ALICE NO JARDIM DAS DESCOBERTAS MATEMÁTICAS

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1 ALICE NO JARDIM DAS DESCOBERTAS MATEMÁTICAS Angela Cristina Hammann Scussel¹ (1)Professora efetiva da Rede Municipal de Educação de Rio do Sul, no Centro Educacional Daniel Maschio, Rua Angelo Cechet, nº333, Bairro: Barra da Itoupava, Rio do Sul, SC, CEP: , RESUMO: Brincar é fundamental na Educação Infantil, porque brincando a criança expressa necessidades e desenvolve potencialidades. O desafio contido nas situações lúdicas provoca o pensamento, exercitando habilidades e leva a criança a ter noções matemáticas. Com base nessa perspectiva, objetivou-se desenvolver neste projeto, habilidades matemáticas de resolução de problemas a partir da interpretação da história Alice no país das maravilhas de Lewis Carroll. Sabe-se que propor a resolução de problemas na Educação Infantil é remeter as crianças a um espaço de novas ideias, de raciocínio e colocações, investigando o saber adquirido dentro da sala de aula e ampliando a confiança em suas capacidades de aprendizagem. É um momento para desenvolver noções, procedimentos e atitudes frente ao conhecimento matemático. Portanto a turma do Jardim de Infância, do Centro Educacional Daniel Maschio, com 21 alunos de 4 a 6 anos de idade, mostrou-se muito animada em construir atividades e jogos que possibilitaram questionamentos e investigações, ou seja, a problematização das situações vivenciadas. A metodologia para a construção de conceitos matemáticos ocorreu primeiramente com a identificação de personagens, reconhecimento de locais e situações apresentadas no decorrer da história, através da pesquisa em livros, internet e vídeo e posteriormente a distinção de características lúdicas para a construção de jogos, tais como: Jogo Abra a porta, por favor! Jogo O cogumelo da lagarta, Jogo O chapeleiro maluco, Jogo da árvore, Jogo Golfe da rainha. A resolução de problemas, realizada por meio de simulações e dos jogos, propiciou às crianças situações de formulação de hipóteses, podendo-se perceber as diferentes possibilidades de resolução, mesmo havendo regras a serem cumpridas, fato que tornou rico e desafiador o cumprimento e o resultado das mesmas. Concluiu-se que a Matemática fez-se presente em diversas atividades realizadas pelas crianças, oferecendo a elas situações que possibilitaram o desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e a capacidade de resolver problemas, permitindo a compreensão e transformação da realidade. Palavras-chave: problematização, educação infantil, resolução de problemas INTRODUÇÃO O lúdico na Educação Infantil é essencial na rotina da criança. O desafio das situações vivenciadas provoca o pensamento e leva a criança a ter noções práticas de resoluções de problemas. O presente trabalho se propõe a apresentar um projeto de Matemática com crianças da Educação Infantil a partir da resolução de problemas. E para tanto, objetivou-se desenvolver habilidades matemáticas de resolução de problemas a partir da interpretação da história Alice no país das maravilhas de Lewis Carroll. Esta literatura foi escolhida, justamente por apresentar situações que levam a personagem a questionar a própria realidade. Sabe-se que propor a resolução de problemas na Educação Infantil é remeter as crianças a um espaço de ideias, de raciocínio e colocações, a um espaço onde possam investigar o saber adquirido na sala de aula e a ampliar a confiança em suas capacidades de aprendizagem. Este projeto foi vivenciado no ano de 2012, com a turma do Jardim de Infância, composta por 21 alunos de 4 a 6 anos de idade, do Centro Educacional Daniel Maschio, da cidade de Rio do Sul. A problematização da própria realidade vivenciada entre colegas na sala de aula levou a turma a vários questionamentos das regras de convivência e a hipóteses da realidade 1

2 vivenciada pela personagem do livro de Carroll. Portanto a interpretação da literatura foi essencial para resolução de problemáticas apresentadas no dia a dia das crianças. MATERIAL E MÉTODOS O termo problema é aqui apontado, como a situação que não se sabe como resolver a princípio e a expressão resolução de problemas é entendida como uma perspectiva metodológica a fim de desenvolver conceitos matemáticos. Escolher a resolução de problemas, no âmbito da Educação Infantil é ressaltar investigações, relações e interpretações de hipóteses da própria realidade. Pode-se ressaltar que, inicialmente, o principal fator para a pesquisa científica foi as relações entre as crianças na própria sala de aula e a construção de regras que auxiliassem no convívio escolar. Mas somente as regras de convívio não bastavam para desenvolver estratégias de resolução de problemas, foi então que abordou-se a literatura de Lewis Carroll, Alice no País das Maravilhas. A interpretação desta literatura levou a turma a desenvolver estratégias para identificar as situações vivenciadas pela personagem. Para registrar os locais onde a personagem Alice esteve, 5 crianças se prontificaram a organizá-las. O primeiro local explorado (Local 1) foi intitulado de Sala grande da porta pequena. Como estratégia de aprendizagem a criança utilizou o desenho livre com o auxílio de lápis preto, régua, pintura com tinta guache com pincel de cerdas largas. O segundo local (Local 2) foi intitulado de Jardim dos cogumelos onde a lagarta vivia. Como estratégia de aprendizagem a criança utilizou o desenho livre com lápis preto, pintura com lápis de cor, contorno com caneta hidrocor, recorte e colagem em papel cartão. O terceiro local (Local 3) foi intitulado de Clareira na floresta onde havia uma mesa de chá do Chapeleiro Maluco. Como estratégia de aprendizagem a criança utilizou o desenho livre com lápis preto, pintura com giz de cera, contorno com caneta hidrocor, recorte e colagem em papel cartão. O quarto local (Local 4) foi intitulado de Floresta do gato risonho. Como estratégia de aprendizagem a criança utilizou desenho livre com lápis preto, pintura com tinta guache com pincel de cerdas finas, recorte e colagem em papel cartão. O quinto local (Local 5) foi intitulado de Gramado de golfe da rainha. Como estratégia de aprendizagem a criança utilizou desenho livre de lápis preto, régua, pintura com tinta guache com pincel de cerdas largas, recorte e colagem em papel cartão. Observando as estratégias de ação para registrar os locais, surgiram questionamentos que implicavam numa resolução prática e lúdica, tais como: Alice poderia abrir a porta, se era maior que a mesma? Quais os lados do cogumelo Alice deveria comer? Mas cogumelo tem lado? Quais e quantos objetos havia na mesa de chá do Chapeleiro Maluco? Que espécie de árvore era aquela que o gato estava sentado? O que é um jogo de golfe? Como se joga? A resolução lúdica encontrada para alguns questionamentos, tais como cogumelos e espécie de árvores, culminou na pesquisa científica com o recurso de livros, internet e vídeo. Outros questionamentos, tais como quantidade, tamanho e cor, de objetos culminou na criação de jogos didáticos. Estes, construídos pelas próprias crianças. 2

3 Figura 1 Este jogo é identificado como Abra a porta, por favor! Para construir o jogo Abra a porta, por favor!, foram utilizados materiais, tais como: papel paraná, tinta guache, fita colorida, números emborrachados, mini boneca, mini roupas para boneca, relógio grande e chaves diversas. O objetivo do jogo é passar pelas quatro portas, resolvendo questões apresentadas em cada parte da casa. Porta 1, associar numeral e quantidade de vidros nas janelas. Enunciado: O castelo da Rainha está cheio de janelas, mas cada uma é diferente, portanto, coloque o número no lugar certo e poderás entrar pela porta. Porta 2, vestir a personagem Alice (mini boneca) com roupas, mas para isto deverá ser identificado as combinações que estão numeradas numa sequência lógica de 1 a 10. Enunciado: Alice precisa trocar de roupa para passar pela porta, ache a combinação perfeita, identificando a sequência correta. Porta 3, identificar a hora no relógio exposto com a ficha correta. Enunciado: Que horas são no relógio do coelho maluco? Identifique com a ficha das quantidades. Porta 4, contar as chaves que estão em cima da mesa e identificar a chave correta para abrir a porta. Enunciado: Conte quantas chaves há e ache a chave certa para abrir a porta. Figura 2 Este jogo é identificado como O cogumelo da lagarta. Para construir o jogo O cogumelo da lagarta foram utilizados materiais, tais como: papel paraná, tinta guache, tampinhas azuis de garrafa pet, dado, números de um a seis colado no lado de dentro das tampinhas, doze tampinhas de garrafa pet brancas, doze tampinhas de garrafa pet vermelhas, lagarta de papel machê, borboletas coloridas de material emborrachado. O objetivo é conseguir a maior quantidade de tampinhas azuis. Para jogar, distribui-se as tampinhas brancas e vermelhas no cogumelo, de modo que o numeral fique posicionado para baixo. O jogador deverá escolher um grupo de tampinhas: brancas ou vermelhas. Cada jogador deverá jogar o dado duas vezes (alternadamente) e retirar do cogumelo o número de peças correspondente, sem virá-las. Após realizarem as suas jogadas, deverão virar as tampinhas brancas e vermelhas e cada jogador soma os números encontrados, utilizando as tampinhas azuis. Vence o jogo, o jogador que tiver a maior quantidade de tampinhas azuis, tendo como prêmio uma borboleta. 3

4 Figura 3 Este jogo é identificado como O chapeleiro maluco. Para construir o jogo O chapeleiro maluco foram utilizados materiais, tais como: papelão, feltro vermelho, cartolina, 2 argolas, 10 círculos com marcas de quantidades, 10 desenhos impressos de objetos de cozinha colados em cartolina com numeral. O objetivo é reconhecer e associar o numeral com a quantidade. O modo de jogar é tentar unir as argolas com o numeral e a quantidade correspondente. Poderá ser jogado por um jogador. Figura 4 Este jogo é identificado como Jogo da árvore. Para construir o Jogo da árvore foram utilizados materiais, tais como: 2 tubos de papelão, copa da árvore de cartolina, 12 bolas de isopor cortadas ao meio e pintadas cor laranja, 12 bolas de isopor cortadas ao meio e pintadas de vermelho, velcro e dado. O objetivo é colocar na árvore a maior quantidade de frutas. O modo de jogar é: Formar 2 equipes. Cada equipe joga 3 vezes e coloca na árvore a quantidade de frutas correspondente ao numeral lançado no dado. Vence o jogo, a equipe que colocar a maior quantidade de frutas na sua árvore. Figura 5 Este jogo é identificado como Golfe da rainha. Para construir o jogo Golfe da rainha foram utilizados materiais, tais como: quadro de feltro, taco, bola de borracha, personagens decorativas de papel machê, tampinhas coloridas, números emborrachados. O objetivo é acertar o buraco de golfe e somar as quantidades. O modo de jogar acontecerá de forma que cada jogador (não há limites de jogadores) deverá utilizar o taco de golfe e acertar o buraco. No caso de acerto, o jogador ganhará 10 tampinhas. No caso de acertar fora do buraco, haverá um numeral ( ) que identificará a quantidade de tampinhas que o jogador ganhará. Cada jogador poderá utilizar o taco 3 vezes, alternadamente. 4

5 RESULTADOS E DISCUSSÃO Nas atividades vivenciadas, pode-se observar que, o reconhecimento das situações da personagem Alice (em que local estava, de que forma se comportava, quando e como agia quando encontrava outro determinado personagem) auxiliou as crianças a se organizarem no tempo e no espaço. Verificou-se que à medida que registravam as situações vivenciadas pela personagem, a resolução de problemas práticos se fazia presente, tanto na escolha da cor, no traço do desenho, no tamanho e na forma de cada objeto simbolizado no desenho livre. Esta atividade de registro das ações de Alice e os locais onde esteve, auxiliou as crianças na organização de jogos lúdicos. Estes necessitaram ser construídos e vivenciados em diversas etapas, pois para as crianças de quatro anos havia um tempo de concentração menor em relação às crianças de cinco e seis anos. A resolução de problemas, realizada por meio de simulações e dos jogos, propiciou às crianças situações de formulação de hipóteses, podendo-se perceber as diferentes possibilidades de resolução, mesmo havendo regras a serem cumpridas, fato que tornou rico e desafiador o cumprimento e o resultado das mesmas. No jogo Abra a porta, por favor!, a problematização era referente às questões apresentadas em cada parte da casa. As crianças não tiveram dificuldade em realizá-las, e notou-se que este jogo possibilitou estimular procedimentos de cálculo mental, visto que a identificação de números e quantidades estavam presentes nas regras do mesmo. No jogo O cogumelo da lagarta as crianças de quatro anos demonstraram dificuldade em identificar quantidades altas, tais como 15, porém as crianças de cinco e seis anos eram rápidas ao observarem o número e contarem as tampinhas para a resolução da problematização exposta. O jogo O chapeleiro maluco todas as crianças gostaram de manusear as argolas e reconheceram os números com facilidade, identificando as quantidades correspondentes. No Jogo da árvore, houve momentos de disputa em alguns períodos e a professora teve que interferir, pois as equipes não esperavam a sua vez de jogar e todos queriam colar as frutas na árvore. A problematização observada, foi de como iriam resolver tal questão observando as regras do jogo. Após alguns momentos de discussão, as equipes decidiram que somente uma criança iria jogar o dado e outra iria colar as frutas. Somente após esta resolução, notaram que poderiam ampliar as regras do jogo, fazendo uso da subtração referente a quantidade de frutas que já estavam na árvore. O resultado foi surpreendente, pois assimilaram na prática soma (juntar, somar) e subtração (tirar, diminuir). No jogo Golfe da rainha, observou-se que a problematização ocorreu quando as crianças não respeitaram o combinado de utilização do taco. Notou-se que enquanto não conseguiam acertar o buraco, não permitiam a jogada do outro jogador. Isto gerou momentos de discussão sobre as regras e a resolução da problemática aconteceu quando estabeleceram um juiz para observar as jogadas. Portanto, observando os resultados apresentados, as crianças puderam perceber que existem problemas que exigem um pensamento mais apurado e elaborado para a sua resolução, como no jogo do Golfe da rainha. Existem problemas onde há diversas soluções como no Jogo da árvore e existem problemas com uma alternativa somente como no jogo O chapeleiro maluco. CONCLUSÕES Pode-se observar na conclusão deste trabalho que a aplicação da estratégia matemática de resolução de problemas, surtiu grande efeito na sala da Pré Escola, turma 5

6 do Jardim. A contextualização com a literatura Alice no País das Maravilhas veio acrescentar novos conhecimentos matemáticos assim como o raciocínio lógico. Observou-se que o problema pode ser o ponto de partida para a construção do conhecimento (numeral x quantidade); o problema pode ser utilizado como meio para desenvolver a autonomia da criança (cada uma resolve de acordo com suas possibilidades) e o problema pode ser um desafio a fim de estimular o raciocínio lógico. A participação e o entusiasmo no processo de aprendizagem resultou no desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas e auxiliou a construção da compreensão da realidade em que vivem. Conclui-se que é a partir da realidade da criança que pode-se buscar e perceber a utilidade prática da Matemática. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS CARROLL, Lewis. Alice no país das maravilhas. Blumenau: Bicho Esperto, SMOLE, Katia Stocco; DINIZ, Maria Ignez e CÂNDIDO, Patrícia. Brincadeiras infantis nas aulas de matemática. Porto Alegre: Artes Médicas, SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez e CÂNDIDO, Patrícia. Resolução de problemas. Porto Alegre: Artes Médicas,

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