SETIS- III Seminário de Tecnologia Inovação e Sustentabilidade 4 e 5 de novembro de BioCautus: Jogo digital para o ensino da Biossegurança

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1 BioCautus: Jogo digital para o ensino da Biossegurança Fabiano Naspolini de Oliveira fabiano@fabricadejogos.net Santiago Viertel santiago@fabricadejogos.net Thalisson Christiano de Almeida thalisson@fabricadejogos.net Marco Fabio Mastroeni marco.mastroeni@univille.br Resumo: Novos recursos didáticos em sala de aula trazem ao professor elementos motivadores ao aprendizado e ao seu planejamento pedagógico. Dentre essas ferramentas, os jogos digitais têm papel importante devido ao fator interativo e de diversão proporcionados ao aprender. Logo, este artigo tem como objetivo apresentar o jogo digital didático BioCautus, cujo conteúdo aplicado é a biossegurança, assim como todo o seu desenvolvimento. Com base nesse projeto, serão destacados os elementos necessários à produção de jogos digitais didáticos, envolvendo aspectos educacionais inerentes aos games. Espera-se, também, contribuir para a indústria de jogos digitais desse gênero, propiciando que eles sejam desenvolvidos com melhor qualidade, ensino e diversão. Palavras-chave: Jogos Digitais. Software Educativo. Biossegurança. 1 Introdução Os games surgiram devido ao avanço tecnológico e a convergência do computador para as telecomunicações. Com isso, transformaram-se em uma poderosa e robusta máquina de comunicação e informação. Nessas últimas décadas, jovens de todo o mundo passam mais tempo em frente ao computador do que seus familiares gostariam que passassem (MOITA, 2006). Nesse contexto, os jogos virtuais têm importante papel tecnológico na educação, não somente pelo seu impacto social e de atendimento às novas exigências sociais e culturais, mas também, pelo surgimento da Tecnologia Educativa. Essa ferramenta começou a ser utilizada no contexto educativo a partir do rompimento do paradigma tradicional e do surgimento do construtivismo, cuja ênfase se dá no ser que constrói seu próprio conhecimento por meio de suas interações. Logo, o ensino tradicional é necessário, mas não suficiente para garantir a aprendizagem (TAROUCO, 2004). Este artigo tem como objetivo demonstrar todo o desenvolvimento do jogo digital didático BioCautus, além dos seus aspectos educacionais e de diversão. Com 34

2 base nesse projeto, pode-se rediscutir o jogo digital didático como ferramenta de ensino, além de outros elementos importantes para o desenvolvimento de um game desse gênero. Primeiramente, serão apresentados os trabalhos relacionados ao jogo digital didático BioCautus, cujos games trouxeram diretrizes essenciais para o desenvolvimento deste game. Depois, será apresentado um panorama sobre o conteúdo inserido no jogo digital: a biossegurança. A seguir, será apresentado o desenvolvimento do BioCautus e, por fim, os aspectos educacionais e de diversão aplicados no jogo. Com a experiência demonstrada em BioCautus, espera-se que desenvolvedores tenham mais atenção a detalhes inerentes a projetos de jogos digitais didáticos, e que entendam a complexidade e as diretrizes necessárias para o desenvolvimento de jogos dessa natureza. Afinal, ensinar é importante, mas aliado à diversão já oriunda dos jogos de entretenimento. 2 Trabalhos relacionados Como o BioCautus é um jogo didático focado no ensino de biossegurança, os trabalhos relacionados foram focados em jogos das áreas afins. Os dois primeiros, "Cidade da Ciência" e "Intramurus" foram encontrados no site da Associação Nacional de Biossegurança (ANBio) (2014), e outro "Trauma Center", com temática em saúde geral, sendo menos específico ao tema em questão. "Cidade da Ciência" é um jogo digital didático focado no ensino de biossegurança. Nele, o jogador precisa responder diversas perguntas sobre a temática e, conforme suas respostas, a cidade vai se desenvolvendo. Diferente do Biocautus que envolve várias áreas relacionadas à biossegurança, ele concentra-se na área de biotecnologia e usa, como elemento educacional, perguntas e respostas. O Intramurus é uma ferramenta didática para o ensino das normas de biossegurança. Ele tem elementos interativos e regras, todavia não possui alguns critérios inerentes a um jogo digital. Ele foi utilizado como fonte para o desenvolvimento do BioCautus, além da visão de um laboratório e os equipamentos utilizados nesse ambiente. A série Trauma Center da Atlus (2014) traz a rotina dos médicos para o ambiente digital e interativo de um game. Apesar de não estar diretamente relacionado à 35

3 biossegurança, a construção dos personagens do BioCautus, assim como embalagem do produto foi baseada no conceito desse jogo. Todos os trabalhos relacionados apresentaram elementos importantes para a construção do BioCautus, entretanto não haviam originalidade, ou seja, ensinar por meio da diversão. 3. Jogos digitais didáticos e seu papel pedagógico no ensino-aprendizagem Se desenvolver um jogo digital já é um grande desafio, construir jogos com o intuito de ensinar é uma preocupação maior ainda. Portanto, esta unidade apresentará o conceito adotado nesse artigo sobre jogos digitais didáticos, as características desse gênero, o papel dessa ferramenta na educação, além de cuidados no desenvolvimento de jogos dessa categoria. 3.1 Jogos digitais didáticos A definição de jogo educativo neste trabalho é evitada, pois todos os jogos são educativos. Nos "jogos digitais didáticos" um conteúdo explícito é planejado de forma didática, enquanto nos "jogos de entretenimento" não há essa intenção. Esse conceito é baseado nos autores Clua e Bittencourt (2004), os quais revelam que o jogo de maneira geral ensina a desenvolver habilidades cognitivas importantes ao processo de aprendizagem, como resolução de problemas, percepção, criatividade, raciocínio rápido, entre outras habilidades. Batista et al. (2009) reforçam esse conceito abordando que, em um experimento realizado com alunos, ao aplicar jogos de entretenimento, estes desenvolveram habilidades como enfrentar situações-problema, construir argumentação, compreender interações entre organismos e ambiente, além de identificar padrões e processos relacionados ao conteúdo do jogo em questão. De fato, os jogos de entretenimento trazem elementos de ensino, mesmo não tendo esse intuito. Novak (2010) complementa que, embora a educação seja uma meta específica ao se desenvolver um jogo, muito deles são educativos por acidente. Uma forma fácil de diferenciar jogo de entretenimento e didático é por meio da Figura 1, pois ela demonstra com clareza a divisão desses dois tipos de jogos. 36

4 Figura 1 - Jogos Educativos e suas vertentes Fonte: Clua e Bittencourt (2004) Assim, conceitua-se jogo didático nesse trabalho como um jogo que foi criado com a preocupação de ensinar um conteúdo específico, utilizando-se da diversão como estratégia para motivar os alunos ao aprendizado. Caso ele esteja em uma mídia eletrônica, chama-se jogo digital didático. Mas qual o papel desses jogos construídos com o propósito de ensinar por meio da diversão? 3.2 Aplicação no ensino-aprendizagem Segundo Martins et. al (2008), os alunos de hoje são nativos digitais, ou seja, já nasceram nessa época onde computadores, WhatsApp, Facebook e outras tecnologias fazem parte da sua vida desde o nascimento. Logo, atender esse público com os métodos tradicionais de oralidade e meio de comunicação síncrono gera insatisfação. Sem citar que o professor não se encontra preparado nesse cenário, já que é um imigrante digital. Essa diferença de gerações entre professor e alunos é reforçada por Mattar (2010). Ele diz que se vive, atualmente, uma crise de gerações na educação. Isso se justifica porque os alunos cresceram jogando videogames, constituindo-se como elemento importante para boa parte das pessoas. Eles buscam na escola essa forma de aprendizado. Necessita-se, logo, de um preparo dos professores para atender esse novo perfil de aluno. Afinal, segundo Pery et al. (2010), os alunos são multitarefas: conseguem ver TV, ouvir música, ficar no computador e isso tudo ao mesmo tempo. Bem diferente da geração anterior que, ou se adapta as tecnologias ou a rejeita. Logo, reforça a autora, essa nova geração tem uma forma diferente de processar as informações e a escola atual 37

5 para eles passa a ser desatualizada. A nova escola precisa de novas metodologias e adaptar a linguagem a desses novos alunos. Os jogos digitais didáticos, nesse contexto, constituem como um recurso didático importante para atender essa nova demanda no ensino. Portanto, justifica também a construção do jogo BioCautus para o ensino de biossegurança. Após entender esses novos aprendizes, ao aplicar o jogo digital didático existem muitos benefícios. De acordo com Tiellet et al. (2007), os jogos digitais servem de estímulo ao aluno, ao aprendizado, fazendo com que ele valorize o grupo social no qual está inserido. O lúdico constrói o conhecimento dele e o torna um agente transformador. Além desses benefícios, estimulam o desenvolvimento cognitivo por meio da criação de estratégias para resolver os problemas propostos pelo jogo, atenção, aplicação de regras, localização, confiança, autonomia, iniciativa além de outras habilidades funcionais e cognitivas. Percebe-se que os jogos digitais educacionais não são apenas mais um recurso, mas também uma necessidade nesse novo contexto do ensino. Todavia para se ter um jogo com efetividade, é necessário ensinar e divertir o aprendiz Diversão e aspectos educacionais O conceito de diversão é variado entre os autores. Koster (2005) conceitua como um fator que é obtido por meio da resolução de soluções ao longo do jogo digital. Já Pereira et al (2009) diz que é um fator importante, visto que está relacionada ao aprendizado do jogador durante a interação com o jogo. Fazendo a junção desses dois conceitos, percebe-se que, seja um jogo de estratégia ou de outro gênero, o jogador aprende com ele e tira lições de como agir nas próximas jogadas. Caso ele continue aprendendo algo novo ao longo do jogo, ele continua se divertindo, senão ele fica frustrado ou entediado. Esses estados relacionados à diversão são explicados de forma mais clara no trabalho de Braga (2007), onde ele demonstra que a diversão pode ser mensurada através de Flow (Figura 2), um estado de imersão onde o jogador se diverte quando se mantêm no fluxo, ou seja, ele não fica frustrado (habilidade dele é menor que o desafio oferecido pelo jogo) ou entendiado (habilidade é maior que o desafio oferecido). 38

6 Com isso, o ideal é manter-se no canal de flow, onde o desafio e habilidade são propostos de forma balanceada e, logo, o jogador aprende e se diverte. Se a diversão está relacionada ao aprendizado do jogador durante o game, logo jogos digitais didáticos também devem seguir esse mesmo canal quanto ao conteúdo a ser ensinado por meio dessa tecnologia interativa. Assim, ele precisa educar, mas também divertir o jogador. Esses aspectos são fundamentais ao desenvolver um jogo digital didático. Figura 2 Diversão e Flow Fonte: Braga (2007) 3.4. Desenvolvimento de jogos digitais didáticos Existem muitos jogos digitais didáticos para ensino-aprendizagem, porém eles efetivamente ensinam o objeto de conhecimento proposto? Com base nesse questionamento, vários autores dão diretrizes fundamentais para esse desenvolvimento. O BioCautus seguiu esses conhecimentos, mas também serão apresentados outros inerentes ao projeto desenvolvido. Conforme Mattar (2010), primeiro deve se verificar se o desafio proposto pelo jogo digital didático é tão estimulante ao jogador quanto um game de entretenimento puro. Senão, o aprendiz vai jogar outro. Depois, não se deve pensar no design do conteúdo, mas sim em planejar experiências e ambientes que façam o aprendiz ter que tomar decisões, além de refletir sobre aquelas já tomadas. Outra característica fundamental é a avaliação, ou seja, uma forma de medir o desempenho do aprendiz. Muitas dessas diretrizes são valiosas. Já Costa (2010) desenvolveu um estudo, cujo tema era desenvolver um método de se produzir jogos efetivamente educativos e divertidos também, pois se ele não é divertido ele não atenderá o usuário e, por 39

7 conseguinte, não ensinará e vice-versa. Ele montou um processo para esse desenvolvimento: 1) Priorizar o conteúdo para depois adaptá-lo ao mecanismo de um jogo virtual, pois assim o foco está no que será ensinado, mas mantendo a diversão de um jogo de entretenimento; 2) Criar metas estruturais, ou seja, encontrar estruturas de entretenimento que sejam compatíveis com o objetivo do projeto e o objeto de conhecimento. Esse processo vai levar ao atendimento das metas estruturais estabelecidas; 3) Com os jogos de entretenimento levantados baseado nas metas estruturais, precisa-se verificar se cada um deles possuem influência significativa no objeto de estudo, visto que previne que o jogo seja apenas acrescido de um conteúdo qualquer. Eles devem estar bem vinculados e a mecânica do game deve ter relação com o conteúdo, pois é onde vai ocorrer a diversão do jogador. Ambos os autores concordam com o conteúdo somado a diversão. Logo, além desse novo perfil de alunos, foi o suficiente para motivar a criação de um jogo digital didático para o ensino de biossegurança. Mas o que é biossegurança? 4. Biossegurança Como o objetivo do jogo digital educativo BioCautus era o ensino de biossegurança, é importante explicar o contexto dessa área, assim como a motivação inerente a esse conteúdo para a criação desse jogo. Serão destacados o conceito de biossegurança, uma visão geral da área, os principais problemas na prática desse conhecimento, além da motivação de um novo recurso didático para o ensino desse conteúdo. 4.1 Um panorama sobre biossegurança Biossegurança é o conjunto de ações voltadas para a prevenção, minimização ou eliminação de riscos inerentes às atividades de pesquisa, produção, ensino, desenvolvimento tecnológico e prestação de serviços ou riscos que podem comprometer a saúde do homem, dos animais, do meio ambiente ou a qualidade dos trabalhos desenvolvidos (TEIXEIRA et al., 2010). 40

8 Assim como em outros países, a biossegurança surgiu, principalmente, com o surgimento da biologia molecular. Com as novas técnicas de trabalho desenvolvidas junto aos produtos a serem manipulados, isso exigiu a elaboração de normas e procedimentos que pudessem proporcionar a execução de qualquer atividade com o mínimo de risco (MASTROENI, 2008). 4.2 Motivação por um novo recurso didático Mastroeni (2008) ressalta uma dificuldade em se ensinar biossegurança relativa a diversas características como a idade, a cultura, a responsabilidade, a cobrança, a cidadania e, principalmente, a falta de educação. Mesmo não sendo obtida a curto prazo, essa última é crucial para a garantia da qualidade das atividades que envolvem diferentes tipos de risco ao indivíduo, ao meio ambiente e ao produto a ser elaborado. Além disso, o autor complementa que essa falta de educação em biossegurança gera uma série de acidentes, onde a principal causa é o fator humano. Portanto, é importante educar o ser humano para a biossegurança de forma que previna esses acidentes, além de motivá-los a esse aprendizado. Esse contexto justifica o porquê do desenvolvimento do jogo BioCautus: Praticando Biossegurança. Assim, o aluno vivencia as principais condutas humanas que estão incorretas perante as normas de biossegurança e consegue aprender e prevenir esses erros na prática. 5. Desenvolvimento do Biocautus A experiência no desenvolvimento do BioCautus trouxe uma visão prática sobre o desenvolvimento de jogos digitais educativos. Outro fator motivador é o panorama dos principais problemas em se praticar a biossegurança apresentados na seção 4 desse artigo, visto que a educação nessas normas é a principal prevenção de acidentes com as pessoas nos laboratórios de pesquisa e saúde. Assim, serão apresentadas a análise de requisitos e o conceito do jogo criado, além do projeto, desenvolvimento e acompanhamento de todo o processo. 5.1 Análise de requisitos do game concept 41

9 A primeira etapa do desenvolvimento foi entender a motivação de se criar esse jogo, além da área de biossegurança. Foi necessário um estudo do conteúdo e uma visita a laboratórios de pesquisa e saúde. Afinal, para se desenvolver um jogo sobre o assunto, o primeiro passa é ter uma visão geral do conteúdo a ser ensinado. Nessa análise, percebeu-se que a biossegurança é uma área multidisciplinar, ou seja, estuda diversos assuntos como riscos químicos, primeiros socorros, níveis de segurança, equipamentos de proteção individual (EPIs) e coletiva (EPCs), segurança contra incêndio dentre outros assuntos. O jogo precisava contribuir para a prevenção daqueles problemas elencados no item 4, ensinar biossegurança dando uma visão sobre a área e ter um tempo de duração curto para uma aula (1 hora ou 50 minutos). O público-alvo tem o perfil: profissionais da área da saúde, desde adolescentes a adultos. Também deveria permitir a partida com mais de um jogador (até 4 pessoas). Com base nesses requisitos, o conceito de jogo que mais conseguiu complementar todos esses aspectos de forma integrada foi a dinâmica do jogo de tabuleiro. O motivo é que ela permite que o conteúdo seja melhor gerido devido sua interdisciplinaridade, o tempo de duração é controlável por turnos e mecanismo também mais adequado ao orçamento do projeto. Além disso, dava para criar uma casa especial, cujo destaque seriam identificar erros humanos perante às normas de biossegurança. Logo, surge o BioCautus com suas regras e dinâmicas educativas específicas. Após a montagem do conceito do jogo, foi organizado como o conteúdo seria apresentado nele por meio de um plano de aula, dividindo-o em cada unidade do jogo (no caso desse jogo, casas do tabuleiro). Aprovado, iniciou-se a etapa de game design. 5.2 Game design (projeto do jogo) Nessa etapa, foram definidos com especificidade todos os mecanismos de interação, regras, interfaces gráficas e funcionamento do jogo. Biocautus: Praticando Biossegurança (Figura 3) é um grande tabuleiro tematizado como laboratório de pesquisa e saúde. Pode-se jogar de 2 a 4 jogadores, tanto com humanos como NPCs (non-player character), ou seja, personagens controlados pelo computador com uso de algoritmos de inteligência artificial. O 42

10 objetivo é conseguir a maior pontuação nas tarefas que seriam passadas em relação aos outros competidores. Tudo isso até o final da partida, esta dividida em turnos. Figura 3 - Gameplay (Telas Principais do Jogo) As dinâmicas de rolar dado e andar pelas casas são as mesmas de qualquer jogo de tabuleiro, porém o diferencial eram os tipos de casas. Cada uma delas tinha a sua respectiva função: Quiz (Figura 4): casa de pergunta. É feita uma pergunta ao jogador sobre biossegurança. Elas foram criadas e categorizadas conforme cada unidade de estudo de biossegurança; Figura 4 - Casa de Quiz Sorte ou Azar (Figura 5): seria sorteada uma situação de sorte (fez uma ação certa em biossegurança) ou azar (o contrário). Elas foram divididas conforme os cinco tipos de riscos utilizados na classificação pela biossegurança: biológicos, químicos, físicos, ergonômicos e de acidentes; 43

11 Figura 5 - Casa de Sorte ou Azar Risco Ergonômico Item (Figura 6): o jogador ganha um EPI que o protege de um tipo de risco. Esses perigos eram prevenidos quando dava azar ao cair na casa Sorte ou Azar. Assim, o jogador não sofria as penalidades da casa por estar protegido com o EPI certo para aquele tipo de risco. Eram 5 itens: máscara facial descartável (riscos biológicos e químicos), protetor auricular (riscos físicos), óculos protetor (riscos biológicos e químicos), extintor de incêndio (riscos de acidentes) e carrinho (risco ergonômico). Figura 6 - Casa de Item Desafio (Figura 7): casa onde um jogador desafia outro para responder uma pergunta. Caso o jogador escolhido acerte, ganha pontos. Se errar, ganha o outro jogador que o desafiou. Figura 7 - Casa de Desafio Mini-game (Figura 8): era onde o jogador tinha uma nova experiência de gameplay. Nesse mini-jogo, aparecia uma cena de um laboratório e ele precisava identificar em 60 segundos as 7 infrações às normas de biossegurança contidas 44

12 nela. Essa casa foi uma das mais importantes, pois ela focava para ensinar as condutas corretas no laboratório, mas também dinamizava o jogo por mudar um pouco a rotina de interação dele. Figura 8 - Casa de Mini-Game Em cada uma delas, perdendo pontos ou ganhando, ao final havia o vencedor, assim como um relatório de desempenho em cada atividade proposta. Nesse instante, o aluno tinha um diagnóstico de como ele foi em cada item, além das respostas corretas, caso errou alguma atividade. Todo o game design foi definido com a equipe de desenvolvimento e o cliente. Por meio de reuniões, elencavam-se ideias e necessidades ao jogo. Buscaram-se também referências de outros jogos educativos e de tabuleiro. Isso foi fundamental para a montagem do game. Quando o projeto se encontrava pronto para a execução, iniciou-se a etapa de desenvolvimento. 5.3 Desenvolvimento O jogo foi desenvolvido para a plataforma Flash CS3 Professional, linguagem de programação Action Script 2. Todo o armazenamento de informações foi por meio de XML. A arte foi produzida em Corel Draw CS3 Professional, todavia depois se percebeu melhor produtividade para trabalhar com Flash o Adobe Illustrator CS3. As músicas foram produzidas em midi, com enfoque maior nos sons de feedback mediante as ações do jogador no game. 45

13 A etapa de testes ocorreu de forma interna uma parte, mas também outra com empresa terceirizada especialista no segmento. Isso trouxe a identificação de erros imperceptíveis para a equipe de desenvolvimento, visto que o game era muito familiar aos desenvolvedores. O foco do teste foi em termos de funcionalidade e usabilidade. Pelo jogo ser didático, alguns cuidados foram necessários no desenvolvimento como: personagens de etnias diferentes, poucas conotações sexuais, clareza e cores que focassem no conteúdo do jogo, interface de tela 800 x 600 pixels para torná-lo mais acessível em instituições educacionais mais carentes, boa revisão ortográfica em geral, clareza nas informações apresentadas, aprendizado perante os erros cometidos no jogo. Outras preocupações inerentes ao aspecto educacional e de diversão serão abordados no item 6 do artigo. 5.4 Reuniões do projeto Esta seção ganha destaque, pois um dos aspectos mais interessantes de análise no desenvolvimento de jogos digitais didáticos é também a equipe que o produz. Devido a multidisciplinaridade dela, deve-se conciliar bem para que todos entendam da mesma forma do jogo. Além disso, todos precisam estar engajados na ideia de que o jogo seja didático, mas também divertido. Esse equilíbrio é necessário e tem sido o grande problema dos jogos didáticos atuais do mercado. Segundo Aranha (2006), os jogos produzidos somente por profissionais com pouco conhecimento pedagógico se assemelham mais a um adestramento do que a um ambiente de aprendizagem. Por outro lado, as tentativas dos pedagogos na criação de jogos digitais didáticos, sem a atuação conjunta de pessoas de outras áreas, implica em jogos cuja simplicidade e amadorismos afastam ainda mais o jogador dessa tecnologia. Certamente esse afastamento é a falta de integração da equipe técnica com a pedagógica, ou seja, quem sabe como ensinar, construir o jogo, além daquele que detêm o conhecimento sobre o conteúdo inserido no game. Todas as reuniões com o cliente e com a equipe serviam para praticar esse exercício, assim como chegar a esse equilíbrio para um jogo que educasse, mas também promovesse a diversão. O resultado final do BioCautus foi obtido com êxito devido a importância dada a essas reuniões, a contínua comunicação da equipe e o entendimento sobre elementos a serem acrescidos ou tirados do jogo, focando nos dois aspectos: divertir e educar. Outro aspecto é que na equipe havia profissionais de ensino, de 46

14 biossegurança e de desenvolvimento de jogos digitais. Isso complementou os saberes e ajudou na produção do jogo. Então, se divertir e educar são importantes, também se torna vital avaliar quais aspectos do BioCautus promoveram o conhecimento sobre biossegurança e a diversão no jogo digital didático. 6 Aspectos educacionais e de diversão do Biocautus Ao desenvolver o BioCautus, seu objetivo era educar por meio da diversão dos jogos digitais. Logo, quais elementos do jogo promovem o aprendizado de biossegurança, mas também a diversão? Este tópico busca sanar essas dúvidas. 6.1 ELEMENTOS EDUCACIONAIS DO BIOCAUTUS Dentre os elementos do jogo BioCautus, aqueles que promoveram a educação no assunto biossegurança foram: Quiz e Desafio (Figura 9): ao interagir com perguntas sobre o tema, ele pode aprender com os erros e acertos obtidos. Essa prática é muito utilizada em jogos digitais didáticos, contudo se percebeu no Biocautus que deve ser sempre aplicada junta a outras dinâmicas. Somente esse tipo de desafio leva o jogador a uma avaliação tradicional de ensino, não a um jogo propriamente; Figura 9 - Respondendo Pergunta Itens (Figura 10): o jogador aprende a função de cada item na prevenção de riscos. Assim, ele entende que o protetor auricular o protege de riscos físicos (ruídos, por exemplo). A dinâmica do game o faz entender esse aspecto, assim valendo para os outros EPIs inseridos no jogo; 47

15 Figura 10 - Usando item Protetor Auricular Sorte ou Azar (Figura 11): só a forma de classificar a casa, indica ao jogador que nela vai ter uma situação correta ou errada sobre as normas de biossegurança. Todas as situações inseridas no jogo foram baseadas nas principais ocorrências em laboratórios de pesquisa e saúde. Foram feitas situações de texto breve para evitar intensa leitura durante o jogo, visto que o público-alvo e gênero são jogadores mais casuais; Figura 11 - Situação de Sorte Risco Físico Mini-Game (Figura 12): ao visualizar diversas situações erradas em biossegurança, ele aprende as corretas. Gera também identificação com o dia a dia do aluno no laboratório ou até mesmo se ele já cometeu alguns desses erros. Informando as condutas corretas, ele aprende as normas em vez de ler uma série 48

16 de regras sobre o assunto. Essas partidas no mini-game também foram permitidas fora do ambiente do tabuleiro, pois assim o professor pode trabalhar somente essa unidade com os alunos livremente, sem depender da sorte de cair nessa casa no jogo do tabuleiro; Figura 12 Uma Cena do mini-game para achar 7 infrações às normas de biossegurança Objetos laboratoriais (Figura 13): ao navegar pelo ambiente do jogo, ele poderia clicar em placas que o forneceria informações do objeto laboratorial em questão. Esse foi um conhecimento aos jogadores curiosos e exploradores, pois não atrapalha o andamento do jogo e só aparece quando ele solicita. Também há uma seção de navegação livre fora do game para poder ver livremente cada objeto laboratorial e suas informações; Figura 13 - Vendo informação sobre a Lupa Esterioscópica 49

17 Relatórios de fim de jogo (Figura 14): quando termina a partida, cada jogador tem um relatório de acertos e erros nas atividades propostas pelo jogo. Assim, ele pode aprender com os erros e ter uma visão de como desempenhou seu papel perante o conteúdo educacional. Figura 14 - Relatórios da jogadora fictícia Ana. Cada elemento destaca um enfoque diferente ao conteúdo. Isso foi percebido no desenvolvimento do BioCautus como fundamental para dinamizar o jogo. Assim, como apresentar uma aula com a mesma metodologia pode ser desmotivante, essa regra poderia se aplicar ao BioCautus caso se utilizasse somente perguntas ou mini-games. 6.2 Integrar diversão e conteúdo educacional Os aspectos de diversão foram também cuidados no jogo, afinal educar com diversão é a diretriz seguida no BioCautus. Foram trabalhados vários aspectos de diversão. Dentre eles os principais foram: Jogadores NPCs (non-player character): tinham que ter níveis de dificuldade (fácil, médio e difícil), para seguir o canal de flow e não gerar frustração logo no início da partida. Com base nisso, a inteligência artificial foi desenvolvida para atender essa necessidade; Pouca informação textual: o jogo deveria ter textos, porém enxutos e sem a exigência de grandes momentos de leitura. Afinal, o jogo precisava ser intuitivo nas regras, assim como diferente no aspecto de ensinar. Qualquer familiaridade 50

18 do jogador com livros ou outras formas de transmissão de conhecimento poderia afastá-lo do jogo. Afinal, o publico-alvo era casual e não viciado por videogame (gamer); Jogo intuitivo: as regras deveriam ser entendidas com a interação do jogo. Esse foi um dos motivos de se escolher jogo de tabuleiro também. Além de se integrar bem ao conteúdo, ele tem um mecanismo de jogo bem conhecido. Logo, a interação tinha que ser intuitiva para não gerar frustração no jogador. Configuração de partida: inicialmente, o jogador tinha que obrigatoriamente jogar com quatro jogadores. Percebeu-se que as partidas ficaram muito demoradas e levavam o jogador ao tédio com essa obrigatoriedade. A configuração flexível os levou a diversão; Mudanças na dinâmica de cada atividade: cada tipo de casa com dinâmicas diferentes agregou muito a diversão, pois para mantê-lo no canal de flow, ele precisa de novidades. Cada partida era única e qual casa cair era sempre uma surpresa; Fator aleatoriedade: pelo fato dos eventos serem aleatórios no jogo, isso gera surpresa e uma partida única ao jogador. Com isso, sempre ao jogar ele encontrará novidades, levando-o ao flow e não ao tédio. Os aspectos educacionais e de diversão foram separados em duas seções no artigo para melhor entendimento. Todavia se deve entender que no jogo estão integradas. 7 Conclusão O objetivo deste artigo foi apresentar uma visão geral sobre o desenvolvimento de jogos digitais didáticos, baseado em pesquisas e na experiência vivida com o desenvolvimento do BioCautus. Primeiramente, entender o que é um jogo didático de outros tipos é fundamental para focar o gênero tratado nesse artigo. Depois, explicar a importância da diversão e aprendizado, assim como a integração no desenvolvimento de jogos dessa tipologia é fundamental, para não se produzir games sem o equilíbrio dessas duas variáveis. Espera-se que a experiência com o BioCautus possa ajudar desenvolvedores a repensarem algumas práticas ao se desenvolver esses tipos de jogos, pois é além do lado 51

19 técnico, envolvendo a equipe e, logo, o lado humano. Esse último influenciou e muito o resultado final do jogo. O BioCautus é um jogo que foi preparado para extensões com outros minigames que envolvam outras unidades de biossegurança. Essa flexibilidade o faz ser uma ferramenta didática facilmente atualizada. Também se torna uma ferramenta importante ao professor, sem citar que foi pensado e desenvolvido para a prática e realidade docente. Os próximos passos com o BioCautus são a aplicação para uma amostragem maior de alunos, visto que foram feitas com grupos menores, mas já reforçando os pontos positivos e melhorias apresentadas nesse artigo. Já se observou bons resultados qualitativos e quantitativos sobre o nível do aprendizado obtido pela interação com o jogo de biossegurança. 8 Agradecimentos À Universidade da Região de Joinville UNIVILLE - pelo apoio ao projeto, tanto na parte legal, financeira e por meio do NIPI Núcleo de Inovação e Propriedade Intelectual pela orientação nos processos de registros e venda do BioCautus. Aos Departamentos de Biologia e de Design da UNIVILLE, pelo apoio e dedicação cedida ao projeto. À empresa Céu Games e portal Fábrica de Jogos pelo apoio no desenvolvimento técnico do jogo BioCautus, além de orientação na aplicabilidade e venda do game. À empresa Quality Test pelos testes realizados ao projeto Biocautus. A todos os envolvidos direta ou indiretamente no projeto e realização desse jogo. Referências ANBio Associação Nacional de Biossegurança. Disponível em: < Acesso: 4 set ARANHA, G. Jogos eletrônicos como um conceito chave para o desenvolvimento de aplicações imersivas e interativas para o aprendizado. Ciência e Cognição, 2006, vol. 7, pp Disponível em: < Acesso em: 16 set. de

20 ATLUS Trauma Center. Disponível em: < Acesso em: 16 set BATISTA, G; NOVAES, L; FARBIARZ, A. Jogos: desenvolvendo competências e habilidades. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 2009, Rio de Janeiro. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames) Rio de Janeiro: PUC-RIO, BRAGA, A.; MARINHO, C. Jogos como Sistemas: análise dos elementos do jogo que divertem o jogador. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E ENTRETENIMENTO DIGITAL (SBGAMES), 2007, São Leopoldo. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames) São Leopoldo: UNISINOS, CLUA, E. W. G; BITTENCOURT, J. R. Uma nova concepção para a criação de jogos educativos. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 2004 (SBIE). Disponível em: < 03.pdf>. Acesso: 01 set COSTA, L. D. O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes. Teresópolis: Editora Novas Ideias; Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio, KOSTER, R. Theory of Fun for Game Design. Arizona: Paraglyph Express, MARTINS, C.A; GIRAFFA, L.M.M. Formação do Docente Imigrante Digital para atuar com nativos digitais. In: VIII Congresso Nacional de Educação. EDUCERE, 2008, Curitiba. Disponível em: < Acesso: 16 set MASTROENI, M. F. A difícil tarefa de praticar a biossegurança. Ciência e Cultura, São Paulo, vol. 60 nº 2, Disponível em: < >. Acesso: 16 set MATTAR, J. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, MOITA, F.M.G.S. Games: Contexto Cultural e Curricular Juvenil. Trabalho de Conclusão de Curso. Universidade Federal da Paraíba. João Pessoa, NOVAK, J. Desenvolvimento de Games. São Paulo: Cengage Learning, PEREIRA, K; OLIVEIRA, F. N.; GUEDES, A. da C. B. Uma Abordagem de Game Design Centrada no Usuário Através dos Estilos de Aprendizagem de Kolb. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames) Anais do 53

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