WEIHC 2011 Workshop sobre Ensino de Interação Humano-Computador. Porto de Galinhas, Pernambuco 25 de outubro 2011.

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1 . WEIHC Workshop sobre Ensino de Interação Humano-Computador Em conjunto com o Simpósio de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais e a Conferência Latino- Americana de Interação Humano-Computador - IHC-CLIHC 2011 Porto de Galinhas, Pernambuco 25 de outubro 2011 Sílvia Amélia Bim Milene Selbach Silveira Raquel Oliveira Prates Marco Winckler Organizadores

2 SBC PRESS COPYRIGHT NOTICE: Copyright 2011 for the individual papers by the papers' authors. Copying permitted for private and academic purposes. Re-publication of material on this page requires permission by the copyright owners. Anais do Workshop sobre Ensino de Interação Humano-Computador (IHC). 25 de Outubro de Porto de Galinhas, Brasil. Editores: Sílvia Amélia Bim, Milene Selbach Silveira, Raquel Oliveira Prates e Marco Winckler. Vol. 1, N. 1., Dezembro 2011 SBC Press ISSN ii

3 Organizadores SÍLVIA AMÉLIA BIM. Doutora em Ciências Informática (2009) pelo Departamento de Informática da PUC-Rio. Atualmente é professora adjunta no Departamento de Ciência da Computação da UNICENTRO. Suas áreas de interesse são: Engenharia Semiótica, Método de Inspeção Semiótica, Método de Avaliação de Comunicabilidade e Ensino de IHC. É membro do SERG Semiotic Engineering Research Group da PUC-Rio. MILENE SELBACH SILVEIRA. Doutora em Informática pela PUC-Rio (2002). Atualmente é professora adjunta da PUC-RS. Pesquisa nas áreas de Interação Humano-Computador e Informática na Educação, sendo seu tópico de pesquisa principal o projeto e desenvolvimento de sistemas de ajuda online. Atualmente é Coordenadora da Comissão Especial de Interação Humano-Computador (CEIHC) da SBC. RAQUEL OLIVEIRA PRATES. Doutora em Informática pela PUC-Rio (1998). É professora adjunta da UFMG. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Interação Humano-Computador, atuando principalmente nos seguintes temas: Engenharia Semiótica, Interação Humano-Computador, Avaliação de Interfaces, Comunicabilidade e Design de Interação. MARCO WINCKLER. Doutor em Informática (2004) pela Universidade Toulouse 1, França. Atualmente é professor adjunto no Departamento de Informática da Universidade Paul Sabatier, França. Seu foco de pesquisa envolve a integração de fatores humanos no desenvolvimento de sistemas interativos. É membro da Comissão Especial em Interação Humano-Computador (CEIHC) da SBC. iii

4 Sumário 1 A Prática do Projeto Interdisciplinar como Suporte ao Ensino de IHC Patricia Cristiane de Souza, Evandro C. Freiberger 5 Ampliando as fronteiras do ensino de IHC para além da sala de aula Diolete Marcante Lati Cerutti 9 Disciplina de IHC na Formação de Gestores de Sistemas de Informação Stefan Martins 13 Ensino integrado de IHC em um Curso Superior de Tecnologia Francisco Petrônio Alencar de Medeiros 17 Extensão Universitária como Prática Pedagógica de Interação Humano-Computador Amanda Meincke Melo, Holisson Soares da Cunha, Jader de Freitas Saldanha, Jaline Gonçalves Mombach 21 O Ensino de IHC por meio de Aprendizagem Baseada em Problemas: Um Relato de Experiência Clodis Boscarioli 24 Prática do Design de Interação em uma experiência conjunta entre as disciplinas de IHC, Design de Interfaces e Semiótica Ticianne de Gois Ribeiro, Carlos Eduardo Brito Novais 28 Quando abordar IHC: o caso da especialização em desenvolvimento de sistemas no IFSP Thiago Schumacher Barcelos, Jussara Pimenta Matos iv

5 A Prática do Projeto Interdisciplinar como Suporte ao Ensino de IHC Patricia Cristiane de Souza Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) Instituto de Computação (IC) - Laboratório de Ambientes Virtuais Interativos (LAVI) Cuiabá, MT Brasil Evandro C. Freiberger Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) Instituto de Computação (IC) - Laboratório de Ambientes Virtuais Interativos (LAVI) Cuiabá, MT Brasil RESUMO Este artigo relata a experiência da prática de um projeto interdisciplinar desenvolvido com uma turma de alunos do 5º semestre do curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Universidade Federa de Mato Grosso envolvendo três disciplinas: Interface Humano-Computador (IHC), Análise e Projeto de Sistemas I e Programação em Ambiente Web I. Esperava-se com esta prática ampliar a visão dos alunos acerca da relação e da integração dos assuntos inerentes às três disciplinas. Palavras-chave Interação Humano-Computador, Projeto Intedisciplinar, Engenharia de Software INTRODUÇÃO O ensino de interação humano-computador (IHC) em cursos de graduação e pós-graduação tem sido alvo de pesquisas [5]. Levando-se em conta que a área de IHC é relativamente nova se considerada com outras já consolidadas como engenharia de software (ES) e banco de dados, a academia tem buscado formas de inserção de seu estudo nos currículos dos cursos de computação. Como apresentado em [5] e encontrado ainda hoje em dia, existem currículos de cursos de computação no país em que a disciplina de IHC é ofertada apenas como uma disciplina obrigatória ou ainda como uma disciplina optativa. Apesar deste trabalho propor recomendações de programa para a oferta de disciplinas de IHC em cursos de graduação e pósgraduação, pouco se tem discutido sobre a forma e os métodos de se trabalhar o conteúdo de IHC. Além deste fato, temos que a área de IHC é multidisciplinar, necessitando, portanto, de conhecimentos oriundos de outras áreas e também de relacioná-la com outras disciplinas da computação, como a engenharia de software. Neste artigo apresentamos nossa experiência no ensino de IHC em cursos de graduação e pós-graduação do Instituto de Computação (IC) da Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) através da metodologia de construção de projetos interdisciplinares. PROJETO INTERDISCIPLINAR NA GRADUAÇÃO O curso de Bacharelado em Sistemas de Informação (SI) do Instituto de Computação da UFMT oferta no 5º semestre, dentre outras, as disciplinas de Interface Humano- Computador (IHC), Análise e Projeto de Sistemas I e Programação em Ambiente Web I, todas possuem carga horária de 60 horas. O curso de SI iniciou suas atividades no ano de 2009, funciona em regime de crédito no período noturno e está ainda em fase de implantação. Em caráter experimental foi proposto pela disciplina de IHC a construção de um projeto interdisciplinar envolvendo as outras duas disciplinas supracitadas. Como objetivos da proposta, esperava-se que o aluno conseguisse além de adquirir os conhecimentos de cada disciplina, compreender a relação e integração dos assuntos inerentes às três. Neste projeto o aluno se envolveria numa situação prática de desenvolvimento de sistemas computacionais. Metodologia No início do semestre os professores se reuniram algumas vezes e trabalharam em conjunto na elaboração da proposta do projeto interdisciplinar. Esta proposta incorporava os objetivos específicos de cada disciplina; o domínio do problema a ser trabalhado no projeto; o planejamento das fases do projeto, contendo prazos de entrega e apresentação dos artefatos; o formato de apresentação dos resultados bem como o método de avaliação do projeto. Em paralelo a criação do documento do projeto, cada professor, dentro de sua disciplina buscou iniciar uma sensibilização com os alunos sobre a prática do projeto interdisciplinar. De posse do documento do projeto interdisciplinar, um encontro de toda a turma com os três professores foi 1

6 realizado para distribuição e leitura do documento bem como para as devidas explicações. Caracterização da turma A turma era composta em média por quinze alunos. Havia alguns poucos alunos que não cursavam todas as três disciplinas. Nestes casos, estes alunos participavam do projeto interdisciplinar, porém eram avaliados e tinham participação direta apenas nas atividades das disciplinas em que estavam matriculados. Por outro lado, eram convidados a participar de todas as etapas do projeto independente da matrícula. As equipes foram organizadas por áreas: requisitos, implementação, usabilidade, testes, configuração e mudança, tendo em cada equipe um líder e todas sendo supervisionadas pelo gerente de projetos. O domínio do problema O domínio do problema escolhido para o desenvolvimento do projeto interdisciplinar foi o Gerenciamento e Manutenção de Laboratórios de Informática. Primeiro, por se tratar de um domínio relativamente conhecido pelos alunos, e, também por ter como cliente o próprio Instituto de Computação, o que, em ambas as situações, facilitaria o acesso às informações necessárias ao desenvolvimento do sistema. A demanda do IC era por um sistema que atendesse a três grupos de funcionalidades: controle de recursos por laboratório; reserva de laboratórios e recursos; controle de manutenção dos equipamentos. Estavam envolvidos nessas funcionalidades os coordenadores de curso, os professores, e os técnicos de manutenção de laboratório. Uma visão geral do sistema proposto foi fornecida junto com o documento do projeto interdisciplinar. Processo de Desenvolvimento de Software O processo de desenvolvimento de software escolhido pela disciplina de Análise e Projeto de Sistemas I foi o Processo Unificado (PU) com abordagem ágil, apresentada em [4]. O PU é um processo iterativo voltado ao desenvolvimento de software orientados a objetos, que estabelece um ciclo de desenvolvimento baseado em iterações, onde o produto de cada iteração deve ser um artefato de software executável e testável. Em cada iteração são definidas atividades de análise de requisitos, projeto, implementação e teste. Como consequência dessa característica tem-se a possibilidade de feedback, por parte dos stakeholder, de forma precoce no ciclo de vida do software. Outra característica importante do PU, que justificou seu uso no projeto, é o fato de que é guiado por riscos e cliente. Isso estabelece que as metas para as iterações iniciais devem ser calcadas em dois aspectos: 1) identificar e controlar os maiores riscos do sistema; 2) os resultados dessas iterações devem ser correspondentes aos elementos do sistema com que o cliente mais se preocupa. A disciplina de IHC sugeriu o desenvolvimento do Projeto Centrado no Usuário [3] que tem como filosofia colocar o usuário no centro do processo. Desta forma, o projeto interdisciplinar buscou também, de forma experimental, utilizar o projeto unificado em conjunto com o projeto centrado no usuário, estabelecendo artefatos e avaliações progressivas a cada ciclo e inserindo o usuário no grupo de stakeholders. O papel de cada disciplina no projeto A disciplina de Análise e Projeto de Sistemas I teve o papel de estabelecer o modelo de processo de desenvolvimento de software, os artefatos mínimos de cada fase e as técnicas de modelagem de software orientado a objetos, por meio da linguagem de especificação UML (Unified Modeling Language). Algumas atividades foram estabelecidas de forma interdisciplinar, a exemplo, as técnicas de levantamento de requisitos e testes, onde tanto a disciplina de Análise e Projeto de Sistema I quanto de IHC estabeleceram técnicas, métodos e ferramentas. A disciplina de IHC foi responsável por fomentar a discussão sobre a integração das áreas de engenharia de software e IHC. O estabelecimento dos modelos de desenvolvimento e também dos artefatos de forma conjunta pelas duas disciplinas foi um papel crucial para estimular nos alunos uma visão investigativa sobre a aplicabilidade das técnicas e métodos das duas áreas de forma integrada. A disciplina de Programação em Ambiente Web I era responsável pelo controle das implementações em ambiente web. Alguns requisitos exigidos foram o uso de um framework MVC para aumentar a produtividade e a configuração de um servidor web para acomodar as aplicações, disponibilizar acesso aos recursos e ativar o uso de protocolos criptografados. Condução da disciplina de IHC O programa da disciplina de IHC foi tratado em paralelo ao desenvolvimento do projeto interdisciplinar, como ocorreu com as demais disciplinas. Os conceitos foram sendo abordados em conformidade com o desenvolvimento do projeto e algumas aulas, de forma alternada, foram utilizadas para o projeto interdisciplinar. Nestas aulas o professor atendia aos grupos de trabalho, sanava dúvidas, avaliava os artefatos já produzidos. Pode-se dizer que ele se comportava como uma espécie de consultor da área de IHC. Na condução da disciplina de IHC com a prática do projeto interdisciplinar foi dado enfoque a relação entre as áreas de IHC e Engenharia de Software. A integração de métodos e técnicas de IHC em processos de desenvolvimento de software propostos pela ES, tem sido muito investigada por pesquisadores. Para Barbosa [1] os principais estudos para essa integração estão relacionados a encontrar meios de incorporar atividades e métodos de IHC aos processos propostos pela ES e também em investigar nos processos de 2

7 desenvolvimento características que se preocupam com a qualidade de uso. Um trabalho de conclusão de curso (TCC) de uma aluna de graduação em Ciência da Computação sob a orientação da professora da disciplina de IHC tem sido desenvolvido por meio da investigação da integração das atividades de IHC e de ES e do acompanhamento do projeto interdisciplinar visando elaborar uma proposta de roteiro de projeto para desenvolvimento de sistemas baseados no processo unificado de ES e no projeto centrado no usuário de IHC. Durante todas as etapas de especificação, modelagem e desenvolvimento de protótipos foram estudados e desenvolvidos os artefatos discutidos em ambas as disciplinas. Desta forma, esta prática propiciou uma visão não sedimentada da área de IHC, fortalecendo a compreensão e a prática dos diferentes conhecimentos necessários ao desenvolvimento de sistemas. Demais resultados são apresentados e discutidos na sessão seguinte, bem como sugestões de melhoria para novas práticas de projetos interdisciplinares. RESULTADOS E DISCUSSÕES Sendo o projeto interdisciplinar instituído pela primeira vez com as três disciplinas no curso de SI, é previsto que existam mudanças para um melhor desempenho desta prática. Os professores envolvidos no projeto já tinham experiência com a prática do projeto interdisciplinar com outras turmas e disciplinas, mas os alunos, mesmo estando no 5º semestre do curso, desconheciam esta metodologia. Em virtude disso, um relato deste projeto será apresentado na próxima reunião do Núcleo Docente Estruturante do curso de SI como uma forma de motivar e transpor o uso da prática de projeto interdisciplinar para outras disciplinas e semestres do curso. Artefatos Produzidos Como o modelo de processo de desenvolvimento de software escolhido foi o PU com abordagem ágil, podemos dividir os artefatos por fase e estabelecer uma marcação da fase que os artefatos foram iniciados (I) e fases que sofreram revisões (R). Como já dito, muitos destes artefatos foram elaborados visando à integração de atividades do projeto centrado no usuário ao PU. A Tabela 1 apresenta a relação dos artefatos produzidos nas três fases: concepção, elaboração e construção. Alguns artefatos da Tabela 1 merecem certo destaque. O Modelo de Casos de Uso continha especificações de casos de uso completas contendo percursos de interação via wireframe visando a rastreabilidade entre os dois elementos. Tabela 1: Descrição dos artefatos produzidos Artefatos/Fases Documento de Visão Concepção Elaboração (E1..En) I Glossário I R Construção (C1..Cn) Relatório das técnicas de levantamento de requisitos Modelo de Caso de Uso I R Especificação Suplementar I R Regras de Negócio I R Modelo de Domínio Modelos de Projeto I R Projeto de Informação e Interação Modelo de Dados I R Plano de Testes e Plano de Avaliação de Usabilidade Protótipos interativos I R Código fonte I R O Projeto de Informação e Interação é um documento composto por mapa de navegação; definição dos padrões de rótulos e mensagens do sistema; descrição da arquitetura da informação bem como descrição das questões de acessibilidade e usabilidade adotadas no projeto. Na fase de elicitação de requisitos foi gerado o Relatório das técnicas de levantamento de requisitos utilizadas identificando as necessidades básicas do sistema e iniciando a participação de usuários do sistema no projeto e desenvolvimento do sistema. A partir desta fase outros artefatos gerados foram apresentados e discutidos com a participação de usuários, tais como o documento contendo a rastreabilidade entre casos de uso e wireframes do sistema. Encerramento do Projeto O encerramento do projeto foi marcado com a apresentação das atividades desenvolvidas por todos os grupos que participaram do desenvolvimento do projeto interdisciplinar contando com a presença dos três professores. Os líderes dos grupos apresentaram os artefatos produzidos e as dificuldades encontradas. Ao final foi realizada uma discussão entre os professores e alunos permitindo a troca das experiências vivenciadas durante a execução do projeto. Através dos relatos dos alunos foram evidenciadas algumas dificuldades relacionadas à falta de conhecimento e experiência sobre a metodologia de projeto interdisciplinar, pois nenhum aluno conhecia tal método. Também ficou evidente que o conhecimento na área de gerência de projetos poderia minimizar as dificuldades dos alunos. O Curso de Sistemas de Informação oferece esta disciplina no semestre seguinte - 6º semestre. Uma forma de minimizar este problema para uma nova experiência com o projeto interdisciplinar seria trabalhar com diversos projetos menores o que poderia ser realizado em equipes de dois a três alunos, a exemplo do trabalho [2] onde cada grupo desenvolveria um projeto diferente. I R I-R I-R I R R 3

8 Um ponto bastante positivo relatado foi a visão que eles tiveram sobre a relação e integração das disciplinas envolvidas no projeto, principalmente IHC e ES e também por se sentirem mais experientes, pois se colocaram de fato como profissionais e não como alunos. A avaliação dos professores, mesmo percebendo que a metodologia de projeto interdisciplinar requer planejamento, envolvimento e sintonia entre os envolvidos, o que de certo modo, acarreta mais horas de dedicação, também foi positiva. Principalmente em relação ao aspecto de poderem compartilhar experiências e conteúdos de cada área de atuação e melhorar a própria visão acerca da relação entre as disciplinas. REFERÊNCIAS 1. Barbosa, S. D. J. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Elsevier, Bim, S. A. Uma Experiência de Integração entre as disciplinas de IHC, Engenharia de Software e Banco de Dados. In IHC2010 IX Simpósio de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, Belo Horizonte (MG): Anais Estendidos do IX IHC, v. II. 3. ISO Human-centred design processes for interactive systems Larman, G. Utilizando UML e padrões: uma introdução à análise e ao projeto orientados a objetos e ao desenvolvimento iterativo. Porto Alegre: Bookman, Silveira, M. S. & Prates, R. O. Uma Proposta da Comunidade para o Ensino de IHC no Brasil. In Anais do XXVII Congresso da SBC, XV Workshop sobre Educação em Computação. Rio de Janeiro, 2007: SBC

9 Ampliando as fronteiras do ensino de IHC para além da sala de aula Diolete Marcante Lati Cerutti Departamento de Informática Universidade Estadual de Ponta Grossa Campus Uvaranas - CEP (42) RESUMO Este artigo descreve os resultados preliminares sobre a participação dos estudantes de Interface Homem-Máquina no projeto de extensão Museu Virtual da Universidade Estadual de Ponta Grossa. O texto também discute a importância de integrar ensino, pesquisa e extensão dentro de um contexto real a fim de encorajar os estudantes a desenvolver atividades extra-classe. Neste sentido, foi observado que a disciplina de Interface Humano- Computador pode fornecer um espaço dentro do qual os estudantes e a comunidade local podem se beneficiar. Palavras-chave: Ensino de IHC, Projetos de extensão universitária, Museu Virtual. INTRODUÇÃO Ao entender que a disciplina de IHC (Interação Humano- Computador) envolve outras áreas, observa-se a importância de considerar atividades pedagógicas de ensino adequadas para garantir a qualidade da aprendizagem dos alunos bem como dos produtos de software e hardware criados por eles. Neste sentido, este artigo apresenta o relato de uma experiência de envolvimento de alunos dos cursos de Engenharia de Computação e Bacharelado em Informática em um programa de extensão universitária chamado Museu da Computação da UEPG (Universidade Estadual de Ponta Grossa). A parte deste projeto que se relaciona à disciplina de IHC é o Museu Virtual. O artigo também argumenta sobre a importância de discutir o ensino de IHC em outros contextos de ensino e aprendizagem que não a sala de aula. Atualmente, há uma crescente demanda dos usuários por sistemas de informação usáveis e confiáveis principalmente em ambiente Web. Problemas de usabilidade neste tipo de aplicativo podem causar não somente prejuízos financeiros, mas também frustração e rejeição dos usuários em relação ao uso de outras tecnologias [4;6]. A capacidade de engenheiros de software para se envolver na criação de novos produtos, que atendam bem as necessidades do usuário, exige o uso de conhecimento, técnicas e ferramentas que vão muito além das entrevistas formais empregadas pela Engenharia de Software tradicional [1]. Neste contexto, observa-se que envolver os alunos em atividades de desenvolvimento de aplicativos e pesquisas extra-classe (fora da sala de aula) pode ser uma estratégia de ensino eficiente. Estas atividades podem proporcionar aos alunos oportunidades de confronto com problemas reais, os quais podem ter soluções alternativas que poderiam não ser percebidas no contexto da sala de aula. Uma destas atividades é a extensão universitária e uma das discussões mais importantes nesse contexto é a indissociabilidade entre ensino-pesquisa-extensão [3]. Assim, segundo [5], Extensão Universitária é o processo educativo, cultural e científico que articula o ensino e a pesquisa de forma indissociável e viabiliza a relação transformadora entre Universidade e Sociedade [5]. Esta articulação entre ensino, pesquisa e extensão constitui-se em um princípio norteador das universidades brasileiras. Assim como as universidades brasileiras mobilizam seus esforços no sentido de uma formação plena para os alunos, a SBC (Sociedade Brasileira de Computação) também destina atenção para discussões sobre as questões que envolvem pesquisa e educação na área da computação. Em seu relatório final sobre os desafios da pesquisa brasileira na área da computação, a SBC relaciona os desafios em cinco propostas para o período de 2006 a Para o objetivo deste artigo, pode-se situar a discussão sobre o ensino de IHC em projetos de extensão universitária no contexto da sociedade brasileira em seu Desafio SBC número 4: Acesso Participativo e Universal do Cidadão Brasileiro ao Conhecimento [7]. Ainda segundo este documento, a ênfase no design de interfaces é uma característica deste desafio. A extensão universitária pode ser uma abordagem flexível para dar suporte a este desafio, uma vez que sua premissa central é o contato com a comunidade interna e externa à universidade e a sociedade em geral. Neste sentido, os alunos poderiam desenvolver pesquisa científica e tecnológica, produtos e processos e 5

10 levá-los para o uso e apreciação da comunidade. Além disso, a extensão também pode ser uma maneira de levar os alunos a ter uma vivência prática sobre o desenvolvimento de sistemas de software, o que pode englobar diversas disciplinas do currículo como em [8]. Dentro do contexto da disciplina de IHC, isto poderia ser não só um laboratório para testes de usabilidade, mas também uma forma efetiva de inclusão social garantindo assim, a participação efetiva, comprometida e ativa da sociedade na construção do conhecimento. Por outro lado, a comunidade devolve à extensão a sua opinião e avaliação sobre o que foi feito, gerando assim novas demandas tanto para o próprio projeto de extensão quanto para a universidade renovando o ciclo de desenvolvimento das atividades da extensão. Além disso, a extensão fornece um ambiente que exige do aluno diversos tipos de competências e conhecimentos os quais ele/ela podem praticar e até mesmo desenvolver, como por exemplo, a percepção das demais áreas envolvidas em IHC, dos variados contextos sócioeconômicos e a diversidade cultural existente no Brasil. Tendo estas questões em mente, o Museu da Computação da UEPG busca ampliar as fronteiras da educação em direção a colocar em prática a indissociabilidade entre ensino-pesquisa-extensão. em vários projetos de extensão. Assim, uma das atividades de extensão do Departamento de Informática é Museu Virtual que é parte integrante do programa de extensão Museu da Computação da UEPG. O programa de extensão Museu da Computação da UEPG : Museu virtual Atualmente, existem algumas propostas de museus virtuais como o projeto Museu Virtual do LATEC 1 (Universidade Federal do Rio de Janeiro), Museu do Computador da Universidade Estadual de Maringá 2, Museo Virtual de la Informática da Universidad de Castilla-La Mancha 3. Para definir museu virtual, [2] aponta que museu virtual é aquele que faz da Internet em um espaço de interação por meio de ações museológicas com o seu público utilizador. Ainda segundo [2] os museus virtuais são livres, no entanto, para utilizar metáforas mais apropriadas para a navegação, utilizando-se de plantas baixas ou desenhos simulando edifícios de museus. No entanto, é preciso deixar claro que a existência de um museu não pressupõe necessariamente um espaço físico, mesmo que simulado virtualmente. É possível dizer que a questão diferencial do Museu Virtual da UEPG seja o fato de este ter surgido como uma proposta extensionista. Isto influencia de maneira específica os objetivos da proposta. O programa de extensão Museu da Computação da UEPG tem como objetivo central disponibilizar conteúdo histórico sobre a evolução dos computadores bem como discutir os impactos éticos e sociais de seu uso. O programa está dividido em duas linhas de ação: o museu físico que realiza mostras sobre o acervo de equipamentos antigos obtidos através de doações; e o Museu Virtual (o cenário para este artigo), que é um site o qual será disponibilizado na Internet com conteúdo histórico para pesquisas e informações sobre o acervo físico e outros conteúdos históricos. Como objetivo geral, o Museu Virtual visa proporcionar à comunidade interna e externa a UEPG a oportunidade de conhecer e refletir sobre o passado e o futuro das tecnologias relacionadas ao computador e suas implicações nos diversos contextos sociais. Como objetivos específicos têm-se: 1) Fornecer um canal de comunicação para a comunidade esclarecer dúvidas, fazer doações para o acervo físico do Museu e colaborar de maneira ativa e construtiva com a produção do conteúdo histórico. 2) Proporcionar aos alunos e professores dos cursos de Bacharelado em Informática e Engenharia de Computação um laboratório didático para disciplinas destes cursos a fim de propiciar o inter-relacionamento entre pesquisa, ensino e extensão; 3) Engajar os alunos em atividades de desenvolvimento de material pedagógico interativo para o Museu Virtual; 4) Realizar oficinas, workshops, minicursos e palestras com a comunidade interna e externa sobre a história do computador e sobre temas atuais relacionados à computação; 5) Oportunizar aos pesquisadores o desenvolvimento de projetos relacionados ao tema do Museu Virtual. O Programa Museu da Computação da UEPG (juntamente com o Museu Virtual) é coordenado por um professor e duas professoras supervisoras os quais estão lotados no departamento de Informática, e conta neste ano de 2011 com dez alunos participantes em várias atividades. A participação dos alunos é desenvolvida como estágio voluntário e conta como atividade extra-curricular para obtenção de horas complementares através de certificação. Os alunos devem cumprir uma carga horária de dez horas semanais. Levando em consideração os objetivos dois, três e cinco anteriormente mencionados, a autora deste artigo (uma das professoras supervisoras na atividade do Museu Virtual e atualmente também professora da disciplina de IHC no curso de Bacharelado em Informática) observou a oportunidade de estender o ensino de IHC à proposta do Museu Virtual. A disciplina de IHC faz parte da grade curricular anual do quarto ano do curso de Bacharelado em Informática, sendo assim ela é ofertada todos os anos. Já no curso de Engenharia de Computação conteúdos sobre IHC são cobertos pela disciplina de Engenharia de Software. Devido ao fato de este projeto de extensão não ter surgido para atender uma disciplina específica dos cursos de Bacharelado em Informática e Engenharia de Computação, os alunos desses cursos e de todas as turmas foram convidados a participar do projeto (através de edital de abertura de vagas de estágio) em algumas das atividades 6

11 ofertadas pelo projeto durante o ano. Atividades propostas para este ano letivo de 2011: - Desenvolvimento do site do museu virtual; - Desenvolvimento de um aplicativo para catalogação do acervo físico; - Estudos sobre os resíduos eletrônicos - Pesquisas sobre conteúdo histórico. Sendo assim, como o projeto não visa somente uma disciplina, apenas dois alunos matriculados na disciplina de IHC neste ano tiveram interesse em participar e fazem parte da equipe de desenvolvimento do site do Museu Virtual. Os conteúdos de IHC trabalhados no projeto vêm da demanda dos alunos. Por exemplo, ao começar o desenvolvimento do site, foi necessário trabalhar conteúdos sobre projeto de interface em relação a prototipagem, uso de cores, elementos visuais como botões entre outros. Têm-se também três alunos matriculados na disciplina de Orientação de Trabalho de Conclusão de Curso (do curso de Bacharelado em Informática) que desenvolvem pesquisas na área de IHC para o Museu Virtual (tema 1 Realidade Aumentada e crianças; tema 2 conteúdo histórico e estilos de interação). Observa-se então, algumas possibilidades de integração entre o projeto do Museu e IHC não somente com a disciplina, mas com a área de IHC de forma mais abrangente como para os trabalhos de conclusão de curso, como mencionado anteriormente. Pequenos grupos de alunos de diferentes turmas trabalhando em um determinado assunto, como por exemplo, em realidade aumentada, estilos e formas de interação, pesquisa sobre conteúdos históricos, prototipagem pode ser uma forma de integrar conteúdos de IHC em um objetivo em comum, ao mesmo tempo em que isto representa um desafio para os professores supervisores. Além disso, já é uma atividade proposta pelo projeto que os alunos que estão trabalhando em um determinado conteúdo apresentem (através de seminário) os resultados, dúvidas e dificuldades em relação ao assunto para os demais alunos do projeto a fim de promover debates sobre possibilidades de resolução de problemas. Assim, pretende-se também que estes seminários sejam abertos para que todos os alunos dos dois cursos possam participar. Além disso, têm-se outros trabalhos de outros professores e alunos que também desenvolvem projetos de pesquisa, ensino e extensão dentro do programa do Museu. Há um trabalho sobre o reuso e descarte sustentável dos resíduos eletrônicos sob a orientação de um professor e também o desenvolvimento de um software para catalogação de artefatos para o acervo físico do Museu, o qual também poderia propiciar estudos na área de IHC. O projeto do Museu Virtual está em fase inicial e ainda não está disponível na Internet. Entretanto, os alunos participantes do projeto trabalharam em vários protótipos durante a fase inicial de concepção da interface. Através de reuniões e workshops que discutiram os aspectos visuais e os elementos de interação com o usuário obteve-se o último, mas não definitivo, protótipo da interface do site do Museu Virtual como mostra a Figura 1. Figura 1- Protótipo do site do Museu virtual. Embora esteja em desenvolvimento, alguns trabalhos sobre estudos iniciais e as análises preliminares das pesquisas dos alunos em relação ao Museu Virtual estão tem sido publicados [9;10] e outros em fase de publicação. Além disso, seminários, oficinas e palestras também estão sendo elaborados com alunos e professores do Ensino Fundamental e Médio sobre temas ligados não somente à história da computação mas também sobre assuntos atuais dentro de um contexto ético e social. Percepção dos alunos participantes do Museu Virtual Para ampliar a discussão sobre o ensino de IHC além da sala de aula, foi solicitado aos dois alunos (matriculados em IHC) que participam do Museu Virtual para escrever uma breve avaliação sobre o que eles aprenderam em relação à disciplina de IHC dentro da proposta do Museu Virtual. Ambos falam sobre a aplicação direta do conteúdo teórico de forma prática e dentro de uma perspectiva real. Ou seja, eles afirmam que não é apenas um exercício de sala de aula mas uma situação que terá usuários que irão realmente utilizar o site e interagir com a interface que eles estão ajudando a projetar. Esta resposta dos alunos não implica em dizer que os exercícios de sala de aula e as metodologias de ensino não visam à realidade. Apenas poderia significar que os alunos têm pressa para colocar seus conhecimentos em prática. Um dos alunos aponta em sua avaliação para a necessidade de se estudar maneiras adequadas de se apresentar as grandes quantidades de conteúdos históricos que serão disponibilizados no site. Isto poderia indicar que este aluno, além da preocupação com o usuário (dentro de uma abordagem centrada no usuário), demonstra visão crítica e global em relação ao projeto. 7

12 A opinião dos alunos (e não somente o da comunidade envolvida) é sempre um ponto importante a ser considerado no desenvolvimento de projetos de extensão. Entretanto, é importante ressaltar que estas opiniões são de apenas dois alunos (aqueles matriculados na disciplina de IHC). O Museu Da Computação da UEPG é um projeto de extensão em fase inicial, o que também implica em algumas dificuldades. Por exemplo, uma das dificuldades para a área de IHC é que, uma vez que todos os alunos dos dois cursos podem participar do projeto e não há obrigatoriedade para uma turma específica, apenas dois alunos da disciplina de IHC tiveram interesse. É possível dizer que para os próximos períodos do projeto a participação de um número maior de alunos que cursam esta disciplina pode ocorrer ou até mesmo ser nula. Outra dificuldade é o conteúdo de IHC trabalhado. Apesar de se ter uma programação norteadora, conteúdos mais específicos são abordados de acordo om a necessidade do grupo. CONCLUSÃO Este artigo apresentou os primeiros resultados de uma proposta para ampliar as atividades de ensino da disciplina de Interação Humano-Computador através da extensão universitária.desta forma, o Museu Virtual, que integra o Museu da Computação da UEPG, busca ter como ponto inovador a interatividade realizada através de estilos de interação, os quais serão estudados, desenvolvidos e/ou adaptados pelos alunos (por um processo iterativo entre ensino e pesquisa), professores supervisores e professores de outras disciplinas e compartilhados com a comunidade (através da extensão). Este espaço também pode possibilitar o desenvolvimento de trabalhos que envolvam diferentes áreas do currículo bem como a divulgação dos resultados destes trabalhos em eventos científicos. Pode-se perceber a possibilidade futura de levar o projeto para as aulas de IHC no sentido de realizar tarefas que tenham o Museu Virtual como ponto principal de discussão (por exemplo, ao tratar o conteúdo avaliação de interface). A extensão universitária não é algo novo nos cursos da área de Computação. Porém, a participação dos alunos nestes projetos deve ser constantemente analisada de forma reflexiva a fim de proporcionar aos alunos atividades válidas e integradoras de conhecimentos diversos e à comunidade espaços de participação efetiva na construção do conhecimento. Pois, é neste ponto que residem os desafios para a extensão quando envolve a área de IHC. Assim, apesar de os resultados iniciais do Museu Virtual apresentarem-se satisfatórios ainda tornam-se necessários estudos e discussões sobre a participação efetiva dos alunos, especificamente na área de IHC. REFERÊNCIAS 1. Gomes, A. S. et al. O Ensino de Interação Humano- Computador com Ênfase na Formação de Competências Relacionadas à Inovação Tecnológica. Workshop sobre Educação em Computação Disponível em: <http://www.de9.ime.eb.br/~sousamaf/ cd/pdf/arq0014.pdf>. Acesso 01 ago Henriques, R. Museus virtuais e cibermuseus. São Paulo: Museu da Pessoa, Disponível em: <http://www.museudapessoa.net/oquee/biblioteca/rosali _henriques_museus_virtuais.pdf>. Acesso em: 5 abr HISTÓRIA. In: Pró-Reitoria de Extensão e Assuntos Culturais. Universidade Estadual de Ponta Grossa, Disponível em <http://www.uepg.br/proex>. Acesso em 20 mai Nielsen, J; Loranger, H. Usabilidade na Web. Rio de Janeiro: Elsiever, PLANO nacional de extensão. In: Universidade Estadual Paulista. Caderno de extensão universitária. Bauru: FC, p Preece, J et al. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, SBC Grandes Desafios da Pesquisa em Computação no Brasil Disponível em: < iofinal.pdf> Acesso em 4 mai Thomé, A. C.; Gonçalves, M. M. e Zimmer, A. Incentivando a realização de projetos de extensão universitária durante as aulas de disciplinas curriculares. Workshop sobre Educação em Computação, Disponível em <http://www.prodepa.gov.br/sbc2008/anais/sbc2008.ht m#. Acesso em 03 jul Duda, R. F. e Villalba, R. D. A. Museu da Computação da UEPG: o que é o Museu Virtual. 9º Conex. Disponível em 9/anais. Acesso em 27 set Melo, G. A. e Perin, E. Museu da computação: Visão geral do programa. 9º Conex. Disponível em Acesso em 27 set

13 Disciplina de IHC na Formação de Gestores de Sistemas de Informação Stefan Martins São Paulo/SP RESUMO Este artigo apresenta o programa da disciplina de Interação Homem-Computador (IHC) no Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação, de uma faculdade em São Paulo- SP, com sua grade e conteúdo programático. Relata também como a participação, em forma de palestras, de profissionais do mercado mostram ao aluno como são aplicadas as teorias na prática do dia-a-dia. Palavras-Chave Disciplina de Interação Homem-Computador, Ensino de IHC, Mercado e IHC, Gestores de Sistemas de Informação. INTRODUÇÃO A faculdade pertence a um dos mais fortes e importantes grupos de educação do país. Essa faculdade possui foco em três importantes formações da área de gestão: Engenharia da Produção, Administração e Sistemas de Informação. O curso de bacharelado em Sistemas de Informação possui duração de 08 semestres e tem por objetivo geral a formação de profissionais com competências tecnológicas, de gestão e humanas para atuarem nos diversos aspectos envolvidos na utilização de tecnologias de informação aplicadas às organizações. DISCIPLINA DE IHC A disciplina começou a ser oferecida no primeiro semestre de 2010, no entanto o autor começou a lecionar a disciplina no início de Portanto é o segundo semestre que o autor leciona esta disciplina. Na grade do curso de Sistemas de Informação a disciplina de Interação Homem-Computador é lecionada no 7º semestre com carga horária de 60 horas e o período das aulas é o noturno. Os objetivos da disciplina são de introduzir os conceitos da área de IHC, habilitar os alunos em técnicas necessárias para o desenvolvimento de projetos interativos centrados no usuário e a gestão da área de experiência de usuário. A metodologia de ensino consiste em aulas de exposição da teoria, ilustrada com vídeos e imagens. Os aspectos de prática das técnicas são abordados em atividades, realizadas e comentadas em sala de aula. As atividades são de duas naturezas: a) exercícios de fixação do conteúdo apresentado; b) exercícios referentes a uma interface que o aluno pretende analisar ao longo da disciplina, por exemplo: um site de e-commerce. O critério de avaliação na disciplina é realizado por meio de 02 provas e atividades. A média final é calculada como M= 0.6*P + 0.4*A sendo P a média das duas provas e A a média das atividades. A média final para o aluno ser aprovado deve ser maior que 6,0. A bibliografia básica da disciplina é composta por [2,3,4,5]. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO O conteúdo programático da disciplina, apresentado a seguir, consiste em unidades de ensino e previsão das horas por aula. O tempo de 03 horas destinado à realização das provas da disciplina não estão presentes neste conteúdo, no entanto faz parte carga horária de 60 horas da disciplina. O conteúdo também está de acordo com a ementa da disciplina de Interface Usuário-Máquina sugerida pela SBC [7] e da comunidade de IHC [6]. Introdução a IHC 03 horas/aula; Fatores Humanos 06 horas/aula; Conceitos e Teorias de IHC 06 horas/aula; Usabilidade como Qualidade 03 horas/aula; Projeto Centrado no Usuário 03 horas/aula; Estudo de Usuários e Etnografia 06 horas/aula; Acessibilidade 03 horas/aula; Arquitetura de Informação 03 horas/aula; Design Gráfico 03 horas/aula; Design de Interação 06 horas/aula; Dispositivos Móveis 03 horas/aula; Marketing e Mídias Sociais 03 horas/aula; Avaliação de Usabilidade 06 horas/aula. 9

14 UNIDADES DE ENSINO As unidades de ensino do conteúdo programático possuem fundamentação na literatura da área de Interação Homem- Computador, citada anteriormente como bibliografia básica do curso [2,3,4,5]. No entanto as referências existentes atendem parcialmente a necessidade do curso de ser atual e preparar o aluno para o mercado conforme [1]. O contexto da formação do aluno de sistemas de informação que será um profissional técnico e gestor da tecnologia da informação precisa ser o mais abrangente possível lhe possibilitando gerir e tomar decisões sobre a área de tecnologia nas organizações. Para suprir essa demanda da instituição procurou-se o aprendizado prático de mercado através de profissionais experientes indicados pela UPA São Paulo 1, capítulo paulista da Usability Professionals Association. Os profissionais apresentam sua experiência em como aplicar a teoria contando cases, exemplos e ensinando ferramentas aos alunos através de palestras. A seguir são apresentadas as unidades de ensino detalhadas com seus tópicos de assuntos e detalhes do profissional do mercado envolvido na unidade de ensino e se não houve a participação de um profissional se poderia haver. Introdução a IHC A introdução da disciplina é apresentada ao aluno da seguinte forma: definição de IHC e objetivo da disciplina; histórico da evolução das interfaces; definição de usabilidade; definição de interação e interface; a área multidisciplinar IHC; objetos de estudo em IHC, metas de usabilidade e experiência do usuário e benefícios de IHC. Nesta unidade não há necessidade de um profissional já que é uma introdução a disciplina. Fatores Humanos Esta unidade é apresentada aos alunos da seguinte forma: definição de fatores humanos; definição de ergonomia; diferença entre fatores humanos e ergonomia; canais de comunicação e sentidos; modelo cognitivo; processador humano de informação; memória; tipos de conhecimento; mapas mentais; modelo de ação humana; sentido visão, audição e tato: funcionamento, percepções e problemas e sistema motor. Nesta unidade de ensino não houve a presença de um profissional. A sugestão nesta unidade seria de profissional da área de psicologia experimental. Esse profissional poderia trazer testes da área de psicologia e explicar como esses testes permitem conhecer o limite humano, por exemplo, da memória. Conceitos e Teorias de IHC Esta unidade é apresentada aos alunos da seguinte forma: perspectivas de interação usuário-sistema; qualidade em IHC; teoria da ação, teoria da atividade; semiótica; 1 engenharia semiótica, método de inspeção semiótica e método de avaliação de comunicabilidade. Nesta unidade não houve a necessidade a presença de um profissional de mercado. Usabilidade como Qualidade Esta unidade é apresentada aos alunos da seguinte forma: engenharia de usabilidade de Nielsen, engenharia de usabilidade da Mayhew, heurísticas e normas referentes à usabilidade. Nesta unidade não houve a necessidade a presença de um profissional de mercado. Projeto Centrado no Usuário Esta unidade é apresentada aos alunos da seguinte forma: diferença de projetos centrados e não centrados no usuário, definição de usuário e stakeholders; definição de requisitos; levantamento de requisitos em engenharia de software e requisitos de dispositivos interativos. Nesta unidade não houve a necessidade a presença de um profissional de mercado. Estudos de Usuários e Etnografia Esta unidade é apresentada aos alunos da seguinte forma: dados de usuários; de quem coletar os dados; formas de pesquisa de usuários; aspectos éticos; papel e perfil de usuário e personas. Nesta unidade de ensino houve a presença de um profissional especialista em etnografia e pesquisa de campo. Este profissional possui mais de 08 anos de experiência na área. Em sua palestra mostrou projetos do qual participou aos alunos, como apresentar as informações obtidas nos estudos de campo e como isso foi utilizado pelas empresas no lançamento e melhoria de novos produtos. Acessibilidade Esta unidade é apresentada aos alunos da seguinte forma: definição de acessibilidade; design universal; usuários com necessidades especiais; dados demográficos sobre pessoas com necessidades especiais; ferramentas assistivas; hardwares adaptados; recomendações e normas de acessibilidade; avaliação de acessibilidade: inspeção e teste. Nesta unidade de ensino houve a presença de um profissional especialista em acessibilidade. Este profissional possui mais de 05 anos de experiência na área. Em sua palestra mostrou projetos de interfaces acessíveis e universais, soluções simples para sites web acessíveis, simuladores de deficiência como de daltonismo e qual o impacto da inclusão da tecnologia na vida das pessoas com deficiência. Arquitetura da Informação Esta unidade é apresentada aos alunos da seguinte forma: definição de arquitetura de informação; conceitos básicos, sistemas de rotulação, navegação e busca e vocabulário controlado, ferramentas e construção de wireframes. 10

15 Nesta unidade de ensino houve a presença de um profissional especialista em arquitetura de informação. Este profissional possui mais de 10 anos de experiência na área. Em sua palestra mostrou como fazer a partir de uma simples idéia de um site o wireframe e toda estrutura de navegação e mapa do site utilizando a ferramenta Axure 2. Design Gráfico Esta unidade é apresentada aos alunos da seguinte forma: características do design, processo de design, criação, cores, tipografia, guia de estilo, layout gráfico, layout de páginas web. Nesta unidade de ensino houve a presença de um profissional especialista em design gráfico. Este profissional possui mais de 10 anos de experiência na área. Em sua palestra mostrou projetos clássicos de design, marca, beleza e estilo e como isso influencia na compra de produtos e no consumo pelas pessoas. Design de Interação Esta unidade é apresentada aos alunos da seguinte forma: formas de interação, padrões de interação, definição de prototipação; tipos de prototipação e vídeos conceituais. Nesta unidade não houve a necessidade a presença de um profissional de mercado. Dispositivos Móveis Esta unidade é apresentada aos alunos da seguinte forma: definição de dispositivos móveis, interação em dispositivos móveis (celulares e tablets), diferenças de interação entre aplicativos Android e Apple OS, recomendações para dispositivos móveis. Nesta unidade de ensino houve a presença de um profissional especialista em dispositivos móveis. Este profissional possui mais de 08 anos de experiência na área. Em sua palestra mostrou como criar e testar um aplicativo simples em Android. Marketing e Mídias Sociais Esta unidade é apresentada aos alunos da seguinte forma: conceitos básicos de marketing e público algo e formas de divulgação nas mídias sociais: Orkut, Twitter, Facebook e Google+. Nesta unidade de ensino houve a presença de um profissional especialista em marketing social. Este profissional possui mais de 05 anos de experiência na área. Em sua palestra mostrou como as empresas usam as redes sociais para chegarem aos seus consumidores, cases de sucesso e novas perspectivas de consumo pelas redes sociais. Avaliação de Usabilidade Esta unidade é apresentada aos alunos da seguinte forma: cenários, análise de tarefas, preparação dos artefatos e questionários, preparação do teste, teste de usabilidade e análise dos resultados pós-teste. Nesta unidade de ensino houve a presença de um profissional especialista em avaliação de usabilidade. Este profissional possui mais de 08 anos de experiência na área. Em sua palestra mostrou técnicas de entrevista e moderação para não influenciar a resposta de um usuário durante sua participação em um teste. RELATO DE EXPERIÊNCIA Na visão do docente da disciplina de IHC e autor deste artigo, o conteúdo apresentado na disciplina está de acordo com as ementas propostas [6,7]. No entanto a disciplina se torna mais atual, uma vez que são inseridos temas da demanda real de mercado como arquitetura da informação, dispositivos móveis e marketing e mídias sociais. Para confirmar as necessidades do mercado houve uma discussão sobre currículos, cursos e a demanda de mercado no evento 2º UXCamp 3 realizado em Agosto de 2011, promovido para UPA São Paulo. A presença de profissionais de mercado como parte da dinâmica e como complemento das teorias apresentadas em sala de aula proporcionou aos alunos novas experiências e perspectivas de carreira na área de IHC. Outro ponto importante e que motivou os alunos foi à vivência dos profissionais em projetos reais e a possibilidade de mostrar a marca e seus produtos e serviços. Nos períodos que foi lecionada a disciplina não houve a participação de um profissional da área de psicologia experimental para apresentar aos alunos técnicas e formas de avaliação de fatores humanos, mas pretende-se no próximo semestre que esta disciplina se repetir. CONCLUSÃO Este artigo apresenta o conteúdo do programa da disciplina de IHC de uma faculdade de São Paulo-SP onde há uma fusão da teoria, temas atuais de mercado e a prática desses profissionais experientes. Isso fez com que a disciplina se torne um diferencial na experiência acadêmica do aluno e por ser atual seja mais interessante do ponto de vista didático. REFERÊNCIAS 1. Aquino Junior, P. T. Papéis do Docente de IHC: do conhecimento ao Mercado. Anais Estendidos do IHC 2010, SBC, v. II. p BARBOSA, Simone; SILVA, Bruno. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Elsevier, NIELSEN, Jakob. Usability engineering. United States America: Morgan Kafmann Publishers, PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: Além da interação homemcomputador. Porto Alegre: Bookman,

16 5. ROCHA, Heloísa; BARANAUSKAS, Maria Cecília. Design e Avaliação de Interfaces Humano- Computador.Campinas: Unicamp, Silveira, M. S., Prates, R. O. Uma Proposta da Comunidade para o Ensino de IHC no Brasil. XV Workshop sobre Educação em Computação realizado em conjunto com o XXVII Congresso da SBC de 30 de junho a 6 de julho de 2007, Rio de Janeiro (RJ), páginas Sociedade Brasileira de Computação. Currículo de Referência da SBC para Cursos de Graduação em Computação e Informática, Disponível em: a=documentos:cr99.pdf Acesso em: 19 de setembro de

17 Ensino integrado de IHC em um Curso Superior de Tecnologia Francisco Petrônio Alencar de Medeiros Unidade Acadêmica da Área de Informática Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba - IFPB Campus João Pessoa - PB RESUMO Cursos superiores de tecnologia na área de desenvolvimento de software tm procurado adequar suas grades curriculares às exigências atuais do mercado de software. Este artigo apresenta a iniciativa de ensino de IHC integrado a outras disciplinas de um curso superior de tecnologia em Sistemas para Internet. O principal resultado obtido foi o enriquecimento do currículo de um curso de curta duração demonstrado através do acompanhamento dos egressos e o principal desafio é a possibilidade de descontinuidade do projeto por se tratar de iniciativa adhoc. Palavras Chaves Modelagem da tarefa, interação homem computador, itaos INTRODUÇÃO Os cursos superiores de tecnologia, criados há mais de duas décadas pelo Ministério da Educação (MEC), tem como enfoque principal a formação profissional dos seus estudantes. Esses cursos tem duração média de dois a três anos, incentivando os estudantes a aprenderem e desenvolver tecnologias necessárias à sociedade, principalmente considerando as demandas das regiões em que são ofertados. O Ministério da Educação vem lançando há alguns anos o Catálogo Nacional de Cursos Superiores de Tecnologia. O catálogo organiza e orienta a oferta de cursos superiores de tecnologia, inspirado nas Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Profissional de Nível Tecnológico e em sintonia com a dinâmica do setor produtivo e os requerimentos da sociedade atual. Entre os eixos tecnológicos aos quais os cursos são divididos está o eixo Informação e Comunicação, que engloba, entre outros, os cursos de Computação. Dentre os cursos superiores de tecnologia inseridos no catálogo, pelo menos dois são voltados estritamente ao desenvolvimento de sistemas computacionais, são eles: (i) Análise e Desenvolvimento de Sistemas e (ii) Sistemas para Internet, ambos com uma carga horária de no mínimo 2000 horas. Esses cursos, não diferente dos cursos de bacharelado em Ciência da Computação e Sistemas de Informação, tem procurado adequar suas grades curriculares às exigências atuais do mercado de software brasileiro e mundial, tais como: alto número de projetos; escassez de tempo; foco na qualidade; e gestão dos fatores humanos de software. Essa adequação exige o esforço contínuo na busca de melhores práticas de ensino-aprendizagem, seja na experimentação de novas abordagens de ensino ou na atualização dos currículos, a partir da inserção de tendências oriundas de pesquisas acadêmicas ou da indústria de software. O design centrado no usuário traz uma nova visão sobre a concepção de produtos de software tratando-os sob o ponto de vista do usuário e de como atender às suas necessidades de maneira satisfatória. Considerando as demandas da indústria de software por produtos inovadores e que satisfaçam a seus clientes, por que não inserir práticas de desenvolvimento centradas no usuário nas disciplinas da grade curricular dos cursos superiores de tecnologia voltados ao desenvolvimento de software? O problema de se encontrar uma harmonia entre a prática do desenvolvimento de software com técnicas consistentes de IHC é refletido também na indústria de software, onde persiste a crença de que o emprego de técnicas de usabilidade na confecção de produtos implica em um significativo atraso no cronograma de projetos. A usabilidade é vista como algo subjetivo e especializado demais e, talvez, por isso os profissionais tendem a acreditar que muito esforço deva ser desenvolvido para tratá- la. A Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e a comunidade de Interface Homem Máquina tem feito esforços para transformar essa mentalidade. O Currículo de Referência para Cursos de Graduação em Computação e Informática [2], contempla uma disciplina de IHC, apesar de que esse currículo seja referência aos cursos de bacharelado da área de Computação e não aos cursos superiores de tecnologia. 13

18 O objetivo desse trabalho é apresentar o esforço empreendido no sentido de integrar a disciplina de Interface Homem Máquina a outras disciplinas de um curso superior de tecnologia em Sistemas para Internet, permitindo que os estudantes tenham uma visão interdisciplinar e natural de IHC como parte essencial no desenvolvimento de sistemas computacionais. CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM SISTEMAS PARA INTERNET O Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba foi autorizado pela Resolução No. 006/2003-CD em fevereiro de 2003, teve início no mesmo ano e em 2004, através da Resolução No. 013/2004-CD, de julho de 2004, passou por uma atualização e ajuste de carga horária para adequação ao Protocolo MERCOSUL de Integração Educacional para Prosseguimento de Estudos de Pósraduação nas Universidades dos Países Membros do Mercosul. O curso possui uma carga horaria de 2720 horas distribuídas em 6 (seis) períodos. O Tecnólogo em Sistemas para Internet estará apto a planejar, especificar, projetar, implementar, avaliar, manter e gerenciar Sistemas de Informação para a Internet, levando em consideração aspectos organizacionais, de hardware e de software, na produção de bens, serviços e conhecimento. O egresso é o profissional que atua na área de informática apoiando qualquer segmento empresarial que necessite de Sistemas de Informação como meio de estruturar e organizar seus processos de negócio através da Internet podendo atuar nas seguintes funções: Analista de Sistemas, Web Designer, Gerente de Desenvolvimento de Software, Analista de Processo de Software, Programador de Sistemas Computacionais, Consultor em Tecnologia da Informação, Administrador de Dados, etc. O objetivo principal do curso é formar tecnólogos capazes de: ü Elaborar projetos de sistemas de informação para a Internet; ü Levantar necessidades e de dados para a especificação técnica dos projetos e seu desenvolvimento; ü Implementar diferentes tipos de aplicações computacionais para a Internet; ü Administrar e manter sistemas de informação, especialmente aqueles voltados para a Internet; ü Avaliar e testar software; ü Gerenciar recursos humanos e tecnológicos; ü Auxiliar a elaboração de interfaces para aplicações computacionais para a Internet;Construir sistemas de informação para Internet. Seguindo o currículo de referência para os cursos de graduação em Computação e Informática, o curso superior de tecnologia (CST) em Sistemas para Internet do IFPB, no terceiro período, oferece a disciplina de Interface Homem Máquina, de forma obrigatória, intitulada Design de Interface, com 4 créditos. No intuito de apresentar aos estudantes do CST em Sistemas para Internet que a disciplina de Interface Homem Máquina não deve ser estudada e muito menos aplicada de forma isolada no processo de desenvolvimento de software e que é possível criar uma harmonia entre a prática do desenvolvimento de software com técnicas consistentes de IHC, será apresentado na próxima seção a integração prática de IHC nas disciplinas Padrões de Projeto de Software, Programação para Web e Desenvolvimento e Execução de Projeto de Software, complementando os conhecimentos adquiridos na disciplina exclusiva de IHC. DISCIPLINA DE DESIGN DE INTERFACE A disciplina de Design de Interface é ofertada no terceiro período do curso e visa capacitar o aluno com conceitos de interação humano-computador e métodos de avaliação da interface, incluindo o estudo sobre design aplicado na demonstração de algumas técnicas de avaliação de interfaces computacionais para a web. A disciplina contém 4 créditos, ou seja, 60 horas aula. A ementa da disciplina consiste em: Conceitos básicos de interação humano-computador (usabilidade e funcionalidade); Noções de design; Conceitos básicos de design aplicados à web; Interfaces do usuário e estilos de interface; Modelos conceituais de interface; Design de interação; Psicologia da interação humano-computador; Comunicação e colaboração; Aspectos afetivos na interface; Introdução à avaliação da usabilidade de interfaces; Testes de usabilidade; Estudos de campo; Avaliações analíticas. A ementa segue o currículo de referência da SBC. O estudante finaliza a disciplina com os conceitos gerais de Interface Homem Máquina e consciente da importância do componente interativo na visão global do software. Na disciplina os estudantes desenvolvem projetos e avaliações de interfaces como requisitos para aprovação na disciplina. QUINTO PERÍODO: PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE E PROGRAMAÇÃO PARA WEB AVANÇADA No quinto período os alunos cursam as disciplinas de Padrões de Projeto de Software e Programação para Web Avançada, que são disciplinas essencialmente práticas e que despertam muito interesse por parte das turmas. Ambas possuem 4 créditos. A disciplina de Padrões de Projeto de Software possui como objetivos conceituar e classificar padrões de projeto, integrar esses conceitos à análise, projeto e implementação de aplicações dentro do paradigma de orientação a objetos. A ementa da disciplina é composta por: Padrões para arquitetura de software; Padrões e Reuso; Componentes; Classificação; Anti- Padrões; Padrões de Projeto para a Web e Aplicação de padrões de projeto. O professor da disciplina divide-a em três partes, na primeira ele apresenta os Padrões de Projeto Orientado a Objetos GoF [4], na segunda os padrões de projeto para 14

19 Web JEE [1] e na terceira parte os padrões de projeto para Interface do Usuário [5]. Os padrões de projeto para interfaces do usuário são apresentados na forma de seminários individuais. Cada seminário deve abordar um dos padrões e deve ser apresentado a turma com pelo menos dois exemplos de aplicação. Os padrões de projeto para interfaces do usuário abordados na disciplina são: Forgiving Format, Structured Format, Fill the Blanks, Input Prompt, Inplace Editor, WYSIWYG, Input Feedback, Calendar Picker, Module Tabs, Navigation Tabs, Vertical Dropdown Menu, Horizontal Dropdown Menu, Article List, Event Calendar, Table Filter, Autocomplete, Sort By Column, Alternating Row Colors, Copy Box, Image Zoom. Completeness meter, Collectible Achievements, Shopping Cart, Coupon, Pricing table, Product Page, Wiki, Lazy Registration, Account Registration e Rate Content. Alguns dos padrões já são de conhecimento dos alunos uma vez que foram vistos na disciplina de Design de Interface, mas a maioria são novos. Essa perspectiva da disciplina de Padrões de Projeto de Software possibilita a consolidação de alguns conceitos e práticas de IHC já estudados, bem como a integração com padrões de projeto para o componente funcional do sistema. São necessárias pelo menos 15 aulas para esta etapa da disciplina, correspondendo a aproximadamente 25% da carga horária total. Os padrões são voltados para sistemas Web devido ao caráter do curso. Os estudantes que cursam essa disciplina também cursam a disciplina Programação para Web Avançada. Nesse sentido, além do seminário individual, um projeto integrado de um sistema de informação Web é desenvolvido em equipe e avaliado de forma separada pelos professores das duas disciplinas. O projeto é elaborado pelo professor de Programação para Web e normalmente trata-se de um sistema Web de médio porte. Na avaliação da disciplina de Padrões de Projeto de Software, são levados em consideração todos os padrões utilizados: OO, Web e UI. A avaliação se dá através de um relatório abordando todos os padrões utilizados e a pertinência do seu uso. Essa prática já está sendo aplicada há três semestres e o resultado é muito satisfatório. SEXTO PERÍODO: DESENVOLVIMENTO E EXECUÇÃO DE PROJETO DE SOFTWARE A disciplina Desenvolvimento e Execução de Projeto de Software tem como objetivo principal apresentar e comparar os processos atuais de desenvolvimento de software, abordar diferentes técnicas de testes de software e aplicar um processo de desenvolvimento de software completo, desde seu planejamento até a sua implantação. A disciplina possui carga horaria de 4 (quatro) créditos e está inserida no sexto período do curso. Figura 1. Resumo do easyprocess 15

20 Trata-se de uma disciplina obrigatória onde o aluno matriculado já tem conhecimentos sólidos de análise e projeto de sistemas, programação e técnicas de usabilidade. A dinâmica da disciplina consiste da divisão dos alunos em equipes de quatro alunos que devem desenvolver um sistema computacional com a presença de um cliente, que também será usuário do sistema. O projeto tem que seguir um processo de desenvolvimento de software iterativo, incremental e ágil. Os artefatos gerados devem estar disponibilizados numa página Web. Na disciplina é aplicado o processo de desenvolvimento de software easyprocess [6], que é um processo apoiado nas práticas do Extreme Programming (XP) e que agrega técnicas de usabilidade e gerência de projetos. O processo inicia com uma conversa com o cliente, de onde é extraído o perfil do usuário e os objetivos de usabilidade e por uma fase de inicialização, onde além das etapas tradicionais do XP: user stories, projeto arquitetural e modelo lógico de dados, são agregados o modelo da tarefa e a construção do protótipo da interface. Posteriormente, o planejamento e a execução das iterações, onde são implementados e testados os requisitos. A figura 1 apresenta o easyprocess. Para a produção do perfil do usuário os alunos utilizam um formulário padrão, podendo adicionar ou remover algumas das questões. A descrição do perfil do usuário é armazenada dentro do Documento de Visão. Os objetivos de usabilidade usualmente são definidos pelas equipes considerando a necessidade para atender ao perfil do usuário obtido. Para elaboração do modelo da tarefa os alunos dispõem da ferramenta itaos [3]. Para criação dos protótipos os alunos podem utilizar qualquer ferramenta gráfica, uma vez que são exigidos protótipos de baixa fidelidade. Os alunos buscam os conhecimentos adquiridos através dos padrões de projeto de interfaces do usuário para transformar as tarefas em protótipos de interface. A disciplina utiliza essa metodologia há quatro semestres. Os alunos aplicam técnicas de usabilidade diluídas em um processo ágil de desenvolvimento de software. Através de conversas com as equipes, os alunos expressaram que a etapa de modelagem da tarefa na fase de inicialização do projeto, além de juntamente com o perfil do usuário e regras ergonômicas, terem gerado um protótipo da interface, ajudou a entender melhor o sistema, sendo possível visualizar na árvore da tarefa a execução das ações realizadas pelo sistema. CONCLUSÃO Este trabalho objetiva ampliar o ensino de Interface Homem Máquina através da aplicação de seus conceitos em outras disciplinas de um curso superior de tecnologia em Sistemas para Internet, incentivando a interdisciplinaridade, fator importante no documento Grandes Desafios da Pesquisa em Computação no Brasil (7). Este trabalho foi uma iniciativa individual com o apoio de professores de outras disciplinas. A disciplina principal de IHC consta na grade curricular desde a autorização do curso em 2003 e as iniciativas de integração de IHC com outras disciplinas surgiram há 4 semestres. Os resultados obtidos até hoje são muito satisfatórios. Os alunos do curso são instruídos a considerarem o componente interativo do sistema como algo extremamente relevante e merecedor de atenção, No sexto periodo, na disciplina de Desenvolvimento e Execução de Software, os alunos aplicam um processo de desenvolvimento na construção completa de um sistema de informação para Web, integrando artefatos de usabilidade de forma fluente ao processo. Durante esses dois anos de aplicação deste projeto, quatro egressos iniciaram mestrado na area de IHC na UFCG, UFPB e UFPE. Egressos relatam que aplicam aspectos de usabilidade em projetos nas empresas onde trabalham, inclusive profissionais foram contratados para desempenharem exclusivamente essa função. A integração dos aspectos de usabilidade nas disciplinas descritas não estão explícitas nas ementas, são iniciativas dos professors titulares das respectivas disciplinas. Um desafio encontrado é a descontinuidade do projeto caso algum dos professores das disciplinas envolvidas esteja impedido por algum motivo de lecionar em determinado semestre. Notou-se ao longo dos anos que nem todos os professores aptos a ensinar as disciplinas possuem interesse ou formação adequada para adotar tais práticas. REFERÊNCIAS 1. Alur, Deepak et al. Core J2EE Patterns: As melhores práticas e estratégias de design. Editora Campus, SBC (1999). Sociedade Brasileira de Computação. Currículo de Referência da SBC para Cursos de Graduação em Computação e Informática. Proposta versão Medeiros, F. P. A., Lula, B. e Cordeiro, P. B. A Graphical Tool to Support Task Description using TAOS Formalism for UI Design In: 7th ERCIM Workshop, 2002, Paris. 7th ERCIM Workshop., GAMMA, Erich et al. Padrões de Projeto: Soluções reutilizáveis de software orientado a objetos. Bookman, User Interface Design Patterns. Acessado em 10/08/ EASYPROCESS - Processo de Desenvolvimento de Software, <http://www.dsc.ufcg.edu.br/~yp/>. Acesso em: 10/08/ Sociedade Brasileira de Computação (SBC), Grandes Desafios da Pesquisa em Computação no Brasil 2006 até 2016, Sociedade Brasileira de Computação - SBC, p. 16

21 Extensão Universitária como Prática Pedagógica de Interação Humano-Computador Amanda Meincke Melo, Holisson Soares da Cunha, Jader de Freitas Saldanha, Jaline Gonçalves Mombach Campus Alegrete Universidade Federal do Pampa UNIPAMPA Av. Tiaraju, 810 Alegrete/RS Brasil {holissonsud, saldanha.jader, RESUMO Este artigo relata a experiência de ensino-aprendizagem de IHC Interação Humano-Computador em ações de extensão, pela colaboração com professores da Educação Básica. Conceitos e técnicas de IHC têm sido experimentados por acadêmicos do Curso de Ciência da Computação da UNIPAMPA, Campus Alegrete, em laboratórios de Informática na Educação. A Extensão Universitária tem se apresentado como um espaço significativo de práticas em IHC. Palavras-chave IHC, Ensino-Aprendizagem, Extensão Universitária. INTRODUÇÃO A Extensão Universitária está entre as funções das Universidades. Trata-se de um importante canal de formação de estudantes universitários, que nela podem ter a oportunidade de compartilharem e aprimorarem conhecimentos em construção no ensino superior, em contato direto com a comunidade. Deve promover a articulação entre o ensino e a pesquisa de forma indissociável, viabilizando uma relação transformadora entre a Universidade e a Sociedade [9]. A capacitação de professores para se apropriarem de recursos da informática, de modo a considerá-los em suas práticas pedagógicas, está entre demandas apresentadas ao Grupo de Estudos em Informática na Educação (UNIPAMPA Campus Alegrete) por professores da Educação Básica [10]. O grupo é formado por docentes e discentes do Curso de Ciência da Computação, técnicoadministrativos em educação com formação em cursos de licenciaturas e membro da comunidade externa professora de escola pública, que também atua no CRID Centro de Referência em Inclusão Digital. Em articulação com a comunidade escolar do município de Alegrete, o grupo tem promovido espaços para trocas de experiências, reflexões e práticas sobre o uso da informática na escola [5, 10, 11]. Considerando o cenário atual, no qual, por meio da web 2.0, professores e alunos passam de consumidores a produtores de conteúdos para web, técnicas de IHC podem colaborar à concepção de espaços na web por usuários finais. Além de instrumento metodológico interessante para ambientes de ensino-aprendizagem, ao colocar professores e alunos como colaboradores, trata-se de cenário propício ao ensino e à aprendizagem de conceitos e técnicas de IHC. Apresentam-se nas próximas seções experiências de ensinoaprendizagem de IHC em ações de extensão do subprojeto Info.edu: Novos Talentos no Pampa, que integra o Projeto Institucional Novos Talentos da UNIPAMPA (Edital n. 033/2010 Programa Novos Talentos/CAPES). Inicia-se pela apresentação da web 2.0 e do Design Participativo como instrumentos metodológicos. Relatam-se experiências de extensão nas quais estão integradas o ensinoaprendizagem de IHC. Finalmente são realizadas as considerações finais do trabalho. INSTRUMENTOS METODOLÓGICOS Esta seção apresenta recursos da web 2.0 e o Design Participativo como instrumentos metodológicos para o desenvolvimento de ações de extensão. Recursos da Web 2.0 O conjunto de sistemas da web 2.0 favorece a coautoria e a publicação por seus usuários finais, sem necessariamente o envolvimento de um profissional da computação ou de multimeios. Descentraliza, portanto, os meios produtores de informação [2]. Muitos de seus recursos independem de sistema operacional e de navegador, facilitando seu acesso e seu uso por professores e alunos nos mais variados contextos. São exemplos de sistemas da web 2.0: o Blogger 1, que facilita a publicação de textos e ideias, organizando-os de 1 17

22 forma cronológica, deixando em evidência as contribuições mais recentes; o Google Sites 2, que apresenta a possibilidade de organização, publicação e manutenção de sites. Design Participativo Com origem na década de 70, como abordagem escandinava ao design para o ambiente de trabalho, o Design Participativo (DP) propõe a participação do usuário final, de forma ativa, nas várias etapas de desenvolvimento de tecnologias [1, 7]. Para isso, dispõe de uma série de técnicas. Entre seus benefícios estão a democracia, o compartilhamento de experiências e de conhecimentos entre as diferentes partes interessadas, assim como a aceitação do produto construído de forma colaborativa [3, 4, 6, 7]. RELATO DE EXPERIÊNCIA Esta seção relata a experiência de duas ações de extensão, nas quais acadêmicos da Ciência da Computação adotam conceitos e técnicas de IHC como instrumentos metodológicos para a concepção e a construção de ambientes web por professores da Educação Básica do Município de Alegrete [5, 11]. Laboratório de Construção de Sites Como parte da programação do II Workshop sobre Uso da Informática em Atividades de Ensino-Aprendizagem no Município de Alegrete, este laboratório foi planejado e executado por dois acadêmicos do 6º semestre do Curso de Ciência da Computação. Ambos foram alunos da DCG Disciplina Complementar de Graduação de Interação Humano-Computador, durante seu 4º semestre no curso. Com duração de 4 horas e público de 13 professores da Educação Básica municipal e estadual, o laboratório iniciou com uma breve discussão sobre sites e o papel que podem desempenhar nas práticas pedagógicas [5]. Logo após, passou-se à elaboração de sites. Os professores foram organizados em grupos com o objetivo de criarem protótipos para site pessoal, site de escola, site de uma turma ou site para algum projeto (Figura 1). Figura 1 Prototipação de sites por professores da Educação Básica. Figuras, representando elementos de interface de um site (ex.: cabeçalho, elementos de menu, área de conteúdo, etc.), foram distribuídas aos participantes, que esboçaram 2 concepções para sites (Figura 2) antes mesmo de partirem para sua construção com auxílio de uma ferramenta computacional. Figura 2 Prototipação de sites. A partir dos protótipos elaborados, deu-se início à construção propriamente dita dos sites com apoio da ferramenta Google Sites (Figura 3). Figura 3 Produção de sites no sistema Google Sites. Com esse laboratório, seus proponentes demonstraram interesse em aprimorarem os conhecimentos construídos durante a disciplina de IHC, usando da criatividade para proporcionarem aos participantes momento de concepção de um espaço na Internet antes de sua efetiva construção. A importância de elaboração de um protótipo foi reconhecida pelos acadêmicos e essa possibilidade já integra seu repertório de práticas. A proposta também facilitou aos participantes o manuseio do sistema Google Sites, uma vez que lhes proporcionou uma boa compreensão do produto que seria desenhado e, por consequência, uma exploração mais bem direcionada da ferramenta em questão. A perspectiva de estudantes de graduação A respeito da aprendizagem de IHC e do seu papel como extensionista, Holisson Soares da Cunha reflete: (...) através dessa atividade de extensão tivemos a oportunidade de colocar em prática, técnicas de IHC conceituadas em sala de aula, voltando-as para a prática pedagógica, dando acesso a essas técnicas para professores da rede pública municipal, onde puderam construir, através do Design Participativo, espaços virtuais para troca de experiência e construção de conhecimento. Durante a atividade, pode-se observar o quão positivos foram os resultados da técnica adotada, pois a construção democrática permitiu explorar conhecimentos e experiências de todos os participantes envolvidos, assim como fortalecer a ideia do trabalho em grupo, o que 18

23 consolidou de forma muito positiva o resultado final da atividade. A ação promoveu discussões muito ricas sobre informática na educação e possibilidades do uso de ferramentas tecnológicas no ambiente escolar, proporcionando reflexões sobre a importância de ações de extensão dentro e fora da Universidade, com o objetivo de estreitar laços com a comunidade, e também o uso de técnicas de IHC, como forma de adquirir conhecimento e expor experiências de forma democrática, oportunizando um ganho de aprendizagem muito positiva. (...) Sobre a aprendizagem de IHC no contexto de atuação do Grupo de Estudos em Informática na Educação, destacando o Laboratório de Construção de Sites, Jaline Gonçalves Mombach menciona: Acredito que a participação no Grupo de Estudos em Informática na Educação é uma grande oportunidade de estudo e prática, já que nos é proporcionado uma investigação complementar sobre os temas tratados em sala de aula. Na experiência com extensão percebemos a importância dos conceitos discutidos no ambiente acadêmico, principalmente na Interação Humano- Computador e áreas afins. Gostaria de destacar um momento significativo dessa jornada, quando propusemos o Laboratório de Construção de Sites, pois através da reflexão em outras práticas adotadas, nos deparamos com a ideia de adaptar uma técnica estudada em aula a fim de facilitar o entendimento de prototipação para o público envolvido, adicionando figuras similares aos elementos de design. É mencionável o nosso grau de satisfação em elaborar esta adaptação, pois além de comprovar o conhecimento adquirido, mostra que estamos ampliando nossa visão sobre o assunto. Enfim, essa abordagem de IHC alinhada à prática promove inúmeras aprendizagens e estimula a busca pelo conhecimento além da sala de aula, desafios estes, que favorecem o nosso crescimento pessoal e profissional. Professores.net Esta ação de extensão teve como objetivo constituir espaço virtual para construção e troca de conhecimento entre mundo, professor e aluno [11]. Realizada em 4 encontros, com duração de 3 horas cada, sua organização foi inspirada no modelo de processo da Engenharia de Usabilidade (Figura 4) [8], com o intuito de favorecer o diálogo entre os professores da Educação Básica e acadêmicos do Curso de Ciência da Computação. Seu planejamento e sua execução envolveram a colaboração entre docente da área de IHC e discentes do Curso de Ciência da Computação. Sua agenda (Tabela 1) foi definida juntamente com os participantes no primeiro encontro. Tabela 1 Agenda de Atividades. 11/12/ /12/ /03/ /03/2011 Pré-Design Análise de Competidores Braindraw Pré-Design Análise das Propostas Geradas no Braindraw Consolidação dos objetivos do espaço para construção e troca de conhecimento Design Validação de protótipos em baixa fidelidade Exploração de ferramentas e propostas de design Design Validação do design do blog Edição do conteúdo do espaço (divididos em 7 grupos) Definição da equipe editorial. Para realizar um primeiro esboço do espaço virtual, adotouse a técnica Braindraw (Figura 5) [7]. Trata-se de um brainstorming gráfico, em rodízio, no qual cada participante inicia, em uma folha de papel, um esboço de um projeto (ex.: página inicial de um site) e, transcorrido um tempo determinado (ex.: 45s), passa sua produção para o colega a sua esquerda continuar. Esse processo prossegue até que cada folha tenha passado uma ou duas vezes por todos os participantes do grupo, ou até quando o grupo achar necessário. Geram-se, assim, várias propostas, que podem ser consolidadas pelo grupo em uma única versão. Pode-se utilizar como materiais lápis, canetas e papéis. Figura 5 Aplicação da técnica Braindraw por professores da Educação Básica. As propostas foram analisadas, contribuindo à consolidação dos objetivos do espaço virtual em discussão. Protótipos de baixa fidelidade foram elaborados (Figura 6) reunindo características das diferentes propostas geradas com a técnica Braindraw e validados pelo grupo, subsidiando a construção do site Professores.net com auxílio da ferramenta Blogger. Figura 4. Fases do modelo de processo da Engenharia de Usabilidade: Pré-Design, Design e Pós-Design. Figura 6 Versões que consolidam as diferentes propostas do Braindraw. 19

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