1- GO. O que é go Regras Explicações. 2- Território e Formas. Fazendo territórios Formas e jogadas conhecidas. 3- Captura. Técnicas de Captura

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1 1- GO O que é go Regras Explicações 2- Território e Formas Fazendo territórios Formas e jogadas conhecidas 3- Captura Técnicas de Captura 4- Conectando Técnicas de conexão 5- Vida e Morte Situações de vida e morte 6- Semeai Corrida pela vida Me-Ari-Me-Nashi 7- O Ko A importância do KO Tipos de KO 8- Fim de jogo Técnicas de Yose. O significado do sente

2 1- O jogo de Go O Go é um antigo jogo de tabuleiro e acredita-se ter surgido entre 2500 e 4000 anos atrás na China. É um jogo de regras simples, mas por outro lado é extremamente complexo. Segundo a lenda, o Go foi usado para ensinar o filho de um imperador chinês a adquirir disciplina, concentração e equilíbrio. O filho se tornaria o primeiro grande jogador, um bom imperador e um homem equilibrado. O Go é jogado por milhões de pessoas no mundo, e tem vários nomes. Na China é chamado WeiQi. Na Coréia é o Baduk, e no Japão se chama Igo, ou Go. Em sua história, o Go sempre esteve presente na nobreza e em todas as classes da sociedade. Imperadores, príncipes, guerreiros, samurais ou cortesãos, e mesmo monges eram brilhantes jogadores. Muitos governantes eram escolhidos de acordo com suas capacidades no Go. O tabuleiro e as pedras Tabuleiro 19x19 Tabuleiro 13x13 9x9 Os tabuleiros tradicionais de Go possuem 19 linhas na horizontal e na vertical. Os iniciantes em geral jogam em tabuleiros menores, com 9 ou 13 linhas. Mas também se joga nos tabuleiros menores quando se quer um jogo mais rápido. No Go existem as pedras Brancas e as pedras Pretas. Um jogo oficial tem 180 pedras Brancas e 181 Pretas.

3 Como o jogo é jogado O go é jogado entre duas pessoas, uma delas fica com as pedras brancas e a outra com as pretas. Cada um coloca uma pedra de cada vez no tabuleiro, normalmente as pretas começam. No começo da partida pode-se colocar uma pedra em qualquer intersecção do tabuleiro, e uma vez colocada a pedra não se move. A partida prossegue até que a haja dois passes consecutivos. É feita a contagem dos territórios de cada jogador, e quem tiver mais pontos de território ganha. Liberdades e captura Regras e Explicações Cada pedra no tabuleiro tem suas liberdades representadas pelas setas. Um modo de visualizar as liberdades durante um jogo é ver se tem linhas saindo da pedra, cada linha saindo da pedra é uma liberdade. Uma pedra no meio do tabuleiro tem 4 liberdades, na borda tem 3 liberdades e no canto tem 2 liberdades. Quatro pedras pretas estão bloqueados todas as liberdades da pedra Branca. Não tem nenhuma linha saindo da pedra branca, ela esta totalmente cercada. Pedras sem liberdades são capturadas. Quando as pedras são capturadas elas são retiradas do tabuleiro. Esse é o resultado da captura da pedra branca. Cada pedra capturada é como um prisioneiro de guerra. As pedras capturadas ficam reservadas até o final do jogo. Cada pedra vale um ponto. Atari é a condição anterior a captura, quando uma pedra ou um grupo só tem uma liberdade

4 Conexão As pedras estão conectadas quando elas estão adjacentes numa linha. Pedras conectadas compartilham suas liberdades. As pedras marcadas com triângulos estão conectadas e suas liberdades estão representadas por x totalizando 9 liberdades, ou seja serão necessários no mínimo 9 pedras adversárias para capturar esse grupo. Pedras próximas não necessariamente estão conectadas. Essas pedras não estão conectadas, elas podem ser capturadas separadamente. Apesar de não estarem diretamente conectadas, as pedras jogadas em diagonais próximas são facilmente conectadas. Onde não se pode jogar Existem lugares onde não se pode jogar durante uma partida de Go. São lugares onde não se tem liberdade para a pedra. No lugar marcado com X as brancas não podem jogar. Pois é um ponto sem liberdade. E ela seria automaticamente capturada. Isso é suicido, e no Go não é permitido.

5 Regra do Ko Não se pode jogar se isso repetir uma posição anterior no tabuleiro. Isso é o Ko (eternidade). As pretas capturam com 1. Não é permitido jogar 2, em seguida (iria se repetir a posição anterior). As brancas jogam em outro lugar. Então, se as pretas jogarem também em outro lugar, as brancas podem jogar em 2, porque aquelas 2 peças que foram jogadas num outro lugar farão o tabuleiro diferente. Sem a regra do ko ocorreriam infinitas capturas sucessivas no mesmo lugar e o jogo chegaria a um impasse. Vida e Morte Um grupo vivo é aquele que tem dois olhos. No primeiro diagrama, o grupo preto tem apenas um olho (ponto de suicídio para o adversário), porem se as brancas jogarem em B as pretas estará em atari, e A deixara de ser um ponto de suicídio. Logo é um grupo morto. No segundo diagrama, o grupo preto tem dois olhos, logo mesmo estando completamente cercado pelas pedras brancas, ele ainda está vivo, pois as brancas não podem capturar essas pedras.

6 Nessa situação as pedras pretas estão completamente cercadas pelas brancas do lado de fora, e se as pretas tentarem capturar as brancas do lado de dentro, o grupo todo das pretas irá morrer e se as brancas tentarem capturar o grupo preto por dentro, o grupo preto conseguirá dois olhos. Nessa situação não há mais nada a se fazer tanto para as brancas como para as pretas. É o Seki, vida em conjunto. Condição especial de vida Seki Território Territórios são espaços dentro de uma parede de pedras da mesma cor. Podem ser de diversos tamanhos e formas. Para uma área ser considerada um território, a parede que estar cercando ela não deve ter nenhum ponto fraco que possa ser invadida com sucesso. Exemplos:

7 Territórios Territórios são áreas cercadas por pedras de uma mesma cor. Como nesse jogo ganha quem tem mais pontos de territórios, saber fazer esses de forma eficiente é muito vantajoso. O melhor lugar para formar um território é no canto, depois na lateral, e finalmente no centro. Por quê? Porque no canto é necessário menos lances para cercar certa quantidade de pontos. Veja os exemplos ao lado: Fazendo território de forma eficiente: Como acabamos de ver territórios são áreas cercadas por pedras de uma mesma cor. Porém para fazer territórios de modo eficiente não devemos colocar uma pedra do lado da outra, como no exemplo anterior. Sendo assim, devem-se determinar os pontos principais de cada território, antes de consolidado. Veja os exemplos ao lado. Uma das coisas mais importantes de se entender no Go é a influencia de cada pedra, a influencia de cada pedra depende da sua posição e momento do jogo. No começo, no FUSEKI, cada pedra tem muita influencia já no final do jogo, no YOSE, uma única pedra não tem tanta influencia, tirando algumas exceções. Para fazer território você deve entender a influencia de suas pedras, tanto isoladamente como em conjunto. Veja no exemplo ao lado em x, a influencia de cada pedra que esteja formando território. Dica: no começo jogue nas 3ªs e 4ªs linhas!

8 Formas Essa forma é chamada de NOBI, é um movimento muito forte, porém lento. Essa forma é chamada de KOSUMI é um pouco mais flexível que o nobi, também é forte e um pouco lenta. Esse é o IKEN TOBI esse movimento é forte e um pouco mais rápido que o nobi. Esse é o KEIMA esse movimento lembra a jogada do cavalo no xadrez, é forte e rápido. Esse é o NIKEN TOBI esse movimento é mais rápido que o iken tobi, porém um pouco mais frágil. Útil para fazer uma extensão na lateral. Esse é o OGEIMA, é um pouco falho, porém muito rápido!

9 Técnicas de captura Capturar pedras é bom, além de aumentar o território de quem captura, diminui o território de quem é capturado. Mas isso não é fácil. Quando você tenta capturar, o adversário pode escapar. Porém existem algumas técnicas que podem ajudá-lo a captura pedras. Duplo Atari O nome já auto se explica, o duplo atari acontecer quanto com apenas um lance você dá atari em duas pedras! Com apenas um lance você coloca duas pedras em atari, se uma pedra tentar fugir, você pode capturar a outra. Empurrando para a borda Essa técnica consiste em levar as pedras inimigas para o canto ou lateral, encurralando-as. Empurrando as pedras inimigas para o canto elas não têm como fugir. Chegando no canto elas serão capturadas. Empurrando as pedras inimigas para a borda elas não têm como fugir também. Elas serão capturadas.

10 Escada Shicho A escada é umas das técnicas de captura mais interessantes! A forma a esquerda demonstra uma situação que pode levar a uma escada. Graças a pedra marcada com o triangulo, preto consegue levar as brancas numa escada até serem capturadas. Chinelada Geta Normalmente para captura algumas pedras, tiramos suas liberdades, com a chinelada fazemos isso de uma forma indireta. Em japonês geta é um tipo de chinelo e o seu significo seria tacar o chinelo ou Chinelada Exemplo: Jogando em 1 preto não tira nenhuma liberdade da pedra branca, porém nessa situação a branca não consegui fugir. Pegando na volta - Snapback Essa técnica consiste em entregar uma pedra sua, fazendo o adversário entrar numa armadilha. Jogando em 1 preto coloca uma pedra sua em atari, e ao mesmo tempo coloca as brancas em atari, para evitar ser capturada, as brancas joga em 2, mas assim elas caem na armadilha, pois continuam em atari. Preto joga em 3 e capturas as pedras brancas.

11 Técnicas de Conexão É importante manter suas pedras conectadas. Quando as pedras estão conectadas elas ficam mais fortes, pois se tornam um grupo único. Compartilhando suas liberdades e influencia. a seguir será apresentado varias técnicas de conexão. - A Boca de Tigre O nome é um pouco estranho, mas a forma faz jus ao nome. Esse tipo de conexão é muito usado, pois alem de ligar suas pedras também se entende para fazer território. Exemplo: Com o lance marcado com triangulo, você evita o corte e entende para a lateral. Se o branco se colocar dentro da boca do tigre ela pode ser capturada logo em seguida, pois estará em atari. - Cavalo Normalmente usamos o cavalo para atacar, mas também tem sua utilidade para conectar as pedras. Esse tipo de ligamento pode ser usado em certas ocasiões. Exemplos: Como defender esse ponto de corte A? Poderia ser com a boca de tigre, porem se usarmos o movimento do cavalo em 1, em relação à pedra marcada, estará entendendo mais nosso território. E se branco tentar cortar com 1, preto pode empurrá-la para a borda ou levá-la em uma escada.

12 - Nó de Bambu O nó de bambu é impossível de se cortar. A não ser que você ignore. E também tem suas vantagens. Exemplo: Para fazer o nó de bambo você joga em 1, e por que jogar em 1 é melhor q ligar em A? Porque jogando em 1 você ganha mais influencia para o centro. - Ligando por baixo Essa uma técnica de ligamento muito simples. Consiste em fazer um hane na 1ª linha. Exemplo: Jogando em 1 preto liga suas pedras, e o branco tentar cortar com 2, a pedra branca é imediatamente capturada. Vida e Morte No jogo de Go para um grupo de pedras serem considerado vivo teve ter pelo menos dois olhos. Aqui veremos como fazer esses dois olhos e também como impedir que o adversário faça dois olhos. Serão apresentados as formas mais comuns de grupos que faltam um lance para matar ou viver! -3 pontos em linha Essa é uma das formas mais simples de um grupo na situação de vida ou morte. Normalmente o ponto central é o mais importante. Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar em A, preto vive. 2 olhos

13 3 pontos em V Essa também é uma das formas mais simples de um grupo na situação de vida ou morte. Normalmente o ponto central é o mais importante. Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar em A, preto vive. Observação: não é necessário fechar todas as liberdades externas para matar um grupo, e nem capturar essa pedras, pois no final da partida elas serão removidas de qualquer forma. 4 pontos em quadrado Essa forma é considerada morta, pois é necessário que o preto jogue duas vezes para formar dois olhos. Na 1ª jogada do preto, formará um 3 em V, e branco pode matar em A. 4 pontos em T Essa também é uma da formas mais simples de um grupo na situação de vida ou morte. Normalmente o ponto central é o mais importante. Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar em A, preto vive. Observação: não é necessário cercar por fora primeiro para matar um grupo, e nem capturar essa pedras, pois no final da partida elas serão removidas de qualquer forma.

14 5 pontos Essa uma das formas mais comuns de um grupo na situação de vida ou morte. Normalmente o ponto central é o mais importante. Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar em A, preto vive. Se preto jogar 2, branco deve impedir ele de fazer dois olhos jogando em 3. 5 pontos em X Essa uma das formas mais comuns de um grupo na situação de vida ou morte. Normalmente o ponto central é o mais importante. Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar em A, preto vive. 6 pontos em quadrado na lateral Essa forma esta viva, a menos que o preto ignore um lance do branco em A ou B. Se branco jogar e A preto deve responder e B, e se jogar em B deve responder em A. Se branco estender com 3, preto deve jogar 4 para viver.

15 6 pontos em quadrado no canto Esta forma está morta se estiver completamente cercada por fora, como está agora. Se branco jogar em A preto morre, e se jogar em B acontecerá um Ko. Então é necessário para preto fazer um reparo antes de perder todas as liberdades externas. Para ser mais exato Preto deve fazer um reparo no momento que branco fechar a penúltima liberdade externa. B A Semeai Semeai é uma corrida para bloquear as liberdades do seu oponente, antes que as suas liberdades sejam bloqueadas. Quem tiver mais liberdades ganha. Vejamos alguns pontos importantes do semeai. - Conseguindo Mais liberdades Como num semeai quem ganha é quem tem mais liberdades, as vezes é necessário criar mais liberdades. Exemplo: As duas pedras pretas estão em perigo, pois elas têm uma liberdade a menos que as brancas. Se preto simplesmente jogar 1 tirando uma liberdade branca, Branco pode jogar em 2 dando atari. Então para ganhar preto tem que conseguir mais liberdades. Preto 1 no caso abaixo é um bom lance nessa situação. A sequência de 1 a 5 nos dois casos preto consegue mais liberdade que o grupo branco. Ganhando o semeai - Me-Ari-Me-Nashi Existe uma grande diferença entre pedras que tem uma olho como liberdade e as que não têm. Mesmo que o numero de liberdades sejam iguais. O grupo que tiver um olho vai capturar o que não tem olho. O provérbio aplicável nessa situação é em terra de cego quem tem um olho é rei

16 Exemplo: Nessa situação Branca tem uma liberdade a mais que preto, porém, quando branca tenta colocar o grupo preto em atari em A, o branco também entra em atari, e preto as captura. O Ko A regra do Ko é simples, se o seu oponente acaba de capturar a pedra do Ko, você deve jogar em outro lugar antes de poder retomar a pedra do Ko. Porém qual outro lugar seria bom jogar? Quanto que vale tal Ko? São perguntas que temos que responder para nós mesmos antes de fazer nosso próximo lance. Ameaças de KO - Kodate Nessa situação as pedras pretas marcadas estão em risco, por isso preto inicia o ko jogando em 1, branco deve ameaçar outras pedras para poder capturar 1 de preto. Branco ameaça contar o nó de bambu e pegar duas pedras, preto não deixa e conecta com 3, então branco pode capturar 1 com 4. Para ganhar o Ko, e ligar suas pedras, preto precisa de outra ameaça. Dando atari nas duas pedras brancas com 5, preto consegue capturar novamente o ko com 7.

17 Branco ameaça cortar novamente o no de bambu, e preto responde. Branco captura 7 com 10, como preto não tem mais ameaças de Ko, ele abandona as pedras marcadas, e branco fecha o Ko com Tipos de Ko Existem diversos tipos de ko, ko de um ponto, ko de vários pontos, e até ko que decide a vida e a morte de um grupo. Exemplo 1: Esse ko vale apenas um ponto. Se estiver no meio do jogo, não é bom brigar por esse ko, pois um ponto agora seria muito pouco. Mas se for no fim do jogo um ponto pode decidir o vencedor! Exemplo 2: Esse Ko vale muitos pontos, tanto para branco como para preto. Então é bom brigar por ele! Exemplo 3: Nessa situação a pedra branca marcada esta numa posição estratégica, se branco jogar 1, preto perde a chance de fazer dois olhos e está morto. Então preto tem que jogar em 1 dando atari nele mesmo e na pedra branca. Branca 2 inicia

18 um ko que decidirá a vida ou a morte do grupo preto. Yose Yose é a parte final do jogo, é nessa etapa que definimos as fronteiras. Depois do meio de jogo (chuban) os territórios que pertencem a cada um já estão bem definidos, porem não estão completamente consolidados. Então é no yose que serão definidos esses pontos. O GO é um jogo de prioridades, a ordem das jogadas de yose são definidas pela prioridade delas, o quão grande elas são. Situação 1 Exemplo: Dependendo de quem for a vez de jogar, essa situação ao lado pode ter vários desfechos. O que importa no yose é o sente e o gote. A situação 2 foi um yose perfeito para brancas. Pois jogou 1º o sente depois um gote, pretas fica com 7 pontos, e ganha 1 ponto a mais. Situação 3 Situação 2 A situação 3 brancas erra no yose, e joga um gote 1º dando oportunidade para preto reduzir um ponto do branco, ficando com 9 pontos de território. Situação 4 A situação 4 é um exemplo de como seria o yose, se fosse a vez do preto. Preto conseguiria reduzir 3 pontos do território branco e fazer 10 pontos internamente.

19 O significado do SENTE A palavra japonesa Sente ou Sunsoo em coreano, literalmente significa, "lance de liderança" ou "primeira mão", é um dos conceitos mais utilizados e difíceis do Go. Mesmo os jogadores top, que compreendem o que é o sente e como ele funciona, nem sempre conseguem reconhecê-lo no tabuleiro. Sente pode ser definido como iniciativa, ou a oportunidade de jogar onde quiser (note que você não mantém a iniciativa, quando, depois de jogar onde quiser, você tenha que responder a resposta do seu oponente). Ter o sente significa que você tem a oportunidade de jogar em qualquer lugar. Tomar o sente significa que ao invés de responder o lance do seu oponente, você joga onde você gostaria de jogar. Se o adversário precisar responder, você tomou o sente. No entanto, um problema em estreitar o sentido do sente é que, como no GO você pode jogar em qualquer lugar, "sente" pode tornar-se "não sente" se seu oponente não responder a elas. Qual lance é realmente sente ou não? Esta é uma das questões centrais Outra dificuldade é que a idéia de "responder" não é muito clara; quais lances são respostas e quais não são? Geralmente, um lance não é uma "resposta" só porque ele é jogado na mesma área, do último lance, um lance é uma resposta se é defensivo, passivo, ou forçado de alguma maneira. Pelo Go ser um jogo ativo, apenas a defesa não é suficiente para ganhar uma partida. Então se você está sendo conduzido em torno do tabuleiro, provavelmente você está sem o sente e está perdendo. Gote ou Husoo em coreano, literalmente significa "lance seguido" ou "segunda mão", é o outro lado da moeda: Um movimento que o seu adversário não tem necessidade de responder. Sente é Bom e Gote é Ruim.

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