A importância das atividades lúdicas para o ensino de informática na educação infantil

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1 A importância das atividades lúdicas para o ensino de informática na educação infantil Renan R. R. Mendes 1, Carolina K. Watanabe 1, Simone N. Matos 1 1 Departamento Acadêmico de Informática Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR) Ponta Grossa, PR Brazil Abstract. The technology and communication tools have become a great ally of early childhood education. The use of tools to aid in learning, but it is necessary using appropriate methods which allow the practice situated learning. This article describes the use of ludic activities in a project of informatics teaching in early childhood education. It is reported the importance of ludic learning for the students and observed results. Describes some examples of activities developed by instructors that relates the playfulness and computer education. Resumo. As ferramentas de tecnologia e comunicação tornaram-se uma grande aliada da educação infantil. O uso de ferramentas ajuda no aprendizado, porém faz-se necessário adotar métodos apropriados os quais possibilitem um ensino contextualizado. Este artigo descreve a utilização das atividades lúdicas em um projeto de ensino de informática na educação infantil. É relatada a importância do lúdico para a aprendizagem dos alunos e seus resultados observados. São mencionados ainda alguns exemplos de atividades desenvolvidas pelos instrutores que relacionam o lúdico com o ensino da computação. 1. Introdução Um dos desafios da educação infantil é o fato das crianças terem cada vez mais precocemente o acesso e a utilização das ferramentas de tecnologia e comunicação. Diante dessa realidade, é necessário criar métodos que tenham por objetivo o ensino destas ferramentas e que favoreçam o desenvolvimento de habilidades cognitivas dos alunos. Um deles é fazer uso de atividades lúdicas, pois os alunos se divertem aprendendo e realizam as atividades com prazer e espontaneidade. Desenvolve-se também a habilidade de aprender e pensar, ampliando sua capacidade cognitiva. O presente artigo tem por finalidade relatar a importância das atividades lúdicas no ensino da informática para crianças de 4 a 5 anos que estão em processo de alfabetização. São apontados os benefícios do uso do lúdico como método de ensino e os resultados obtidos. Para exemplificar, são relacionadas algumas aulas elaboradas pelos instrutores, as quais incorporam ao ensino da informática, atividades lúdicas. Por meio delas, foi possível obter um melhor entendimento do conteúdo programado utilizando habilidades simples, mas, ao mesmo tempo, importantes para os alunos. O artigo está estruturado da seguinte forma: a seção 2 traz o referencial teórico sobre o lúdico e a informática na educação infantil; a seção 3 faz uma breve descrição do projeto e do método de ensino adotado; na seção 4 são relatadas aulas que efetivam o

2 uso do lúdico no ensino da informática; por fim, as seções 5 e 6 apresentam respectivamente, os resultados e as conclusões, observados pelos instrutores por meio da aplicação das atividades lúdicas no ensino da informática. 2. Referencial Teórico De acordo com o dicionário Borba [2011], o termo lúdico é um adjetivo relativo a jogo ou diversão, onde os objetos utilizados pelas crianças são adaptados conforme as suas necessidades lúdicas. Na literatura, grandes pensadores tais como Piaget e Vygotsky definiram o lúdico a partir de suas linhas de estudo e pensamento. Fundamentando-se nesses estudiosos, Cárdenas [2012] diz que o lúdico não se refere apenas a brincadeira; ele também se relaciona com a liberdade de expressão física e emocional. A partir da ludicidade é possível descobrir o mundo e verificar que somos parte dele e de seu conhecimento prático. Olivier [2003] afirma que a ludicidade deixa a execução das atividades mais prazerosa, sendo que o aluno realiza as tarefas de forma espontânea e isso contribui para o desenvolvimento da criatividade da criança. Silva [2007] conclui ainda que há uma relação entre as atividades lúdicas e as de lazer, pois ambas permitem uma atitude voluntária de quem está as realizando. Para Alves [2009], existe uma fascinação do homem pelo lúdico, pois sua importância para o desenvolvimento e aprendizagem da criança ultrapassa os limites da modernidade. Apesar das constantes evoluções tecnológicas na sociedade, utilizar o lúdico no aprendizado é sempre uma forma válida e atual para a prática de ensino na educação infantil. Como tecnologia está cada vez mais presente na educação, é importante desenvolver métodos que associem o uso de ferramentas de tecnologia com a prática de atividades lúdicas. Além de tornar o aprendizado mais atrativo aos alunos, essa prática traz novas oportunidades para as crianças, pois as coloca em contato com a tecnologia e as insere na sociedade globalizada. Dessa forma, é necessário realizar um estudo a respeito da melhor forma de aplicação das tecnologias digitais de informação e comunicação (TIC), associando-as a ludicidade e consequentemente auxiliar a criança no seu processo de desenvolvimento cognitivo [Santos e Barros 2008]. Rocha [2008] afirma que embora o computador seja um instrumento fabuloso, ele não foi desenvolvido com fins pedagógicos, e por esse motivo é importante analisá-lo e fazer bom uso do mesmo, face às teorias e práticas pedagógicas. Ele somente será utilizado como uma ferramenta de auxílio se houver a consciência de que possibilitará mais rapidamente o acesso ao conhecimento. É preciso usá-lo como tecnologia a favor de uma educação mais dinâmica, auxiliando professores e alunos para uma aprendizagem mais consistente. Para proporcionar ao educando aulas contextualizadas, é necessário vincular as atividades realizadas no computador com as demais disciplinas por meio de uma concepção pedagógica, ou seja, aplicar atividades apropriadas para cada idade e fazer uso de mecanismos que incentivem a trabalhar a ludicidade da criança. Isto oferece um ambiente favorável ao ensino de informática e desperta o interesse e a curiosidade dos alunos, os quais são elementos fundamentais para a construção do conhecimento

3 Utilizando o computador de forma adequada ele se transforma em um poderoso recurso de suporte à aprendizagem, com inúmeras possibilidades pedagógicas. Porém, deve haver uma reformulação no currículo onde sejam estabelecidas novos métodos didáticos, para não caracterizar o computador apenas como um adereço travestido de modernidade [Rocha 2008]. É importante adotar métodos que permitam a formação real do conhecimento. Cárdenas [2012] cita que a construção do conhecimento depende da relação entre o educando e o objeto de estudo, proporcionando a ligação entre a formação de conceitos cognitivos com o mundo físico. Desse modo, o educando terá que fazer uma análise do seu conhecimento adquirido em sala de aula para absorver de fato o conteúdo ensinado. Portanto, o professor deve buscar métodos que facilitem a obtenção de um aprendizado adequado, onde os conceitos mais amplos das diversas áreas do conhecimento sejam claramente estabelecidos. Além de todas essas vantagens, a utilização correta dos Meios Eletrônicos Interativos pode ser fonte de motivação para as crianças, pois possibilita a realização de atividades criativas e interativas que despertam interesse e torna o aprendizado mais acessível ao educando. Com isso, o desempenho da criança aumenta em vários aspectos, desde o afetivo até o intelectual, formando assim indivíduos mais questionadores e participativos [Pereira e Lopes 2005]. Observando-se os benefícios do uso da informática na educação infantil, começaram a ser desenvolvidos projetos para aliar o uso das TICs com a educação infantil. Um projeto recente foi implementado em Ipatinga, Minas Gerais [Borges 2008] pela Prefeitura Municipal de Ipatinga, o qual consistia na implantação de laboratórios de informática em todas as escolas da rede de ensino. Foi criado um portal educacional para alunos do 3º e 4º ciclos (correspondentes a 5ª a 8ª série) e a aquisição de mesas pedagógicas e softwares educativos para alunos da educação infantil, 1º e 2º ciclos (pré-escolar a 4ª série) e educação especial. Além disso, os professores passaram por um programa de formação e foi oferecido as escolas suporte técnico e pedagógico durante dois anos. Borges relata em seu artigo os resultados obtidos, dificuldades encontradas, desafios na formação dos professores, o relacionamento do projeto pedagógico com o projeto de informática na educação e qual a contribuição alcançada no processo de ensino. Observa-se, então, que o artigo se preocupa com a fundamentação pedagógica da inclusão digital no ambiente educacional. O diferencial do projeto descrito anteriormente com o relatado neste artigo, está que no Projeto Letramento Digital as atividades de ensino de informática sempre estão contextualizadas com atividades lúdicas, sem deixar de lado o embasamento pedagógico. 3. O projeto e o método de ensino O projeto de Letramento Digital tem como objetivo utilizar atividades lúdicas para o ensino das Tecnologias de Informação e Comunicação às crianças que se encontram em processo de alfabetização. Um dos objetivos das propostas pedagógicas do projeto é direcionar o aprendizado por meio das atividades lúdicas para o desenvolvimento cognitivo da criança, onde o computador corrobora para um aprendizado efetivo sobre o conteúdo planejado.

4 O projeto é supervisionado por professores e os instrutores são acadêmicos do curso de Bacharelado em Ciência da Computação e Tecnologia em Análise de Sistemas. As aulas são ministradas em uma instituição filantrópica parceira da universidade e abrange crianças entre 5 à 7 anos. A proposta do projeto é utilizar a informática como objeto de ensino, lecionando aulas sobre os componentes do computador e seus periféricos utilizando as ferramentas de Tecnologia de Informação e Comunicação para auxiliar e acrescentar dinamismo às aulas. Previamente os instrutores fazem o planejamento do tema a ser ministrado, obedecendo aos conteúdos definidos pelos coordenadores do projeto. O método de ensino adotado consiste em aplicar o conteúdo em dois momentos: na primeira parte da aula é realizada a ambientação e a aplicação da atividade referente ao tema da aula. Para essa ambientação os instrutores promovem diálogos com os alunos, buscando envolver e favorecer a associação do tema ao conteúdo. Através de atividades elaboradas pelos instrutores, é trabalhado o lúdico na criança com intuito de desenvolver várias aptidões, tais como suas habilidades de coordenação motora, linguagem oral e escrita, raciocínio, percepção e a interação entre eles. Na segunda parte da aula é aplicada uma atividade no computador objetivando associar o conteúdo ensinado no primeiro momento da aula. Entre as principais atividades, destacam-se os jogos educativos, softwares de desenho e pintura, e editores de texto, visando não apenas o aprendizado, mas também o entretenimento do aluno. As atividades sempre atendem aos requisitos e objetivos preestabelecidos, utilizando sítios e aplicativos que possuam linguagem e jogabilidade compatível com a idade e grau de instrução dos alunos. 4. Atividades lúdicas utilizadas no projeto de Letramento Digital Nesta seção serão apresentadas algumas atividades lúdicas aplicadas no projeto que visam associá-las ao aprendizado da informática e a temas cotidianos. Para expor informações sobre questões de preservação do meio ambiente, os instrutores realizaram uma aula com o tema sobre a reciclagem. O planejamento consistiu em conscientizar os alunos sobre a importância de reciclar, reaproveitando materiais para serem utilizados novamente. Inicialmente explicou-se o conceito sobre reciclagem e coleta seletiva, que define lixeiras coloridas destinadas a diferentes tipos de materiais. Posteriormente foi designada uma atividade onde foi distribuído a cada aluno um objeto representando um tipo de material a ser reciclado e os alunos deveriam destiná-lo à lixeira correta. Para realizar a associação do tema com a informática, foi utilizado um jogo no computador que os alunos deveriam selecionar a lixeira correta para cada tipo de material reciclável. Na aula seguinte, foi construído um bilboquê de material reciclado. Assim, os alunos puderam perceber a importância da reciclagem de maneira divertida e prazerosa. Além disso, isso permite os alunos perceberem que existe satisfação em saber que aquele brinquedo foi construído por eles mesmos. Objetivando aprimorar a coordenação motora dos alunos no manuseio do mouse, foi realizada uma atividade onde os alunos pintaram os periféricos do computador e em seguida, ligaram o mouse ao gabinete por meio de materiais básicos tais como cola e barbante. Posteriormente, os instrutores aplicaram um jogo de computador educativo

5 que possibilitou aplicar os conhecimentos aprendidos. Essa aula permitiu relacionar o ensino do periférico mouse com a realização de uma atividade divertida e animada. Com o objetivo de apresentar a música como meio de aprendizagem e ensinar noções de direção básica (direita e esquerda), os instrutores selecionaram uma música a qual faz referências aos animais e aos lados direito e esquerdo. Para aprimorar o aprendizado, foi pintado na mão direita de cada aluno um coração vermelho com tinta, com o intuito de que cada um pudesse identificar facilmente qual é a mão direita. Visto que estas noções de direção são utilizadas no manuseio do computador, como nas setas direcionais do teclado, e no periférico mouse, com o botão esquerdo e direito do mouse, essa aula favoreceu a aplicação de atividades futuras realizadas pelos instrutores, tornando o ensino ainda mais benéfico. Aproveitando a data comemorativa da Páscoa, os instrutores realizaram atividades que divertiam e despertavam a criatividade e imaginação dos alunos. A primeira brincadeira, chamada Coelhinho sai da toca, ocorreu da seguinte maneira: cada aluno sentava-se em uma cadeira, e um deles ficava em pé. Quando uma das professoras falava coelhinho sai da toca 1, 2, 3, os alunos deveriam trocar de lugar. A cada rodada, retirava-se uma cadeira e o participante que ficasse em pé sairia da brincadeira até restar um único participante vencedor. Essa atividade possibilita divertimento, além de despertar a atenção percepção do ambiente pelos alunos. Após esta brincadeira, realizou-se uma atividade ao ar livre, onde os alunos cantaram músicas de páscoa, enquanto umas das professoras preparava a sala. Deste modo, ao voltarem à sala, encontraram uma surpresa sobre a mesa. Estimulou-se o lúdico das crianças explicando que o coelhinho da páscoa teria passado por ali e deixado o chocolate para eles. Além dessas brincadeiras, os alunos realizaram a atividade de laboratório, através da qual cada aluno deveria pintar um desenho com o tema da páscoa em um aplicativo educativo no computador, reforçando ainda mais a associação da temática da aula com a ludicidade e ainda com o ensino da informática. Outra aula que foi aplicada uma atividade que incentiva a ludicidade, foi a elaboração de um catavento, o qual possuía em suas hélices figuras de partes do computador acompanhado de seus nomes. Essa atividade, além de propiciar aprendizado aos alunos, também permitiu divertimento por meio de um brinquedo que eles mesmo puderam construir. 5. Resultados Com a proposta de utilizar atividades lúdicas para o ensino da informática, o projeto desenvolvido tem apresentado resultados benéficos, que podem ser observados tanto na evolução do aprendizado dos alunos quanto na prática de ensino dos instrutores. O lúdico motiva o uso das propriedades intelectuais, pois além de possibilitar entretenimento durante as atividades, os alunos esforçam-se para obter êxito na sua execução. Esse esforço é observado também nos jogos de computador e outras atividades que desafiam as habilidades motoras e cognitivas. Para os instrutores, a prática de ensino é facilitada, pois o principal objetivo é promover o Letramento Digital e utilizando métodos que incentivem o lúdico, desperta nos alunos uma motivação a mais, aumentando o interesse sobre o tema da aula e consequentemente contribui para melhor absorção do conhecimento. Outro fato que pode ser observado é o progresso no manuseio das ferramentas de tecnologia de informação e comunicação pelos alunos. Por meio do método criado,

6 onde no primeiro momento da aula é trabalhada a parte lúdica do aluno e no segundo momento que trabalha com o ensino da informática relacionado com o tema da primeira parte da aula, percebe-se que o desenvolvimento dos alunos é natural, não há uma disparidade entre os assuntos dos dois momentos. O lúdico que é trabalhado no início da aula, é fator motivacional para os alunos desempenharem corretamente a atividade de informática. Dessa forma, é possível manter os alunos interessados ao tema durante grande parte do tempo e sem causar desconforto no momento da aplicação da atividade no computador, pois eles foram preparados e ambientados ao assunto anteriormente. Os instrutores envolvidos no projeto tem a preocupação de utilizar linguagem, ferramentas e atividades adequadas ao nível de conhecimento da turma para que todos os alunos evoluam de forma igualitária. 6. Conclusão A utilização das atividades lúdicas refletem em diversos benefícios no ambiente educacional. Além desse fato, o lúdico como forma de aprendizado pode ser trabalhado de inúmeras formas. Toda atividade que proporcione divertimento ao educando de forma espontânea pode ser considerada uma atividade lúdica. Essa gama de possibilidades permite ao educador diversificar seus métodos para a prática de ensino. A informática, que inicialmente não tinha a proposta didática, torna-se grande aliada para contribuir com a ludicidade no aprendizado. Outro ponto que pode ser observado é que é possível utilizar o lúdico para corroborar com o ensino e a utilização das ferramentas de tecnologia de informação e comunicação. Adotar linguagem e métodos adequados é um fator crucial para que o aluno assimile o conhecimento mais rapidamente e de forma concisa, fato esse que contribui para o desenvolvimento de habilidades importantes nas próximas fases da alfabetização e no seu futuro escolar. Referências Alves, F. D. (2009) O Lúdico e a educação escolarizada da criança, In: (Im)pertinências da educação: o trabalho educativo em pesquisa [online]. Oliveira, M L., São Paulo: Editora UNESP; São Paulo: Cultura Acadêmica, p. ISBN Borba, F. S.; Longo, B. N. O. (2011) Dicionário UNESP do português contemporâneo. Curitiba, PR: Piá, 1488 p. ISBN Borges, M. F. V. (2008) Inserção da informática no ambiente escolar: inclusão digital e laboratórios de informática numa rede municipal de ensino. In: WIE Workshop sobre Informática na Escola. Belém do Pará, PA. Cárdenas, Y. N (2012) O lúdico no processo de ensino e aprendizagem de crianças da 1ª a 4ª série. In: EFDeportes.com, Revista Digital. Ano 16. Nº 165. Buenos Aires, Olivier, G. G. (2003) Lúdico e escola: entre a obrigação e o prazer. In: Marcellino, N. C. Lúdico, educação e educação física. Ijuí: Ed. Unijui, 2003, 2 ed., p Pereira, A. R.; Lopes R. D. (2005) Legal: Ambiente de Autoria para Educação Infantil apoiada em Meios Eletrônicos Interativos. In: XVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação SBIE UFJF 2005.

7 Rocha, S. S. D. (2008) O uso do Computador na Educação: a Informática Educativa. In: Revista Espaço Acadêmico, nº 85, junho de Santos, G. M. C.; Barros, D. M. V. (2008) Escola de tempo integral: a informática como princípio educativo. In: Revista Iberoamericana de Educación. ISSN: N.º 46/8 15 de agosto de Silva, P. S. (2007) Jogar e Aprender: contribuições psicológicas ao método lúdico pedagógico. São Paulo: Expressão e Arte Editora. 1 ed., 2007.

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