Introdução a Progração Android

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1 Introdução a Progração Android

2 Por Carlos Silva e Pedro Veloso (iteração 1) Sobre Este livro é distribuído livremente sobre a licença Creative Commons Attribution- ShareAlike 3.0 Unported License. Resumidamente este licença permite que o trabalho seja distribuído e reutilizado livremente. Caso existam trabalhos derivados deste, esses mesmos trabalhos deverão ser tornados acessíveis à comunidade livremente. Este resumo não invalida a leitura da versão completa da licença, para tal consulte a página da licença referida em cima. Autoria Este livro é fruto do trabalho conjunto de Carlos Silva e Pedro Veloso. Este trabalho ia inicialmente ser realizado com o intuito de produzir um livro para venda por uma editora, mas infelizmente o tempo dos autores não permitiu progredir conforme esperavam sendo que abandonamos essa modalidade e decidimos aproveitar o trabalho realizado e distribuir o mesmo livremente sem qualquer tipo de custo para benefício de todos os potenciais interessados.

3 Dito isto, pedimos a compreensão do leitor sobre o facto de que este livro se encontra incompleto. Os primeiros 4 capítulos sendo os essenciais encontram-se maioriatariemente completos. Os capítulos 5 e 7 não se encontram completos nem revistos pelo que optamos pela sua exclusão. No entanto não existe relação directa entre capítulos a partir do 4º cap. pelo que o leitor poderá tirar partido dos mesmo sem recear quebras de maior na linha de aprendizagem. Imagem da capa de autoria de Sara Lima. Futuro e Donativos Esta é a 1ª versão que tornamos disponível ao público. Dependendo da recepção da mesma, da futura disponibilidade dos autores e/ou eventuais contribuições externas poderão existir novas versões deste documento. Para tal consulte a página que os autores dedicaram a esse propósito no fórum androidpt. Para ajudar os autores pondere fazer um donativo; consulte a página em cima para ver o impacto dos donativos. De momento os autores aceitam donativos na forma de Bitcoin para o seguinte endereço: 1GcxrHzcRGnxjYB4Liz1GbpiYaFTw9je3v QR Code do endereço Bitcoint apresentado em cima

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5 Índice Sobre... 2 Autoria... 2 Futuro e Donativos... 3 Introdução à plataforma Android... 8 As Origens... 8 Visão sucinta das várias versões de Android a. Android b. Android c. Android d. Android e. Android 2.0, 2.0.1, f. Android g. Android 2.3, 2.3.1, 2.3.2, 2.3.3, 2.3.4, 2.3.5, 2.3.6, h. Android 3.0, 3.1 e i. Android j. Android O que é e o que não é Componentes Base Fragmentação Instalação do eclipse Instalação do ADT Configuração do SDK IntelliJ IDEA MOTODEV Studio Android Studio... 28

6 Android Debug Bridge DDMS Emulador Outras ferramentas k. Draw 9-patch l. Hierarchy Viewer m. Monkey n. ProGuard o. Zipalign p. Outros Desenvolver para plataformas móveis Componentes aplicacionais de Android q. Activity r. Service s. Broadcast Receiver t. Content Provider Ciclo de vida de uma Activity Gestão de recursos Android Manifest u. Uses-permission v. Permission w. Uses-sdk x. Uses-configuration y. Uses-feature z. Supports-screens aa. Application Classe application O que são views... 53

7 Layouts Menus Caixas de Diálogo bb. AlertDialog cc. Progressdialog dd. CustomDialog Toasts e Notificações Intents O que são e como utilizar Usar Intents de Sistema Mais sobre Actions Intent Extras Notas Finais sobre Intents Modelo De Segurança Aplicacional Permissões e Descrição Assinar uma aplicação com um Certificado Digital... 98

8 1 Introdução à plataforma Android Neste primeiro capítulo iremos falar um pouco da história de como tudo começou e o porquê da importância do programador perceber sucintamente a evolução da plataforma. As Origens As origens primordiais da plataforma Android remetem para o ano de Nessa altura o conceito de smartphone era muito diferente do atual, o Symbian e o Windows CE eram as escolhas de eleição para qualquer fabricante que quisesse produzir dispositivos que encaixassem neste conceito de equipamento móvel. Inicialmente a plataforma foi desenvolvida pela Android Inc., sendo que após 22 messes de existência, em Agosto de 2005 a Google compra esta empresa e fica com todos os direitos de desenvolvimento da plataforma. A liderar esta empresa, e sendo também co-fundador da Danger Inc. estava um homem de nome Andy Rubin, cuja visão e talento demonstrados fizeram que aquando a compra a Google lhe atribuísse a chefia da sua divisão móvel, posição na qual continua a ocupar até à data presente. Em 2003 Andy Rubin falou de 2 pontos que viriam a ser fundamentais na estipulação das bases da plataforma: dispositivos que tirem proveito da localização do utilizador para lhe oferecer informação de qualidade e agregação de informação de várias tipos para melhor servir consumidores mais tecnologicamente informados. Desde essa data a Google tinha iniciado então o desenvolvimento do Android, no entanto em Janeiro de 2007 um evento particular mudou a realidade do mercado radicalment 1 e, o aparecimento do primeiro iphone. O iphone e a genialidade de marketing da Apple trouxeram consigo uma mudança fundamental de mercado, fizeram com que o público em geral visse os Smarthphones como uma necessidade, sendo que até então este tipo de dispositivos era quase que exclusivamente usados no contexto empresarial ou por pessoas com gosto por gadgets. 1

9 No entanto sua filosofia tal como tudo na Apple segue uma forma de controlo única e centralizada, querendo isto dizer que só a Apple escolhe que fabricantes fabricam as peças do iphone, só eles podem construir dispositivos com o seu sistema operativo, e aquando do aparecimento do mesmo outras limitações existiam como o facto de só uma operadora nos Estados Unidos poder comercializar o mesmo. Ora, a Google não encarou isto como um desafio, mas sim como uma oportunidade. Qualquer limitação que um sistema concorrente tenha é uma vantagem para um que não tenha essas mesmas limitações. É fácil de conceber a ideia de que com tantos fabricantes existentes no mercado global esta visão monopolista em que só 1 fabricante e 1 operador móvel podem oferecer algo deste teor e qualidade aos consumidores não vai de encontro aos seus planos de perdurar no mercado, sendo que algo teria de ser feito para acompanhar a nova variável de mercado. Desta forma, em Novembro de 2007 a Google juntamente com 34 outros membros fundam a Open Handset Alliance (geralmente chamada pelo acrónimo OHA), com um objetivo muito claro: criar uma plataforma livre que permita qualquer fabricante/operadora produzir dispositivos e serviços com capacidades avançadas num equipamento móvel, criando uma base uniforme e sobre standards da indústria que permitam a todos fabricar dispositivos que interajam bem com qualquer outro dispositivo independentemente da marca, modelo ou fabricante. A OHA tomou o Android, que foi então liberadi livremente pela Google, como base para o seu desenvolvimento sendo que todos os membros da OHA contribuem para a gestão e melhoria da plataforma. Entre os membros fundadores estão, para além da própria Google, a HTC, Samsung Electronics, LG, Motorola, Sony, Texas Instruments, Marvell Technology, Nvidia Corporation, Intel Corporation, Qualcomm, Synaptics, entre outros grandes nomes da indústria. É por isso que em qualquer dispositivo Android existente em comercialização hoje em dia, o código fonte que deu origem a esse equipamento tem contribuições de todas essas marcas e mais algumas, sendo que presentemente a OHA conta com mais de 80 membros. Finalmente, a revolução começa a ser aparente quando a 12 de Novembro de 2007 uma versão beta da SDK de Android é lançada ao público, tendo-se tornado possível a partir desse momento começar a aprender a programar para a mesma. No entanto o primeiro dispositivo comercial a ser lançado com Android só veria a luz do dia no ano seguinte, em Setembro de Lançamento do HTC Dream, também conhecido por HTC G1.

10 Visão sucinta das várias versões de Android De modo a que o leitor compreenda de que funcionalidades de sistema pode usufruir, é importante perceber quando é que estas foram introduzidas na história da plataforma Android. Só desse modo consegue garantir agilmente qual a versão mínima de Android que a sua aplicação deverá suportar. Nos capítulos seguintes o leitor descobrirá como é possível manter compatibilidade com dispositivos que possuem versões de Android mais antigas e que não possuem APIs necessárias de modo a usufruir de uma funcionalidade concreta mas não vital da sua aplicação, e como dinamizar e gerir todo esse processo. Para já, convidamos-lo a dar uma vista de olhos pelas versões existentes de Android, sendo que nem este texto compreende toda a informação necessária, nem o leitor precisará em instância alguma de saber de côr esta informação. A mesma é aqui apresentada como conveniência para quando se deparar com a necessidade de averiguar diferenças entre versões de Android. a. Android 1.0 Nome de código: Android Esta versão de Android foi distribuída aquando do início da venda do HTC G1, o primeiro smartphone comercial com Android. A sua data de disponibilidade para o público é portanto coincidente com a comercialização efetiva do dispositivo que teve lugar em Outubro de b. Android 1.1 Nome de código: Bender Esta versão foi lançada como uma atualização para o G1 a 9 de Fevereiro de 2009, embora poucos detalhes. Entre outras, trouxe a possibilidade de referenciação de bibliotecas externas no Manifest de Android, muitas correções sendo a maioria relativa ao cliente de correio electrónico e foi adicionado o suporte inicial para testes de JUnit únicos a Android. c. Android 1.5 Nome de código: Cupcake

11 A versão Cupcake pode ser considerada um major release 3, apesar da numeração parecer indicar o contrário. Foi lançada em Abril de 2009, e teve 4 revisões 4 desde então. Entre as novidades destacam-se os seguintes pontos: Gravação de Vídeo Upload de conteúdo para o Youtube e Picasa diretamente do dispositivo Novo teclado no ecrã, com previsão de texto Suporte para Bluetooth AD2P e suporte para AVRCP Novos widgets e pastas para popular o ambiente de trabalho Transições animadas Suporte extensivo para localização de língua de sistema, até aqui só existia Inglês e Alemão, sendo que passaram a ser suportadas mais de 20 línguas oficialmente Suporte para dispositivos de densidades diferentes Muitas APIs melhoradas desde geo-localização, métodos de introdução, e framework visual A título de curiosidade, a partir desta versão os nomes de código das versões de Android passaram a ser baseados de doces de culinária para além da primeira letra seguir a ordem crescente do alfabeto. d. Android 1.6 Nome de código: Donut A versão Donut constituiu uma minor release 5, sendo que o seu foco principal foi a uniformização e re-estruturação de algumas partes da framework visual, assim como correção de falhas presentes na versão anterior. Foi lançado em Setembro de 2009 e teve 3 revisões desde então. 3 Major Release: lançamento que constitui um aumento e alteração significativa da API face à existente 4 Uma revisão (revision) constitui correções a uma API existente, geralmente de teor de segurança ou estabilidade. Numa revisão a API manten-se a mesma do ponto de vista do programador. 5 Minor Release: em contraste com a Major Release, uma minor release não constitui uma mudança significativa da API

12 Entre as novidades destacam-se os seguintes pontos: Android Market melhorado Aplicação da câmara e galeria melhoradas Introdução da procura por voz Suporte para CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs e motor de texto-para-voz (TTS - Text-To-Speech) Suporte para ecrãs com resolução WVGA Melhorias de performance na câmara e aplicação de procura Suporte para Gestos no Ecrã e. Android 2.0, 2.0.1, 2.1 Nome de código: Eclair A versão Eclair de Android foi uma major release, e a sua numeração foi um pouco confusa. O lançamento inicial foi em Outubro de 2009, sendo que só 1 dispositivo Android chegou oficialmente a ter esta versão do Eclair, o Motorola Droid, na altura a versão 2.0 do mesmo. A razão pela qual houveram outras versões Eclair prende-se com o produção do Nexus One, um dispositivo que iria ser comercializado pela Google e o qual já estava em desenvolvimento internamente na altura que o Motorola Droid foi lançado. Assim em Janeiro de 2010 surge o Nexus One que trouxe consigo a versão 2.1 do Eclair. Entre estas duas datas existiu ainda uma outra versão, a 2.0.1, que foi uma atualização para o Motorola Droid, sendo que teve pouca relevância no panorama global. Já o mesmo não se pode dizer do Nexus One, cujo objetivo principal do telemóvel não era tanto ser um sucesso de vendas mas sim elevar o patamar e criar um telemóvel modelo sobre os quais os fabricantes se deveriam apoiar quando conceptualizassem novos dispositivos Android, e a verdade é que funcionou pois vejam-se que até dispositivos de baixo custo como o Sapo A5 têm uma semelhança característica com o Nexus One, tanto a nível de design como de funcionalidades base. Um dos outros objetivos do Nexus One foi construir um telemóvel moderno que oferecesse uma base sólida para quem quiser ter um telemóvel de desenvolvimento em Android, sendo que com isto ficou a promessa que este dispositivo seria atualizado pelo menos durante 2 anos com as últimas versões de Android. Entre as novidades introduzidas pela versão Eclair destacam-se os seguintes pontos:

13 Otimizações de performance do hardware Suporte para mais resoluções e densidades Interface visual renovada Novo Browser com suporte para HTML5 Nova lista de contactos Melhor rácio de contraste Google Maps melhorado Suporte oficial para Microsoft Exchange Suporte para flash da câmara fotográfica Zoom Digital Suporte para Multi-Toque Teclado virtual melhorado Suporte para Bluetooth 2.1 e outras melhorias na stack de Bluetooth Live Wallpapers (panos de fundo animados) O browser embebido em aplicações passa a ter uma gestão de recursos separada do browser do telemóvel Suporte para Ant Suporte para Virtual Android Keys ou seja, os botões nativos de Android tais como Home ou Search passam a poder ser emulados virtualmente ao invés de serem apenas referenciados pela tecla física f. Android 2.2 Nome de código: Froyo Esta versão foi uma das principais novidades do evento Google I/O de 2010, mais concretamente a 20 de Maio. Nesta altura o Android tinha já conquistado uma posição relevante no cenário global de smartphones e o mundo estava de olhos postos nas novidades que iriam ser anunciadas pela Google no evento. Apesar da Google ter assinalado esta como uma minor release a mesma contem uma panóplia de novidades não menos importantes: Melhoria de performance geral, com introdução de JIT (Just-In-Time compiler)

14 Melhorias na gestão de memória Integração do motor de javascript V8 do Chrome no browser, resultando num aumento considerável de performance do mesmo Melhorado suporte do Microsoft Exchange Launcher de aplicações melhorado Suporte oficial para tethering, e funcionalidade de ponto-de-acesso móvel Adicionado suporte oficial para desligar a conexão ao operador móvel Atualizado Android Market - incluído suporte para updates automáticos Suporte para Adobe Flash 10.1 (Só para arm v7) Melhorias no teclado virtual - possibilidade de swiping para mudança de língua e disposição do teclado Suporte para telefonemas e partilha de contactos via Bluetooth Suporte para GIFs animados no Browser Suporte para instalar aplicações para o cartão de memória (apps2sd) Introduzido suporte para OpenGL ES 2.0 Introduzida API do AudioManager Suporte para motores de TTS externos Várias novidades nas permissões aplicacionais em consequência das novas funcionalidades introduzidas g. Android 2.3, 2.3.1, 2.3.2, 2.3.3, 2.3.4, 2.3.5, 2.3.6, Nome de código: Gingerbread Mais uma vez, uma versão de Android caracteriza uma família de versões sobre o mesmo nome de código. O Gingerbread surge inicialmente trazido por mais um dispositivo Nexus, neste caso o Nexus S apresentado oficialmente a 10 de Dezembro de Trouxe consigo a versão de Android 2.3. A versão 2.3 de Gingerbread trouxe as seguintes principais novidades:

15 Suporte para o formato de vídeo WebM Copiar-Colar melhorado Suporte para resolução Px Introduzido novo look para Android Market Goggle Maps atualizado, contendo a nova funcionalidade de visualizar uma camada unicolor de Edifícios 3D sobre o mapa Novo tema visual, com fundos a preto e elementos visuais em tons de verde Suporte para Near-Field Communication (leitor NFC) Suporte nativo para câmara frontal Suporte para protocolo SIP Motor de Garbage Collect redesenhado, agora mais rápido Drivers gráficos atualizados, com melhor performance para OpenGL ES (incluindo também uma interface para Khronos EGL ) Suporte para o sensor Giroscópio Várias bibliotecas internas atualizadas, e aperfeiçoamentos ao Just In Time Compiler (JIT). As versões 2.3.1, e 2.3.5, e são tidas como revisões, e portanto não obtiveram uma versão de API diferente ou alterações de SDK relevantes. A versão foi lançada a 9 de Fevereiro de 2011 e foi considerada uma minor release pois adicionou algumas coisas à funcionalidade que requeriam alterações na API tais como suporte para mais normas de NFC (near-field-communication) entre outras pequenas melhorias a nível multimédia. A versão foi lançada a 4 de Maio de Como habitualmente neste mês esta versão tratase da extensão de funcionalidades que foi apresentada no Google I/O de 2011, tento trazido essencialmente pequenas correções e suporte a dispositivos USB (funcionalidade conhecida como USB Host). Esta funcionalidade permite a comunicação com dispositivos USB, tais como PEN drives, Joysticks, teclados e ratos USB, etc, e com isto foi também introduzido o Android ADK

16 (Accessory Development Kit) que permite tirar partido desta funcionalidade e extender o seu uso para novos tipos de periféricos. h. Android 3.0, 3.1 e 3.2 Nome de código: Honeycomb Esta versão de Android é exclusiva a Tablets! Com o lançamento da versão Honeycomb a plataforma encontrou-se dividida em 2 partes fundamentais, a versão de Android para Smartphones e a versão para Tablets. Patente a esta fragmentação está o trabalho tardio do conceito de tablet como um dos focos da plataforma, e quando finalmente se pretendeu fazer uma versão de Android para este novo formato os programadores da plataforma foram deparados com um conceito muito diferente de dispositivo que não enquadrava bem na mesma filosofia e parâmetros que os smartphones. No entanto a plataforma está construída de forma que uma aplicação possa, mediante algumas alterações e cuidados no desenvolvimento de aplicações, tornar possível a mesma aplicação executar tanto numa como noutra, este dinamismo e como lidar com o mesmo será explicado neste livro também. Para já fica a referência de que esta divergência da plataforma foi dissimilidada com o aparecimento da iteração seguinte da plataforma, pelo que as diferenças de programação para Smartphones e Tablets tenderão a diminuar com o passar do tempo. O Honeycomb 3.0 surge com a apresentação do Motorola Xoom a Fevereiro de Entre as principais novidades destacam-se as seguintes: Interface gráfica redesenhada com tablets em mente. Inúmeras mudanças visuais, desde inclusão da System Bar, Action Bar de aplicações persistente, nova aplicação de Launcher, etc Nova vista de aplicações recentes Teclado virtual melhorado (agora suporta atalhos com a tecla CTRL, etc)

17 Aplicações atualizadas: Browser de Internet, Contactos, Câmara, Galeria, Acesso nativo às funcionalidades de aceleração por Hardware para gráficos 3D e 2D Suporte para processadores de múltiplos núcleos Suporte para a framework 3D Renderscript Suporte nativo para Live Streaming HTTP (formato m3u) Suporte para framework de Digital Rights Management (DRM) Suporte para Media/Picture Transfer Protocol (MTP/PTP) sobre ligação USB Suporte para Bluetooth A2DP e perfis de HSP Suporte para Drag & Drop de elementos visuais Melhoramentos e novas funcionalidades de animação nativas Suporte para Fake Touch Suporte para conversação de vídeo no Google Talk Em pleno Google I/O de 2011, mais concretamente a 10 de Maio de 2011 é anunciada oficialmente a versão 3.1 de Honeycomb, sendo que se trata de uma minor release, e apresenta as seguintes novidades: Suporte nativo para USB ( USB Host ) Suporte para MTP (Media-Transfer-Protocol) e PTP (Picture-Transfer-Protocol) Suporte para RTP (Real-time Transport Protocol), um protocolo de streaming de conteúdos muito utilizado Widgets de tamanho variável (embora já existissem soluções no Android Market para cumprir este objetivo, o suporte não era nativo) Melhorias e novidades nas frameworks de Animação e Interface de Utilizador em geral Wi-Fi Lock - Aplicações podem escolher que o Wi-Fi não entre em modo de hibernação quando o dispositivo fica em modo adormecido (tipicamente ao desligar o ecrã), útil para manter ligação ativa numa comunicação SIP por exemplo Suporte para áudio FLAC e raw ADTS AAC Suporte para a tag de <video> de HTML5 e outras melhorias no Browser

18 Tal como referido anteriormente para a versão de Gingerbread, também a versão 3.1 suporta a nova ADK de Android. A Julho de 2011 é apresentada a versão 3.2 de Honeycomb, que fica marcada pela correções de falhas e pela introdução de algumas novas funcionalidades, entre quais se destacam as seguintes: Suporte para novo hardware, de modo a suportar novos tipos de tablets Introduzido modo de Zoom de compatibilidade, de modo a que mais aplicações que foram feitas para telemóvel sejam possíveis de executar no tablet Sincronismo de media a nível do cartão SD - dispositivos com suporte a cartões SD passam a suportar carregamento direto de ficheiros de media a partir do cartão Re-Introdução do suporte para montar cartões SD tinha sido removido no 3.0) Adicionado suporte nativo para desenvolvimento para resoluções de TV (por exemplo: 720p) Suporte para redes HSPAP i. Android 4.0 Nome de código: Ice-Cream Sandwich A versão Ice-Cream Sandwich foi lançada a 19 de Outubro de 2011, e trouxe a tão aguardada união de tablets com smartphones em Android, contituindo assim um patamar importante na uniformização e redução de fragmentação da plataforma. A versão 4.0 de Android é uma major release, e conta com as seguintes novidades: Novo launcher e app drawer Introdução formal do padrão de desenho (design pattern): Action Bar de aplicação Widgets redimensionáveis

19 Novo ecrã de bloqueio, com novas opções Possibilidade de ter Suporte para Fake Touch (já presente também em Honeycomb) Novo teclado virtual, com melhorias de layout e várias melhorias a nível de detecção de erros ortográficos Melhorias no sistema de reconhecimento de voz Visualização e gestão de fluxo de dados de rede das aplicações instaladas Aplicação dedicada à integração com Redes Sociais Novo calendário, e melhorias na disponibilização de serviços de calendário a outras aplicalções de sistema Edição de fotos a partir da galeria Nova aplicação de câmara Reconhecimento de face, e elementos faciais Suporte para Wi-Fi direct e Bluetooth HDP (possibilidade de integração com qualquer dispositivo certificado pela Continua) Partilha de dados por NFC (Android Beam) Novas APIs de ligações VPN j. Android 4.1 Nome de código: JellyBean Interface mais fluída e com melhor tempo de resposta (adicionados VSync e Triple Buffering) Adicionadas novas funcionalidades e API de Acessibilidade Suporte para Texto Bi-Direcional

20 Suporte para instalação de Keymaps para suportar teclados externos Notificações expansíveis e agrupáveis Widgets auto-ajustáveis Fotos de contactos em alta resolução Controlo de hardware de vibração de dispositivos conectados (Rumble Pak, etc) Multicast DNS Discovery e melhorado Wi-Fi Direct API para aceder à listagem de low-level codecs Suporte para Áudio por USB Suporte para áudio multi-canal até 5.1 AAC Reencaminhamento de áudio, Media Router e Audio Chainning adicionados Melhoramentos de performance de Renderscript e novo suporte para texturas Motor V8 e WebView atualizados para melhorar performance e permitir captura de media de HTML5 e deteção correta de field-type Introduzido Google Cloud Messaging (GCM) para envio de mensagens pequenas em multicast Encriptação de aplicações pagas Atualização inteligente de aplicações - apenas as componentes novas das aplicações são transferidas nas atualizações e não a aplicação nova na totalidade Melhor integração de serviços do Google+ O que é e o que não é Existe alguma confusão por parte de alguns programadores, e mesmo utilizadores, do que é realmente a plataforma Android. Uma das principais confusões é em relação à linguagem de programação da plataforma. Realmente a linguagem usada para programar para Android é Java, mas Android não é baseado na plataforma Java ME. Como tal, não é possível correr aplicações Java compiladas para Java ME (como é o caso de algumas aplicações para terminais Nokia) em

21 Android. Isto porque a máquina virtual de Java que executa o código em Android é a Dalvik VM, que é uma VM 6 otimizada para terminais móveis. Android também não é simplesmente uma camada aplicacional, sendo que define muito mais que isso. Quando se fala em Android como plataforma, estamos a falar desde o Kernel que corre no dispositivo (Linux), até às Aplicações em si passando por bibliotecas nativas, bibliotecas da API, e como é óbvio, a camada Aplicacional e de Serviços fornecidos pela plataforma aos programadores. Outra grande confusão, é se o Android é um telemóvel. Para além de todo o software que a plataforma Android define, também faz parte da plataforma um design de referência para os fabricantes de terminais se basearem para o desenvolvimento dum novo terminal, mas não há uma rigidez nos componentes que têm de ser aplicados nesses terminais. Por isso, a plataforma possibilita aos fabricantes a utilização da plataforma Android em vários tipos de terminais, desde terminais de gama baixa até aos topo de gama da marca, sendo que Android pode ser utilizado até em equipamentos que não dispõe de uma utilização para tele-comunicações como em eletrodomésticos inteligentes, etc. Componentes Base A componente mais importante de toda a plataforma, é provavelmente a Dalvik VM. Esta máquina virtual é a responsável pela execução de todo o código Java que faz parte da plataforma Android. Foi criada por um programador da Google (Dan Bornstein) com o intuito de ser base da plataforma. É também bastante diferente das Java VMs que são usadas normalmente noutros sistemas operativos pois esta está especialmente otimizada para que os programas possam ser interpretados duma forma rápida e eficaz e ao mesmo tempo usando pouca memória. Como já deve ser do seu conhecimento, o Kernel usado pela plataforma é o Kernel Linux. Este conta com algumas alterações para que todo o software possa executar sem problemas. Algumas destas alterações incluídas no Kernel são: Android Debug Bridge (adb): Usado para aceder ao terminal via USB ou TCP/IP e poder obter informações de sistema como logs, aceder à shell do terminal, enviar e receber ficheiros, etc. 6 Máquina Virtual

22 Low Memory Killer: Componente do Kernel que gere a memória do terminal. É este o componente responsável por terminar aplicações quando o terminal precisa de memória livre para executar alguma coisa. IPC Binder: Esta parte do Kernel é responsável por uma parte muito importante da plataforma. Quando as aplicações precisam de falar entre si, por vezes podem precisar de algo mais completo que uma simples chamada de um Intent (mais à frente veremos o que é). Para isto existe este serviço que possibilita os programadores falarem diretamente com outras aplicações instaladas. Numa arquitetura Linux, precisamos de algo que ligue o Kernel às aplicações. A esta biblioteca chamamos LibC e a mais usada nas tecnologias de informação é a GNU LibC. Na plataforma Android no entanto, esta biblioteca foi substituída pela BIONIC C Library. A BIONIC C é uma versão muito reduzida e otimizada, com partes da biblioteca C de *BSD e partes da GNU LibC para Linux, e ainda funcionalidades que lhe são únicas. Muitas coisas foram alteradas e reduzidas de forma a que todos os pedidos ao Kernel sejam feitos o mais rápido possível e sem haver uma preocupação com otimizações específicas. Muitas otimizações utilizadas na LibC de Linux por exemplo, seriam demasiado pesadas para serem executadas em terminais com pouca memória e com escassos recursos de processamento, logo o seu custo/benefício seria nulo. Fragmentação A fragmentação é um problema criado pela plataforma devido a ser bastante maleável, e portanto poder adaptar-se quase a qualquer tipo de terminal. Acontece que muitas vezes os fabricantes e/ou as operadoras lançam terminais para o mercado que depois acabam por não lhes dar suporte a nível de atualizações do Sistema Operativo, mesmo após a Google disponibilizar novas versões da plataforma. Com isto cria-se uma dor de cabeça para os programadores porque se quiserem suportar o máximo de terminais possíveis para a sua aplicação têm de ter em conta vários aspetos para não quebrarem a compatibilidade com os terminais mais antigos. Assim temos por exemplo aplicações que suportam APIs desde a versão 1.5 até à versão mais atual de Android mas que recorrem a vários truques para que isto seja possível. Num capítulo mais à frente este assunto será abordado novamente numa perspetiva de perceber o que um programador pode fazer para resolver e lidar com este problema.

23 2 1COMO CONFIGURAR O AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO Como plataforma e ambiente de desenvolvimento para Android, a Google adotou o ambiente Eclipse, desenvolvendo um plugin chamado Android Developer Tools Plugin for Eclipse (ADT). Neste capítulo vai ver como instalar e configurar corretamente o Eclipse para desenvolvimento para a plataforma Android, sendo que as introções aqui presentes cobrem os 3 sistemas operativos mais usados, Windows, Linux e MacOS X. Instalação do eclipse O 1º passo caso esteja num ambiente Windows ou MacOS X, é ir ao website oficial do Eclipse 7 e fazer a transferência da última versão disponível para programação em Java (com o título Eclipse IDE for Java Developers, tal como é ilustrado na figura 2.1). Ter em atenção a versão do sistema operativo, se é 32bits ou 64bits e fazer download da versão apropriada. No caso de estar a usar Linux, pode também utilizar o método anteriormente descrito para Windows/MacOS X, ou então usar o sistema de instalação de aplicações da sua distribuição (apt-get, emerge, yum, rug, etc). FIGURA 2.1 Transferência do Eclipse para Java 7

24 Após a transferência ter concluído, basta descomprimir o ficheiro que guardou para a aplicação ficar pronta a usar. Pode fazê-lo por exemplo para o seu Ambiente de Trabalho. Após isto feito, pode abrir o Eclipse pela 1ª vez. Neste altura ser-lhe-á também perguntado onde fica definido o seu workspace 8. Instalação do ADT Com o Eclipse aberto, selecione o menu Help e em seguida escolha a opção Install New Software. Ser-lhe-á apresentada uma janela semelhante à da figura 2.2. FIGURA 2.2 Janela de instalação de plugins do Eclipse Na janela apresentada deverá então pressionar o botão Add para adicionar um repositório. Na caixa de dialogo que irá aparecer preencha o campo Name com ADT e o campo Location com o valor https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/, tal como é evidenciado pela figura Workspace é o local onde os projectos do eclipse ficam guardados. Este mecanismo é prático pois permite por exemplo ter vários workspaces se estiver a trabalhar em diferentes contextos, e dessa forma agrupar e separar o trabalho convenientemente.

25 FIGURA 2.3 Adicionar o repositório do plugin de Android O Eclipse irá então procurar no novo repositório inserido os plugins disponíveis para serem instalados. Quando terminar irão estar disponíveis novas opções para instalação dentro do grupo Developer Tools tal como está na figura 2.4. Pode simplesmente selecionar todas e clicar em Next. FIGURA 2.4 Componentes do plugin de Android Na fase seguinte o Eclipse apenas nos diz que software nós escolhemos para instalação e se tudo está conforme para a executar. Basta pressionar o botão Next novamente para passarmos à fase

26 onde lhe é dada a conhecer as licenças dos Plugins que vai instalar no Eclipse. No fim de aceitar as licenças, só tem de pressionar o botão Finish e a instalação iniciar-se-á. Durante a instalação, vai-lhe aparecer um aviso acerca de conteúdo que vai ser instalado mas que não está assinado digitalmente, semelhante ao que é apresentado na figura 2.5. Este aviso é normal nesta instalação. FIGURA 2.5 Aviso de assinaturas digitais No final da instalação vai-lhe ser pedido para reiniciar o Eclipse para aplicar as alterações efetuadas pela instalação do Plugin. Clique então em reiniciar. Após o Eclipse iniciar novamente, veremos que o ADT já está instalado, visto que lhe deverá ser mostrada uma janela a pedir para fazermos a transferência da SDK 9 para desenvolver em Android. Nesta altura selecione as duas opções disponíveis debaixo da opção Install new SDK e escolha o local onde quer guardar toda a SDK, tal como evidenciado na figura 2.6. Finalmente, apenas necessita de pressionar Finish. FIGURA 2.6 Transferência da SDK de Android Mais uma vez, o Eclipse vai analisar o que é necessário instalar e mostra-nos essa informação. De notar que esta instalação já é o próprio ADT a fazer e não o Eclipse visto estarmos a instalar versões da SDK de Android que nada têm a ver com o Eclipse em si. A esta altura apenas necessita de aceitar todas as e carregar em Install. 9 Sofware Development Kit

27 A partir deste momento, tem o ambiente de desenvolvimento completamente preparado para começar a desenvolver aplicações Android usando o Eclipse. Configuração do SDK Dentro da aplicação de configuração do SDK Android, que pode ser aberta clicando no botão que se encontra na barra superior do Eclipse (ver figura 2.7). Esta aplicação do SDK serve para instalar várias versões da API de Android, fazer atualizações quando saem novas versões e também instalar outros componentes não obrigatórios do SDK. FIGURA 2.7 Iniciar o SDK Manager Ao abrir o configurador do SDK, este tentará automaticamente atualizar as versões que tem instaladas e instalar mais alguma coisa que lhe seja útil para o desenvolvimento. Pode instalar ainda documentação de cada API e as APIs da Google (para utilização do Google Maps, etc). Os itens relativos a ARM EABI v7a System Image são as imagens dos emuladores para testar as aplicações no PC de desenvolvimento. Sugestão: Instale sempre a documentação, e para o âmbito deste livro, instale também as Google APIs. IntelliJ IDEA É também possível usar o ItelliJ IDEA como ambiente de desenvolvimento. A última versão gratuita disponível no website do IntelliJ 10 já é compatível com o desenvolvimento para Android usando a SDK oficial. 10

28 MOTODEV Studio O MOTODEV Studio 11 é um IDE baseada em Eclipse e no plugin ADT que foi referido anteriormente, e com o acréscimo de algumas ferramentas extra para auxiliar certas tarefas que de outra forma requeriam trabalho manual do programador. Entre estas contam-se ferramentas para melhor suporte a localização de conteúdos (mesma aplicação em várias línguas), gestão integrada de bases de dados sqlite, snippets de código, etc. Não entraremos em pormenor de como instalar e configurar corretamente o MOTODEV Studio visto não ser oficialmente suportado ficando portanto o leitor encarregue de o instalar e configurar para desenvolvimento Android caso assim o deseje. 2.6 Android Studio Desde Maio de 2013 que o IDE oficial de Android passou a ser o AndroidStudio. Este IDE não é mais do que uma versão do IntelliJ IDEA com um conjunto de tecnologias limitado ao espectro Android e Google App Engine. Como na altura da escrita deste livro ainda não existia o dito IDE, deixamos aqui o link para a página do mesmo para que possa descubrir mais. 11

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30 3 2FERRAMENTAS DO 3SDK DE ANDROID No capítulo anterior vimos como podemos configurar o ambiente de desenvolvimento, cujo cenário típico passa por instalar a SDK de Android e uma IDE (que embora aconselhado não é obrigatória para o desenvolvimento), mas no entanto a SDK de Android fornece um conjunto muito mais extenso de ferramentas para auxiliar o desenvolvimento aplicacional que vai muito para além de simplesmente permitir a compilação do software. Android Debug Bridge O Android Debug Bridge (ADB) é uma aplicação de cliente-servidor que se comparte em 3 componentes: 1) Uma aplicação Servidor que corre na máquina de desenvolvimento, à qual os dispositivos e emuladores se ligam para intercomunicação 2) Um Daemon que corre em plano de fundo no dispositivo de testes ou emulador 3) Uma aplicação cliente, que corre na máquina de desenvolvimento e permite a interação do programador com a componente Servidor que corre também ela na máquina de desenvolvimento Para o programador esta aplicação é usada para uma panóplia de casos possíveis. Esta componente é usada abstratamente sempre que o vai ao ecrã de Debug do Eclipse para operar com o DDMS 12 por exemplo. A um nível operacional mais baixo pode também usar a ferramenta de linha de comandos "adb" que se encontra presente da diretoria /platform-tools da raiz de instalação do SDK. Esta ferramenta de linha de comandos permite iniciar e terminar a componente 12 Componente do plugin de Android e do SDK, explicado em detalhe mais à frente neste capítulo

31 de servidor que executa na máquina de desenvolvimento, assim como tirar partido de uma instância deste já em execução para interação com o dispositivo. Tal como o nome sugere, o Android Debug Bridge tem como principal objetivo auxiliar o processo de depuração da aplicação. A utilização mais vulgar e comum é feita com recurso à opção logcat. Esta opção permite ver e filtrar em tempo real toda a informação de depuração que é emitida pelo terminal. Em Android existe uma class dedicada exclusivamente à tarefa de depuração de nome Log. Sempre que o programador invocar esta class terá de especificar o tipo de severidade do registo que vai fazer (Warning, Error, Debug, Verbose, Info, etc) e a tag sobre a qual faz esse registo, deste modo ao usar a opção logcat é-nos possível filtrar por aplicação, tag e severidade de registo. DDMS O Dalvik Debug Monitor Bridge (DDMS) é a ferramenta visual de depuração que vem juntamente com o SDK de Android. O DDMS recai na ligação estabelecida pelo daemon de ADB para abstrair a comunicação com o dispositivo (ou instância de emulador). A ferramenta pode ser aberta dentro do Eclipse (mediante instalação prévia do plugin de desenvolvimento Android) da seguinte forma: clicar no menu Window na barra de ferramentas, e de seguida escolher as opções Open Perspective > Other... > DDMS. A vista resultante será semelhante à da figura 3.1. O DDMS pode alternativametne ser executado separadamente do Eclipse sendo que se encontra na diretoria tools com o nome ddms (ou ddms.exe se se tratar do sistema operativo Windows).

32 FIGURA 3.2 Vista DDMS no Eclipse Emulador O emulador de Android é baseado na tecnologia de código aberto QEMU dado à sua versatilidade de permitir emular processadores Advanced RISC Machine (ARM) e Intel x86, que por sua vez é abstraído pelo Android Virtual Device (AVD). Um AVD é uma instância de emulador criada com recurso ao SDK Manager. A sua criação e manuseamento podem ser feitos tanto por linha de comandos ou através do editor visual para o efeito (que também integra com o plugin de Android). Dada a diversidade de equipamentos físicos existentes o AVD é uma exelente ferramena para combater essa têndencia uma vez que torna possível criar várias instâncias virtuais que simulam equipamentos com características de hardware distintas. Entre os atributos que são parametrizáveis contam-se a descriminação do tamanho de ecrã, memória RAM disponível e versão do sistema operativo (com ou sem suporte para Google APIs). Para criar um AVD através do Eclipse, primeiro tem de abrir o gestor de AVDs através do botão para o efeito (ver figura 3.2).

33 FIGURA 3.2 Gestor de AVDs De seguida clica no botão New para criar uma nova AVD, e é-lhe apresentado um formulário semelhante ao da figura 3.3, o qual como pode ver já preenchemos os campos com uma AVD ao nosso gosto. Poderá e deverá criar tantas AVDs quantas achar necessárias para testar as suas aplicações em condições variadas. Após criar a instância de AVD esta ficará disponível no gestor tal como é apresentado na figura 3.4. FIGURA 3.3 Formulário de criação de um AVD

34 FIGURA 3.4 Janela de gestão de AVDs existentes Se o leitor pretender criar um AVD semelhante ao anterior pela linha de comandos, a sua sintaxe seria: android create avd -n emulador_ics -t 2 -c 32M Onde -n diz respeito ao parâmetro do nome, -t ao identificador único da AVD, -c ao tamanho do cartão de memória a criar. Se o leitor quisesse habilitar suporte para Snapshots bastaria passar a opção -A. Outras ferramentas As ferramentas referidas em até agora são de uso comum e genérico seja qual for a escala ou contexto (empresarial, didático, etc) do desenvolvimento que o programador se deparar. No entanto existem outras ferramentas de uso específico que passamos agora a referir. k. Draw 9-patch Ferramenta para criar e visualizar um tipo de imagem única a Android, usualmente denominadas por imagens 9-patch. l. Hierarchy Viewer

35 Permite visualizar a hierarquia de desenho das Views e Layouts de Android, o leitor perceberá melhor a utilidade desta ferramenta nos próximos capítulos. Esta ferramenta também integra com o Eclipse. m. Monkey Permite gerar e enviar eventos de input pseudo-aleatórios para o dispositivo, serve essencialmente para uma despistagem rápida de eventos relacionadas com a interação do utilizador. n. ProGuard Otimização e ofuscação do código gerado por pré-compilação. A ofuscação renomeia Classes, parâmetros e métodos. o. Zipalign Otimiza o tamanho final do.apk gerado pela compilação através da compressão de ficheiros de imagem presentes na aplicação. p. Outros Para mais informações consultar a documentação oficial relativa às ferramentas da SDK Android na página respetiva

36 1 4 4FUNDAMENTOS APLICACIONAIS Neste capítulo damos-lhe a conhecer as bases aplicacionais da plataforma. Entender os tópicos que iremos falar é essencial para que o leitor se sinta à vontade com os capítulos seguintes e consiga capturar a essência do funcionamento do sistema operativo Android. Desenvolver para plataformas móveis Quando se trata de desenvolver para Android, ou qualquer plataforma móvel em geral, existem certas considerações que devem ser tidas em conta. Em particular os smartphones actuais são máquinas muito capazes e completas que incorporam desde câmara de vídeo a receptor de GPS, várias formas de conectividade, entre outras, mas parte do uso que as aplicações dão a este conjunto de capacidades para que exista uma experiência agradável para o utilizador e bem integrada com o sistema. O primeiro ponto que vamos falar é talvez o mais evidente que se trata da boa gestão de recursos do dispositivo. Os terminais móveis pela própria natureza que têm são dispositivos que têm uma bateria cujo consumo pode variar largamente consoante a velocidade de relógio do processador, tempo de uso de certas capacidades do hardware (receptores de sinal, sensores, etc) e estado de operação, sendo que todas estas variáveis são afectadas pelas aplicações que estão a executar no dispositivo a um dado momento. Deste modo é importante que uma aplicação feita para este tipo de terminais seja o mais eficiente possível na gestão desses recursos. Uma consideração importante a ter é que o Android é uma plataforma multitarefa 14, sendo que a qualquer momento o utilizador pode decidir comutar entra 14 Multitarefa é a capacidade de um sistema operativo executar vários processos em simultaneo

37 a sua e outra qualquer aplicação ou mesmo premir o botão de energia para colocar o dispositivo em standby. Um outro ponto importante é a capacidade de resposta da aplicação, e este é talvez o ponto mais habitualmente desprezado por programadores iniciantes à plataforma. Por capacidade de resposta entende-se que ao disputar uma acção de carácter moroso o dispositivo não fique bloqueado durante mais do que meros segundos na aplicação sem o utilizador poder intaragir com o terminal. Neste caso o ideal é fazer esse tipo de tarefas num processo no plano de fundo e providenciar notificações ao utilizador para que este tenha a percepção do progresso dessa operação, mas ao mesmo tempo poder continuar a interagir com a aplicação em áreas que não requeiram que o resultado da operação demorada tenha terminado. Por exemplo, se o utilizador estiver no Browser, certamente quer poder transitar para uma nova página enquanto uma transferência de um ficheiro que foi entretanto iniciada seja efectuada em segundo plano. Nas aplicações móveis, mais do que nas aplicações de computador pessoal, é necessário ter em vista a organização visual da informação. Como o ecrã de um dispositivo móvel pode ser muitas vezes inferior em resolução comparativamente ao ecrã de um computador as aplicações deverão ser pensadas tendo em conta esse fator. Com uma boa organização do layout da página consegue encapsular em pequenas áreas muita informação útil, mas atenção para não reduzir nem compactar a informação em demasia porque senão o utilizador poderá ficar confuso pela proximidade da mesma, e ao mesmo tempo se no meio dessa informação houverem componentes que respondem ao toque não convém que 2 elementos deste tipo estejam demasiado próximos porque senão irá causar muitos falsos toques por parte do utilizador. As considerações aqui faladas são de um âmbito genérico em Android, sendo que a mais discussões de melhores práticas serão expostas ao longo do livro conforme se encaixem no contexto do capítulo em que se inserem. Componentes aplicacionais de Android As componentes de uma aplicação são os blocos básicos de construção da mesma. A SDK de Android fornece vários blocos diferentes, sendo que através de cada um destes o sistema consegue interagir com sua aplicação. Nem todos estes têm um caráter de interacção direta do utilizador como poderá compreender de seguida. Uma aplicação pode ser constituída por vários destes blocos, e estes blocos são comunicáveis entre si na maioria dos casos.

38 q. Activity Uma Activity é um ecrã da aplicação, o análogo a uma Janela no Windows (ou Form noutras linguagens/sistemas). É aqui que habitualmente se produz e elabora a componente de interacção visual de uma aplicação. r. Service Um Service como o nome sugere é um serviço. Não contem um frontend visual como a Activity, e serve geralmente para efectuar tarefas potencialmente demoradas em plano de fundo. Geralmente é usado como estrutura de suporte às várias Activities de uma aplicação, tratando de coisas como a comunicação com a ligação à Internet, atualizações periódicas de conteúdos, e inter-comunicação entre aplicações. s. Broadcast Receiver Um Broadcast Receiver é uma componente que reage a eventos/sinais de sistema. No processo de instalação de uma aplicação em Android, o instalador procura pelas componentes deste tipo e insere numa tabela de sistema as referências sobre a que tipo de eventos aquela aplicação reage. Entre eventos deste tipo enviados pelo sistema operativo podem-se contar coisas como a mudança da hora actual, alteração do estado da bateria, alteração das condições de conectividade (passou a ter ligação, ficou sem ligação, etc), entre muitos outros. Desse modo, a título de exemplo, é possível produzir uma aplicação que tenha uma componente deste tipo e que cada vez que o sistema envia um sinal de que se perdeu ligação à rede, é adiada a atualização de conteúdos via rede até que o sinal de ligação restabelecida seja enviado e mais uma vez recebido pela nossa componente de Broadcast Receiver, desse modo fazendo uma gestão inteligente de quando é que a aplicação vai executar código relativo à tentativa de obtenção de atualizações periódicas. Este e outros exemplos de gestão inteligente com recurso a Broadcast Receivers serão estudados em mais detalhe em capítulos posteriores do livro. t. Content Provider Um Content Provider é uma forma de providenciar informação da nossa aplicação a outras aplicações instaladas no sistema operativo. Isto permite criar um eco-sistema muito poderoso assim que o leitor de aperceber de que forma esta componente pode ser utilizada e das diversas aplicações que atualmente já tiram ou permitem tirar partido desta capacidade. Um exemplo de uma aplicação com uma componente deste género é a aplicação de Contactos (Contacts) presente na generalidade de terminais Android. Esta aplicação fornece um Content Provider para

39 que qualquer outra aplicação possa saber quais os contactos guardados no dispositivo, e iterar sobre a listagem dos mesmos. A componente de Content Provider fornece deste modo uma forma geral e abstrata de fornecer os conteúdos da aplicação em que se insere, esta forma genérica segue sempre a mesma estrutura tornando fácil o uso desta componente por outras aplicações. Ao mesmo tempo, a implementação de como a informação que está a ser fornecida é da escolha do programador, que pode mesmo controlar que tipo de informação é fornecida e a forma como esta está guardada no dispositivo (podendo mesmo estar na nuvem ao invés de fisicamente no dispositivo por exemplo). Ciclo de vida de uma Activity Tal como já foi referido o Android é um sistema operativo multitarefa, e tendo sido concebido nesse sentido desde o inicio do seu desenvolvimento consta de uma gestão inteligente e eficaz de processos, sendo que isto acarreta consequências à forma como se programam aplicações na plataforma. As Activities contam com um conjunto de métodos de callback 15 que devem ser usados na construção lógica de aplicações. O diagrama apresentado de seguida pela figura 4.1 ilustra o ciclo de vida de uma Activity e os métodos que callback (onstart, onpause, etc) que são chamados aquando a ocorrência de cada uma das condições que lhes precedem. 15 Métodos chamados automaticamente pelo sistema face a um acontecimento específico

40 FIGURA 4.3 Ciclo de vida de uma Activity Para ilustrar uma estrutura de uma Activity deixamos em baixo um excerto de código de uma Activity do Hello World típico de Android. Neste momento não é necessário que o leitor perceba já toda a estrutura do código aqui ilustrado, serve apenas para se começar a ambientar com a sintaxe

41 import android.app.activity; import android.os.bundle; public class TestActivity extends Activity { /** Método de Callback chamado quando a Activity é criada inicialmente. public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); //Definir a layout da Activity baseada no ficheiro main.xml setcontentview(r.layout.main); } } Gestão de recursos Uma das grandes potencialidades a nível de programação da plataforma Android é a sua fácil gestão e utilização de recursos (Resources). Facilmente identificáveis visto estarem sobre o directório /res do projecto, é aqui que tudo aquilo o que não é código Java fica guardado, incluindo imagens. Como se pode ver pela figura 4.2, existem vários sub-diretórios dentro do directório /res quando se cria um projeto Android no Eclipse, servindo para categorizar os recursos que lá estão e para que a plataforma Android os possa otimizar e usar da melhor maneira possível tendo em conta a sua finalidade. Cada agrupamento de recursos é dividido em duas partes: o tipo e o qualificador, podendo haver mais do que 1 qualificador. Na figura 4.2 podemos constatar que existem 5 grupos de recursos, sendo que apenas existem 3 tipos diferentes: drawable, layout e values. Estes são habitualmente os 3 tipos de recursos mais usados na plataforma, embora hajam mais com outros propósitos. A tabela 4.1 mostra todos os tipos de recusos que existem.

42 FIGURA 4.2 Resources de um projecto novo no Eclipse NOME DESCRIÇÃO DE USO animator Defenições de animações do tipo property anim Animações do tipo tween Usado para definição de cores ou para definições de Listas de Estado de Cor color (Color State Lists) que são usadas para definição de uma cor para um estado (selecionado, pressionado, etc) Onde são guardadas todas as imagens (incluindo definições em xml como drawable podem ser por exemplo as animações frame-by-frame) que serão usadas no projeto layout Define os layouts da interface com o utilizador menu Definem o conteúdo dos menus aplicacionais bem como da Action Bar nas versões mais recentes de Android (Honeycomb e Ice Cream Sandwich) Este tipo é especial visto que pode albergar vários tipos de recursos dentro de si, sendo o mais importante o tipo Strings que é um ficheiro xml com um nome values específico (strings.xml), que define os vários textos para uso no projecto. Os outros recursos que poderão ser inseridos neste tipo serão falados ao longo do livro quando pertinente Tabela 4.1 Tipos de Resources disponíveis

43 Conhecendo então os tipos de recursos que podem ser utilizados, resta saber o que são exatamente os qualificadores. Queremos realçar desde já que não é necessário para a definição de um grupo de recursos, o uso de um ou qualquer qualificador nesse grupo. Como é visível na imagem em cima, os tipos layout e values não têm qualquer qualificador, e o tipo drawable está dividido em 3 grupos por 3 qualificadores: hdpi, mdpi e ldpi. Estes 3 qualificadores dizem respeito aos DPI 16 do ecrã onde a aplicação está a executar a um dado momento: 240dpi, 160dpi e 120dpi respetivamente. Esta divisão é particularmente útil quando queremos que a nossa aplicação não perca qualidade gráfica dum tipo de ecrã para outro. Os qualificadores são então usados para diferenciar o mesmo recurso mas para outro tipo ou outra utilização da aplicação. Por exemplo, para traduzir uma aplicação para Português, bastaria criar um grupo com o nome values-pt, e criar um ficheiro com o nome strings.xml lá dentro como os mesmos valores existentes no string.xml global (que se encontra dentro do grupo de nome values apenas) mas com a tradução dos textos de cada valor para Português. Também bastante utilizados são os qualificadores land e port que dizem respeito às orientações do ecrã na Horizontal (Landscape) e na Vertical (Portrait) respetivamente. Com estes qualificadores, pode definir um layout duma Activity específico para quando o ecrã se encontra na horizontal, e outra para quando está na vertical. Uma grande potencialidade dos qualificadores é que o pode agrupar vários associando-os a um tipo de recurso. Por exemplo, se quiser definir um layout para quando um terminal estiver em com um orientação horizontal (landscape) e que tenha um ecrã considerando largo (large) 17, então pode definir o layout dentro dum grupo com o nome layout-large-land. Deste modo pode abstrair uma Activity que usa sempre o mesmo código Java do seu aspecto visual de acordo com o terminal em que está a executar, sendo que a própria plataforma decide que layout utilizar pois escolherá o grupo que melhor se encaixar nas especificações do dispositivo. No código seguinte pode ver este exemplo. 16 Pontos por polegada (Dots Per Inch) 17 Mínimo de resolução de 640 x 480 px

44 Ficheiro: HelloWorldActivity.java public class HelloWorldActivity extends Activity { /** Método de Callback chamado quando a Activity é criada inicialmente. public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.main); } } FIGURA 4.3 Resources do projecto HelloWorld Para aceder aos recursos que guarda dentro do projeto a partir do código Java, utiliza-se a classe R que é gerada automaticamente pelo ADT quando cria, apaga, ou altera algum recurso dentro da directoria /res. No caso dos layouts, podem ser acedidos fazendo referência a R.layouts, e estes são todos os layouts definidos nos recursos do projecto, não havendo qualquer filtragem ou diferenciação sobre estes tendo em conta os qualificadores usados na sua definição. A função para definir a UI duma Activity é a setcontentview(int value). Como se pode ver então pelo código em cima, aquela Activity usa um Layout com o nome main. Este recurso diz respeito ao main.xml que está presente na figura 4.3. Pode constatar que existem 3 grupos de layout cada um com um main.xml lá dentro, desde modo é a plataforma que decide qual destes

45 vai usar em tempo de execução. Procurará primeiro o um que se aplique à condição e/ou especificação atual do dispositivo, e caso não seja aplicável irá então usar a versão que se aplica a todos os outros casos, definida em /layout. É aconselhada a leitura da página relativa a este assunto na documentação oficial para mais informações : Android Manifest O Android Manifest é onde é definida a aplicação. Contém as definições das Activities, Services, Broadcast Receivers, permissões, compatibilidade com versões de Android, entre outros aspectos para que tanto o Android Market e o dispositivo possam filtrar aplicações por compatibilidade, para gerir acessos a recursos da própria aplicação e gerir também acessos da aplicação a recursos do sistema e/ou de outras aplicações. A definição do Manifest é feita através dum ficheiro chamado AndroidManifest.xml que se encontra na raiz do projecto. Este ficheiro é composto pela tag <manifest> com vários atributos sendo que o package, versioncode e versionname são obrigatórios. A diferença entre os dois últimos é que o primeiro é usado internamente pela plataforma (e pelo Android Market) para controlo de versões e pode ser qualquer número inteiro (p.e. 25), não tendo qualquer relação com o versionname que é somente uma descrição verbal da versão para o utilizador ver (p.e Beta ). O atributo package é o package name que foi atribuído à aplicação quando esta foi criada. Após um package name ser utilizado com uma assinatura digital no Android Market, este package name fica reservado para uso exclusivo e as atualizações consecutivas terão de conter a mesma assinatura digital. Guarde a sua assinatura digital num local seguro, tanto para não ser roubada como para não a perder. Um AndroidManifest.xml muito básico teria o seguinte aspecto: <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android package="org.hello_world" android:versioncode="1"

46 android:versionname="1.0" > </manifest> Dentro da tag manifest podem existir várias outras, algumas obrigatórias como a application e outras opcionais como por exemplo a uses-feature. Apresentamos de seguida as tags mais usadas que podem ser inseridas dentro da tag manifest, bem como um exemplo sucinto da sua utilização. Consulte o manual online para esclarecimentos adicionais bem como todas a opções possíveis para tags e atributos em u. Uses-permission Esta tag diz à plataforma Android que a aplicação necessita de uma ou mais permissões para executar corretamente. Num capítulo mais adiante iremos falar mais aprofundadamente a questão das permissões em Android. Uma permissão que é usada muito frequentemente é a android.permission.internet, que dá permissão de uma aplicação aceder à internet. Necessária para aceder a um WebService para obtenção de dados por exemplo. As permissões de sistema são todas as que começam por android.permission, todas as outras são permissões de outras aplicações que declararam no seu Manifest uma nova permissão usando a tag permission para que outras aplicações podessem aceder a dados e/ou recursos dela. Exemplo de uso: <uses-permission android:name="android.permission.internet"/> v. Permission Como falado anteriormente, esta tag serve para declarar, e deste modo proteger, o acesso a alguns dados ou serviços disponibilizados pela aplicação a outras aplicações. A permissão pode ter vários níveis de alerta para o utilizador, mediante a importância do recurso que estará a ser acedido por outra aplicação. Por exemplo, se uma aplicação decidir partilhar um serviço que possibilita a outra aplicação o acesso a uma palavra-passe introduzida pelo utilizador, esta permissão deve ser tida em conta aquando da instalação da aplicação que a usa, e portanto,

47 considerada perigosa visto disponibilizar dados pessoais. Os níveis de alerta são os seguintes: normal, dangerous, signature, signatureorsystem. Exemplo de uso: <permission android:name="org.hello_world.share_password" android:protectionlevel="dangerous" /> w. Uses-sdk Esta tag define vários aspetos da aplicação em relação ao SDK usada para a criar. Pode conter 3 atributos: minsdkversion, targetsdkversion, e maxsdkversion. O primeiro é usado para dizer que versão de SDK é a mínima para aplicação executar corretamente. É muito útil para criar uma aplicação compatível com versões anteriores do SDK. Se este atributo não for definido, ele toma automaticamente o valor 1, fazendo a aplicação compatível com todas as versões de Android até à especificada em maxsdkversion caso esta exista. Se a aplicação usar APIs apenas definidas em versões superiores de Android, a aplicação irá terminar anormalmente durante a sua execução por não ter o suporte às APIs necessárias no terminal. É portanto extremamente recomendado o teste da aplicação desde a minsdkversion até à targetsdkversion. O targetsdkversion, define a SDK com a qual a aplicação foi compilada e em qual foi efetivamente testada. Se durante o desenvolvimento da aplicação está a ser usada a versão da SDK 4.0 (14), é garantido que a aplicação vai funcionar sobre esta versão de Android visto ter sido compilada com ela. O maxsdkversion é um atributo raramente usado pois não tem muita lógica o seu uso na generalidade dos casos, visto a plataforma garantir a retro-compatibilidade das aplicações antigas em versões de Android mais recentes. Portanto uma aplicação com um targetsdkversion= 7 (Android 2.1), vai funcionar da mesma forma na versão de SDK 14 (Android 4.0). No entanto é possibilitado ao programador que a sua aplicação só seja executada em terminais até uma determinada versão de Android e para isso deve usar este atributo. Exemplo de uso:

48 <uses-sdk android:minsdkversion="7" android:targetsdkversion="14" /> x. Uses-configuration Com esta tag, define-se que tipo de hardware, nomeadamente em termos de controlo do utilizador, uma aplicação necessita. Existem 5 atributos que podem ser definidos dentro desta tag que são: reqfivewaynav, reqhardkeyboard, reqkeyboardtype, reqnavigation, reqtouchscreen. A mair parte dos atributos explicam-se automaticamente pelo nome deles tirando o reqfiveway que diz respeito a um controlo como um D-Pad, ou uma TrackBall 18, que permita ao utilizador o input direcional (cima, baixo, esquerda, direita) e clique; o atributo reqnavigation não diz respeito à navegação GPS mas sim a algo parecido com o reqfiveway, mas especificando exatamente que tipo de controlo se quer (D-Pad, TrackBall, ). Este atributo tem a particularidade de se poder definir múltiplas vezes, significando que a aplicação suporta vários formas de input do utilizador. Como exemplo, uma aplicação que necessite dum touchscreen que possa ser usado por uma caneta stylus e um teclado QWERTY ou um teclado numérico, teria esta definição: <uses-configuration android:reqtouchscreen="stylus" android:reqkeyboardtype="qwerty" /> <uses-configuration android:reqtouchscreen="stylus" android:reqkeyboardtype="twelvekey" /> y. Uses-feature Esta tag é usada para definir que hardware, e em alguns casos que stack de software, a aplicação necessitará para funcional corretamente e ainda se é mesmo necessária ou não. Existem muitas 18 Esta característica de hardware é pouco comum na generalidade dos novos dispositivos Android, e portanto de carácter opcional.

49 possibilidades para esta tag, e descreve-las todas aqui seria demasiado extenso, mas por exemplo uma aplicação que tire fotografias que incorpore geo-tagging (localização da fotografia nos metadados da mesma) caso exista sistema de localização no dispositivo, necessitará pelo menos de usar a câmara e obter a localização. Como tal necessitaria de declarar no seu Manifest, que usa uma câmara e que usará um sistema de localização se disponível. Seria então definido assim: <uses-feature android:required="false" android:name="android.hardware.location"/> <uses-feature android:required="true" android:name="android.hardware.camera"/> z. Supports-screens Esta tag explicar-se a sim mesma. Serve simplesmente para definir que tipo de ecrãs a aplicação suporta. Se uma aplicação poder funcionar em todo o tipo de ecrãs, a definição seria assim: <supports-screens android:largescreens="true" android:xlargescreens="true" android:smallscreens="true" android:normalscreens="true" android:anydensity="true" /> aa. Application Aqui define-se a aplicação em si, que Activities fazem parte dela, Services, Receivers, Providers, etc. Todo um conjunto de componentes e propriedades, que interligados entre si formam a aplicação. Exemplo de uso: <application

50 > <activity android:name=".helloworldactivity" > <intent-filter > <action android:name="android.intent.action.main" /> <category android:name="android.intent.category.launcher" /> </intent-filter> </activity> </application> Classe application A classe Application serve para manter um estado global sobre a aplicação em si. Pode ser usada muito facilmente, acabando muitas vezes por ser bastante útil para partilhar objetos e propriedades entre vários componentes ( Services, Activities, etc). Para a usar tem que a definir no AndroidManifest.xml dentro da tag <application> como elemento. Por exemplo: <application android:name=".myapp"> [ ] </application> Seguindo o exemplo declarado no AndroidManifest em cima, deverse-á criar uma classe que por sua vez estende a classe Application com o nome MyApp. De notar que esta classe é instanciada primeiro que qualquer outro objeto da aplicação ficando portanto desde logo disponível para ser usada quando necessário pelo programador. Como exemplo, se quiser partilhar um valor por toda a aplicação e para evitar ter que definir esse valor em todas as classes que o requerem, poderia proceder da seguinte forma: public class MyApp extends Application {

51 private static MyApp singleton; private int msharednumber = 5; public static MyApp getinstance() { return singleton; public void oncreate() { super.oncreate(); singleton = this; } public int getsharednumber() { return msharednumber; } } Utilizando o princípio dos singletons 19, em que cada classe só poderá ter uma única instanciação, podemos muito facilmente obter o desejado: o acesso ao valor partilhado em qualquer componente da aplicação. Portanto, num caso típico em que fosse necessário aceder ao valor partilhado, teria simplesmente que fazer o seguinte: int x = MyApp.getInstance().getSharedNumber(); Claro que este tipo de utilização serve para partilhar um ou mais objetos por toda a aplicação usando exatamente o mesmo método, e não está limitado ao uso deste exemplo. A classe Application, pode também controlar a forma de como e quando libertar memória quando o Sistema está a precisar. A plataforma avisa todas as aplicações em execução que precisa de memória, para que estas removam alguns dos seus objetos evitando assim ser terminadas pelo sistema, mas cabe ao utilizador especificar o comportamento desta ação. Para tal, basta substituir (override) a função onlowmemory() na classe Application criada. Exemplo: 19

52 @Override public void onlowmemory() { // Limpar alguns objetos de memória }

53 5 5CAMADA DE UI DE ANDROID 6CONCEITOS BASE Neste capítulo damos-lhe a conhecer as bases aplicacionais da plataforma Neste capítulo irá ficar com uma noção das componentes Interface Gráfica (GUI ou apenas UI) da plataforma Android, como se relacionam entre elas, e de como usar alguns sistemas de alerta (caixas de diálogo, notificações) usando as ferramentas base que a plataforma disponibiliza. O que são views Views são o elemento base das aplicações Android e basicamente são tudo o que se vê no ecrã. Existem também algumas Views que não se vêm como são o caso dos Layouts como verá a seguir. Portanto, caixas de texto (TextView), caixas de entrada de texto (EditText), imagens (ImageView), botões (Button), listas (ListView), etc., são tudo views que podem ser usadas numa aplicação Android e que compõem a interface para o utilizador. Uma aplicação Android usará as Views que necessitar para alcançar o seu objetivo e não há nenhuma que seja de uso obrigatóri, até porque por exemplo existem aplicações que correm nos terminais como serviços e que não têm qualquer interação direta com o utilizador, portanto essas não usarão Views. Uma View é portanto a classe base duma grande parte das classes disponíveis na plataforma e sendo base define várias coisas que é importante saber e que é comum a todas as Views: Posição Tamanho Propriedades básicas comuns (Visibilidade, Focus, etc.) Desenho da View Eventos

54 Existem muitas mais propriedades que são comuns a todas as Views, mas estas são as que mais se usam no desenho e construção da interface. É sempre necessário ter em conta o tamanho que vai ocupar no ecrã, o seu posicionamento relativo a outras Views, como são organizadas no ecrã (usando vários tipos de Layouts), se está visível para o utilizador ou se é invisível ficando visível após algo acontecer na aplicação, isto tudo para que o utilizador tenha uma experiência de utilização do terminal e especialmente da aplicação que se está a cria, fluída e que não seja confusa. Outro aspeto muito especial das Views é o tratamento de eventos, por exemplo: OnTouch e OnFocus. Estes exemplos mais genéricos e comuns a todas as Views, fazem parte da classe mãe View, mas outras Views descendentes (directa ou indiretamente) desta classe adicionam novos eventos que muitas vezes vão ser usados, como por exemplo o OnKeyDown da View de nome TextView. FIGURA Exemplo de algumas Views dentro da mesma Layout (TextView, Button, EditText, ImageView, CalendarView) Layouts Layouts são Views especiais que vão organizar outras Views de maneira a que fiquem dispostas da forma que deseja no ecrã. É um conjunto de Layouts que define como uma Activity ou um Widget mostram o seu conteúdo. Pode-se dizer portanto que os Layouts são o esqueleto onde todas as outras Views vão assentar. Para maior facilidade e portabilidade, todos os Layouts devem ser definidos em ficheiros XML, contudo é possível criar um Layout completamente em código mas este caso não vai ser coberto neste livro. A questão da portabilidade é bastante importante porque estando definido o Layout em XML, facilmente se agarra nesse ficheiro e se adapta para outro tipo de terminal ou para vários tipos de display (como por exemplo Portrait vs. Landscape), já para não falar que permite

55 tirar partido da seleção adquada do layout correto que é fornecido pela gestão de recursos como foi apresentada em capítulos anteriores. Em tempo de edição, algo que achará bastante útil quando é desenhado um Layout usando o Eclipse é o Outline que normalmente se encontra no lado direito quando se está a editar um ficheiro. Quando o ficheiro é um XML que define um Layout, o Outline mostra a estrutura do Layout sendo fácil visualizar a estrutura que estamos a criar. FIGURA Estrutura do ficheiro main.xml de um HelloWorld Existem então vários tipos de Layouts e neste capítulo serão abordadosos mais usados nas aplicações bem um exemplo para cada. O Layout mais simples de todos é o FrameLayout. É o mais simples porque a organização dele é muito básica: Todas as Views descendentes deste Layout, são posicionadas no topo superior esquerdo do Layout ficando portanto umas por cima das outras caso haja mais que uma. É particularmente útil para espaços vazios numa Activity, que pode ser posteriormente preenchido com uma imagem que pode variar, por exemplo, consoante algo que tenha sido selecionado. FIGURA FrameLayout com duas imagens Provavelmente, o Layout mais utilizado em Android é o LinearLayout. Basicamente este Layout permite dispor as Views descendentes todas seguidas umas às outras podendo ser orientado vertical ou horizontalmente de acordo com a escolha do programador, bastando para isso

56 alterar o atributo android:orientation para vertical ou horizontal respetivamente. A figura 5.4 evidencia a forma como a orientação afecta a disposição visual. FIGURA Duas LinearLayout com a mesma definição, mas orientações diferentes Outro Layout que é útil é o TableLayout. Este layout tem como principal característica a de organizar as suas Views descendentes num formato tabular; para o efeito o TableLayout é axuliado com outra View que é a TableRow. Ao usar ambas pode então criar Layouts que se cuja disposição dos elementos se pareçam com uma tabela. Ainda que sendo uma tabela, há coisas que não se conseguem fazer como por exemplo expandir uma célula para ocupar várias colunas (como em HTML). Em baixo ver a figura 5.5 e o exemplo 5.1 que corresponde ao código XML que deu origem ao resultado da dita figura. A tabela criada terá tantas colunas quantas a linha com mais colunas tiver, e não apresentará qualquer tipo de linhas de separação entre as células.

57 FIGURA Outline e resultado dum TableLayout EXEMPLO 5.1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <TableLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:stretchcolumns="1" > <TableRow android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" > <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="linha1 Coluna1" /> <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"

58 android:layout_gravity="right" android:text="linha1 Coluna2" /> </TableRow> <TableRow android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" > <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="linha2 Coluna1" /> <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_gravity="right" android:text="linha2 Coluna2" /> </TableRow> </TableLayout> Outro tipo de layout bastante popular é o RelativeLayout. Deverá evitar o seu uso se for possivél produzir o mesmo efeito com recurso a outro tipo de Layout visto que pode ficar completamente diferente daquilo que deseja dependendo do tipo de ecrã do terminal, e também porque se tiver muitos descendentes deste Layout o código torna-se mais difícil de ler. Este tipo de Layout funciona posicionando os seus descendentes relativos uns aos outros. Por exemplo, diz-se que uma determinada TextView está à esquerda duma EditText. A associação é feita com recurso à propriedade android:id que o programador define manualmente. Sabendo isto, às vezes poderse-à deparar com o problema de dependência circular que é quando dois descendentes deste Layout se referenciam um ao outro tornando assim impossível a criação do Layout. No entanto,

59 consegue ser um Layout que é bom de usar em casos simples em que o posicionamento relativo é essencial. O exemplo da figura 5.6 (investigue o código que o originou no exemplo 5.2) poderia ser obtido com recurso exclusivo a LinearLayout, sendo que nesse caso teria de conter 1 LinearLayout mãe, e 2 LinearLayout filhos para cada linha. Ou seja, o 1º trataria da disposição vertical e os outros dois da disposição horizontal de componentes. FIGURA Outline e resultado dum RelativeLayout EXEMPLO 5.2 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignparentleft="true" android:text="textview1" /> <EditText android:layout_width="fill_parent"

60 android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignparenttop="true" android:inputtype="textpersonname" /> <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="textview2" /> <EditText android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignparentright="true" android:inputtype="textpassword" /> </RelativeLayout> Com o ICS 20 veio um novo Layout que veio resolver algumas dificuldades que existiam quando se tentavam criar certos tipos de layouts com o Layouts existentes até então. Este novo tipo, o GridLayout, tenta juntar o melhor de dois mundos, do LinearLayout e do TableLayout (ambos falados anteriormente). Consegue-se por exemplo, alinhar Views quer verticalmente quer horizontalmente com outras Views (alinhar e não posicionar como no RelativeLayout). Conseguese também criar layouts mais complexos sem ter uma estrutura demasiado complexa, que acaba comprometer a performance. 20 Ice Cream Sandwich

61 Sendo baseado no LinearLayout, consegue-se muitas vezes simplesmente renomear a tag LinearLayout por GridLayout e obter a mesma IU 21 que estava anteriormente mas com todas as otimizações disponibilizadas pelo GridLayout. Umas das melhorias que traz relativamente ao TableLayout, é a possibilidade das Views descendentes poderem ocupar mais que uma célula (Span). Para uma descrição mais extensa deste novo Layout, sugere-se a leitura (em Inglês) da seguinte publicação no Blog dos Android Developers: FIGURA Outline e resultado dum GridLayout (código no exemplo 5.3) EXEMPLO 5.3 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <GridLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:columncount="4" > <TextView android:layout_column="0" android:layout_columnspan="2" 21 Interface de Utilizador

62 android:layout_row="1" android:text="nome de Utilizador" /> <EditText android:layout_column="3" android:layout_gravity="fill_horizontal" android:layout_row="1" android:inputtype="text address" > </EditText> <TextView android:layout_column="1" android:layout_gravity="right" android:layout_row="3" android:text="password" /> <EditText android:layout_column="3" android:layout_gravity="fill_horizontal" android:layout_row="3" /> <Space android:layout_width="1dp" android:layout_height="21dp" android:layout_column="0" android:layout_gravity="fill_horizontal" android:layout_row="0" /> <Space android:layout_width="21dp"

63 android:layout_height="1dp" android:layout_column="0" android:layout_row="0" /> <Space android:layout_width="10dp" android:layout_height="1dp" android:layout_column="2" android:layout_gravity="fill_horizontal" android:layout_row="0" /> <Space android:layout_width="1dp" android:layout_height="10dp" android:layout_column="0" android:layout_gravity="fill_horizontal" android:layout_row="2" /> </GridLayout> Menus Existem dois tipos de Menus em Android, os contextuais (os que aparecem quando o utilizador carrega no botão fisico de Menu do dispositivo) e os Menus de prefências (tal como o nome sugere são os menus da preferências da aplicação). Os menus fazem parte de quase todas as aplicações Android e são uma ferramenta bastante útil quando queremos adicionar funcionalidades variadas dentro da mesma Activity. Existem dois tipos de menus: Contextuais e de Preferências, este último subdividindo-se em menus pré- Honeycomb (Android 3.0) e menus Honeycomb ou superior. A diferença entre estes dois últimos é a sua localização, sendo que os pré-honeycomb aparecem na parte inferior do ecrã, e os Honeycomb na parte superior-direita. Felizmente a API é bastante simples e muito intuitiva para a criar todos os tipos de Menus.

64 Para criar um Menu de Preferências pode, e deve, usar um ficheiro XML dentro da diretoria res/menu. Para isso usa-se um pequeno assistente disponível no Eclipse acedendo ao menu File (Ficheiro) New (Novo) Android XML File (Ficheiro XML Android). FIGURA Assistente de criação dum ficheiro XML para Menus Deve ser selecionado o Resource Type (Tipo de Recurso) Menu, e dado um nome ao ficheiro que termine em.xml. É aconselhado usar o nome da Activity no nome do ficheiro para mais fácil identificação do menu. Após clicar em Finish (Concluir), irá ser levado para a área de edição do novo ficheiro XML que irá definir um Menu para ser usado numa Activity. Como exemplo, use o conteúdo do exemplo 5.4. EXEMPLO 5.4 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <item />

65 <item /> <item /> </menu> Portanto agora, para se usar o menu na Activity que se deseja basta fazer Inflate (inflacionar no sentido de usar o XML para contruir as componentes visuais), tal como demonstrado no exemplo 5.5. EXEMPLO 5.5 /* Cria um menu para esta Activity a partir dum XML public boolean oncreateoptionsmenu(menu menu) { MenuInflater inflater = getmenuinflater(); inflater.inflate(r.menu.menusactivity_menu, menu); } return true; Da próxima vez que for executada a aplicação num terminal (ou emulador), pode-se pressionar a tecla Menu que um menu como o da figura 5.9 aparecerá no ecrã:

66 FIGURA Screenshot do Menu criado acima O menu criado não executa nada, ou seja, apenas diz ao sistema, que quando a tecla Menu for pressionada, o menu que deve aparecer é aquele, composto por 3 botões, com aquele texto e aquelas imagens. Para que quando se clique num botão seja executado algum código tem que se definir um novo método na classe que define a Activity em questão que se chama OnOptionsMenuSelected. Este método de Callback é sempre executado quando é pressionado um botão presente no menu, neste caso, no botão Partilhar, Ajuda ou Guardar. Em suma a estrutura do processamento do toque dos botões será semelhante ao apresentado no exemplo 5.6. EXEMPLO public boolean onoptionsitemselected(menuitem item) { switch (item.getitemid()) { case R.id.menu_partilhar: { /* Executar o cód respetivo */ return true; }

67 case R.id.menu_ajuda: { /* Executar o cód respetivo */ return true; } case R.id.menu_guardar: { /* Executar o cód respetivo */ return true; } } return false; } Como cada opção do menu tem um código (um valor do tipo constante Integer) atrbuído, podemos usar uma estrutura switch/case para facilmente saber que botão foi pressionado e assim executar o código adequado. A razão do método retornar um valor do tipo Boolean serve para saber se aquele clique foi ou não tratado. Devolvendo false, o sistema é informado que a Activity não tratou o clique e então vai percorrer toda a hierarquia de Views até alguém o tratar. Se for retornado true, então quer dizer que a Activity tratou o clique e o sistema não precisa de fazer mais nada para tratar aquele clique. Agora já consegue criar um menu e executar algo quando é dispoltado um evento de toque em alguma das suas opções, mas e se for preciso alterar a disponibilidade das opções consoante um determinado estado da aplicação? Num exemplo prático, pode-se ter uma opção de criar uma nova entrada num histórico apenas se não estiver em modo de edição de uma entrada. Contrariamente ao que se possa pensar, editar o object Menu no método oncreateoptionsmenu para ativar ou desativar uma opção não irá funcionar, isto porque este método só é executado quando é pressionada a tecla Menu pela primeira vez nas versões de Android pré-honeycomb, ou assim que a Activity é criada em Honeycomb ou superior, pelo que só é executado uma única vez. Tem-se então outro método para controlar o Menu sempre que ele é aberto que é a OnPrepareOptionsMenu. EXEMPLO 5.7

68 @Override public boolean onprepareoptionsmenu(menu menu) { Random generator = new Random(System.currentTimeMillis()); int x = generator.nextint(10); MenuItem BotaoPartilhar = menu.finditem(r.id.menu_partilhar); BotaoPartilhar.setEnabled(x < 5); return true; } No exemplo 5.7, o botão partilhar vai ficar ativo 50% das vezes que for pressionado a tecla Menu. Para isso, é gerado um número aleatório entre 0 e 9: Random generator = new Random(System.currentTimeMillis()); int x = generator.nextint(10); Depois vai-se buscar o objeto que identifica o botão que quer controlar: MenuItem BotaoPartilhar = menu.finditem(r.id.menu_partilhar); E por fim, ativar ou desativar conforme o valor obtido em cima aleatoriamente: BotaoPartilhar.setEnabled(x < 5); Como já se deve ter apercebido, a API Android é bastante simples e fácil de entender, e agora vem mais um exemplo disso mesmo. Para transformar o menu anterior numa opção de destaque em Honeycomb ou superior basta adicionar o seguinte atributo a cada Item definido no ficheiro XML correspondente ao menu: android:showasaction="ifroom" ifroom Coloca a opção do menu destacado na Action

69 Bar caso haja espaço nesta de maneira a não colidir com outras Views nela existentes withtext Caso a opção seja colocada num local de destaque, colocar também texto. (caso contrário, apenas o icon irá aparecer) TABELA 5.2 Valores mais utilizados no atributo Se adaptar o exemplo de menu anterior para Honeycomb ou superior, ficaria semelhante ao exemplo 5.8. EXEMPLO 5.8 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <item android:showasaction="ifroom withtext" /> <item android:showasaction="ifroom" /> <item android:showasaction="" /> </menu> Note as alterações aos elementos Item e os respetivos valores do exemplo 5.8. Quando executado num terminal Honeycomb, é produzido este resultado:

70 FIGURA Screenshot do Menu criado em Honeycomb Para comparação, fica um screenshot na figura 5.11 do mesmo menu mas sem as alterações para Honeycomb ou superior, ou seja, sem o atributo android:showasaction. FIGURA Screenshot do Menu sem alterações criado em Honeycomb Mais diferente ainda, é se a aplicação não estiver a ser compilada com um SDK Android 3.0 ou superior. Nesse caso o resultado seria semelhante ao da figura 5.12.

71 FIGURA Screenshot do Menu compilado para uma versão Android pré-honeycomb Caixas de Diálogo As caixas de diálogo são normalmente utilizadas para alertar o utilizador de que algo está para acontecer mas que precisa de uma decisão da sua parte. São também usadas quando ocorre algum problema e o utilizador tem de ser notificado disso. Em Android, temos a possibilidade de criar vários tipos de caixas de diálogo consoante a sua finalidade, no entanto a maneira de criar e mostar qualquer desses tipos (que irá ver já de seguida) é sempre a mesma. Os métodos a ter em conta são: protected Dialog oncreatedialog(int id) protected void onpreparedialog(int id, Dialog dialog) O primeiro método é responsável pela criação do objeto do tipo Dialog. É portanto executado apenas uma vez mesmo que a caixa de diálogo seja mostrada várias vezes durante a utilização da aplicação. O segundo método permite que a caixa de diálogo seja alterada antes de ser mostrada ao utilizador, por exemplo, quando se quer ativar ou desativar um botão na caixa de diálogo consoante algo esteja ativo na aplicação, e é executado sempre que a caixa de diálogo é mostrada. Sendo que os dois métodos em cima referidos fazem parte do ciclo de criação da caixa de diálogo e apresentação ao utilizador, existem dois métodos para esconder a caixa de diálogo novamente: dismiss() dismissdialog(int id)

72 A diferença entre os dois métodos, é que o primeiro é usado dentro do objeto do tipo Dialog, e o segundo, dentro dum objeto do tipo Activity. Qualquer um dos dois produz o mesmo efeito que é esconder a caixa de diálogo. Para mostrar a caixa de diálogo em si, basta usar o método showdialog(int id). A melhor forma de implementar os métodos de criação da caixa de diálogo é através do uso de uma estrutura switch case. Usando esta estrutura pode duma forma muito simples e percetível criar Dialogs. Começa-se por definir uma (ou mais) variável global com um Id único de maneira a identificar a caixa de diálogo, tal como ilustrado no exemplo 5.9. EXEMPLO 5.9 private static final int DIALOG_HELLO_WORLD = 0; Depois é só implementar pelo menos o método de criação do Dialog em si, tal como ilustrado no exemplo EXEMPLO protected Dialog oncreatedialog(int id) { Dialog dialog; switch (id) { case DIALOG_HELLO_WORLD: { // Criar o Dialog aqui break; } default: dialog = null; } return dialog; }

73 Com isto feito, apenas falta ver como criar o objeto Dialog. Como falado anteriormente existem vários tipos de caixas de diálogo em Android, sendo elas: AlertDialog ProgressDialog CustomDialog bb. AlertDialog A classe AlertDialog é muito mais genérica do que o nome faz parecer, sendo capaz de criar qualquer tipo de caixa de diálogo e não apenas algo do tipo Alerta. Para dar um exemplo de como é fácil e útil este tipo de caixa de diálogo, seguem-se três exemplos bastante comuns: mensagem com resposta (sim/não); lista de itens dos quais o utilizador deve escolher um; lista de itens dos quais o utilizador deve escolher vários ou nenhum. No exemplo 5.11 é apresentada uma mensagem de resposta (sim/não), o resultado visual produzido será semelhante ao da figura EXEMPLO 5.11 private Dialog criardialogocommessagem() { AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.settitle("olá Mundo").setMessage("O dia está bom?").setcancelable(false).seticon(android.r.drawable.ic_dialog_info).setpositivebutton("sim", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onclick(dialoginterface dialog, int which) { // Fazer alguma coisa com este clique dialog.dismiss(); } }).setnegativebutton("não, new DialogInterface.OnClickListener() { public void onclick(dialoginterface dialog, int which) { // Fazer alguma coisa com este clique

74 dialog.dismiss(); } }); return builder.create(); } FIGURA AlertDialog com dois botões de resposta Como pode ver é bastante simples criar um caixa de diálogo. Começamos por criar um objeto do tipo AlertDialog.Builder que recebe como parâmetro um objeto do tipo Context, que neste caso é o contexto da Activity atual. Depois é criada a caixa de diálogo atribuindo-lhe um título e uma mensagem. O método setcancelable serve para prevenir o utilizador de pressionar a tecla Back e deste modo cancelar a caixa de diálogo. Neste caso prevenimos o utilizador de o fazer de modo que vai ter sempre de responder Sim ou Não para prosseguir com a utilização da aplicação, a menos que a volte a iniciar do zero. De seguida é atribuído um icone à caixa de diálogo e por fim, criam-se os dois botões de resposta, Sim e Não. É possível também criar um botão Neutral (setneutralbutton) mas que não foi usado neste exemplo. No caso de ter decidido que o utilizador pode cancelar a caixa de diálogo, em vez de criar um botão para poder detetar quando o utilizador cancela, deve ser usado o método setoncancellistener como ilustrado no exemplo EXEMPLO 5.12 private Dialog criardialogocommessagemcancelavel() { AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.settitle("olá Mundo")

75 .setmessage("o dia está bom?").setcancelable(true).seticon(android.r.drawable.ic_dialog_info).setpositivebutton("fechar", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onclick(dialoginterface dialog, int which) { // Fazer alguma coisa com este clique dialog.dismiss(); } }).setoncancellistener(new DialogInterface.OnCancelListener() { public void oncancel(dialoginterface dialog) { // Utilizador pressionou a tecla BACK cancelando a caixa de diálogo dialog.dismiss(); } }); return builder.create(); } Veja agora um outro exemplo onde é apresentada uma caixa com uma lista de opções em que o utilizador pode escolher uma destas. O código é igualmente simples, e pode ser visto no exemplo 5.13 e o respetivo resultado visual produzido na figura EXEMPLO 5.13 private Dialog criardialogocomtresopcoes() { final String[] opcoes = { "Ontem", "Hoje", "Amanhã" }; AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.settitle("escolha uma opção").setitems(opcoes, new DialogInterface.OnClickListener() {

76 public void onclick(dialoginterface dialog, int which) { // O item selecionado foi o opcoes[which] dialog.dismiss(); } }); return builder.create(); } FIGURA Caixa de diálogo com 3 opções Como pôde constatar, foi bastante simples a criação duma caixa de diálogo com uma lista de opções. Foi usado um objeto do tipo AlertDialog.Builder novamente para ajudar na criação da caixa, e usado o método setitems() para associação da lista de itens a um Array com as opções pretendidas, bem como atribuir um método de Callback que é executado quando o utilizador seleciona uma das opções. Por fim o exemplo 5.14 mostra como criar uma caixa de diálogo smelhante à anterior mas com a possibilidade de escolha múltipla. EXEMPLO 5.14 private Dialog criardialogocommultiplaescolha() { final String[] opcoes = { "Ontem", "Hoje", "Amanhã" }; AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this);

77 builder.settitle("escolha uma opção").setmultichoiceitems(opcoes, null, new DialogInterface.OnMultiChoiceClickListener() { public void onclick(dialoginterface dialog, int which, boolean ischecked) { } }) // A opção opcoes[which] ficou ischecked.setpositivebutton("ok", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onclick(dialoginterface dialog, int which) { } // Utilizador carregou no OK dialog.dismiss(); }); return builder.create(); } Como se pode reparar, é muito parecido ao exemplo anterior mudando basicamente na chamada ao método setmultichoiceitems() em vez do setitems(), produzindo então a caixa de diálogo da figura FIGURA Caixa de diálogo de escolha múltipla

78 cc. Progressdialog As ProgressDialog são aquelas aquelas caixa de diálogo que aparecem quando está a acontecer alguma coisa em plano de fundo. São usadas para indicar ao utilizador que algo está a acontecer, geralmente associado a alguma tarefa que demore algum tempo a ser efetuada e cuja execução da aplicação deve ficar parada até que tenha terminado, e deste modo o utilizador não pensa que a aplicação bloqueou, percebendo que está efetivamente a acontecer algo. Existem esencialmente dois tipos destas caixas de diálogo: caixa de progresso indefinido e de progresso definido. A primeira é usado quando a operação tem duração indefinida e portanto está-se simplesmente à espera que a tarefa acabe; a segunda é quando a tarefa tem um tempo de duração que pode ser estimado no inicio da operação, por exemplo quando se carregam 10 imagens, sabe-se que vão ser carregadas 10, logo é um processo finito e facilmente representado de forma percentual. Como verá de seguida são ambos fáceis de criar. O primeiro exemplo é para uma caixa de progresso infinito, veja o exemplo 5.15 e a figura 5.16 que lhe é correspondente. EXEMPLO 5.15 private Dialog criarprogressoinfinito() { ProgressDialog dialog = new ProgressDialog(this); dialog.setmessage("a carregar... Por favor espere."); dialog.setindeterminate(true); dialog.setcancelable(false); } return dialog; FIGURA Caixa de Progresso de tempo indefinido

79 Como pode verificar é ainda mais simples de criar que os anteriores AlertDialog. O método que define que o progresso é indeterminado percence ao objecto ProgressDialog e é o setindeterminate(). Uma forma alternativa de criar a mesma caixa de progresso sem ter de usar o método normal (descrito no inicio do capítulo) seria como ilustrado no exemplo EXEMPLO 5.16 ProgressDialog.show(this, "", "A carregar... Por favor espere.", true, false); O método de acesso estático show() leva como parâmetros um Context, um título para a caixa, uma mensagem, se é indeterminado ou não e se é cancelável pelo utilizador ou não. Consegue-se portanto substituir um método inteiro com 5 linhas. Todas as chamadas aos outros métodos (showdialog(), oncreatedialog(), etc.) também podem ser chamados de forma estática, simplificando o trabalho do programador. O outro tipo de caixas de progresso é o finito, ou seja quando se sabe à partida quanto tempo irá demorar a tarefa que está a ser realizada. Nesse caso substituiria-se o argumento de setindeterminate() por false, e poder-se-ia especificar o número de tarefas a realizar tal como ilustrado no exemplo 5.17 (figura 5.17 ilustra o resultado desse exemplo). EXEMPLO 5.17 private Dialog criarprogressofinito() { ProgressDialog dialog = new ProgressDialog(this); dialog.setmessage("a carregar... Por favor espere."); dialog.setprogressstyle(progressdialog.style_horizontal); dialog.setindeterminate(false); dialog.setcancelable(false); dialog.setmax(10); } return dialog;

80 FIGURA Caixa de Progresso de tempo definido A grande diferença para a caixa de progresso indefinido é o uso obrigatório do método setprogressstyle() e a utilização do método setmax(). O primeiro tem de ser sempre chamado para que a caixa de progresso tenho a aparência de uma barra horizontal e não de um progresso circular, ou seja não basta alterar o parâmetro do método setindeterminate() para False. O método setmax() serve apenas para mostrar um pequeno contador com a posição corrente e a posição máxima bem como para calcular a percentagem. A atualização deste tipo de caixa de progresso fica a cargo do programador não sendo algo automático. No entanto, isso irá ser discutido mais à frente no capitulo 12 (Processamento Paralelo). dd. CustomDialog Este tipo de caixas de diálogos são para ser usadas quando os outros dois tipos não servem a propósito pretendido do programado por alguma razão. Aqui o aspeto duma caixa de diálogo é definido manualmente e segue a mesma metodologia de construção que uma Layout, ou seja preferêncialmente será feito em XM. O exemplo 5.18 define uma ImageView com uma TextView ao lado, usando um LinearLayout com orientação horizontal. O exemplo 5.19 por sua vez demonstra como utilizar a caixa de dialogo do definida no exemplo O resultado visual será semelhante ao da figura EXEMPLO 5.18 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:padding="5dip" android:orientation="horizontal" >

81 <ImageView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> <TextView android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:text="olá, isto é um CustomDialog" /> </LinearLayout> EXEMPLO 5.19 private Dialog criarcustomdialog() { Dialog dialog = new Dialog(this); dialog.settitle("exemplo"); dialog.setcontentview(r.layout.custom_dialog); } return dialog;

82 FIGURA Caixa de Dialogo personalizada Toasts e Notificações A plataforma Android fornece várias formas de alertar o utilizador que algo aconteceu ou está para acontecer. As que mais se usam normalmente são os Toasts, pequenas mensagens que aparecem na parte inferior do ecrã centradas, e as notificações que são mensagens que aparecem na barra de estado (no topo no caso de smartphones, e no canto inferior direito, no caso de tablets). Os dois tipos têm objetivos diferentes. Os Toasts usam-se para mensagens curtas e rápidas e quando se tem a certeza que o utilizador está a olhar para o ecrã naquele momento. Isto porque o Toast apenas fica visível no ecrã durante 1 ou 3 segundos (dependendo a construção do Toast), logo se o utilizador não estiver a olhar para o ecrã naquele momento, é possível que ele não veja a mensagem que a aplicação lhe está a transmitir. As Notificações, são usadas quando se quer alertar o utilizador duma coisa que aconteceu ou que vai acontecer, mas que não se consegue garantir que o utilizador está a olhar para ecrã ou então quando é preciso uma resposta do utilizador para aquele evento. Um exemplo de quando isto acontece é quando se recebe um SMS ou um . É gerada uma notificação que o utilizador tem que ver e tomar conhecimento e só depois é que ela desaparece. Tudo o que é preciso para criar um Toast e mostrá-lo ao utilizador é uma linha de código, tal como demonstrado no exemplo 5.20, e o resultado visual resultante será similar ao da figura EXEMPLO 5.20 Toast.makeText(this, "Bom dia!", Toast.LENGTH_SHORT).show(); FIGURA Exemplo de um Toast

83 Como pôde verificar, a criação é mesmo muito simples. Usar o método maketext() da classe Toast com 3 parâmetros: Context (a Activity atual), a mensagem a mostrar, e a duração. A duração pode ser LENGTH_SHORT ou LENGTH_LONG, que o primeiro representa 1 e o segundo 3 segundos. Depois, basta chamar o método show() que mostra efetivamente a mensagem no ecrã. Já as Notificações, são um pouco mais complicadas de usar em comparação com os Toasts mas visto que têm objetivos completamente diferentes é normal que assim seja. Desta forma dão-se bastantes possibilidades aos programadores para fazerem o que precisam sem ter de se complicar muito o código. Para começar, as Notificações são criadas normalmente por Serviços 22 que correm em background, porque estes estão sempre a correr no dispositivo mesmo quando está em standby, permitindo assim que as Notificações sejam sempre geradas. Também podem ser lançados dentro duma Activity, mas neste caso apenas podem ser criadas quando a aplicação está a ser mostrada ao utilizador, portanto se algo acontece que fosse preciso gerar uma Notificação e a aplicação não estivesse aberta não seria possível notificar o utilizador; por exemplo: As Notificações de SMSs recebidos são sempre geradas, quer o terminal esteja em standby ou não. Isto porque são lançadas por um Serviço que está a correr em background, caso contrário, apenas quando abri-se a aplicação para ver SMSs, é que recebia notificações. Portanto, para criar uma notificação são usados 4 passos: 1. Obter uma referência para o NotificationManager, que é um processo de sistema que gere as notificações: NotificationManager notificationmanager = (NotificationManager) getsystemservice(context.notification_service); 2. Criar uma um objeto do tipo Notification: Notification notificacao = new Notification(R.drawable.ic_launcher, "Olá Android", System.currentTimeMillis()); notificacao.flags = Notification.FLAG_AUTO_CANCEL; 22 Discutidos em pormenor no capítulo 16

84 Esta alteração das flags é necessária para a notificação desaparecer assim que utilizador clica nela. Se, por oposição, a notificação for fixa (nunca desaparece), basta usar a flag FLAG_NO_CLEAR. 3. Criar um PendingIntent para ser executado quando o utilizador clicar na notificação, e atribuir um título e uma mensagem: Intent intentalancar = new Intent(this, ActividadeNotificacao.class); PendingIntent intentconteudo = PendingIntent.getActivity(this, 0, intentalancar, 0); notificacao.setlatesteventinfo(getapplicationcontext(), "Título", "Exemplo de notificação", intentconteudo); 4. Avisar o NotificationManager da nova notificação: private static final int NOTIFICATION_EXEMPLO = 0; notificationmanager.notify(main.notification_exemplo, notificacao); A notificação resultante terá um aspect semelhante ao da figura FIGURA Notificação presente na barra de notificações

85 No 1º passo, utilizou-se o método getsystemservice() para obter uma referência ao serviço de sistema NOTIFICATION_SERVICE. foi criado o objeto que representa a Notificação em si. O 1º e 2º parâmetros são referentes ao conteúdo que aparece na barra de estado quando a notificação é mostrada (um ícone e uma mensagem de texto). O 3º parâmetro é quando mostrar a notificação, sendo que pode ser num tempo futuro ou de imediato. No 3º passo, é criado o PendingIntent que vai ser executado quando o utilizador clicar na notificação e é associado à notificação anteriormente criada, juntamente com um título e uma mensagem. No 4º e último passo, é passada a informação ao NotificationManager de que existe uma nova notificação do tipo NOTIFICATION_EXEMPLO que deve ser mostrada na barra de estado. Se por acaso acontecer a aplicação gerar uma nova notificação sem o utilizador ver a anterior o NotificationManager automaticamente remove a anterior e substitui pela nova. Usando este método, pode-se ainda alterar outros aspetos da notificação, como adicionar o som de notificações por omissão: notificacao.defaults = Notification.DEFAULT_SOUND; Ou usar um ficheiro de som definido pelo programar: notificacao.sound = Uri.parse("file:///sdcard/sons/som.mp3"); Pode ainda forçar a vibração do terminal: notificacao.defaults = Notification.DEFAULT_VIBRATE; Ou ainda fazer a luz de notificação do terminal acender: notificacao.defaults = Notification.DEFAULT_LIGHTS; A partir da versão Honeycomb da plataforma Android foi disponibilizada aos programadores uma nova forma de criar as notificações, muito parecida com a forma como se criam os as Caixas de Diálogos. Neste caso é usando a classe Notification.Builder. O exemplo 5.21 mostra um exemplo de como pode criar uma notificação igual à anterior usando este novo mecanismo. EXEMPLO 5.21 private void criarnotificacaonovometodo() { Intent intentalancar = new Intent(this, ActividadeNotificacao.class); PendingIntent intentconteudo = PendingIntent.getActivity(this, 0, intentalancar, 0);

86 Notification.Builder builder = new Notification.Builder(this); builder.setsmallicon(r.drawable.ic_launcher).setticker("olá Android").setWhen(System.currentTimeMillis()).setAutoCancel(true).setContentTitle("Título").setContentText("Exemplo de notificação").setcontentintent(intentconteudo); NotificationManager notificationmanager = (NotificationManager) getsystemservice(context.notification_service); notificationmanager.notify(main.notification_exemplo, builder.getnotification()); } Como pode constatar o código é mais simples e mais fácil de ler comparado com o outro anterior. O único problema é que esta classe (Notification.Builder) só existe em terminais que estejam a correr a versão Honeycomb ou superior de Android, portanto é necessário ter cuidado quando se decide usar esta nova classe.

87 6 7COMUNICAÇÃO ENTRE COMPONENTES Neste capítulo serão apresentadas várias peças fundamentais à construção de aplicações em Android, a comunicação entre componentes. Por componentes entenda-se as várias Activities, Services e todas as outras constituintes que podem ser os blocos de uma aplicação. Intents O que são e como utilizar O conceito de Intent pode ser visto como um mecanismo genérico de invocação de componentes, embora em Android o seu uso seja tão versátil que é melhor explicado pelo tipo de invocações possíveis. Um Intent pode ser usado para invocar componentes da sua aplicação, tal como de uma Activity passar para outra ou iniciar um Service, mas também pode ser usada para invocar aplicações externas que estejam presentes no sistema operativo, assim como para comunicar com componentes especificas destas ou do próprio Android, tal como evocar um Alarme. Neste sentido pode ser dito que um Intent consome uma ação e produz um efeito. Os dados dessa acção terão influência no tipo de efeito que é produzido. O conceito de Intent está presente até nas mais simples aplicações, de facto já lidou com eles ainda que talvez não se recorde em que momento. Veja o simples exemplo de quando se define uma Activity tal como a que definimos nos capítulos anteriores. O exemplo 6.1 mostra o código de declaração de uma simples Activity e o exemplo 6.2 ilustra a respectiva entrada que seria colocada no AndroidManifest para esta Activity que sendo a única na aplicação é também o ponto de entrada da mesma. Como pode ver no Manifest é feito uso da sintaxe <intent-filter>, ou seja no Manifest é declarado não só que uma Activity existe mas também certos aspectos relacionados com a sua inicialização. EXEMPLO 6.1 import android.app.activity; import android.os.bundle;

88 public class SimpleActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. public void oncreate(bundle savedinstancestate) { super.oncreate(savedinstancestate); setcontentview(r.layout.main); EXEMPLO 6.2 <activity android:name=".simpleactivity" > <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.main" /> <category android:name="android.intent.category.launcher" /> </intent-filter> </activity> De modo generico para iniciar a Activity declarada no exemplo apresentado a partir de uma outra Activity bastaria enunciar um Intent cuja ação é inicar a dita Activity, isto poderia ser feito de forma simples, tal como é ilustrado no exemplo 6.3. EXEMPLO 6.3 String action = com.livroandroid.cap6.simpleactivity ; Intent myintent = new Intent(action); startactivity(myintent);

89 Usar Intents de Sistema Do que já foi explicado sobre o funcionamento de Intents, faz todo o sentido que no sistema operativo existam certas componentes a tirar partido deste mecanismo, a estes chama-se usualmente Intents de Sistema. São apresentados de seguida 3 exemplos do uso destes (exemplo 6.4), para informações sobre todos os intents de sistema disponíveis a um dado momento visite a página oficial 23. Nestes exemplos na definição do objecto do tipo Intent é passado o tipo de Action (ação a realizar), e de seguida é especificado o tipo de dados (setdata) para esse mesmo Intent, tal como já deve estar a adivinhar os dados dizem respeito ao tipo de ação. Finalmente ao invocar o método startactivity é iniciado o Intent especificado. É também introduzido neste exemplo o conceito de URI. A definição de dados do Intent não guarda na verdade os dados mas sim um apontador para os mesmos. Nesse sentido um URI funciona de forma semelhante a um URL num browser de Internet, ou seja, é um endereço do local onde os dados se encontram, dessa forma para passar dados pelo método setdata tem de os encapsular com URI.parse de modo a obter um URI para esses dados específicos. EXEMPLO 6.4 Intent openwebpage = new Intent(Intent.ACTION_VIEW); openwebpage.setdata(uri.parse("http://www.google.pt")); startactivity(openwebpage); Intent dialnumber= new Intent(Intent.ACTION_DIAL); dialnumber.setdata(uri.parse("tel:118")); startactivity(dialnumber); Intent opengmaps= new Intent(Intent.ACTION_VIEW); opengmaps.setdata(uri.parse("geo:39.63,-7.84?z=6")); startactivity(opengmaps); 23

90 Mais sobre Actions As Actions tal como vimos no exemplo 6.4 indicam o tipo de ação a realizar, mas é o tipo de dados juntamente com a Action que fornecem ao sistema operativo a informação necessária para este saber qual a componente a executar. Note que o exemplo de abrir a página web e um endereço no Google Maps ambos usam a ACTION_VIEW. Nas aplicações de destino é no Android Manifest que é declarado o tipo de dados que uma dada componente aceita. Veja agora o exemplo 6.5. Aqui estamos a definer que a Activity de nome TestActivity pode ser iniciada sempre que alguma aplicação inicie uma Action do tipo ACTION_VIEW em que o tipo de dados seja do tipo http, ou seja esta Activity passaria a funcinar de forma semelhante ao browser de Android para páginas http. EXEMPLO 6.5 <activity android:name="testactivity"> <intent-filter> </intent-filter> </activity> <action android:name="android.intent.action.view"> </action> <data android:scheme="http" /> Para mais informações sobre que formatos de Intent-Filter existem e das combinações possível consulte a documentação oficial 24. Intent Extras Para além dos dados de URI, um Intent também pode conter informações adicionais às quais se dão o nome de Extras. Os Extras são informações do tipo pares chave-valor. Os valores podem ser tipos básicos de Java ou objectos de classes que implementem a interface android.os.parcelable. A informação contida nos extras é contida por um objecto do tipo Bundle, os exemplos 6.6 e 6.7 demonstram como se pode tirar partido desta funcionalidade. Aqui temos duas Activities (uma em cada exemplo), a primeira fornece uma caixa de diálogo em que aguarda pela introdução de texto do utilizador e assim que este toca no botão Seguinte é iniciada uma nova Activity (a do exemplo 6.6) que recebe o texto introduzido pelo utilizador na Activity anterior. Este exemplo demonstra assim sucintamente um dos casos tipicos de utilização de Extras, a transição de dados temporários entre componentes dentro de uma aplicação. O 24

91 exemplo 6.6 tem um aspeto semelhante ao da figura 6.1, e o código aqui exibido encontra-se dentro do bloco de ação do botão, como a esta altura já tem um entendimento da estrutura de tal código não é mostrado o código todo da Activity em questão, no entanto pode consultar o código fonte fornecido com o livro, onde encontrará estes exemplos em projectos de aplicações completas e funcionais prontas a testar e modificar. De modo análogo o exemplo 6.7 tem o aspecto da figura 6.2, e o seu código encontrar-se-á compreendido no método OnCreate da Activity em que se insere. EXEMPLO 6.6 EditText userinput = (EditText) findviewbyid(r.id.et_typeanything); Intent nextactivity = new Intent(ExtrasExample1.this, ExtrasExample2.class); nextactivity.putextra("texto_a_transitar", userinput.gettext().tostring()); startactivity(nextactivity); EXEMPLO 6.7 Bundle extras = getintent().getextras(); if (getintent().hasextra(previous_value)){ TextView tv1 = (TextView) findviewbyid(r.id.tv_extra_from_previous); tv1.settext(extras.getstring(previous_value)); }

92 FIGURA 6.5 Exemplo 6.6 FIGURA 6.2 Exemplo 6.7

93 Notas Finais sobre Intents Para terminar este capítulo serão referidas algumas informações de ambito genérico que extendem aquilo que foi dito ao longo do capítulo. Tal como já foi referido em capítulos anteriores o Android possui várias componentes aplicacionais, neste caítulo vimos ainda que para iniciar uma Activity com um intent pode ser utilizado o método startactivity. De modo análogo é também possível iniciarem-se Services (com o método startservice) ou enviar Broadcasts de sistema (com o método sendbroadcast), ambos consomem um Intent como parâmetro em semelhança ao startactivity. Existe um tipo especial de Intent, de nome PendingIntent, que serve essencialmente para agendar a execução de um Intent num tempo futuro, este mecanismo é habitualmente usado com o gestor de alarmes de Android, sendo que este Intent é estudado em detalhe no capítulo 16.

94 7 8SEGURANÇA APLICACIONAL Neste capítulo ser-lhe-á explicado o modelo de segurança aplicacional de Android, uma parte fundamental do sistema operativo e muito relevante à programação de aplicações na plataforma. Este modelo é estendido desde a fase de desenvolvimento até à instalação final da aplicação em cada dispositivo. Modelo De Segurança Aplicacional Para melhor perceber este modelo é necessário falar um pouco de como o Android funciona. Quando uma aplicação é instalada em Android é-lhe associada um utilizador único no sistema operativo, isto garante que a não ser que o utilizador explicitamente assim especifique, os dados da aplicação apenas poderão ser lidos pela própria (exceptuando se os dados forem guardados em armazenamento externo ou se a aplicação executar num dispositivo em que as aplicações podem usufruir de permissões de utilizador Root, o que não acontece por omissão). Para que uma aplicação seja instalável esta tem de estar assinada de por um certificado digital, isto garante que assim que surja um update da aplicação este só possa ser instalado se a aplicação contiver a mesma assinatura digital, isto garante a fidelidade da mesma. A API de Android é extremamente poderosa e abrangente, e algumas funcionalidades fornecidas pelo sistema aos programadores poderiam ser utilizadas para uso mal intencionado. De modo a controlar o acesso a estas funcionalidades e de certo modo a passar o poder de decisão para o lado do utilizador que instalará a aplicação, em Android existe um mecanismo de permissões. De modo simples, quando uma aplicação tenta aceder a uma funcionalidade especifica de Android deverá ter declarado no seu Manifest que fará uso dessa funcionalidade. Deste modo, em tempo de instalação o utilizador será notificado de que a aplicação necessita da respectiva permissão, tal como evidenciado na figura 7.1. Se a permissão não for declara no Manifest e o programador fizer uso da mesma, a aplicação fechará abruptamente lançando uma excepção relacionada com o facto de não ter declaro essa permissão no Manifest.

95 FIGURA 7.1 Exemplo de aviso de permissões de aplicação aquando instalação da mesma Permissões e Descrição Tal como referimos anteriormente para usar várias funcionalidades do sistema é necessária a inclusão de uma permissão no ficheiro Android Manifest da aplicação. São apresentadas de seguida algumas das permissões existentes mais usadas. Algumas permissões só existem a partir de determinada versão de Android, como é o caso da permissão para usar a funcionalidade NFC que só existe a partir da versão Gingerbread de Android. Para uma consulta integral de todas as permissões existentes e a sua descrição consulte a documentação oficial 25. No final é apresentado um exemplo de como são adicionadas estas permissões ao projecto. 25

96 ACCESS_NETWORK_STATE Acesso ao estado de conectividade atual do dispositivo ACCESS_COARSE_LOCATION Acesso à localização aproximada do utilizador (tem apenas em conta as células de rede e rede Wi-Fi nas imediações do dispositivo) ACCESS_FINE_LOCATION Acesso à localização exacta do utilizador (tem em conta a capacidade de recepção de GPS do dispositivo) BATTERY_STATS Acesso ao estado da(s) bateria(s) do dispositivo BLUETOOTH Acesso às capacidades de envio e recepção de dados via Bluetooth BLUETOOTH_ADMIN Acesso à capacidade de procura e emparelhamento com outros dispositivos Bluetooth CAMERA INTERNET NFC READ_CALENDAR READ_CONTACTS READ_PROFILE SET_WALLPAPER VIBRATE Acesso à(s) Câmara(s) do dispositivo Acesso a comunicação de rede em geral Acesso à funcionalidade de Near Field Communication Acesso ao calendário do utilizador do dispositivo Acesso à lista de contactos do utilizador do dispositivo Acesso à informação de Perfil do utilizador Google Acesso à capacidade de definir um fundo no Launcher Acesso à capacidade de vibração do dispositivo Quadro 7.1 Permissões aplicacionais de Android mais frequentemente usadas Estas permissões tal como referido são declaradas no Android Manifest que como sabe se encontra na raiz de qualquer projecto Android. A figura 7.2 ilustra como pode declarar permissões a partir da interface visual do Manifest no Eclipse, e o exemplo 7.1 mostra o aspecto de tais definições quando vista a um nível de edição XML.

97 FIGURA 7.2 Adicionar permissões ao Manifest através da interface visual EXEMPLO 7.1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.livroandroid.capitulo8" android:versioncode="1" android:versionname="1.0" > <uses-sdk android:minsdkversion="15" /> <uses-permission android:name="android.permission.internet"/> <application > <activity

98 android:name=".mainactivity" > <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.main" /> <category android:name="android.intent.category.launcher" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest> Neste último exemplo note que a especificação da permissão é feita neste linha de código: <uses-permission android:name="android.permission.internet"/> Assinar uma aplicação com um Certificado Digital Tal como foi referido na introdução deste capítulo uma aplicação para ser instalada num dispositivo tem de ser assinada digitalmente com um certificado. Pode não estar ciente disso, mas até agora todas as aplicações que testou tanto no seu dispositivo ou num emulador estavam digitalmente assinadas com um certificado que foi gerado automaticamente aquando a instalação da SDK. Ora este certificado digital não deverá ser o que é usado para a publicação de aplicações no Google Play, pois se mais tarde voltar a instalar o SDK o certificado gerado será diferente e nessa altura se já não tiver o certificado gerado anteriormente fica impossibilitado de publicar actualizações da aplicação. Para além disso é boa prática criar um certificado que contenha informações sobre o autor. De seguida mostramos como é possível usar o Eclipse para criar um certificado e assinar aplicações com este certificado digital. Com um qualquer projecto Android aberto, clique em File > Export nos menus do Eclipse. De seguida escolha a opção Export Android Application tal como evidenciado na figura 7.3.

99 FIGURA 7.3 Caixa de dialogo de exportação do Projecto De seguida clique em Next para prosseguir, ser-lhe-á pedido que selecione o projecto que pretende exportar, clique em Browse... e escolha o nome do projecto pretendido de entre a listagem. Clique de novo em Next, e de seguida será confrontado com um formulário em que pode escolher um certificado existente ou criar um novo. Para o efeito didático vai criar um novo certificado, mas lembre-se que de futuro após ter criado um certificado para uma aplicação deverá usar sempre esse mesmo certificado para produzir a versão final dos APKs da mesma, e em dita altura pode fazê-lo clicando no botão Browse... adjacente ao campo Location. Para criar um novo certificado mude primeiro a opção para Create new keystore, de seguida o botão Browse... adjacente ao campo Location permite escolher onde quer guardar o certificado e os dois seguintes campos dizem respeito à palavra chave e confirmação da mesma com a qual deseja proteger o certificado. A figura 7.4 mostra um exemplo de preenchimento do formulário, o nome do certificado e a palavra passe são inteiramente à sua escolha.

100 FIGURA 7.4 Criação de um novo Certificado Digital De seguida ser-lhe-á apresentado um novo formulário que conterá informações sobre o autor ou entidade responsável pelo certificado. A figura 7.5 ilustra este formulário e um exemplo de preenchimento, os 4 primeiros campos são de preenchimento obrigatório, e é também necessário o preenchimento de pelo menos 1 dos consecutivos campos, no exemplo apresentado foi escolhido o Organizational Unit, mas poderia ter sido outro qualquer. Nota: A validade do certificado deve ser no minímo de 30 anos para que as aplicações assinadas com este sejam elegíveis para publicação no Google Play. FIGURA 7.5 Informações do autor ou entidade na criação de um novo Certificado Digital Clicando em Next chagará finalmente ao passo em que pode escolher o nome do caminho de destino do APK assinado com este certificado. Se tivesse escolhido um certificado existente

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