Computer on the Beach 2014:: Usabilidade na Web :: Isabela Gasparini USABILIDADE NA WEB DO DESKTOP AOS DISPOSITIVOS MÓVEIS

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1 USABILIDADE NA WEB DO DESKTOP AOS DISPOSITIVOS MÓVEIS Isabela Gasparini udesc.br 2014

2 Roteiro IHC Conceito e áreas de atuação Qualidade de Uso Critérios para Qualidade de Uso Usabilidade Conceito de Usabilidade Responsive Webdesign Webdesign Processo de desenvolvimento para web e Usabilidade na Web Conceito e técnicas

3 De onde vem o nome Interação Humano Computador De onde vem esse nome? do termo inglês: Human-Computer Interaction Acrônimos usados em inglês: HCI, CHI Outras terminologias em português: Interface Homem Computador, Interação Homem-computador,... O que quer dizer? Literalmente: Processo pelo qual seres humanos interagem com computadores Tecnicamente: Modos, meios e processos envolvidos no uso de sistemas computacionais em: Computadores, propriamente ditos Outros artefatos (eletro-eletrônicos, automóveis, prédios, roupas, etc.)

4 Interação Humano Computador (IHC) Está preocupada com o design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos que os cercam (ACM SIGCHI, 1992)

5 Diferentes Visões sobre Sistemas Interativos usuários organizações fabricante de software produtores de conteúdo fabricante de hardware sistema interativo profissionais de suporte provedores de acesso à Internet marketing e vendedores BARBOSA E SILVA (2010)

6 IHC como Área Multidisciplinar Computação Engenharia Psicologia Sociologia Antropologia Ergonomia IHC Artes Design Linguística Semiótica BARBOSA E SILVA (2010)

7 Trabalhar em equipes multidisciplinares Muitas pessoas com diferentes formações envolvidas Diferentes perspectivas e modos de ver e falar sobre as coisas Benefícios mais ideias e mais designs gerados Desvantagens mais difícil pode ser para se comunicar e progredir rumo aos projetos sendo criados ROGERS, SHARP E PREECE (2013)

8 IHC: área de conhecimento multidisciplinar Conhecer computação Técnicas de projeto de sistemas Técnicas de desenvolvimento de software Domínio de várias tecnologias Etc. Conhecer pessoas e processos sociais Entender de processos cognitivos Entender de processos sociais Entender aspectos ergonômicos Técnicas de comunicação individual e coletiva Técnicas de design de produtos Etc.

9 Benefícios de IHC contribui para: aumentar a produtividade dos usuários reduzir o número e a gravidade dos erros reduzir o custo de treinamento reduzir o custo de suporte técnico aumentar as vendas e a fidelidade do cliente BARBOSA E SILVA (2010)

10 Será que a Interação Humano-Computador atual é satisfatória??????

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14 Notas de aula Marcelo S. Pimenta - UFRGS (2001)

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16 Atividade: Encontre o preço de um quarto duplo (double room) no Hotel Holiday Inn em Bradley ROGERS, SHARP E PREECE (2013)

17 Atividade: Encontre o preço de um quarto duplo (double room) no Quality Inn em Columbia ROGERS, SHARP E PREECE (2013)

18 Interface e Interação Alan Kay: For users, the user interface is the program Meio através do qual um usuário INTERAGE com um computador. Inter-AGIR, Inter-AÇÃO Uso + comunicação Marcelo S. Pimenta, UFRGS 2001

19 Interface e Interação INTERFACE Aquilo que interliga dois sistemas Software e Hardware para comunicação entre o usuário e um sistema Parte de um sistema computacional com a qual um agente externo (uma pessoa ou outro sistema, por exemplo) está em contato e a partir da qual pode ativá-lo e comandá-lo. INTERAÇÃO Comunicação entre usuário e sistema, inter+ação Processo que engloba ações do usuário sobre sistema e interpretações dos resultados Tecnicamente, é processo de ações e reações, realizado através de interfaces de sistemas ou artefatos computacionais, associado a intenções e disposições dos usuários, por um lado, e à lógica programada no sistema ou artefato, por outro. Notas de aula: Marcelo S. Pimenta - UFRGS (2001) Clarisse Sieckenius de Souza- PUC-Rio (2010)

20 O que está envolvido no processo de design da interação? Identificar Identificar as necessidades e estabelecer requisitos. Design Desenvolver designs alternativos. 1 2 Identificar Design Protótipos Construir protótipos interativos que podem ser comunicados e avaliados. Avaliar Avaliar o que está sendo construído ao longo do processo. 3 4 Protótipos Avaliar

21 Características Principais do design de interação Envolvimento Usuários devem estar envolvidos em todo o desenvolvimento do projeto Metas de Usabilidade As metas específicas de usabilidade e de experiência do usuário precisam ser identificadas, claramente documentadas e acordadas no início do projeto Iteração A iteração é necessária por todas as atividades principais

22 Qualidade de Uso em IHC Usabilidade Experiência do Usuário Critérios de Qualidade de uso Comunicabilidade Acessibilidade BARBOSA E SILVA (2010)

23 O que é usabilidade? Usabilidade preocupa-se com a relação entre as ferramentas e os seus usuários. De modo a que uma ferramenta seja eficiente, ela deve permitir que os seus usuários consigam realizar as suas tarefas da melhor maneira possível. Adequação entre características (físicas/cognitivas) dos usuários e características da interação (com o sistema) para realização de tarefas. Não é propriedade intrínseca do sistema mas do trio (usuário, sistema, tarefa).

24 Usabilidade na ISO (1998) para ergonomia: o grau em que um produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico ISO (1998) BARBOSA E SILVA (2010)

25 Metas de Usabilidade Eficácia Ser eficaz no uso Eficiência Ser eficiente no uso Segurança Ser segura no uso Usabilidade Utilidade Ter boa utilidade Learnability Ser fácil de aprender Memorability Ser fácil de lembrar como usar ROGERS, SHARP E PREECE (2013)

26 Metas de Usabilidade Operacionalizadas como perguntas Objetivo é fornecer ao designer de interação um meio concreto de avaliar os vários aspectos de um produto interativo e da experiência do usuário. Respondendo as perguntas, os designers podem ser alertados em estágios iniciais no processo de design para problemas potenciais de design e conflitos que não foram considerados. No entanto, cuidado com as perguntas! O sistema é fácil de aprender?" não vai ser muito útil Necessário mais detalhes: Por exemplo: Quanto tempo o usuário levará para descobrir como usar as funções mais básicas para o novo navegador da web ; O quanto eles podem aproveitar de sua experiência anterior ; Quanto tempo levaria para um usuário aprender todo o conjunto de funções?... vai extrair muito mais informações

27 Experiência do Usuário envolve o modo como o uso de sistemas interativos afetam os sentimentos e as emoções do usuário Metas da experiência do usuário Satisfatório Agradável Atraente Prazeroso Emocionante Entretenedor Prestativo Motivador Engajador Desafiador Apoio na criatividade Divertido Instigante Surpreendente Recompensador Emocionalmente gratificante E muito mais

28 Aspectos indesejáveis da experiência do usuário Tedioso Frustrante Fazer com que alguém se sinta culpado Irritante Infantil Desprazeiroso Condescendente Fazer com que alguém se sinta estúpido Forçadamente bonito Artificial/falso

29 Metas de usabilidade versus experiência do usuário Como elas se diferem? Quais são os compromissos entre os dois tipos de metas? e.g. um produto pode ser ao mesmo tempo divertido e seguro? O quão fácil é medir as metas de usabilidade versus as metas de experiência do usuário? ROGERS, SHARP, PREECE (2013)

30 Qualidade de Uso em IHC envolve critérios distintos, porém interligados, que afetam uns aos outros nem sempre é possível satisfazer todos os critérios de qualidade de uso é importante definir quais critérios devem ser priorizados no design de IHC Usabilidade Experiência do Usuário Critérios de Qualidade de uso Comunicabilidade Acessibilidade

31 Qualidade?

32 Problema de Usabilidade Se há dificuldades (reais ou potenciais) para determinado usuário ou (grupo de usuários) realizar uma tarefa com a interface! Graus de severidade Tipo Descrição (necessidade de reparo) 0 Sem importância Não afeta a operação da interface 1 Cosmético Não há necessidade imediata de solução 2 Simples Problema de baixa prioridade (pode ser reparado) 3 Grave Problema de alta prioridade (deve ser reparado) 4 Catastrófico PRIORIDADE MÁXIMA no reparo A frequência que o problema ocorre: é comum ou raro? O impacto do problema: É fácil ou difícil para o usuário superá-lo? A persistência do problema: É um problema que os usuários podem superar assim que o conhecem ou os usuários serão repetidamente incomodados pelo problema?

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36 Design para todos

37 Estacionamento

38 Métricas para medir usabilidade? Desempenho durante a realização de tarefas Conclusão de tarefas (c/ sucesso, parcialmente concluída, não-concluída); Tempo de realização da tarefa; Ocorrência de erros. Satisfação Satisfação subjetiva do usuário e correspondência com os objetivos do usuário Adequação a padrões (normas, recomendações, regras ergonômicas, etc.) Internacionais (ISO) Continentais (Comunidade Européia, MercoSul, etc.) Nacionais Institucionais (Style guide)

39 Métodos de Avaliação Verificação sem participação de Usuário(s) Baseadas em Conhecimento: baseada em modelos formais e/ou cognitivos : Inspeção Cognitiva baseada no julgamento do avaliador:avaliação Heurística baseada na confrontação com princípios, guidelines, recomendações e normas: Inspeção de Conformidade Modelos preditivos: Modelo GOMS, Lei de Fitt, etc. Validação com Participação de Usuário(s) baseada na opinião do(s) usuário(s) sobre a interação baseada em análise de dados comportamentais baseada em experimentos

40 Web Diversidade de usuários Usuários são diferentes quanto à: posição geográfica, objetivos, necessidades, percepção do mundo (cognição...), etc. Quem é o público-alvo? Como identificar o público-alvo? Como obter feedback de usuários à distância? Como acompanhar as necessidades dos usuários?

41 Webdesign O que é webdesign? Sequência de métodos que qualquer um pode usar para descobrir as necessidades dos usuários e qualquer dificuldade que possam ter ao usar o site.... O tratamento de projeto da web como um projeto de desenvolvimento de software facilitará o cumprimento de cronogramas e garantirá a qualidade do site. A aplicação da engenharia da usabilidade em todo o projeto da web levará à melhoria contínua do site.

42 PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO: WEBDESIGN O processo de Desenvolvimento web pode ser dividido em: Definição e Planejamento Arquitetura (Conteúdo e organização) Projeto dos Componentes Desenvolvimento dos Componentes Marketing Avaliação, Monitoramento e Manutenção Seguindo esses passos, pode-se ter um site com minimização de erros de usabilidade. (Nielsen, 2000)

43 DEFINIÇÃO E PLANEJAMENTO Objetivos do site Análise sobre o público alvo que se deseja atingir Definição do escopo do conteúdo do site Definição das funcionalidades interativas e do suporte tecnológico Avaliação de custos

44 ARQUITETURA Detalhamento do conteúdo e organização do site. A organização da informação pode conter: Dividir o conteúdo em diversas unidades Estabelecer uma hierarquia de importâncias entre as unidades Utilizar a hierarquia para estruturar relações entre unidades Descrever a navegação do site que deve ser natural para os usuários São desenvolvidos pequenos protótipos para testar a navegação no site e fazer os primeiros testes de interface de usuário. As estruturas mais comuns do projeto de um website são: Sequenciais ou Lineares Hierárquicas Redes

45 ARQUITETURA Sequenciais ou Lineares Exemplos

46 Sequenciais ou Lineares ARQUITETURA (http://livrariacultura.com.br)

47 ARQUITETURA Hierárquico

48 (http://www.ibm.com/br/sitemap) (http://www.r7.com/institucional/mapa-do-site)

49 ARQUITETURA Rede

50 ARQUITETURA ARQUITETURA Produtos típicos da fase de arquitetura são: Especificação detalhada do projeto Descrição detalhada do conteúdo Protótipos simplificados, demonstrando a arquitetura Vários esboços de design de interface Um cronograma para a implementação do projeto e da construção (Lynch e Horton, 2009)

51 PROJETO DOS COMPONENTES O projeto adquire a sua aparência. O design e padrões gerais da interface gráfica são criados e aprovados. São realizadas as ilustrações, fotografias e conteúdo gráfico e audiovisual. Escrita, pesquisa, organização, montagem e edição de conteúdo. O objetivo é produzir todos os componentes de conteúdo e de programação funcional e tê-los prontos para a fase de desenvolvimento.

52 Produtos típicos são: Componentes de conteúdo Textos já editados e revisados Especificações gráficas para todas as páginas Logotipos, botões, backgrounds Design de interface e modelos de templates Ilustrações e fotografias Componentes funcionais Scripts Tabelas e banco de dados Funções de programação Sistemas de busca desenvolvido e testado Sistemas de envio de (Lynch e Horton, 2009)

53 Alguns conceitos devem ser seguidos durante o projeto e planejamento de um ambiente web 1. Diálogo simples e natural 2. Utilização da linguagem do usuário 3. Minimização da carga de memorização para o usuário 4. Consistência 5. Feedback 6. Saídas claramente marcadas 7. Atalhos 8. Boas mensagens de erros 9. Prevenção de erros 10. Ajuda e documentação Nielsen (2006)

54 Diálogo simples e natural A interface com o usuário deve ser o mais simples possível, pois cada incremento de elementos na interface representa algo a mais no aprendizado para o usuário

55

56 Utilização da linguagem do usuário Os textos devem ser expressos de forma clara, com palavras, expressões e conceitos familiares ao grupo de usuários que se queira atingir. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.

57 PROJETO DOS COMPONENTES Minimização da carga de memorização para o usuário Minimização do esforço que o usuário tem para memorizar informações ao passar de uma parte a outra do site. Deve-se colocar de alguma forma algum indicativo da localização do usuário em relação ao site, ou também as páginas em que ele já navegou, ou atalhos para os conteúdos principais existentes.

58 Exemplo: Ambiente AdaptWeb

59 Consistência O site deve seguir um padrão - cores, objetos, e fontes devem ser colocadas de forma que crie uma identidade própria ao site e facilitando a navegação do usuário.

60 PROJETO DOS COMPONENTES

61 PROJETO DOS COMPONENTES

62 Feedback O sistema deve informar continuamente ao usuário os passos que o sistema está executando. Um segundo é o limite para que o fluxo de pensamento do usuário não seja interrompido, mesmo que o usuário perceba certa demora de resposta do sistema. Dez segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizado no site. (Nielsen, 2000)

63 Feedback Quanto tempo será que vai demorar? Está realmente carregando algo, ou travou?

64 Saídas claramente marcadas e de fácil acesso

65 Onde está o link de saída do sistema? em 2011

66 Atalhos Atalhos são objetos importantes no projeto do website, elas ajudam os usuários em casos que ele quer ir rapidamente a alguma parte do site.

67 Atalhos Nuvem de tags

68 Boas mensagens de erros As mensagens de erro devem seguir algumas regras básicas: Linguagem clara e sem códigos; Mensagens precisas; Ajudar o usuário a resolver o problema em questão;

69 Boas mensagens de erros: Exemplo Gmail

70 Prevenção de erros Computer on the Beach 2014:: Usabilidade na Web :: Isabela Gasparini

71 DESENVOLVIMENTO Produtos típicos da fase de desenvolvimento: Integração dos códigos de todas as páginas Integração e finalização da estrutura de navegação Todos os componentes de banco de dados funcionando Testes das funcionalidades de programação Testes e verificação dos recursos do banco de dados Revisão final de todo o conteúdo do site Teste de suporte ao usuário. Ex: de contato funcionando Pacote com todos os componentes, documentos HTML, códigos de programação, e qualquer outro material de desenvolvimento (Lynch e Horton, 2009)

72 MARKETING Fase responsável pela divulgação do site URL do site deve estar presente em toda divulgação da instituição (cartões, cartazes, ofícios, manuais, relatórios) Utilização de técnicas de SEO (search engine optimization) para ser melhor posicionado em mecanismos de busca

73 Monitoramento

74 Mudanças na Web

75 Problemas com dispositivos Em 2011 a Cisco publicou uma previsão que mostra o crescimento da utilização de dispositivos móveis, isso baseando-se no tráfego coletado nos roteadores vendidos pela empresa (CISCO, 2011)

76 Problemas com dispositivos Há pouco mais de uma década, o acesso à World Wide Web estava restrito aos desktops e poucos modelos de aparelhos celulares. Novas tecnologias e novos equipamentos surgiram, com diversas configurações e funcionalidades com acesso à web. (GARDNER, 2011)

77 Cada dispositivo possui uma forma de exibição de conteúdos web, e devido aos diferentes tamanhos de telas e resoluções, começaram a surgir problemas na apresentação do conteúdo nessas plataformas.

78 Alguns exemplos

79 Assinatura de banda larga móvel

80 Porcentagem internet por país

81 Tempo gasto na internet

82 Dados brasileiros

83

84 Em maio

85 Eye tracking

86 Motivação Em 2005 a W3C, reconheceu que a variedade de dispositivos móveis iria retardar o crescimento da web móvel, pois os websites ainda não estavam preparados para uma internet perfeitamente integrada, que oferece conteúdo com a mesma facilidade para desktop e para dispositivos móveis. (W3C, 2005) Em 2008, a W3C reforçou a necessidade de trazer a mesma informação e serviços web aos usuários, independente do dispositivo. (W3C, 2008) Neste contexto aparecem alguns padrões e conceitos para apresentação de conteúdo em dispositivos móveis.

87 Padrões utilizados para apresentação de interfaces de sistemas web em dispositivos móveis: Website Tradicional Website Mobile Device-Dedicated Delivery Responsive WebDesign

88 Website Tradicional É a exibição da interface tradicional desenvolvido para desktop em dispositivos móveis.

89 Website Móvel São projetados para resoluções específicas de tela. É um website adicional ao já existente (tradicional).

90 Website Móvel - Exemplo

91 Device Dedicated Delivery Esta abordagem cria um site dedicado para um conjunto prédeterminado de dispositivos. Cria um site separado ao já existente. (NIELSEN, 2011)

92 Responsive Design Mais informações em: KIMURA, M. H. ; KEMCZINSKI, A.; GASPARINI, I. ; PERNAS, A. M. ; PIMENTA, M. S. ; PALAZZO M. de Oliveira, J. Aumentando a flexibilidade de um sistema e-learning adaptativo através da abordagem responsive webdesign. IEEE-RITA, v. 7, p , 2012.

93 Responsive Design Adapta o website para uma melhor flexibilização do layout e independente do dispositivo que o usuário o acessa. Definição: Projeto que utiliza flexible grid com flexible images e com media queries, para criar um layout responsivo (MARCOTTE,2011) Responsivo: que responde à mudança de formatos do display Apresenta a informação de forma acessível em diversos formatos de tela. Media queries é uma recomendação da W3C (W3C, 2012).

94 Flexible Grid Layout Tradicional Flexible Grid Web site tradicional em dispositivo mobile Web site com Flexible grid

95 Flexible Grid

96 Flexible Images Imagens são entregues em tamanho proporcional à tela, ou com tamanho de arquivo reduzido, ou parte da imagem. (MARCOTTI, 2011)

97

98 Media Types Expressões CSS que são utilizadas para identificar atributos e mudar o layout em diferentes aparelhos sem mudar o seu conteúdo No CSS2 existe uma função chamada Media Type, que reconhece em qual tipo de dispositivo o conteúdo está sendo exibido all aural braille embossed handheld print projection screen Tty tv Todos os dispositivos Sintetizadores de voz Leitores Braille Impressorar Braille Dispositivos de mão Impressoras Apresentação de slides Monitores coloridos Terminais Televisores (W3C, 2012)

99 Media Queries Com o avanço dos dispositivos, alguns não se enquadravam em nenhum grupo. Media Queries surgiram com o CSS3 e Coleta informações de características de uma mídia para definir formatações para diversos dispositivos. width height Device-width Device-height orientation Aspect ratio Color Resolution. Largura da janela, incluindo a barra de rolagem Altura da janela, incluindo a barra de rolagem Largura da tela Altura da tela Orientação da mídia (retrato, paisagem) Razão entre alturaxlargura Número de bits por cor Resolução do dispositivo O browser ou a aplicação lê as expressões definidas e aplica um estilo à interface. (W3C, 2012) (MARCOTTE, 2011)

100 Exemplos de Websites Responsivos

101 Exemplos de Websites Responsivos

102 Exemplos de Websites Responsivos

103 Ferramentas online para testar Websites responsivos Responsive design checker Responsinator Designmodo

104 Frameworks para criar Websites responsivos Bootstrap Foundation Skeleton Gumby Etc...

105 Algumas referências Computer on the Beach 2014:: Usabilidade na Web :: Isabela Gasparini ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen, PREECE,Jennifer. Design de interação : além da interação humano-computador, Bookman, PREECE,Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação : além da interação homem-computador, Bookman, BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interação Humano-Computador. Editora Campus- Elsevier, ROCHA, Heloísa V. da; BARANAUSKAS, Maria C. C. Design e Avaliação de interfaces humano-computador, NIED/UNICAMP, NIELSEN, Jakob. Usability Engineering, Academic Press, CYBIS, W; Betiol, A.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações, 2ª. edição, Novatec, 2010.

106 Outros títulos

107 Responsive web design

108 OBRIGADA! USABILIDADE NA WEB DO DESKTOP AOS DISPOSITIVOS MÓVEIS Isabela Gasparini udesc.br 2014

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