaviors", que são comandos pré-defindos que nos permitem realizar com poucos cliques e quase nenhuma digitação ou queima de neurônios operações complexas ou trabalhosas, como inserção em banco de dados a partir de formulário o que de mandaria um trabalho considerável para relacionar campo do formulário/campo da tabela. Ferramenta para desenvolvimento de páginas da web, autodidática com excelentes recursos e geram ótimos resultados finais [32]. Macromedia Flash da Adobe: O Macromedia Flash, ou simplesmente Flash, é um programa gráfico vetorial utilizado para se criar animações interativas. Os arquivos executáveis gerados pelo Flash, chamados de "SWF" (Small Web File), podem ser visualizados em uma página web usando um navegador web ou utilizando o Flash Player. Em versões recentes (a partir da 5), a Macromedia expandiu a utilização do Flash para além de simples animações, mas também para uma ferramenta de de senvolvimento de aplicações completas. Isso graças aos avanços na linguagem Action Script que é a linguagem de programação do flash e já se encontra em sua segunda versão de ferramentas de desenvolvimento de páginas da Web animadas têm sido amplamente utilizada ultimamente por fornecedor um resultado final muito atra tivo visualmente [33]. 4.2 TIPOS MAIS COMUNS DE FERRAMENTAS PARA DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA Em termos de ferramentas, a documentação técnica ainda é a mais difícil de ser gerada. Além da falta de padronização que ainda existe, muitas das ferra mentas disponíveis são caras e pouco amigáveis, entretanto, existe uma série de ferramentas simples que podem ajudar muito o desenvolvedor a documentar seu projeto e torná-lo mais completo. Em muitos casos, a documentação técnica auxilia

47 47 a fase de desenvolvimento trazendo uma melhor organização e uma melhor escolha de arquitetura, o que melhora também a performance do sistema. Existem algumas ferramentas que podem ser utilizadas durante todo o processo de desenvolvimento em diversas etapas, outras são simples ferramentas de uso diário que podem ser utilizadas para geração do documento, como por exemplo, podemos utilizar o Microsoft Excel para gerar um dicionário de dados criando apenas regras que devem ser seguidas na geração das tabelas. Enfim, documentar tecnicamente também explora a criatividade do desenvolvedor. Ferramentas de documentação para modelagem, códigos fonte e fluxogramas são as mais utilizadas, assim, vamos a algumas delas: Modelagem Rational Rose da IBM: O Rational Rose é um conjunto de ferramentas visuais desenvolvidas para soluções robustas de negócios em um ambiente de empreendimento distribuído para aplicações cliente/servidor [34]. Modelamento visual é o processo de descrever o sistema a ser desenvolvido graficamente. Assim, este procedimento lhe permite apresentar detalhes essenciais de um problema complexo e dispensar detalhes desnecessários. Também provê um mecanismo para visualizar o sistema a ser desenvolvido de perspectivas diferentes. O Rational Rose é sem dúvi da uma das mais poderosas ferramentas de modelagem, contudo, é uma ferramenta paga, o que dificulta o acesso de estudantes e pequenos empreendedores. Oracle Designer da Oracle: O Oracle Designer é uma ferramenta de altíssima produtividade para o desenvolvimento de aplicações em equipes. Um poderoso repositório compartilhado associado a diagramas gráficos permite a criação de complexos aplicativos automaticamente gerados para diversas linguagens 4GL, tais como Developer, Visual Basic, Web, entre outras. Tudo isto sem a necessidade da codificação manual e com altos índices de produtividade, redução de custos e tempo de desenvolvimento [35]. CA ERwin Data Modeler da CA (Computer Associates): Mais conhecido como ERwin, é uma ferramenta case para modelagem de dados relacional e dimensional, que permite a construção de modelos de dados lógicos (Diagrama de Entidade Rela-

48 48 cionamento) e modelos de dados físicos. Atualmente comercializado pela CA (Computer Associates), caracteriza-se pelo fácil manuseio e rápido entendimento das funcionalidades, sem, no entanto, deixar de disponibilizar recursos avançados para a construção, documentação, padronização, disponibilização e consulta dos modelos de dados [36]. Jude da ChangeVision: O Jude é uma das ferramentas case (explicar o conceito na primeira vez que aparecer) mais utilizadas por desenvolvedores Java. O Jude serve para criar todos os tipos de diagrama da UML (Unified Modeling Language), é muito leve, rápido, capaz de gerar classes Java e fazer engenharia reversa das classes para UML. Ele está disponível em duas versões, a Community que é gratuita e a Professional que é paga. A versão Community, apesar de gratuita, atende 90% das atividades que são realizadas no dia-a-dia de um desenvolvedor [37]. Códigos Fonte Javadoc da SunMicrosystems: O Javadoc é um sistema de documentação criado pela Sun Microsystems para documentar a API dos programas em Java, a partir do código-fonte. O resultado é expresso em HTML (Hypertext Markup Language). É constituído, basicamente, por algumas marcações muito simples inseridas nos comentários do programa [38]. Este sistema é o padrão de documentação de classes em Java, e muitas dos IDEs desta linguagem irão automaticamente gerar um Javadoc em HTML. Ele também provê uma API para a criação de doclets e taglets, que permitem a análise da estrutura de um aplicativo Java. ROBODoc licenciado GPL (General Public License): O ROBODoc é uma ferramenta de documentação similar ao JAVADOC licenciada pela GPL, ela é utilizada para extrair a documentação direto dos códigos fonte. Pode ser usada com qualquer linguagem que suporte cabeçalhos especialmente formatados. As documentações geradas podem ser formatadas em HTML, DocBook, TROFF, ASCII, Látex, PDF ou RTF [39]. SandCastle da Microsoft: O SandCastel da Microsoft (Ms-PL Mircrosoft Public License) é uma ferramenta de documentação licenciada pela Microsoft. Ela automati-

49 49 camente produz documentações de referência com comentários retirados diretamente do código fonte, aproveitando os comentários em xml (extensible Markup Language), gerando documentação no formato MSDN (Microsoft Developer Network que é ferramenta on-line da Microsoft para desenvolvedores que trabalham coma Plataforma Microsoft). Esta ferramenta possui uma interessante possibilidade, que é gerar a documentação do usuário com referencias a documentação técnica [40]. KELP (open source code): O KELP é uma ferramenta utilizada para tomar notas sobre o código fonte de arquivos de forma simples. É composto por um conjunto de ferramentas de linha de comando em formato de arquivo de texto. Os arquivos contêm texto e anotações podem ser escritas usando qualquer editor de texto padrão. O KELP possui ferramentas de recuperação de anotações e comentários que utilizam um padrão de busca extremamente sofisticado tornando-o muito eficiente. As anota ções são armazenadas separadamente do código fonte que são descritas em outro módulo [41]. Fluxograma Visio: O Visio da Microsoft oferece uma ampla variedade de modelos fluxogramas de processo de negócios, diagramas de rede, diagramas de fluxo de trabalho, modelos de banco de dados e diagramas de software que você pode usar para visualizar e simplificar processos de negócios, controlar projetos e recursos, criar gráficos de organizações, mapear redes, diagramar sites de construções e aperfeiçoar sistemas [42]. Flowchart: é um serviço para criar fluxogramas com funções completas. Através de uma interface amigável, é fácil inserir objetos e linhas, posicionando-as onde desejar. Um recurso bastante interessante que Flowchart nos oferece é a possibilidade de trabalhar com diversos usuários ao mesmo tempo em um projeto, e ainda comunicar-se com eles usando mensagens instantâneas. Você ainda poderá salvar sua criação no formato PDF ou PNG. Pode ser executado em Internet Explorer 5.x, Internet Explorer 6.x, Internet Explorer 7.x, Firefox 1.x, Firefox 2 [43].

50 FERRAMENTAS LIVRES PARA MODELAGEM No final dos anos 80 início dos anos 90 surgiu uma linguagem com objetivo de unificar e padronizar a metodologia da representação gráfica de modelagem dos projetos. Nascia ali a UML [47]. A UML é uma linguagem padrão para modela gem de projetos orientados a objeto. A maioria das ferramentas disponíveis para modelagem abrange o UML. Contudo, estudantes de tecnologia, professores e até mesmo pequenos empreendedores necessitavam de alternativas mais baratas ou até mesmo sem custo para estudar e desenvolver a modelagem de seus projetos, motivando assim esforços para desenvolvimento de ferramentas livres que pudessem ser distribuídas sem custo e com possibilidade de desenvolvimento pelos próprios usuários devido a sua natureza de código aberto. Algumas das ferramentas livres hoje disponíveis possibilitam um alto nível de qualidade e produtividade chegando em muitos casos a fazer frente a ferramentas pagas sem nenhuma perda de qualidade final. Existe uma série de iniciativas para geração de programas livres. Vamos a algumas delas [17]: Dia: [44] é um programa baseado em gtk+ para criação do diagrama, liberado sob a licença do GPL (General Public License), (figura 4.1). É parte do projeto Gnome. Atualmente tem objetos especiais de Lógica, entidade e relacionamento, diagramas UML, fluxogramas, diagramas da rede, e circuitos simples entre outros. Existem versões do Dia para Linux (GNU (GNU IS NOT UNIX)), Windows e algumas variações do Unix. Com o Dia podem ser criadas a maioria dos diagramas UML. Sua es trutura é simplesmente a união de componentes/objetos utilizados na modelagem UML. Seus diagramas podem ter componentes/objetos de outras estruturas como ER, fluxograma, rede, lógica etc.

51 51 Figura 4.21: Software de Modelagem dia [17]. O Dia ainda possui duas utilíssimas ferramentas para trabalhar com banco de dados SQL, a saber: Agata (gerador de relatório) que pode gerar diagramas do Dia através de Bases SQL e TeDia2SQL, e Dia2SQL, que Converte diagramas do Dia para bases de dados do SQL (Sybase, PostgreSQL, oracle, DB/2, Mssql, MySQL) [17]. ArgoUML: [45] é uma ferramenta CASE (uniformidade da notação, anteriormente usou case) baseada na notação UML. Foi desenvolvido pela comunidade de desenvolvedores de código livre Tigris vinculada a Universidade da Califórnia, Berkeley (figura 4.2). Sua interface é bem completa o que a torna um pouco complexa de manipular. Dentre as muitas potencialidades do Argo estão: desenhar e imprimir diagramas UML, gerar declarações de classes Java, exportar documentação para páginas Web em Java, gerar arquivos gráficos, gerar comandos SQL, fornece uma estrutura modular de engenharia reversa de classes Java, pode exportar dados para o padrão XMI (baseado no formato XML).

52 52 Dentre os diagramas suportados estão: diagrama de classe, diagrama de estados, diagrama de atividades, diagrama de casos de uso, diagramas de colaboração, diagrama de utilização/componentes, diagrama de seqüência. Como o Argo é totalmente escrito em Java, ele pode ser executado em praticamente qualquer plataforma que suporte o JVM (Java Virtual Machine) [17]. Figura 4.22: Software de modelagem ARGO [17]. Umbrello: O Umbrello [46] é um software de modelagem UML que é integrado ao projeto KDE (K desktop environment) (figura 4.3). Este software é utilizado para modelar o próprio projeto do KDE por grande parte dos desenvolvedores que utilizam UML. O Umbrello atualmente é recomendado para pequenos projetos. Seus desen volvedores vêm trabalhando para que o software tenha um suporte de desenvolvimentos para médios e grandes projetos. Como o Argo, o Umbrello pode trabalhar com uma série de digramas como: diagrama de classe, diagrama de estados, dia grama de atividades, diagrama de casos de uso, diagramas de colaboração, diagra-

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