Regras. Bruno Faidutti

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1 Regras Bruno Faidutti

2 Conceito do jogo Mascarade é um jogo de bluff para 2 a 13 jogadores. Cada jogador tem uma carta Personagem virada para baixo sobre a mesa. Ao longo da partida, os jogadores vão mudar várias vezes de personagem, ao ponto de a certa altura ninguém estar seguro da carta que tem à sua frente! O objectivo do jogo é, graças ao poder de cada personagem, obter 13 moedas de ouro. No entanto, se um dos jogadores ficar arruinado, a partida termina e o jogador mais rico é o vencedor. Aconselha-se que as primeiras partidas sejam organizadas com 4 a 8 jogadores. Para jogar com mais ou com menos pessoas, é necessário dominar bem o jogo. Conteúdo da caixa 13 cartas Personagem 1 carta Personagem em branco 1 tabuleiro Tribunal moedas de ouro (num valor total de 194) 14 marcadores Personagem, um dos quais em branco 5 folhas de ajuda de logo O jogo deve desenrolar-se à volta de uma mesa opaca. 2

3 Regras para 4 a 13 jogadores Preparação da partida Cada jogador recebe 6 moedas de ouro. Ao longo da partida, a riqueza de cada jogador deve ficar à vista de todos. As moedas que sobram são colocadas no centro da mesa, constituindo a Banca. O Tribunal é colocado perto da Banca. As partidas com 4 e 5 jogadores jogam-se com 6 cartas Personagem. As partidas com 6 a 13 jogadores jogam-se com tantas cartas quantos os jogadores. Juiz Bispo Rei Bobo Rainha Ladrão Bruxa Espia Camponês (x2) Traidor Inquisidor Viúva Jogadores Baralham-se as cartas Personagem e cada jogador recebe uma que coloca sobre a mesa de face para cima à sua frente. A 4 e 5 jogadores, a ou as cartas que sobram são colocadas de face para cima no centro da mesa. Quando todos os jogadores viram bem todas as cartas, estas são viradas de face para baixo. Os marcadores Personagem servem para relembrar quais são os personagens que estão em jogo. Podem colocar-se ao lado do tribunal. Começa o jogador mais novo. Joga-se no sentido dos ponteiros do relógio. 3

4 Alternativas para escolher personagens Nas partidas seguintes podem usar-se outras combinações de personagens. Devem no entanto respeitar-se as seguintes regras: o Juiz deve sempre estar em jogo pelo menos um terço, ou mesmo metade, dos personagens devem ser personagens que fazem entrar dinheiro em jogo: Rainha, Rei, Viúva, Bobo, Camponeses. os Camponeses entram sempre juntos. x2 o símbolo 8+ indica que esses personagens (Camponeses, Inquisidor) devem ser usados em partidas com pelo menos 8 jogadores. Nas partidas com mais de 5 jogadores, podem acrescentar-se uma ou duas cartas no centro da mesa, como nas partidas com 4 ou 5 jogadores. 4

5 Desenrolar da partida As quatro primeiras jogadas As quatro primeiras jogadas, ou seja, a primeira jogada dos quatro primeiros jogadores, são jogadas preparatórias, destinadas apenas a introduzir alguma incerteza no jogo. O primeiro jogador, o mais novo, e depois os três jogadores seguintes, no sentido dos ponteiros do relógio, devem todos efectuar a mesma acção: pegar na sua carta e noutra carta da mesa (de outro jogador ou do centro da mesa), ambas de face voltada para baixo, e sem as ver nem mostrar a ninguém, trocá-las debaixo da mesa (ou não) voltando a pô-las no lugar. Uma jogada A partir do quinto jogador, a partida começa verdadeiramente e cada jogador, na sua vez, deve executar uma (e apenas uma) das seguintes acções: Trocar (ou não) a sua carta com outra debaixo da mesa Ver secretamente qual é a sua carta Anunciar o seu personagem Caso especial: se um jogador revelou a sua carta na sequência da jogada do jogador imediatamente anterior (ver adiante), não pode anunciar o seu personagem. Deve assim trocar (ou não) a sua carta com outra debaixo da mesa. 5

6 Trocar (ou não) a sua carta com outra debaixo da mesa Esta acção permite trocar secretamente de carta com outro jogador. O jogador deve proceder da seguinte forma: Apanhar a própria carta com uma mão, sem a ver Apanhar a carta de outro jogador (ou uma carta do centro da mesa), com a outra mão, sem a ver Debaixo da mesa, sem mostrar as cartas e sem as ver, o jogador pode ou não trocar as cartas Depois de trocar (ou não) as cartas, o jogador devolve uma ao jogador a quem tirou uma carta (ou coloca-a no centro da mesa) e coloca a outra à sua frente Atenção, durante este procedimento, não é permitido ver as cartas. As duas cartas devem ficar de sempre de face para baixo. O jogador a quem foi trocada uma carta também não pode ver a carta que recebe. É possível que o jogador que faz a troca de cartas não se lembre se as trocou ou não. Pior para ele... Exemplo: A Rosarinho já não sabe qual é o seu personagem, mas tem quase a certeza de saber qual é a do Vicente. Na sua jogada, pega na sua carta bem como na do Vicente e, debaixo da mesa, sem ninguém ver, troca as duas cartas. Devolve de seguida uma carta ao Vicente e coloca a outra à sua frente. Ver secretamente qual é a sua carta Esta acção permite a um jogador ver secretamente (ou seja sem mostrar aos adversários) qual é a sua carta. Se um jogador vê a sua carta por engano (depois de uma troca por exemplo), é obrigado a escolher esta acção na sua vez de jogar. Anunciar o seu personagem Esta acção é o motor principal do jogo: é com esta acção que se activam os poderes dos personagens e que os jogadores podem ganhar as moedas de ouro que os levarão à vitória. Quando um jogador anuncia ser determinado personagem, os outros jogadores, começando por aquele que está à sua esquerda e no sentido dos ponteiros do relógio, têm a possibilidade de desafiar essa declaração, alegando também eles ser o mesmo personagem. 6

7 Se mais ninguém alega também ser esse personagem, o jogador aplica o poder do personagem que anunciou sem revelar a sua carta. O jogador pode assim aplicar o poder de qualquer personagem em jogo. Pode até aplicar um poder sem saber exactamente qual é o seu personagem. Se um ou mais jogadores também alegam ser esse personagem, todos os jogadores envolvidos (aquele que anunciou ser o personagem e os adversários que alegam também o ser) mostram a sua carta. Se um dos jogadores é efectivamente o personagem anunciado, aplica imediatamente o poder respectivo (mesmo que não seja a sua vez de jogar). Todos os jogadores que alegaram erradamente ser esse personagem pagam uma multa de uma moeda de ouro ao Tribunal. De seguida, todos os jogadores repõem as suas cartas sobre a mesa, de face para baixo. Exemplo : O Vicente anuncia Sou o Rei. Como mais ninguém alega também ser o Rei, o Vicente aplica imediatamente o poder do Rei, sem precisar de mostrar a sua carta, e recebe três moedas de ouro da Banca. Se a Rosarinho e o Sebastião também tivessem alegado ser o Rei, o Vicente, a Rosarinho e o Sebastião teriam de revelar as suas cartas. Como nenhum dos três (neste exemplo) era o Rei, teriam os três de pagar uma moeda de ouro ao Tribunal. Sebastião Matilde Mafalda Vicente Constança 1 2 Rosarinho Domingos Exemplo : O Sebastião está sentado à esquerda do Vicente. 1 - Na sua vez, o Vicente anuncia Sou o Rei. O Sebastião contesta, alegando Não, o Rei sou eu. O Vicente e o Sebastião revelam então as suas cartas. O Vicente é o Ladrão e o Sebastião o Rei. O Sebastião recebe três moedas da Banca e o Vicente paga uma multa de uma moeda ao Tribunal. 2 - As 2 cartas são repostas sobre a mesa, de face para baixo e é a vez do Sebastião jogar. Como acabou de mostrar a sua carta (Rei) na jogada imediatamente anterior, o Sebastião não pode anunciar sou o Rei seria demasiado fácil. É obrigado a trocar a sua carta (ou não) com a de outro jogador. 7

8 Poderes dos Espia (Spy) A Espia espreita secretamente a sua carta e a carta de outro jogador (ou uma carta do centro da mesa) antes de as trocar (ou não), debaixo da mesa. Exemplo: a Rosarinho anuncia Sou a Espia. Nenhum jogador contesta, pelo que a Rosarinho espreita a sua carta e a de outro jogador e depois as troca (ou não) debaixo da mesa. É agora a vez do próximo jogador. Bispo (Bishop) O Bispo tira duas moedas de ouro ao jogador mais rico. Em caso de igualdade, o Bispo escolhe entre os vários jogadores mais ricos. Bobo (Fool) O Bobo recebe uma moeda de ouro da Banca e troca (ou não) as cartas de dois outros jogadores debaixo da mesa, sem as ver. 8

9 personagens Inquisidor (Inquisitor) O Inquisidor designa outro jogador à sua escolha. Este outro jogador deve então anunciar o personagem que pensa ser e revelar a sua carta. Se se engana, paga quatro moedas de ouro ao Inquisidor. Se acerta, o poder fica sem efeito. O Inquisidor deve ser jogado em partidas com pelo menos 8 jogadores. Exemplo: O Vicente anuncia: Sou o Inquisidor. A Matilde contesta. O Vicente e a Matilde revelam as suas cartas: o Vicente é o Inquisidor e a Matilde a Rainha. O Vicente designa outro jogador, o Sebastião, e pergunta-lhe que personagem pensa ser. O Sebastião responde Sou o Juiz e revela a sua carta, um Camponês. O Sebastião paga quatro moedas de ouro ao Vicente, porque não conseguiu adivinhar correctamente a sua carta. A Matilde paga uma moeda de ouro ao Tribunal porque se enganou ao contestar. Nota: se o Sebastião tivesse respondido Sou um Camponês, não teria nada a pagar ao Vicente. Juiz (Judge) O Juiz recolhe todas as moedas (multas) que se encontram no Tribunal. Nota: se alguns jogadores alegaram erradamente ser o Juiz e têm de pagar uma multa, essa multa é paga depois de o Juiz exercer o seu poder, ou seja, não será recolhida nessa jogada pelo Juiz. O Juiz é o único personagem obrigatório em todas as partidas. Exemplo: A Rosarinho anuncia: Sou o Juiz. O Sebastião e a Mafalda contestam. A Rosarinho, o Sebastião e a Mafalda revelam as suas cartas. A Rosarinho é a Bruxa, o Sebastião é o Juiz e a Mafalda é a Espia. O Sebastião recolhe todas as multas que estão no Tribunal e depois a Rosarinho e a Mafalda pagam cada uma uma moeda de ouro de multa ao Tribunal. As cartas são repostas sobre a mesa e é a vez do jogador imediatamente a seguir à Rosarinho. 9

10 Camponês (Peasant) O Camponês recebe uma moeda de ouro do Banco, mas se dois Camponeses são revelados na mesma jogada, recebem cada um duas moedas de ouro da Banca. A união faz a força! Para jugar con los Campesinos se necesitan al menos 8 jugadores y siempre han de jugarse en parejas. Exemplo: A Rosarinho anuncia sou um Camponês. Nenhum jogador contesta. A Rosarinho não revela a sua carta e recebe uma moeda de ouro da Banca. A Rosarinho anuncia sou um Camponês. A Matilde responde eu também. A Rosarinho e a Matilde revelam as suas cartas. São efectivamente dois Camponeses, pelo que recebem duas moedas de ouro cada uma. A Rosarinho anuncia sou um Camponês. O Sebastião e a Matilde respondem ambos eu também. A Rosarinho, o Sebastião e a Matilde revelam as suas cartas. A Rosarinho e o Sebastião são ambos Camponeses, a Matilde é a Espia. A Rosarinho e o Sebastião recebem ambos duas moedas de ouro da Banca, a Matilde paga uma moeda de ouro de multa ao Tribunal. Rainha (Queen) A Rainha recebe duas moedas de ouro da Banca. 10

11 Rei (King) O Rei recebe três moedas de ouro da Banca. Bruxa (Witch) A Bruxa pode trocar toda a sua fortuna com a de um outro jogador à sua escolha. Nota: se alguns jogadores alegaram erradamente ser a Bruxa e têm de pagar uma multa, essa multa é paga depois da Bruxa usar o seu poder. Traitor (Cheat) Se tiver 10 moedas de ouro ou mais, o Traidor ganha a partida. Exemplo: A Rosarinho, que tem 11 moedas de ouro, anuncia sou o Traidor. O Sebastião, que tem 10 moedas de ouro, contesta. A Rosarinho e o Sebastião revelam as suas cartas. A Rosarinho é a Rainha, o Sebastião é o Traidor. O Sebastião ganha a partida. Se o Sebastião tivesse menos de 10 moedas de ouro, a Rosarinho teria pago uma multa de uma moeda ao Tribunal e a partida continuava. 11

12 Viúva (Widow) A Viúva recebe da banca tantas moedas de ouro como as necessárias para ficar com 10 moedas no total. Nota: se a Viúva já tem 10 moedas de ouro ou mais, não recebe moedas da Banca, mas também não perde moedas. Exemplo: A Rosarinho, que só tem uma moeda de ouro, anuncia sou a Viúva. A Constança contesta. A Rosarinho e a Constança revelam as suas cartas. A Rosarinho é a Rainha, a Constança é a Viúva. Se a Constança tem menos de 10 moedas de ouro, recebe moedas da Banca até alcançar um total de 10 moedas de ouro. A Rosarinho tem de pagar uma moeda de multa ao Tribunal. Como era a sua última moeda, a Rosarinho fica arruinada e a partida termina. O jogador mais rico é o vencedor. Ladrão (Thief) O Ladrão rouba uma moeda de ouro ao seu vizinho da direita e outra ao seu vizinho da esquerda. 12

13 Final da partida Assim que um jogador alcança 13 peças de ouro ou mais, a partida termina e esse jogador é o vencedor. Se um jogador perde a sua última moeda de ouro, a partida termina e o jogador mais rico é o vencedor. Às vezes é possível que vários jogadores ganhem a partida empatados com o mesmo número de moedas. 13

14 Partida a 3 jogadores (para jogadores experientes) Cartas para uma partida com 3 jogadores: Bispo, Bobo, Juiz, Rainha, Rei, Bruxa Nas partidas com 3 jogadores, usam-se 6 cartas Personagem. Cada jogador recebe dois personagens, um que corresponde à sua mão esquerda e o outro à sua mão direita. Cada jogador recebe 6 moedas de ouro no início da partida e a sua riqueza pertence aos seus dois personagens. Como numa partida normal, as quatro primeiras jogadas são obrigatoriamente constituídas por movimentos de troca (ou não) de cartas. Depois, na sua vez, um jogador pode: Trocar debaixo da mesa (ou não) uma das suas cartas com a carta de outro jogador, ou mesmo com a sua outra carta Ver secretamente uma das suas cartas Pousar a mão sobre uma das suas cartas e anunciar o personagem dessa carta Se um adversário contesta a declaração, deve indicar claramente qual a carta com que o faz, pousando a mão sobre essa carta. Só é possível contestar com uma das cartas. Todas as restantes regras para partidas de 4 a 13 jogadores se aplicam. 14

15 Partida a 2 jogadores (para jogadores ainda mais experientes) Cartas para uma partida com 2 jogadores: Bispo, Bobo, Juiz, Rainha, Rei, Bruxa Também nas partidas a 2 jogadores se usam 6 cartas. Cada jogador recebe três personagens. Um personagem corresponde à mão esquerda, outro à mão direita. O terceiro personagem é colocado entre os outros dois, resguardado. Diz-se que essa carta está protegida. Como numa partida normal, as quatro primeiras jogadas são obrigatoriamente constituídas por movimentos de troca (ou não) de cartas. Depois, na sua vez, um jogador pode: Trocar debaixo da mesa (ou não) duas das suas cartas (incluindo a carta protegida) ou uma das suas cartas com a carta da esquerda ou da direita do seu adversário. Não pode trocar uma carta com a carta protegida do seu adversário. Ver secretamente uma das suas cartas Pousar a mão sobre a sua carta da esquerda ou da direita e anunciar o personagem dessa carta. Não pode anunciar o personagem da sua carta protegida. Se o adversário contesta a declaração, deve indicar claramente qual a carta com que o faz, pousando a mão sobre uma das suas 3 cartas. Só é possível contestar com uma das cartas. É permitido contestar com a carta protegida. Resumindo: Um jogador não pode trocar uma carta com a carta protegida do adversário Um jogador não pode, na sua vez, anunciar a carta protegida Um jogador pode trocar uma carta com a sua própria carta protegida Um jogador pode contestar uma declaração do adversário com a sua própria carta protegida Todas as restantes regras para partidas de 4 a 13 jogadores se aplicam. 15

16 Ficha técnica Autor: Bruno Faidutti Desenvolvimento: Os Belgas de Sombrero, Cédrick Caumont & Thomas Provoost Ilustrador: Jérémy Masson Paginação: Eric Azagury Coordenação gráfica: Alexis Vanmeerbeeck Revisão das regras: Ann Pichot, Frédéric Bizet Tradução para português: Morapiaf O autor de Mascarade gostaria de agradecer de forma especial a Hervé Marly, Alain Pissinier e Bruno Cathala. Os Belgas de Sombrero agradecem a Tibi, Freddy, Eric J., Marcus, Murielle, Alexis K. Philippe K., Yves Dohogne, Romain, os sobreviventes do Belgo 14, Fabien Ducat, Eric Hanuise, Christward Conrad, Jean-François Dejoie, Elfine, Gwendoline, Tanguy, Helène, Brigitte. Mascarade é um jogo de REPOS PRODUCTION. 7, Rue Lambert Vandervelde 1170 Bruxelles Belgique +32(0)/ Mascarade é distribuído em Portugal pela Morapiaf: REPOS PRODUCTION ALL RIGHTS RESERVED. Este jogo destina-se exclusivamente a fins de divertimento privado. 16

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