Histórico da Orientação a Objetos Ciclo de vida de Desenvolvimento de SW

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1 Histórico da Orientação a Objetos Ciclo de vida de Desenvolvimento de SW Baseado nos materiais dos profs: Prof.: Edilberto M. Silva Edna Canedo Marcio de Carvalho Victorino Brasília-DF, jul/2006

2 Objetivos Específicos Introduzir os conceitos básicos relacionados com a orientação a objetos, incluindo sua aplicabilidade a Análise Orientada a Objetos (AOO) e Projeto Orientado a Objetos (POO). Apresentar a Unified Modeling Language (UML), largamente utilizada para a Análise e Projeto de sistemas de software de grande escala. Apresentar um processo de desenvolvimento de software com UML. Exemplificar AOO, POO, UML e o processo de desenvolvimento por meio de um estudo de caso. Apresentar técnicas básicas de Projeto Orientado a Objeto. O enfoque é mostrar em que consiste um bom projeto. Prof. Edilberto Silva - 2

3 Histórico da Orientação a Objetos Nygaard e Dahl Simula0, Simula1, Simula67 Research Center Xerox, Palo Alto Smalltalk Bertrand Meyer Eiffel Prof. Edilberto Silva - 3

4 Histórico da Orientação a Objetos Bjarne Stroustrup C++ Gosling Java Prof. Edilberto Silva - 4

5 Paradigma OO Paradigma: Forma de abordar um problema. Paradigma OO: Visualiza um sistema de software como uma coleção de agentes interconectados chamados objetos. Cada objeto é responsável por realizar tarefas específicas. É através de interação entre objetos que uma tarefa computacional é realizada. Prof. Edilberto Silva - 5

6 Paradigma OO Propósitos da Programação Orientada a Objetos Prover mecanismos para visualizar a complexidade do desenvolvimento de software da mesma forma que visualizamos a complexidade do mundo real; Acelerar o desenvolvimento de softwares com base na modularidade e acoplamento; Melhorar a qualidade do software desenvolvido. Prof. Edilberto Silva - 6

7 Paradigma OO Elementos do modelo OO: Abstração: é o processo de abstrair as características essenciais de um objeto real. O conjunto de características resultante da abstração forma um Tipo Abstrato de Dados (TAD) com informações sobre seu estado e comportamento. Encapsulamento: é o processo de combinar tipos de dados, dados e funções relacionadas em um único bloco de organização e só permitir o acesso a eles através de métodos determinados. Herança: é o aproveitamento e extensão das características de uma classe existente. Polimorfismo: é a propriedade de se utilizar um mesmo nome ou forma para fazer coisas diferentes. Prof. Edilberto Silva - 7

8 Paradigma OO Classes: definem a estrutura e o comportamento de um tipo de objeto; atuam como templates; permitem a instanciação de um ou mais objetos de um mesmo tipo. Nome Atributos Métodos Prof. Edilberto Silva - 8

9 Paradigma OO Objetos: Pacote de software contendo dados e código (procedimentos) relacionados. Os procedimentos são chamados métodos. Os dados dos objetos são chamados variáveis ou componentes do estado. Métodos Métodos Atributos Métodos Métodos Prof. Edilberto Silva - 9

10 Paradigma OO Vantagens: Metodologia de Projeto que modela mais proximamente o mundo real; Facilita ao máximo o reuso ; A manutenção e alteraração de programas é executada mais facilmente; Suporte para o Modelo de Computação Distribuída. Prof. Edilberto Silva - 10

11 A Evolução do Desenvolvimento de Software Décadas de 1950/60: Sistemas simples, desenvolvidos de forma ad-hoc. Usava-se apenas diagramas de fluxo de dados e diagramas de módulos. Década de 1970: Expansão do mercado computacional. Sistemas mais complexos surgiram, e modelos mais robustos foram propostos. Surgiu a Programação Estruturada e Projeto Estruturado. Larry Constantine e Edward Yordon. Prof. Edilberto Silva - 11

12 A Evolução do Desenvolvimento de Software Década de 1980: Interfaces mais sofisticadas. Surgiu Análise Estruturada. Edward Yordon, Peter Coad, Tom DeMarco, James Martin e Chris Gane. Início da Década de 1990: Surgiu a Análise Orientada a Objetos. Sally Shaer, Stephen Mellor, James Rumbaugh, Grady Booch e Ivar Jacobson. Prof. Edilberto Silva - 12

13 A Evolução do Desenvolvimento de Software Fim da Década de 1990: Maturidade do paradigma OO. Os conceitos de padrões de projeto, frameworks, componentes e qualidade começam a ganhar espaço. Surge a UML. Prof. Edilberto Silva - 13

14 A Evolução do Desenvolvimento de Software Orientado a Problema Modelagem de Dados Modelagem de Comportamento Modelo Relacional Decomposição Funcional Análise Estruturada Modelagem ER Modelagem de Processo Orientado a Objetos Dados + Operações Orientado a Domínio Prof. Edilberto Silva - 14

15 Modelos de Ciclo de Vida Modelo Cascata: Clássico ou Linear. Modelo Incremental e Iterativo. Prof. Edilberto Silva - 15

16 Fases clássicas no desenvolvimento de SW Levantamento de Requisitos: tem por objetivo propiciar que usuários e desenvolvedores tenham a mesma compreensão do problema a ser resolvido. Análise: tem por objetivo construir modelos que determinam qual é o problema para o qual estamos tentando conceber uma solução de software. Projeto: estágio no qual o modelo de análise terá de ser adaptado de tal modo que possa servir como base para implementação no ambiente alvo. Codificação (implementação): a codificação do sistema é efetivamente executada. Teste: consiste na verificação do software. Implantação: entrada em produção do sistema. Prof. Edilberto Silva - 16

17 Análise Estabelecer uma visão clara do problema. Fazer o levantamento das tarefas que o sistema deverá executar. Estabelecer um vocabulário comum para o domínio do problema. Prof. Edilberto Silva - 17

18 Projeto Resolver o problema. Responder como em vez de o quê. Definição da estratégia de implementação do sistema. Prof. Edilberto Silva - 18

19 Similaridade entre AOO e POO Prof. Edilberto Silva - 19

20 O Modelo de Processo em Cascata Requisitos Análise Requisitos para manutenção podem levar muitos anos. Risco máximo com custo máximo. Projeto Codificação Teste Implantação Prof. Edilberto Silva - 20

21 O Modelo de Processo em Cascata Vantagens: Toda fase do projeto pode ser cuidadosamente planejada. Responsabilidades podem ser claramente delineadas. Existência de marcos ao fim de cada fase. Desvantagens: Tudo está no caminho crítico. Demora sensível para se ver os resultados. É dependente de requisitos corretos e estáveis. Prof. Edilberto Silva - 21

22 O Modelo de Processo Incremental Iterativo Projetos são naturalmente Iterativos e Incrementais Iteração se refere a um passo no ciclo. Uma iteração resulta em um incremento ou avanço do projeto como um todo. Grande projetos são desmembrados em miniprojetos. Prof. Edilberto Silva - 22

23 O Modelo de Processo Incremental Iterativo Em cada iteração, deve-se: Selecionar casos de uso relevantes. Implementar componentes. Verificar se os componentes satisfazem os casos de uso. Quando uma iteração atinge seu objetivo, o desenvolvimento deve começar a próxima iteração. Prof. Edilberto Silva - 23

24 O Modelo de Processo Incremental Iterativo Iteração Processo de resolução de um problema mediante uma seqüência finita de repetições de um conjunto de operações. Requisitos Requisitos Análise Análise Projeto Projeto Codificaçã o Teste Codificaçã o Teste Cada iteração é uma minicascata. Em cada passo, o sistema é estendido com mais funcionalidades (incremental). Implantaçã o Implantaçã o Prof. Edilberto Silva - 24

25 O Modelo de Processo Incremental Iterativo Vantagens: Redução de custos. Capacidade de se adaptar às peculiaridades de requisitos voláteis. Melhor controle do projeto. Desvantagens: Menos peritos disponíveis no mercado. Prof. Edilberto Silva - 25

26 Gráfico de Riscos Risco em Cascata Risco Redução do Risco Risco Iterativo Tempo Prof. Edilberto Silva - 26

27 Futuro do Desenvolvimento de Software Desenvolvedores Capacidade de Programação Fabricantes Construtores Usuários Situação Atual Evolução Prof. Edilberto Silva - 27

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