ESCOLA SECUNDÁRIA DA AMORA ANO LECTIVO 2014/2015 PLANIFICAÇÃO ANUAL. Ensino Diurno Disciplina: Aplicações Informáticas B Docente: Rui Barbosa

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1 ESCOLA SECUNDÁRIA DA AMORA ANO LECTIVO 2014/2015 PLANIFICAÇÃO ANUAL Ensino Diurno Disciplina: Aplicações Informáticas B Docente: Rui Barbosa Ano: 12º Turma: A e C Objetivos Conteúdos Estratégias/Actividades Tempos (90 x2) Reconhecer as limitações das linguagens formais (as linguagens de programação) face às linguagens naturais. Definir o conceito de algoritmo, programa. Distinguir as diferentes fases da programação. Especificar os diferentes tipos de dados. Identificar os diferentes operadores aritméticos, relacionais e lógicos. Identificar regras de prioridade entre operadores. Unidade I Introdução à Programação Introdução Linguagens naturais e linguagens formais Algoritmos e pseudocódigo Fases da programação Conceitos fundamentais Dados e tipos de dados Operadores artméticos, relacionais e lógicos Variáveis e constantes Declaração Atribuição Instruções de entrada e de saída Instalação de um computador Montagem de um computador de raiz Avarias Avarias do rato ou do teclado Avarias das drives de disquetes e/ou discos Emissão de bips de erro Mensagens de erro do computador Tratamento da informação Informação - Conceitos Dados Informação Registos Ficheiros Bases de dados Processos Fluxos de informação Organigramas Sistemas de gestão Necessidades de gestão Fichas de trabalho em computador. Trabalhos de pesquisa e apresentação à turma. Aulas práticas de Criação de programas Exposição dos conceitos /13

2 Níveis de gestão Tipos de abordagem o Linguagens Reconhecer os métodos e clarificar a importância do tracing de algoritmos. Apresentar as estruturas de controlo em linguagem de pseudocódigo. Aplicar estruturas de decisão e estruturas repetitivas na elaboração de algoritmos. Definir estruturas lineares estáticas de dados. Distinguir algoritmos de ordenação de algoritmos de pesquisa. Executar operações básicas com vectores e com matrizes. Definir o conceito de subrotina. Distinguir funções e procedimentos. Explicitar os conceitos de variáveis locais e globais. Distinguir o conceito de passagem de parâmetros por valor e por referência. Teste e controlo de erros em algoritmia tracing Estruturas de Controlo Estrutura sequencial Estruturas de selecção ou decisão Estruturas repetitivas Arrays Vetores o Declaração o Algoritmos de ordenação e de pesquisa Matrizes o Declaração o Operações básicas com matrizes Subrotinas Funções Procedimentos Variáveis locais e globais Passagem de parâmetros o Por valor o Por referência 2/13

3 Criar aplicações simples usando a programação orientada aos eventos com recurso a subrotinas e demais conceitos aprendidos na unidade. Introdução à programação orientada aos eventos. Programação orientada ao fluxo e orientada aos eventos Uso de uma linguagem orientada a eventos Controlos Formulários Tipos de dados Estruturas de controlo 180 Introdução à programação orientada aos eventos. Programação orientada ao fluxo e orientada aos eventos Uso de uma linguagem orientada a eventos Controlos Formulários Tipos de dados Estruturas de controlo Subrotinas Compreender o conceito de realidade virtual. Identificar situações de realidade virtual. Distinguir realidade virtual imersiva de não imersiva. Unidade II Introdução à Teoria da Interatividade: Do GUI aos ambientes imersivos. Evolução histórica da interface homem-máquina Os ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos Realidade Virtual. Conceito Simulação da realidade Realidade imersiva e não imersiva Compreender o conceito de interatividade. O conceito de interatividade. 3/13 Identificar componentes de comportamento ou técnicas associadas ao conceito de interatividade. Conhecer um ou mais modelos de caracterização de tipos e níveis de Caraterísticas ou componentes da interatividade. Comunicação Feedback Controlo e resposta Tempo de resposta Adaptabilidade

4 interatividade. Identificar os diferentes tipos e níveis de interatividade segundo uma classificação. Caracterizar os diferentes tipos de interatividade com o ambiente de trabalho. Relacionar os diferentes tipos de interatividade com o ambiente de trabalho. Identificar objetos ou soluções múltiplas que sirvam de exemplo a cada uma das classificações estudadas. Reconhecer características de interactividade em soluções informáticas online e offline. Identificar componentes de interactividade em produtos digitais. Co-criatividade Como avaliar soluções interativas. Idealizar soluções temáticas capazes de dar resposta a problemas de interatividade. Compreender o conceito de multimédia. Caracterizar os diferentes tipos de media existentes que podem ser combinados nos produtos multimédia. Diferenciar modos de divulgação de produtos online e offline. Estabelecer a diferença entre aplicações multimédia lineares e não-lineares. Distinguir produtos multimédia baseados em páginas de baseados em tempo. Tipos de produtos multimédia. Baseados em páginas Baseados no tempo Compreender como é feita a representação digital da O desenho de soluções interativas. Unidade III Conceitos Básicos Multimédia. Conceito multimédia. Tipos de media. Quanto à sua natureza espácio-temporal o Estáticos Imagem Texto o Dinâmicos Áudio Vídeo Animação Quando à sua origem o Capturados o Sintetizados Modos de divulgação de conteúdos multimédia. Online Offline Linearidade e não-linearidade. Tecnologias multimédia. Representação digital 4/13

5 informação e como é realizada a amostragem, a quantização e a codificação num sistema digital. Enumerar os recursos de hardware necessários para a construção de um sistema multimédia mencionando algumas características elementares dos seus componentes. Indicar as principais funções do software de captura, de edição e de reprodução dos vários tipos de media. Reconhecer os diferentes modelos de cores usados em suportes impressos e electrónicos. Esclarecer como se definem as cores, recorrendo a software adequado, nos vários modelos. Identificar os formatos de ficheiros de imagens mais comuns, relevando as características mais importantes de cada um, nomeadamente a sua adequação ao tipo de suporte onde as imagens vão ser colocadas. Demonstrar como efetuar conversão de formatos de Ficheiros. Explicar o que é a compressão de imagens. Retocar e melhorar imagens alterando os atributos das mesmas. Proceder com eficácia à captura de imagens através dos dispositivos em estudo. Conhecer software de gravação, organização e exibição de imagens em suportes ópticos de memória. Distinguir imagens vectoriais e de mapa de bits, enunciando as características mais importantes de cada um. o Amostragem o Quantização o Codificação Recursos necessários o Hardware Dispositivos de entrada Dispositivos de saída Dispositivos de armazenamento Ópticos o CD Para gravação Sistema de ficheiros Formatos o DVD Para gravação Formatos o Magnéticos Discos rígidos internos e externos Bandas magnéticas o Semicondutores Cartões de memória Pendrives o Software De captura De edição De reprodução Unidade IV Utilização de Sistemas Multimédia. Bases sobre a teoria da cor aplicada aos sistemas digitais. Modelos aditivos e subtrativos o Modelo RGB o Caracterização do modelo o Profundidade de cor o Indexação de cor o Paletas de cores o Complementaridade de cores Modelo CMYK o Caracterização do modelo o Aplicações Modelo HSV o Caracterização do modelo o Aplicações Modelo YUV 5/13

6 Criar desenhos e criar efeitos em cada um dos tipos de imagens, recorrendo a software específico. Reconhecer a importância da escolha de caracteres e fontes e os critérios a usar na formatação de texto em diversos tipos de suportes. Utilizar adequadamente um gestor de fontes. Analisar de forma crítica o uso de fontes em documentos de diferentes tipos. o Caracterização do modelo o Aplicações Modelo HTML o Caracterização do modelo o Aplicações Geração e captura de imagem. Formatos de ficheiros de imagem o Formatos mais comuns Conhecer as noções básicas sobre captura, edição e gravação, em suportes de memória auxiliar, de sons em diferentes formatos. Converter formatos de ficheiros. Capturar, editar e gravar sons num suporte óptico. Explicitar as noções básicas sobre a captura, edição e gravação, em suportes de memória auxiliar, de vídeo digital. Utilizar adequadamente o hardware e o software necessários à captura de vídeo e o seu armazenamento no disco rígido do computador. Utilizar programas de edição de vídeo e criação de CD e/ou DVD vídeo. Capturar, editar e gravar um vídeo num suporte óptico. Reconhecer os métodos, as tecnologias e o software necessário para a divulgação de vídeos e som a partir de um servidor de uma rede. Formatação de texto. Conjunto de carateres o ASCII o Unicode o outros Fontes o Características das fontes o Fontes bitmapped, Type1, True Type e Open Type o Uso de um gestor de fontes o Uso racional das fontes Aquisição e reprodução de som. Formatos de ficheiros o Comprimidos o Não comprimidos Software o De captura de som o De reprodução de som o De edição de som o De conversão de formatos o De gravação em suporte óptico Aquisição, edição e reprodução de vídeo. 6/13

7 Conhecer algumas técnicas de animação digital. Standards o Analógicos o Digitais Compressão o Necessidade da compressão o Quando e como aplicar compressão o Codecs Uso de hardware o De captura o De reprodução Uso de software o De edição o De conversão de formatos o De reprodução o De gravação em suporte óptico Divulgação de vídeos e som via rede. Métodos o Streaming o Download progressivo o Download Recursos necessários Codecs específicos Animação 2D. Técnicas de animação em computador o Captura e geração de sequências de imagens o Com recurso a layers o Usando sprites o Key frame 7/13

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11 Unidade 0760 Automatização de operações em SGBD Competências Conteúdos Estratégias/Actividades Apresentar esquematicamente os conceitos, fomentando, sempre que possível, o debate com os alunos. Tempos (45 ) 67 Fazer uma abordagem teórica e simples, de forma a despertar nos alunos a consciência da importância da utilização das SGBD. Incentivar os alunos para trabalharem em grupo. Utilizar o Quadro interactivo. Fichas de trabalho. 11/13

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