O ensino de algoritmos e programação mediado por um ambiente na Web

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1 O ensino de algoritmos e programação mediado por um ambiente na Web Lucia M. M. Giraffa, Sabrina S. Marczak i, Gláucio Almeida Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul PUCRS Faculdade de Informática Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação Caixa Postal Porto Alegre RS Brasil {giraffa, smarczak, Abstract. The aim of this paper is to describe the methodology used as uphold to design an educational environment named PROOGRAMA (under implementation). The system intends to support teaching/learning activities related to Algorithms and Programming domain. PROOGRAMA was modeled based on a framework supported by virtual tools. These tools must be considered as resources that teachers and students can use to exchange information and to build knowledge about the domain. We do not intend to show experimental results. We claim that in order to build educational environments is necessary to have a set of beliefs related to how people learn, and consequently, how we can teach them. Summarizing, we need a methodology to guide us. Resumo. Este artigo descreve a metodologia e o ambiente computacional para suporte ao processo de ensino-aprendizagem de Algoritmos e Programação denominado PROOGRAMA (em fase de implementação). O ambiente possui um conjunto de recursos chamados de ferramentas virtuais. Estas ferramentas têm por objetivo auxiliar na comunicação e gestão das informações relativas às atividades dos alunos e professores. Discute-se questões metodológicas envolvendo o ensino de programação de uma forma geral. Acredita-se que não é possível projetar-se bons ambientes educacionais sem um conjunto de premissas relacionados ao conjunto de crenças que o educador possui e professa a respeito de como se aprende e, por conseqüência, como se ensina. 1. Introdução O ensino de programação está fortemente vinculado ao ensino de Algoritmos e Estrutura de Dados, doravante apenas referenciado como Algoritmos. Existe uma crença na comunidade de Ciência da Computação: não se pode aprender a programar sem antes aprender a elaborar uma estratégia de solução, ou seja, um algoritmo. Logo, a disciplina de Algoritmos é fundamental. Espera-se que os alunos desenvolvam um i Pesquisa parcialmente financiada pelo Convênio Dell/PUCRS, através de recursos da Lei de Informática (Lei Federal Brasileira nº 8.248/91).

2 conjunto de habilidades cognitivas para que possam efetivamente aprender a resolver problemas utilizando o computador como ferramenta. A escolha da ferramenta influencia diretamente a forma de elaborar e estruturar a solução de um problema. Nem todos os problemas do cotidiano são passíveis de serem resolvidos por computador. O modelo de abstração utilizado para o ensino de Algoritmos e Programação é baseado no esquema E P S (Entrada-Processamento-Saída). Entretanto, este modelo é muito reducionista e simplificado. Ele serve como metáfora para os alunos entenderem a arquitetura da máquina e seus componentes. Os professores de Algoritmos e Programação devem se preocupar com questões mais amplas e complexas envolvendo diferentes estilos cognitivos e formas de resolução de um dado problema. Cada ser humano possui um conjunto de inteligências, as quais Gardner (1994) chama de Inteligências Múltiplas. Os alunos dos cursos de Ciência da Computação, Engenharia de Computação, Sistemas de Informação e cursos correlatos possuem a inteligência Lógico-Matemática mais desenvolvida ou potencialmente mais desenvolvida que as demais. O tipo de inteligência predominante num indivíduo não padroniza a forma com que ele raciocina ou soluciona problemas. No ensino de programação, e por conseqüência no ensino de Algoritmos, devese buscar condições para que o aluno intencionalmente conheça o seu estilo de raciocinar e solucionar problemas. O desafio do professor é auxiliá-lo a sistematizar e organizar a estratégia de solução para os problemas na forma de um algoritmo. A codificação deste algoritmo em uma dada linguagem de programação vai requerer adaptações em função da especificidade de cada linguagem e respectivo compilador. O aluno deve aprender a medir a complexidade inerente na solução que elaborou. Neste sentido é que se tem a necessidade dos conteúdos das disciplinas de Algoritmos I, II e III sugeridas nos currículos dos cursos da área de Computação. É difícil dizer que alguém ensina alguém a fazer algoritmos. Pode-se pensar em uma situação na qual o professor ensina algoritmos fazendo com que os alunos adquiram o estilo do professor. Esta abordagem proporciona possibilidades do aluno desenvolver habilidades baseadas nos seus estilos cognitivos e resolver problemas seguindo um conjunto de premissas que professor acredita serem as mais adequadas para aquela classe de problemas. Este é um grande problema no ensino de Algoritmos. Como ponderar entre a solução pragmática e organizada pelo professor (especialista) versus liberdade para o aluno construir soluções partindo da sua percepção do problema. Ou seja, trocar temporariamente a solução otimizada do professor pela solução do aluno. Mesmo que esta solução possua uma pseudo-organização que dificilmente poderá ser transformada em um bom algoritmo. Deve-se privilegiar a proposta do aluno e partir dela para explorar conceitos e diretivas para construção/elaboração de bons algoritmos. Busca-se com esta abordagem primeiro entender como o aluno percebeu e interpretou o problema, qual sua estratégia de solução e como ele organizou os passos a ela associados. Uma nova premissa surgiu na comunidade de Ciência da Educação: o aluno deve aprender em vez do professor ensinar. O que se pretende com esta nova abordagem? Esta abordagem busca alertar o professor para o fato de que o foco, ou seja, a parte principal do trabalho, esteja centrada nas escolhas do aluno. Deve-se buscar proporcionar ao aluno oportunidades para que ele construa sua aprendizagem. Só o indivíduo constrói seu conhecimento. Cabe ao professor o papel de mediador, de agente

3 que organiza a informação para que o aluno a transforme em conhecimento (Ausubel, 1980). Para que isto ocorra, o professor deve organizar suas aulas apoiando-se em metodologias e estratégias de ensino que possam promover tais condições. Estas metodologias e estratégias guiam o comportamento e o planejamento do professor. Nos dias de hoje, com o advento da Internet, das páginas Web, do uso do , listas de discussão, fórum, e outros, a aula puramente presencial está deixando de existir. Os recursos disponibilizados para Educação a Distância estão sendo, também, utilizados para enriquecer e ampliar os espaços da sala de aula tradicional. Desta forma, este artigo apresenta uma metodologia de ensino vinculada às disciplinas de Algoritmos e Laboratório de Programação, associada a um conjunto de recursos suportados por um ambiente virtual, denominado PROOGRAMA. O ambiente está em fase de implementação. Este artigo está organizado em 4 seções. Na Seção 2 apresenta-se a metodologia utilizada na condução das aulas de Algoritmos e Laboratório de Programação. Na Seção 3 apresenta-se o framework do ambiente de suporte às atividades de ensinoaprendizagem baseado nesta metodologia. Na Seção 4 apresenta-se as considerações finais. Ao final, apresenta-se as referências bibliográficas utilizadas para este texto. 2. Ampliando o espaço da aula presencial As dificuldades dos alunos iniciantes nos cursos de Ciência da Computação, Sistemas de Informação e Engenharia de Computação produzem como efeito imediato a elevação do índice de reprovação nas disciplinas de Algoritmos e Programação. As causas principais envolvem os hábitos de estudo centrados em memorização (heranças do ensino fundamental e médio) e a falta de pré-requisitos em conteúdos correlatos, principalmente nos conteúdos de Matemática. Pode parecer um contra-senso falar em falta destes conteúdos para alunos que acabam de ser aprovados em um concurso vestibular, o qual exige uma considerável dedicação do aluno por normalmente ser muito disputado. Este fato pode ser observado tanto em instituições públicas (onde o número de candidatos por vaga é bastante alto), como em instituições privadas (onde a concorrência é menor). Esta questão não será tratada neste artigo, mas é importante mencioná-la. A experiência como docente destas duas disciplinas (Algoritmos e Laboratório de Programação) soma 17 anos. Neste período, utilizou-se ferramentas associadas a paradigmas que hoje fazem parte da história da Computação como o caso do Fortran, do Basic e do Pascal. Logo, as considerações expressas buscam independência a uma determinada ferramenta ou paradigma. Esta experiência docente, aliada à formação específica em Educação (mestrado em Metodologia e Técnicas de Ensino), permitiu-nos trabalhar no desenvolvimento e consolidação de estratégias e táticas de ensino que busquem suportar o processo de aprendizagem dos alunos. Para melhor planejar as aulas da disciplina, organiza-se Mapas Conceituais (MCs) dos conteúdos a serem ministrados. MCs são representações gráficas semelhantes a diagramas, que indicam relações entre conceitos. Os conteúdos são colocados em nodos e as ligações expressam as relações entre estes nodos. Eles podem ser utilizados para organizar conceitos mais abrangentes até os menos inclusivos

4 (Ausubel, 1980). São utilizados para auxiliar a ordenação e a seqüênciação hierarquizada dos conteúdos de ensino, de forma a oferecer estímulos adequados ao aluno. Este mapa não precisa ser feito com auxílio de uma ferramenta para MCs, pode ser feito diretamente no papel, de forma rascunhada. A elaboração do mapa auxilia o professor a organizar os conteúdos da sua disciplina de forma a explicitar as suas interrelações. Ou seja, que conteúdo depende de outro, qual conteúdo deve ser apresentado antes, quais são os pré-requisitos que o aluno deve ter para entender este conteúdo (onde emergem a maioria dos problemas que se tem) e que outros tópicos da disciplina vão utilizar este conteúdo. Outro fator importante, e que auxiliaria muito aos professores, seria o departamento fazer um MC das disciplinas. Isto permitiria que os professores deslumbrassem quais disciplinas possuem conteúdos afins ou superposição de tópicos. Esta visão geral do curso permite ao professor trabalhar de forma mais integrada com seus colegas. O ideal seria organizar reuniões de níveis nas quais os professores possam fazer um planejamento interativo. Infelizmente, a estrutura de muitas universidades repletas de horistas (professores de tempo parcial, muitas vezes de baixa carga horária) impede a execução de tal plano. Depois dos conteúdos organizados nos MCs, faz-se a organização das aulas em função dos cronogramas do semestre. Tarefa padrão em qualquer disciplina. A questão desta dupla de disciplinas é tratada considerando que existe uma complementaridade do trabalho e uma divisão de tarefas entre elas. Ensinar a programar é uma atividade e ensinar a programar em C, por exemplo, é outra. O conjunto de habilidades cognitivas que o aluno deve desenvolver para aprender a programar não deve depender da ferramenta. A capacidade de resolver um problema e expressar a solução, via um algoritmo, vai requerer que o aluno saiba analisar o problema que recebeu e seja capaz de situá-lo dentro de um contexto onde existem diversas classes de problema. Depois disto, o aluno deve ser capaz de perceber os componentes que constituem aquele problema, ter bem claro qual a solução esperada, identificar os dados disponíveis para serem computados e, finalmente, organizar uma estratégia de solução baseada nos seus pré-requisitos. Podendo, também, complementar os dados iniciais fornecidos pelo enunciado, caso seja necessário. Esta etapa de pré-análise do problema pode ser feita de forma mais informal, motivando o aluno a explorar de forma mais livre o enunciado do problema, fazer conjecturas a respeito de sua interpretação, verificar se os colegas possuem a mesma percepção do problema e outras. Logo, é importante que se crie hábitos de leitura crítica dos enunciados. Isto é, os alunos invistam tempo em uma leitura criteriosa do enunciado que receberam. Para tal, o professor deve conduzir esta atividade lendo o enunciado ou solicitando a um dos alunos que o faça. O esquema das aulas se baseia em um conjunto de materiais disponibilizados de maneira prévia para os alunos, através da página Web da disciplina. Utilizou-se a experiência com salas de aula virtual para estender as atividades das salas de aula presencial. Tornado, assim, as atividades relativas à aprendizagem de Algoritmos e Programação semi-presenciais. Existem atividades mediadas presencialmente pelo professor (aula no mesmo espaço físico) e outras atividades nas quais o professor interage com os alunos de forma síncrona ou assíncrona. Os tipos de recursos utilizados para suporte às atividades não presenciais baseiam-se nos seguintes serviços:

5 Página WWW (incluso FTP) 1 : onde são disponibilizados os materiais das disciplinas, o que inclui conteúdos, agenda das atividades mês a mês, registro das interações, descrição das atividades extraclasse, materiais complementares, fórum para discussão de dúvidas e uma biblioteca virtual e digital, dentre outras; utilizado para esclarecimento de dúvidas e comunicação privada do professor com seus alunos e vice-versa; Lista de Discussão: criada para complementar o trabalho desenvolvido nos encontros síncronos e servir de espaço para as contribuições dos alunos, envio de tarefas complementares e informações do professor para o grupo e entre participantes do grupo. A metodologia utilizada na condução da disciplina baseia-se na resolução de problemas organizados em ordem crescente de complexidade. Toda a questão da leitura da teoria referente aos conteúdos fica por conta do aluno. A agenda disponibilizada na página permite ao aluno conhecer o cronograma da disciplina. Quando da adoção de algum livro, a seqüência de leitura para este recurso é disponibilizada. Cada aula inicia com um resumo dos principais pontos indicados para leitura e depois são desenvolvidas atividades práticas relacionadas com a lista de exercícios disponibilizada na página ou entregue durante a aula. Evita-se a resolução dos exercícios por parte do professor e busca-se uma postura menos diretiva por parte deste. O problema vai ser resolvido utilizando as contribuições dos alunos. Neste caso, o professor funciona como elemento mediador que coloca as informações no quadro e as disponibiliza para todos os alunos. Ou seja, o professor funciona como facilitador e não um guia que apresenta uma solução passo-a-passo. O professor deve incentivar os alunos a colocarem suas soluções (corretas ou não) para serem compartilhadas com os colegas. Desta forma, a turma pode constatar que não existe um modelo único de solução. Cada pessoa é um ser único no sentido de processar as informações. Cada um pode perceber os problemas de forma diferente. Logo, cada um elabora soluções diferentes. E, todas estas soluções podem estar atendendo ao problema. O que vai ocorrer é que algumas são mais otimizadas do que outras. Não se pode exigir que em uma fase inicial de construção de conhecimento, o aluno, além de conseguir elaborar o algoritmo, desenvolva-o de forma otimizada. A etapa de otimizar (melhorar o algoritmo já elaborado) é subseqüente ao processo de elaboração da primeira versão. Esta etapa é muito mais complexa e difícil para o aluno iniciante. Afim de reforçar o processo de construção de diferentes soluções para um mesmo problema, disponibiliza-se na página da disciplina (link devidamente etiquetado) vários exemplos de soluções construídas por outros alunos (até de turmas anteriores) e monitores. A monitoria desempenha um papel importante neste contexto. Os alunos têm oportunidade de conversar sobre suas dúvidas com outro colega mais experiente. Em muitas situações, outro colega com faixa etária mais próxima e mesmo curso (ou curso de mesma área do conhecimento) consegue promover a mediação melhor que o professor. A atividade da monitoria é supervisionada pelo professor. Pode-se, inclusive, delegar ao monitor a atualização da página da disciplina (com materiais elaborados pelo 1 WWW: World Wide Web FTP: File Transfer Protocol

6 monitor, alunos e professor) e a organização das discussões que ocorrem na lista e no fórum. Esta experiência com uso destes espaços virtuais como elementos de extensão e mediação das atividades da sala de aula presencial resultou em vários pontos positivos na condução da disciplina e no aproveitamento dos alunos. Esta abordagem vem sendo utilizada há seis semestres. A cada semestre foi-se refinando aspectos operacionais relativos ao uso dos recursos de apoio, distribuição das informações sobre a disciplina e outros. Os pontos onde foram feitas as maiores alterações são: Necessidade de existir um cronograma geral de atividades para todo o semestre. Para o aluno ter idéia do volume de trabalho (leituras, exercícios, pesquisas, tarefas práticas, etc.) a ser realizado; Disponibilização dos materiais de forma antecipada (no mínimo duas aulas à frente); Adequação da tecnologia associada aos recursos para encontros síncronos e assíncronos. Algumas delas foram se mostrando inadequadas ou obsoletas. Outras tiveram problemas com os provedores privados utilizados pelos alunos fora da universidade; Inclusão do monitor como se fosse um dos alunos da turma. Isto permite que ele vivencie as experiências dos alunos e tenha acesso às listas de discussões. Pode-se ressaltar como aspectos positivos desta metodologia o envolvimento dos alunos nas atividades de aula presencial; a mudança de postura dos alunos no que concerne o processo de busca e gestão das informações da disciplina; a melhoria das notas nas avaliações (que passaram a se constituir em pontos de verificação de etapas e não simplesmente encaradas como provas); e a participação dos alunos enviando materiais e soluções para serem compartilhadas com os colegas. A metodologia gera um volume enorme de informações que o professor e o aluno têm de gerenciar. A gestão da informação era feita de forma off-system. Isto é, manualmente pelo professor, porque não existia um ambiente para suporte às atividades. E sim, uma coleção de recursos ligados apenas pela metodologia e a praxis docente. Ou seja, o professor fazia o papel de ambiente integrador. Optou-se, por modelar e implementar um ambiente que integre os recursos e solucione o problema de controle e gestão das informações. O ambiente proprietário disponível na universidade não permitia que se fizesse uso de outras funcionalidades disponibilizadas por projetos de parceiros. Logo, resolveu-se criar um ambiente que permitisse: criar e fazer manutenção do acervo da disciplina (banco de exercícios, banco de exemplos, informações gerais, biblioteca virtual), um conjunto de ferramentas que permita a comunicação síncrona e assíncrona, um sistema de ajuda on-line (com uma base de perguntas mais freqüentes FAQ), um sistema de organização/classificação dos materiais enviados pelos alunos e suporte ao processo de avaliação da disciplina. A próxima seção (Seção 3) descreve o framework elaborado para atender estes requisitos e aspectos metodológicos. 3. O framework do PROOGRAMA O ambiente de suporte às atividades de ensino-aprendizagem de programação é constituído de um conjunto de ferramentas e funcionalidades para dar suporte às atividades de comunicação entre alunos e professores.

7 O ambiente, ora em implementação, possui funcionalidades e serviços diferenciados conforme o perfil do usuário. Foram definidos os perfis para aluno, professor, monitor e administrador do ambiente. O professor é responsável pela organização do material das aulas e do calendário das atividades, e por gerenciar as informações geradas pelas ferramentas assíncronas. Ele possui permissão de gerenciar todos os recursos associados a estas atividades. O monitor terá como principal função auxiliar os alunos, de forma on-line, no esclarecimento de dúvidas. Ele utilizará a ferramenta Moonline (apresentada mais adiante nesta Seção). O administrador tem como responsabilidade cuidar de questões relacionadas ao funcionamento do ambiente. Suas principais atividades são: prover acesso aos usuários, gerenciar suas contas de e- mail e as ferramentas e serviços a serem disponibilizados. Para acessar suas respectivas áreas de trabalho, os usuários deverão utilizar sua matrícula e senha de acesso. O professor poderá estruturar os conteúdos do curso (materiais, exercícios, descrições de tarefas, etc.) através da funcionalidade Plano de Aulas. Os documentos e materiais relacionados à disciplina, bem como das bibliografias e links indicados pelo professor serão organizados na Área de Download de Material. Aqueles materiais relacionados às aulas definidas no Plano de Aulas serão identificados pela data da aula, facilitando, assim, a sua localização. Já os documentos complementares e os links serão identificados por seus conteúdos. Todo o material instrucional utilizado estará organizado em uma base de dados. Além da área para disponibilização dos materiais, o ambiente oferece a funcionalidade de distribuição e controle de tarefas aos alunos. As atividades (exercícios, trabalhos ou avaliações) a serem desenvolvidas fora do período de aula e identificadas no Plano de Aulas terão, também, seus enunciados disponibilizados. Existirá um agente responsável por monitorar e gerenciar as informações no ambiente, denominado AMIGO. O AMIGO estará gerenciando a divulgação das atividades, os prazos de entrega e habilitando e desabilitando a opção de recebimento das soluções conforme as datas estabelecidas. O professor, ainda, poderá acompanhar o status da tarefa (recebida, em andamento, pronta para correção). Isto permitirá que o professor prorrogue o prazo de entrega de um determinado trabalho. Estas atividades também estarão organizadas em uma base de dados. Considerando-se que este é um ambiente de suporte às atividades de ensinoaprendizagem de programação, estão sendo disponibilizadas ferramentas para auxiliar a elaboração de programas. Serão disponibilizadas para download duas ferramentas: AMBAP AMBiente de Aprendizado de Programação (Almeida, 2002) e ILA Interpretador de Linguagem Algorítmica (Evaristo, 2000). As ferramentas serão disponibilizadas na Área de Download de Material. Segundo Almeida (2002), o AMBAP permite que o aluno escreva e execute seu programa em uma linguagem algorítmica. O ILA, o qual foi utilizado no desenvolvimento do AMBAP, não chega a constituir um ambiente em si, é um interpretador, pequeno e versátil, que permite o teste de algoritmos em um português estruturado (Evaristo, 2000).

8 Para a comunicação dos alunos com o professor e os demais colegas, são disponibilizados dois serviços de comunicação, chat e , definidos por Hansen (2003) através da tecnologia de Web services. 2 A Agenda de Compromissos e o Mural de Avisos permitem a comunicação de datas, atividades e eventos relacionados à disciplina, bem como a publicação de avisos, recados e novidades O mural, que será disponibilizado através da ferramenta desenvolvida por Ferreira (2002), membro integrante do grupo de pesquisa GAIA 3, apresenta os últimos anúncios (avisos, recados, mensagens, etc.) elaborados pelo professor. Os anúncios estarão organizados de forma cronológica (do mais recente para o mais antigo). Eles possuem tempo de disponibilidade limitado pelo professor. Para saber se há novidades, o usuário deve consultar periodicamente o mural, uma vez que não existe nenhum mecanismo que comunique automaticamente as novidades. A Agenda será disponibilizada através de uma ferramenta criada pelo grupo de pesquisa GAIA. A mesma permite que os alunos sejam informados de novos compromissos e/ou atividades. Os horários livres disponíveis na agenda particular de um aluno poderão ser exportados para a agenda de todo o grupo, para que novos compromissos sejam agendados para todos simultaneamente. Uma forma de comunicação comum entre os envolvidos na disciplina é feita pela lista de discussão, organizada pelo próprio professor através do gerenciador de e- mails proposto por Hansen (2003). Para auxiliar no suporte ao esclarecimento das dúvidas dos alunos, utilizar-se-á a ferramenta Moonline (Monitoria On-line), desenvolvida por Gava (2000). Seu principal objetivo é permitir que os indivíduos pertencentes a um mesmo ambiente de interação virtual possam interagir entre si, afim de esclarecer dúvidas. Para identificar a quem deve destinar as perguntas, a ferramenta Moonline utiliza os serviços de uma outra ferramenta, a QSabe. Esta ferramenta é capaz de identificar o conteúdo de uma pergunta e, através de técnicas de aprendizagem automática, aprender o perfil de cada colaborador/respondedor, automatizando o envio de perguntas e respostas (Menezes 2002). Além da ferramenta Moonline, disponibilizar-se-á um sistema de ajuda on-line. O ambiente oferece a oportunidade do aluno conferir os graus atribuídos a cada uma das suas avaliações, através da funcionalidade Expositor de Notas. Cada uma das notas estará vinculada a uma determinada atividade desenvolvida no decorrer da disciplina. No caso de ter sido uma tarefa desenvolvida na sala de aula, o professor deverá registrála no Expositor de Notas, para os demais casos, elas serão automaticamente criadas. O aluno poderá consultar o número de faltas que possui e contar com o alerta do ambiente quando estiver preste a atingir o limite estabelecido. 2 Segundo [Hansen 2003], Web Services são aplicações modulares que podem ser descritas, publicadas e invocadas sobre uma rede, geralmente a Web. Ou seja, são coleções de operações em formato XML (extensible Markup Language) padronizadas por um protocolo de comunicação da Web. 3 Grupo de Aplicação da Informática na Aprendizagem/Grupo de Aplicação da Inteligência Artificial. O GAIA está vinculado ao Departamento de Informática da UFES (Universidade Federal do Espírito Santo) e trabalha em parceria com o grupo de pesquisa das autoras deste artigo. Maiores detalhes sobre o GAIA podem ser obtidos em

9 4. Considerações finais Este projeto consolida a instância física de toda uma proposta de aprendizagem relacionada às disciplinas de Algoritmos e Programação desenvolvida ao longo de seis semestres. Parte-se do pressuposto que um ambiente computadorizado para suporte às atividades de ensino-aprendizagem (quer na Web ou fora dela) deve proporcionar condições para registro de todas as informações, restrições aos níveis de acesso em função dos objetivos educacionais, capacidade de gestão das informações por parte dos interessados, ferramentas para facilitar a comunicação entre os participantes dos grupos e subgrupos, e elementos para auxiliar na avaliação dos trabalhos realizados. Uma revisão bibliográfica realizada por Marczak (2002) permitiu-nos verificar que as propostas e ambientes disponibilizadas na comunidade acadêmica e no mercado atendem a praticamente todos estes aspectos em diferentes graus. AmCorA (Menezes, 1999), AulaNet (Fuks, 2001), LearningSpace (Lotus, 1999) e WebCT (2000) são exemplos de ambientes com funcionalidades variadas. Entretanto, observa-se que a questão envolvendo a gestão das informações associadas ao processo e avaliação dos alunos ainda se faz utilizando apenas a contabilização de entrega de trabalhos e a realização de provas. O processo de avaliação sempre foi e, ao nosso ver, continuará a ser, um dos grandes desafios quando se promovem mudanças metodológicas em Educação. Muda-se a forma de trabalhar os conteúdos, a abordagem, enriquecem-se as possibilidades do aluno construir o conhecimento. Porém, a forma de avaliar fica atrelada aos preceitos legais e formais das instituições. A proposta metodológica utilizada nas disciplinas de Algoritmos I e Programação I apresentada neste artigo, pode ser estendida para os níveis seguintes (Algoritmos II, Algoritmos III, Programação II, etc.). Com as tecnologias de comunicação hoje disponíveis, disponibilizar ou acessar informações não é mais problema. A dificuldade está justamente em trabalhar cooperativamente na resolução de problemas, na construção do conhecimento. Acredita-se que o grande desafio é fazer com que o aluno desenvolva um conjunto de habilidades cognitivas que o permita resolver problemas de forma criativa. No caso da programação, as soluções não podem ser totalmente dependentes de uma tecnologia. Espera-se que a solução modelada para resolver o problema possa ser adaptada a outro tipo de ferramenta porque ela é baseada em um modelo computável. Que, ao se mudar o paradigma de programação, o aluno possa fazer as devidas associações segundo os princípios da aprendizagem significativa de Ausubel (1980). Quanto ao ambiente, conforme mencionado anteriormente, este se encontra em fase de desenvolvimento. Sua arquitetura já foi definida e até o momento implementouse protótipos buscando integrar as ferramentas que serão adotadas, as quais foram desenvolvidas pelos grupos de pesquisa parceiros. Pretende-se finalizar em breve a modelagem do ambiente e do agente mencionado para partir-se à implementação do ambiente em sua totalidade.

10 Referências bibliográficas Almeida, E. et al, AMBAP: Um AMBiente de Apoio ao aprendizado de Programação, In: CONGRESSO NACIONAL DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO, 22, 2002, Florianópolis. Anais... Florianópolis: SBC, Ausubel, D. et al, Psicologia Educacional, Editora Interamericana, New York, Evaristo, J, Crespo, S., Aprendendo a Programar: Programando numa Linguagem Algorítmica Executável (ILA), Porto Alegre, Book Express, Ferreira, E., Mural Temática: Um site de apoio à aprendizagem cooperativa, Trabalho de Conclusão (Bacharelado em Engenharia da Computação) Departamento de Informática, UFES, Vitória, Fuks, H. et al, Sobre o Desenvolvimento e Aplicação de Cursos Totalmente a Distância na Internet, Revista Brasileira de Informática na Educação, [S.l.], n. 9, setembro 2001, Setembro, Gardner, H., Estruturas da mente: A teoria das inteligências múltiplas, Porto Alegre, Artes Médicas, Gava, T., Menezes, C., Moonline: Um Sistema Multiagentes Baseado na Web para Apoio a Aprendizagem, In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 11, 2000, Maceió, AL. Anais... Maceió: UFAL, Hansen, R., Crespo, S., GlueScript: Uma linguagem específica de domínio para composição de Web-Services. Dissertação (Mestrado em Computação Aplicada) CCET, UNISINOS, Porto Alegre, Lotus Corporation, Lotus LearningSpace Forum: Student s Guide, 3th. ed, Cambridge: Lotus Press, 1999, $File/fstudent.pdf, Outubro, Marczak, S., Giraffa, L., A Gerência de Informação em Ambientes de Ensino a Distância: Um Estudo Comparativo, Trabalho Individual II (Mestrado em Ciência da Computação) PPGCC, FACIN, PUCRS, Porto Alegre, Menezes, C. et al, AmCorA: Um Ambiente Cooperativo para a Aprendizagem Construtivista Utilizando a Internet, In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 10., 1999, Curitiba, PR. Anais... Curitiba: UFPR, Menezes, C. et al, QSabe Trocando Experiências sobre Informática Educativa em uma Rede de Educadores, Janeiro, WebCT, WebCT 3.0: Getting Started Tutorial. 2000, Setembro, 2002.

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