Workshop. Workshop SCRUM. Rildo F Santos. rildo.santos@etecnologia.com.br. Versão 1 Ago 2010 RFS. (11) (11)

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1 Workshop (11) (11) Rildo F Santos skype: rildo.f.santos Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e 2010

2 Objetivo: Aula # 3 Entendendo SCRUM (parte 2) Objetivo: Apresentar de forma detalhada o framework SCRUM Pré-requisito: Não há. Observação: O conteúdo da aula 3 será apresentado em duas partes. Agora veja o conteúdo da parte 2. Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

3 O Conteúdo do workshop: 1 Desafios do desenvolvimento de Software 2 Sobre o SCRUM 3 Entendendo SCRUM 4 Estudo de Caso Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

4 Entendendo o SCRUM Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

5 Introdução: Aula 3, parte 2 Na primeira parte da aula 3, apresentamos O Framework SCRUM, Regras, Equipe SCRUM e os Eventos de duração fixa (time-box). Agora vamos apresentar os Artefatos e a Definição de Pronto. Planejamento da Sprint Reunião diária Revisão da Sprint Retrospectiva da Sprint 24 horas Visão Product Backlog Sprint Backlog Sprint (2-4 Semanas) Produto Legenda: Reuniões Artefatos Papéis Product Owner (PO) ScrumMaster (SM) Equipe Scrum Eventos (Reuniões) Planejamento da Release Planejamento da Sprint Diária Revisão da Sprint Retrospectiva da Sprint Artefatos Product Backlog Sprint Backlog Sprint Burndown Release Burndown Sprint Burndown Release Burndown Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

6 Framework Scrum: Artefatos Artefatos Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

7 Framework Scrum: Artefatos Scrum tem quatro artefatos principais: - Product Backlog: é uma lista priorizada de tudo que pode ser necessário no produto. - Sprint Backlog: é uma lista de tarefas para transformar o Product Backlog, por uma Sprint, em um incremento do produto potencialmente entregável. Um burndown é uma medida do backlog restante pelo tempo. - Release Burndown: Mede o Product Backlog restante ao longo do tempo de um Plano de Release do Produto. - Sprint Burndown: Mede os itens da Sprint Backlog restantes ao longo do tempo de uma Sprint. Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

8 Framework Scrum: Artefatos PRODUCT BACKLOG e RELEASE BURNDOWN Os requisitos para o produto que a equipe está desenvolvendo estão listados no Product Backlog O Product Owner (PO) é o responsável pelo Product Backlog, por sua criação, por seu conteúdo, por sua disponibilidade e por sua priorização. O Product Backlog nunca está completo. A seleção inicial para o seu desenvolvimento somente mostra os requisitos inicialmente conhecidos e melhor entendidos. O Product Backlog evolui à medida que o produto e o ambiente em que ele será usado evoluem. O Backlog é dinâmico, no sentido de que ele está constantemente mudando para identificar o que o produto necessita para ser apropriado, competitivo e útil. Enquanto existir um produto, o Product Backlog também existirá. O Product Backlog representa tudo que é necessário para desenvolver e lançar um produto de sucesso. É uma lista de todas as características, funções, tecnologias, melhorias e correções de defeitos que constituem as mudanças que serão efetuadas no produto para releases futuras. Os itens do Product Backlog possuem os atributos de descrição, prioridade e estimativa. A prioridade é determinada por risco, valor e necessidade. Há diversas técnicas para dar valor a esses atributos. O Product Backlog é ordenado por prioridade, os itens com as maiores prioridades devem ter o desenvolvimento imediato. Quanto mais alta sua prioridade, mais urgente ele é, mais se pensou sobre ele e há mais consenso no que diz respeito ao seu valor. Os itens do Backlog de maior prioridade, possuem mais informações e detalhes do que os itens do Backlog de menor prioridade. É mais fácil de fazer a estimativa quando existem mais informações e mais detalhes. Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

9 Framework Scrum: Artefatos PRODUCT BACKLOG e RELEASE BURNDOWN (continuação): Quando um produto é utilizado, que seu valor aumenta e que o cliente fornece feedback, o Product Backlog poderá se tornar uma lista maior e mais aprofundada. Os requisitos nunca param de mudar. O Product Backlog é um documento vivo. Mudanças nos requisitos de negócios, condições do mercado, tecnologia e equipe causam mudanças no Product Backlog. Para minimizar o retrabalho, apenas os itens de maior prioridade precisam ser mais detalhados. Os itens do Product Backlog que ocuparão a Equipe Scrum pelas várias Sprints seguintes deverão ter granularidade mais fina (mais detalhados), tendo sido decompostos de forma tal que cada um dos itens possa ser feito dentro da duração da Sprint. Frequentemente, múltiplas equipes trabalham juntas no mesmo produto. Um único Product Backlog é usado para descrever o trabalho a ser realizado no produto. Então, um atributo que agrupe os itens é aplicado no Backlog do Produto. O agrupamento pode ocorrer por conjuntos de características, por tecnologia ou por arquitetura, e ele é frequentemente utilizado como uma forma de se organizar o trabalho por equipe. O gráfico de Release Burndown registra a soma das estimativas dos esforços restantes do Product Backlog ao longo do tempo. O esforço estimado deve estar em qualquer unidade de medida de trabalho que a equipe e a organização tenham decidido usar. As unidades de tempo geralmente são Sprints. As estimativas dos itens do Product Backlog são inicialmente calculadas durante o Planejamento da Release, e posteriormente à medida que itens forem sendo criados. Durante a preparação do Product Backlog, os itens são revistos e revisados. Entretanto, eles podem ser atualizados em qualquer momento. A equipe é responsável por todas as estimativas. O Product Owner (PO) pode influenciar a equioe, ajudando-o a entender e a escolher as mudanças, mas a estimativa final é feita pelo equipe. O Product Owner mantém o Product Backlog e o Release Burndown do Backlog atualizados e publicados todo o tempo. Uma linha de tendência pode ser traçada baseada na mudança do trabalho restante. Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

10 Framework Scrum: Artefatos PRODUCT BACKLOG: Exemplo Tema* Item Prioridade Pontos (estimados) Venda de Passagem Venda de Passagem Product Backlog Vender passagens áreas Alta 40 Consulta de disponibilidade de passagens áreas Alta 13 Check-in Fazer check-in Alta 40 Check-in Cancelar Check-in Alta 8 Programa de Fidelidade Programa de Fidelidade Atendimento ao cliente Atendimento ao cliente Adesão ao programa de fidelidade Consultar os pontos do programa de fidelidade Fazer registro de comentários, sugestões e reclamações dos clientes Responder ao cliente (por e- mail) Média 20 Média 5 Baixa 8 Baixa 5 Nota: O que é Tema? Tema é utilizado para agrupar Estórias do Usuários relacionadas, as estórias são representam o detalhamento dos itens do Backlog, ao usar o conceito de tema, ele poderá facilitar as atividades de priorização e de estimativa. Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

11 Framework Scrum: Artefatos Pontos (estimados) RELEASE BURNDOWN: Exemplo Release Burndown Release Burndown registra a soma das estimativas dos esforços restantes do Product Backlog ao longo do tempo. O esforço estimado deve estar em qualquer unidade de medida de trabalho que a equipe e a organização tenham decidido usar. As unidades de tempo geralmente são Sprints Sprint #1 Sprint #2 Sprint #13 Sprint #4 Sprints Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

12 Framework Scrum: Artefatos SPRINT BACKLOG E SPRINT BURNDOWN: A Sprint Backlog consiste nas tarefas que a equipe executa para transformar os itens do Product Backlog em um incremento pronto. Muitas deles são elaboradas durante a Reunião de Planejamento da Sprint. A Sprint Backlog é todo trabalho que a equipe identifica como necessário para alcançar a Meta da Sprint. Os itens do Sprint Backlog devem ser decompostos. A decomposição deve ser suficiente para que mudanças no progresso possam ser entendidas na Reunião Diária. A equipe modifica a Sprint Backlog no decorrer da Sprint. Quando chega às tarefas individuais, a equipe pode descobrir que mais ou menos tarefas serão necessárias, ou que uma determinada tarefa levará mais ou menos tempo do que era esperado. À medida que novo trabalho surge, a equipe o adiciona a Sprint Backlog. À medida que se trabalha nas tarefas ou que elas são completadas, as horas estimadas de trabalho restantes para cada tarefa são atualizadas. Quando se verifica que determinadas tarefas são desnecessárias, elas são removidas. Somente a equipe pode modificar a Sprint Backlog durante uma Sprint, pode mudar o seu conteúdo ou as suas estimativas. A Sprint Backlog é um retrato em tempo real altamente visível do trabalho que a equipe planeja efetuar durante a Sprint, e ela pertence unicamente a equipe. Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

13 Framework Scrum: Artefatos SPRINT BACKLOG E SPRINT BURNDOWN: Exemplo Na reunião de Planejamento da Sprint, PO deverá apresentar a visão do produto, Product Backlog e seus Itens, comentando o nível de prioridade de cada item. Os membros da equipe devem selecionar os itens com os maiores níveis de prioridades para fazer parte da Sprint. Estória do Usuário Titulo: Fazer Check-in Como cliente de negócio, eu quero fazer check-in pela web para que fique menos tempo em filas. A estória do usuário auxilia no entendimento do que deve ser feito, ela permite fazer a estimativa de velocidade da equipe e também é, utilizada como lembrete e para as atividades de planejamento. Geralmente a estimativa é feita em pontos (pontos de estória) Pontos:? Prioridade: Alta Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

14 Framework Scrum: Artefatos SPRINT BACKLOG E SPRINT BURNDOWN: Exemplo Estória do Usuário Titulo: Fazer Check-in Como cliente de negócio, eu quero fazer check-in pela web para que fique menos tempo em filas. Pontos:? Prioridade: Alta Quebrar a estória do Usuário em tarefas: - Para facilitar a estimativa de velocidade da equipe, considere quebrar a estória em tarefas, isto pode fazer que todos os membros da equipe visualizem todas as tarefas que devem ser feitas para implementar o item do backlog. Mas, ainda precisamos estimar os pontos... Fazer interface do usuário Impressão do Ticket Sprint Backlog Fazer Check-in Criar Componentes de validação Executar testes unitários Integrar com Sistema de Reserva Executar testes de aceitação A Sprint Backlog é artefato resultante da reunião de Planejamento da Sprint Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

15 Estimando os pontos da Estória do Usuário : Uma breve introdução sobre estimativa: Estimar é Difícil? - Estimativa (mundo real) representa um valor aproximado. - Estimativa (em desenvolvimento de software) algumas pessoas acham que representa um valor exato. Contudo, devemos estimar as Estórias do Usuário para saber se elas cabem dentro de uma Sprint. Uma vez que os pontos são estimados eles ajudam a definir a velocidade da equipe, a partir deste parâmetro, podemos chegar a conclusão se estória cabe ou não dentro da Sprint. Se ela não couber a opção é quebrar esta estória em estórias menores. Exemplo de Estórias do Usuário: Titulo: Pagamento com Cartão de Crédito Prioridade:? Pessoal, qual estimativa para essa estória... Quem? como um cliente O que? preciso de uma interface de pagamento por cartão de crédito que seja intuitiva e fácil de usar. Por que? Com objetivo de facilitar os pagamentos. Pontos:? Product Owner Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

16 Estimando os pontos da Estória do Usuário : Quando trabalhamos com métodos ágeis temos pelo menos duas formas para estimar a velocidade da equipe: Ideal Days e Pontos de Estória. Recomendamos utilizar os Pontos de Estória. Ideal Days: Mais fácil para iniciantes Fácil de explicar Dias Ideais (Ideal Days) Baseado na duração de tarefas. - Dias ou horas é unidade bem definida, contudo o tempo ideal quase nunca é igual ao tempo real... - É mais fácil de estimar, mas pode ser tornar difícil de estimar se consideramos todas as interrupções e variações Pontos de Estória: Valores relativos Mais abstrato Pontos de Estória (Story Points) Baseia-se no tamanho da estória influenciado pela: - Nível de dificuldade, complexidade e experiência (é empírico); Foco nas funcionalidades; O importante são os valores relativos; Pontos são medidas sem unidade; Equipe diferentes podem ter pontos diferentes para a mesma estórias. Principais técnicas: Opinião de especialista; Analogia; Decomposição (Dividir para conquistar). Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

17 Estimando os pontos da Estória do Usuário : Estimativa* e o Planning Poker: Para fazer estimativa de velocidade da equipe ou de duração da Sprint, antes é preciso o escrever as estórias do usuário. O Planning Poker é uma prática que ajuda na estimativa de uma estória ou de uma tarefa e é baseada no consenso de toda a equipe. Geralmente o Planning Poker usa um conjunto de cartas com valores específicos que podem representar pontos relativos e é praticado como se fosse um jogo de cartas. Os pontos devem estar em uma escala não linear, por e exemplo a Fibonacci: (1,2,3,5,8,13,...) + 20, 40, 100 ou em outra escala Jogando o Planning Poker: Antes de começar o jogo é necessário definir um valor de referência. Por exemplo: Identificar a estória que pode ser atribuído a menor quantidade pontos, esta estória será utilizada como referência para pontuação das demais estórias. O PO apresenta uma estória e pede para os membros da equipe fazer a estimativa de velocidade... Pessoal, qual é estimativa para essa estória ª. Rodada Quando todas as cartas 100 estiverem lançadas, elas são viradas e caso não haja consenso nos pontos, as diferenças são discutidas de forma breve, e uma nova 40 rodada acontece até que haja concesso Nª. Rodada Product Owner Equipe Equipe Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

18 Framework Scrum: Artefatos SPRINT BACKLOG: Exemplo Estória do Usuário Titulo: Fazer Check-in Como cliente de negócio, eu quero fazer check-in pela web para que fique menos tempo em filas. Pontos: 40 Prioridade: Alta Planning Poker, estória do usuário e pontos de estória, nada disso faz parte do framework Scrum, contudo são técnicas e ferramentas complementares ao framework. Elas são altamente utilizadas para fazer a estimativa de velocidade da equipe. E finalmente temos a Sprint Backlog e podemos criar o Sprint Burndonw. Fazer interface do usuário Impressão do Ticket Sprint Backlog Fazer Check-in Criar Componentes de validação Executar testes unitários Integrar com Sistema de Reserva Executar testes de aceitação A Sprint Backlog é todo trabalho que a equipe identifica como necessário para alcançar a Meta da Sprint. Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

19 Framework Scrum: Artefatos SPRINT BACKLOG E SPRINT BURNDOWN: A Sprint Burndown (ou Burndown ) é um gráfico da quantidade restante de trabalho do Sprint Backlog em uma determinada Sprint ao longo do tempo da Sprint. Para criar esse gráfico, determine quanto trabalho resta somando as estimativas do Backlog a cada dia da Sprint. A quantidade de trabalho restante para uma Sprint é a soma do trabalho restante para tudo da Sprint Backlog. Acompanhe essas somas diariamente e utilize-as para criar um gráfico que mostre o trabalho restante ao longo do tempo. Traçando uma linha através dos pontos no gráfico, a equipe pode gerenciar seu progresso em completar o trabalho de uma Sprint. A duração não é considerada em Scrum. O trabalho restante e a data são as únicas variáveis de interesse. Uma das regras do Scrum está ligada ao objetivo de cada Sprint, que é ter como resultado incrementos de funcionalidade potencialmente entregáveis que estejam de acordo com uma definição de pronto. Dica: Sempre que possível, desenhe a Sprint Burndown em um quadro que esteja na área de trabalho da equipe. É mais provável que a equipe veja um gráfico grande e visível do que um gráfico de feito em uma planilha de calculo. A Sprint Burndown é um artefato que deve ser utilizado exclusivamente pela equipe. Se PO tentar fazer a gestão do projeto com base na Sprint Burndown é considerado como micro-gerenciamento e que pode levar ao comando-controle... O PO deve fazer a gestão do projeto olhando a Release Burndown. Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

20 Framework Scrum: Artefatos SPRINT BURNDOWN : Exemplo A transparência, que é dos pilares do Scrum, garante que aspectos do processo que afetam o resultado devem ser visíveis para aqueles que gerenciam os resultados. O Quadro de Tarefas deixam a Sprint com visibilidade e transparência. O Quadro de Tarefas também não parte do framework Scrum, ele parte de uma técnica chamada Gestão à Vista, que tem como objetivo facilitar a comunicação e dar visibilidade (transparência). Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

21 Framework Scrum: Definição de Pronto Pronto Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

22 Definição de Pronto (*DoD): Uma conversa comum entre o cliente e o desenvolvedor: [Cliente] E aí como anda o desenvolvimento da aplicação? [Desenvolvedor] Está pronta... [Cliente] Isso quer dizer que eu posso implementa-la? [Desenvolvedor] Bem...ainda não, preciso fazer mais alguns testes... [Cliente] Mas, aplicação não estava pronta.. Definir claramente quando o produto estará pronto, pois: Pronto, para desenvolvedor significa: - Encerrou a codificação... Pronto, para PO significa: - Quando foi entregue... Pronto, para os usuários finais e/ou clientes significa: - Quando o software começou a funcionar em ambiente de produção... Evite: A síndrome dos 90% feito (pronto). Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

23 Framework Scrum: Definição de Pronto A Definição de PRONTO Scrum exige que a equipe desenvolva um incremento de funcionalidade do produto a cada Sprint. Esse incremento deve ser potencialmente entregável, pois o Product Owner (PO) pode optar por implantar a funcionalidade imediatamente. Para isso ser possível, o incremento deve ser um pedaço completo do produto. Ele deve estar pronto. Cada incremento deve ser adicionado a todos os incrementos anteriores e exaustivamente testado, garantindo que todos os incrementos funcionem juntos. No desenvolvimento de produtos, afirmar que a funcionalidade está pronta pode levar alguém a presumir que ela está pelo menos bem codificada, refatorada, que tenha passado por testes unitários, que tenha sido feito o build e que tenha passado por testes de aceitação. Outros podem presumir que apenas o código tenha sido desenvolvido. Se não houve definição de pronto, os outros dois pilares do controle de processos empíricos não funcionam. Quando alguém descreve algo como pronto, todos devem entender o que pronto significa. Pronto define o que a equipe quer dizer quando se compromete a aprontar um item de Product Backlog em uma Sprint. Alguns produtos não contêm documentação, de forma que sua definição de pronto não inclui documentação. Um incremento completamente pronto inclui toda a análise, projeto, refatoramento, programação, documentação e testes para o incremento e todos os itens do Product Backlog no incremento. Os testes incluem testes de unidade, de sistema, de usuário e de regressão, bem como testes não-funcionais como de performance, de estabilidade, de segurança e de integração. Pronto inclui também qualquer internacionalização necessária. Algumas equipes ainda não são capazes de incluir em sua definição de pronto tudo o que é necessário para a implantação. Isto deve estar claro para o Product Owner. Esse trabalho restante deverá ser feito antes que o produto possa ser implantado e utilizado. Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

24 Framework Scrum: Definição de Pronto A Definição de PRONTO e NÃO PRONTO Algumas organizações são incapazes de desenvolver um incremento completo dentro de uma Sprint. Elas podem ainda não ter infraestrutura automatizada de testes para completar todos os testes. Nesse caso, duas categorias são criadas para cada incremento: o trabalho pronto e o trabalho não pronto. O trabalho não pronto é a porção de cada incremento que terá que ser completada mais tarde. O Product Owner sabe exatamente o que ele está inspecionando ao final da Sprint, porque o incremento atende à definição de pronto e o Product Owner entende essa definição. O trabalho não pronto é adicionado a um item do Product Backlog o chamado trabalho não pronto, de forma que ele se acumula e isso é refletido corretamente no gráfico de Release Burndown Release. Essa técnica cria transparência no progresso em direção à entrega. A inspeção e a adaptação na Revisão da Sprint serão tão precisas quanto essa transparência for. Exemplo: Se uma equipe não é capaz de realizar os testes de performance, regressão, estabilidade, segurança e integração para cada item do Product Backlog, a proporção desse trabalho em relação ao trabalho que pode ser pronto (análise, projeto, refatoramento, programação, documentação, testes unitário e testes de usuário) é calculada. Vamos supor que essa proporção é de seis peças de pronto e quatro peças de não pronto. Se a equipe terminar um item de Product Backlog de seis unidades de trabalho (a equipe está estimando baseado no que ele sabe como aprontar ), quatro unidades serão acrescidas ao item do Product Backlog denominado trabalho não pronto quando eles tiverem terminado. Sprint a Sprint, o trabalho não pronto de cada incremento vai se acumulando e deve ser tratado antes da entrega do produto. Esse trabalho é acumulado linearmente, embora haja algum tipo de acúmulo exponencial que é dependente das características de cada organização. Sprints são adicionados ao final de cada release para completar o trabalho não pronto. O número de Sprints é imprevisível, visto que o acúmulo de trabalho não pronto não é linear. Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

25 Exercícios: Responda Verdadeiro ou Falso para as declarações: 1 - Quando as regras não são declaradas, espera-se que os usuários de Scrum descubram o que devem fazer. Não tente descobrir uma solução perfeita, porque geralmente o problema muda rapidamente. Ao invés disso, tente algo e veja como se sai. Os mecanismos de inspeção-e-adaptação inerentes à natureza empírica do Scrum irão lhe guiar. [ ] Verdadeiro [ ] Falso 2 - O ScrumMaster trabalha com os clientes e a gerência para identificar e designar um Product Owner. O ScrumMaster ensina ao Product Owner como fazer seu trabalho. Espera-se dos Product Owners que eles saibam como conseguir otimizar valor através do Scrum. Se eles não souberem, consideramos o ScrumMaster responsável. [ ] Verdadeiro [ ] Falso 3 - O ScrumMaster pode ser um membro da equipe; por exemplo, um desenvolvedor realizando tarefas da Sprint. No entanto, isso frequentemente leva a conflitos quando o ScrumMaster deve escolher entre remover impedimentos ou realizar tarefas. [ ] Verdadeiro [ ] Falso 4 - O ScrumMaster nunca deve ser o Product Owner. [ ] Verdadeiro [ ] Falso Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

26 Exercícios: Responda Verdadeiro ou Falso para as questões: 5 - O Product Owner pode ser um membro da equipe, trabalhando também na realização das tarefas. Mas, essa responsabilidade adicional pode reduzir a sua habilidade de lidar com as partes interessadas. [ ] Verdadeiro [ ] Falso 6 Se a equipe sentir que se comprometeu com mais do que podia, ele se encontra com o Product Owner para remover ou reduzir o escopo da Sprint Backlog (itens do Product Backlog selecionado para a Sprint). Se a equipe sentir que sobrará tempo ele pode trabalhar junto ao Product Owner para selecionar mais do itens do Product Backlog. [ ] Verdadeiro [ ] Falso 7- Geralmente, somente 60-70% do total da Sprint Backlog será definido na Reunião de Planejamento da Sprint. O restante é deixado para ser detalhado mais tarde ou são dadas estimativas grandes que serão decompostas mais tarde na Sprint. [ ] Verdadeiro [ ] Falso 8 - Os itens do Product Backlog são comumente representados como Estórias do Usuário. Casos de Uso também são apropriados. [ ] Verdadeiro [ ] Falso Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

27 Exercícios: Responda Verdadeiro ou Falso para as questões: 9 - Testes de aceitação fazem parte da Estória de Usuário, são utilizados parar substituir descrições textuais mais detalhadas com uma descrição testável. [ ] Verdadeiro [ ] Falso 10 - O Release Burndown registra a soma das estimativas dos esforços restantes do Product Backlog ao longo do tempo. O esforço estimado deve estar em qualquer unidade de medida de trabalho que a equipe Scrum e a organização tenham decidido usar. As unidades de tempo geralmente são Estórias do Usuário. [ ] Verdadeiro [ ] Falso Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

28 Framework SCRUM Próxima aula: Estudo de caso que Demonstra como aplicar As práticas do ScrUm passo-a-passo Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

29 Notas: Marcas Registradas: Todos os termos mencionados que são reconhecidos como Marca Registrada e/ou comercial são de responsabilidades de seus proprietários. O autor informa não estar associada a nenhum produto e/ou fornecedor que é apresentado neste material. No decorrer deste, imagens, nomes de produtos e fabricantes podem ter sido utilizados, e desde já o autor informa que o uso é apenas ilustrativo para fins educativo, não visando ao lucro, favorecimento ou desmerecimento da marca ou produto. Melhoria e Revisão: Este material esta em processo constante de revisão e melhoria, se você encontrou algum problema ou erro envie um nós. Criticas e Sugestões: Nós estamos abertos para receber criticas e sugestões que possam melhorar o material, por favor envie um para nós. Imagens: Google, Flickr e Banco de Imagem. Rildo F dos Santos () Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

30 Licença: Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e

31 Workshop (11) (11) Rildo F Santos skype: rildo.f.santos Todos os direitos reservados e protegidos 2006 e 2010

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