Métodos Os métodos de uma classe podem ser classificados como construtores, destrutores, funções ou procedimentos.

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1 Métodos Os métodos de uma classe podem ser classificados como construtores, destrutores, funções ou procedimentos. Construtor: método executado por uma CLASSE (e não por um objeto, instância da classe) e que produz uma instância da classe (cria um objeto) Destrutor: método executado pôr um objeto para destruí-lo. É invocado quando o objeto não é mais necessário na execução de um programa libera a memória ocupada pelo objeto.

2 Functions & Procedures Os métodos de uma classe que não sejam construtores ou destrutores podem ser implementados como funções ou procedimentos. Função (function): método que conclui sua execução retornando um único objeto ao elemento que o invocou - objeto criado ou acessado em tempo de execução. Uma função pode ter parâmetros associados. Exemplos: raio := interf.lerreal; raio := circulo.informeraio; area := circulo.informearea Declaração de function (unit, interface, public... [implementation...] ): function [nomedaclasse.]nomedometodo (listadeparametros) : tipodoretorno ; ex: function InterfaceSimples.lerReal : real;

3 Procedimento (procedure): método também pode ter parâmetros associados, mas não produz retorno de objeto. Exemplos: interf.escrever ( Benvindo, calouro! ); aplicacao.executar Declaração de procedure (unit, interface, public... [implementation...] ): procedure [nomedaclasse.]nomedometodo (listadeparametros) ; ex: procedure InterfaceSimples.escrever (mensagem: string);

4 Métodos, implementados como functions ou procedures, incorporam algoritmos. Assim, o corpo de um método (definido na seção implementation de uma unit) consiste em uma seqüência de instruções para realizare uma determinada tarefa. Exemplo: procedure Aplicacao2.executar; var {declaracao de variaveis temporarias} raio, area: real; begin circulo := Circulo.criar; {valor do atributo circulo} interf.escrever( Forneca o valor do raio. ); {interf eh atributo} raio := interf.lerreal; circulo.assumaraio(raio); area := circulo.informearea; interf.escrever( Valor da area do circulo: ); interf.escreverreal(area); interf.esperar; end;

5 Tipos Em programação orientada a objetos utilizam-se três tipos de elemento para portar valores ou referenciar objetos: atributos (também chamados variáveis de instância); variáveis temporárias: definidas no corpo (implementation) dos métodos e restritas a um único método, só existem durante a execução do método a que pertencem; parâmetros (de método): elementos passados a um método, cujos valores são definidos no momento de sua execução. Cada atributo, variável temporária e parâmetro, quando definido, deve ser associado a um tipo. Um tipo define que espécie de informação é tratada (armazenada, referenciada) pelo referido elemento.

6 Os tipos de Delphi (de Object Pascal) tipos primitivos real: número real exemplos de valor real: 5.9; ; 2 exemplo de definição de elemento associado ao tipo: raio: real; integer: número inteiro exemplo de valor inteiro: 5; 3; 2 exemplo de definição de elemento associado ao tipo: valorface: integer; char: caracter alfanumérico ou símbolo (cercado por apóstrofos) exemplos de valor caracter: a ; A ; 2 ; * ; (espaço); (vazio) exemplo de definição de elemento associado ao tipo: letra: char string: cadeia de caracteres (cercada por apóstrofos) exemplo de valor string: Benvindo, calouro! exemplo de definição de elemento associado ao tipo: mensagem: string;

7 boolean: constantes lógicas exemplos de valor lógico: true e false (os únicos valores) exemplo de definição de elemento associado ao tipo: condicao: boolean; classes específicas exemplos: aplicacao: Aplicacao1; interf: IntefaceSimples;

8 Expressões aritméticas objectid := operando1 operador operando2... (parênteses podem ser usados para redefinir precedência) ex: area := * raio * raio; Operadores aritméticos adição + a := b + c subtração - a := b - c multiplicação * a := b * c divisão (real) / a := b / c divisão (inteiro) div a := b div c resto de divisão (inteiro) mod a := b mod c

9 Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC Departamento de Informática e de Estatística - INE Professor Ricardo Pereira e Silva A floresta, a árvore e a folha Considere estar em um local elevado, de onde se pode observar uma floresta. Deste ponto de vista é possível observar várias árvores ao mesmo tempo. Considere agora a situação em que se está próximo a uma das árvores observadas na situação inicial. O que mudou? Sob certo aspecto, a visão está mais restrita: não consegue abranger o conjunto de árvores anteriormente visualizado. Por outro lado, pode-se verificar detalhes da árvore observada nesta segunda situação, que não eram perceptíveis no primeiro caso. Considere agora a situação em que se observa uma das folhas da árvore. Semelhante à primeira troca de ponto de vista, detalhes não observáveis na situação anterior passam ser perceptíveis. Por outro lado, perde-se a visão da totalidade da árvore (da visão da floresta então...). A situação acima ilustra a questão generalidade X detalhamento. A rigor, nenhum dos três pontos de vista propostos é melhor ou pior que outro - são apenas diferentes. O que torna uma visão de uma realidade mais ou menos adequada é a finalidade para que se procede a observação. Se o objetivo for verificar a ocorrência de clareiras na floresta, a visão da folha não é adequada; por outro lado, se o objetivo for observar a ação de uma lagarta devorando uma folha, a visão da floresta não vai ser muito útil. Suponha agora - o impossível - que seu objetivo seja construir uma floresta (incluída a necessidade de "construir" árvores). Neste caso, a solução do problema envolve o tratamento dos três pontos de vista considerados. Ao longo da construção da floresta será preciso construir cada árvore. Para isto, será necessário construir cada uma de suas folhas. A construção da floresta envolverá a organização de um conjunto de árvores. Observe-se que a distribuição das árvores na floresta pode ser planejada antes ou depois do instante em que as árvores estejam disponíveis. trazendo a fábula acima para a realidade da programação orientada a objetos, a floresta equivaleria a um programa, composto por um conjunto de classes. A classe, portanto, equivaleria à árvore. Definir uma classe consiste em definir seu conjunto de atributos e métodos. Detalhar uma classe, definidos seus conjuntos de atributos e assinaturas de métodos, consiste em produzir os corpos dos métodos. Assim, os métodos (assinatura e corpo) equivaleriam às folhas. A produção de um programa orientado a objetos envolve a consideração de cada um dos pontos de vista considerados: Quais as classes de um programa? Quais os atributos e métodos de cada classe? O que cada método faz (qual o seu algoritmo)? Compare o acima exposto com a seguinte consideração a respeito de desenvolvimento de programas apresentada em aula anterior: O contexto da produção de programas identificação de um problema (produzir um mecanismo para jogar jogo da velha); modelar o problema e a solução (abstração); produzir o programa de computador (que mecaniza a abstração). Dois aspectos a considerar na produção de um programa: o que fazer para produzir a solução, o que depende do tipo de problema tratado (algoritmos); a organização da solução: desenvolvimento estruturado, orientado a objetos etc. Observe que a programação orientada a objetos estabelece uma forma de organizar a solução de um problema. Um programa OO consiste em um conjunto de classes, sendo cada classe é composta por um conjunto de atributos e métodos, e cada método possui uma assinatura e um corpo (que implementa um algoritmo). No desenvolvimento de um programa OO cada um destes aspectos (cada nível de refinamento) é considerado.

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