Crie seu aplicativo em poucos minutos

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1 Crie seu aplicativo em poucos minutos Apresentação Rua Teodoro Sampaio, º andar - Pinheiros - São Paulo-SP CEP Tels.: +55 (11) (11) mobilel.com.br contato@mobilel.com.br

2 O que é? É um sensacional sistema para criação de aplicativos para dispositivos móveis, sem a necessidade do usuário conhecer linguagens de programação. O que você pode fazer: Criar aplicativos para as mais diversas fi nalidades. Gerar seu aplicativo e baixar para seu smartphone ou tablet e utilizar um produto feito por você. Uma vez gerado, o aplicativo pode ser distribuído para outras pessoas, ou até comercializado em lojas virtuais como Google Play, Apple Store ou Windows Marketplace. O Clube do Aplicativo inclui: Gestor de projetos Vários controles para serem utilizados nos aplicativos, incluindo botões, imagens, caixas de texto, mapas, entre outros Com um formato altamente didático o Clube do Aplicativo pode ser utilizado para aguçar a criatividade e ensinar noções de empreendedorismo para crianças, jovens e adultos, com a possibilidade de criação de aplicativos que podem ser úteis no dia a dia. Sobre o Clube do Aplicativo O Clube do Aplicativo é um sistema web que pode ser utilizado tanto em computadores de mesa, notebooks e tablets para a criação de aplicativos para dispositivos móveis (tablets e smartphones). Sistema desenvolvido por uma equipe de desenvolvedores altamente especializada, conta com os mais sofi sticados recursos para a geração de aplicativos para dispositivos móveis. Gerador de aplicativo para Android, ios e Windows Phone. Interface de trabalho simples e intuitiva com recurso de Arrastar e Soltar PROPRIEDADES 2

3 Como Construir seu Próprio Aplicativo Para desenvolver um aplicativo com o Clube do Aplicativo é muito simples: Passo 1 Faça o planejamento de como será seu aplicativo Exemplo 1 Exemplo 2 3

4 Passo 2 Faça o login na Plataforma Mobile-L Passo 3 Escolha a opção Criar Novo Aplicativo Exemplos dos aplicativos acima nos dispositivos móveis 4

5 Passo 4 Selecione Modelo ou Em Branco Passo 5 Caso tenha escolhido a opção Modelo no passo anterior, agora selecione um modelo Passo 6 Digite o nome e faça uma breve descrição do aplicativo 5

6 Passo 7 Escolha um ícone para o aplicativo Passo 8 Escolha uma imagem para ser exibida quando o aplicativo estiver carregando no seu dispositivo (*.png): Passo 9 Localize e utilize os comandos/botões com suas respectivas funcionalidades 6

7 Passo 10 Altere as propriedades de cada recurso escolhido Passo 11 Gere um QR Code ou arquivo executável que pode ser utilizado em smartphones, tablets e computadores APLICATIVO Passo 12 Disponibilize e compartilhe o aplicativo com seus amigos Google Play App Store Windows Store 7

8 Recursos do Clube do Aplicativo IMAGEM COMPONENTE DESCRIÇÃO 01 Área de Texto Áreas de texto podem ser utilizadas para quantidade maior de texto. É possível dar um título à área, defini-la como Mini e até mesmo inserir uma legenda. 02 Barra de Navegação A Barra de Navegação fornece até 5 botões com ícones opcionais em uma barra. 03 Base de Dados 04 Botão O componente Base de Dados é utilizado para armazenar informações. O botão é um componente Link estilizado. É possível adicionar um ícone, miniatura e até mesmo escolher se o Botão terá cantos arredondados ou não. IMAGEM COMPONENTE DESCRIÇÃO O componente Cabeçalho é uma barra que pode ser posicionada na parte superior da página e, por padrão, vem com o texto de 05 Cabeçalho título da página. Na janela Propriedades, o Cabeçalho pode ser posicionado como fixo, para que possa permanecer no topo da tela a todo momento ao invés de rolar com a página. 06 Entrada Semelhante a Área de Texto, o componente Entrada permite que você insira uma quantia limitada de texto. É possível dar um título à área, defini-la como Mini e até mesmo inserir uma legenda. 07 Enviar Dados O botão Enviar Dados dispara o envio de um formulário. Ele deve ser usado dentro de um componente Formulário. 08 Formulário O Formulário permite que o usuário insira dados ou entrada (como Entrada, Área de Texto e botão Enviar Dados, por exemplo). Pense no Formulário como algo que pode envolver componentes de entrada. 8

9 Recursos do Clube do Aplicativo IMAGEM COMPONENTE DESCRIÇÃO 09 HTML 10 Imagem O componente HTML permite que você adicione HTML personalizado para o seu aplicativo. Ao utilizar o componente Imagem você pode adicionar imagens personalizadas para o seu projeto. Dimensões da imagem podem ser ajustadas por largura/altura ou percentual. 11 Link Utilize o componente Link para adicionar um campo para link em seu aplicativo. 12 Lista O componente Lista é permite que você crie listas e adicione divisórias. Quanto aos itens da lista, é possível adicionar título, link, ícone e tema. IMAGEM COMPONENTE DESCRIÇÃO O componente Mapa oferece a 13 Mapa possibilidade de adicionar um endereço personalizado. É possível ainda variar os níveis de zoom do endereço. 14 Pinterest O componente Pinterest permite embutir as imagens de um usuário da rede social. Simplesmente adicione o usuário do Pinterest para que seu aplicativo exiba as imagens. 15 Rodapé O componente Rodapé é muito semelhante ao Cabeçalho em termos de configurações de propriedades. O Rodapé é menos estruturado do que o Cabeçalho da Página, o que permite uma maior flexibilidade. 16 SoundCloud O componente SoundCloud permite embutir os áudios de um usuário da rede social. Simplesmente adicione o usuário do SoundCloud para que seu aplicativo exiba as imagens. 9

10 Recursos do Clube do Aplicativo IMAGEM COMPONENTE DESCRIÇÃO 17 Texto O componente Texto permite que você adicione blocos de texto estilizados para seu aplicativo. É aqui que a maioria do conteúdo escrito de seu projeto será colocado. Dentre o conjunto de opções de estilo a serem escolhidos, há Negrito, Itálico, Sublinhado e mais. 18 Título 19 Twitter 20 Vimeo 21 Youtube Utilize o componente Título para adicionar um campo de título em seu aplicativo. O componente Twitter permite embutir os tweets de um usuário da rede social. Simplesmente adicione o usuário do Twitter para que seu aplicativo exiba os tweets. O componente Vimeo permite embutir um vídeo do Vimeo em seu projeto. É necessário a ID de vídeo do vídeo que você deseja incorporar, que pode ser encontrado no final da URL do vídeo escolhido. Por exemplo, a ID de vídeo para é O componente Youtube permite embutir um vídeo do Youtube em seu projeto. É necessário digitar a ID de vídeo do vídeo que você deseja incorporar. A ID de vídeo pode ser encontrada após o parâmetro v na URL do vídeo. Por exemplo: o ID de vídeo para youtube.com/watch?v=pspmsrxli6m é pspmsrxli6m. 10

11 Competências e Habilidades Trabalhadas no Mobile-L 11

12 Diagnóstica Formativa Somativa Metodologia Redes Sociais Ambientes Virtuais Repositórios Digitais Aplicativos Protótipos Games E-books Storyboards Materiais Didáticos Portfólio Compartilhar, Socializar 5 6 Criar, Produzir 4 Planejar, Organizar Equipes Recursos digitais Prazo Cronograma Tipo de licença 7 Avaliar, Revisar 3 Pesquisar, Explorar Clube do Aplicativo 2 Identificar Objetivos Problematizar, Refletir, Contextualizar Conceitos Teorias Fatos Regras 1 Questões-problemas Soluções Provisórias Hipóteses Palavras-chave Desempenho Condições Critérios Descritores A metodologia proposta pelo Clube do Aplicativo é constituída por sete etapas que não são desconexas entre si, o que significa que é possível saltar de uma para outra, regressar a uma anterior, aprofundar uma, ao mesmo tempo que se inicia outra, como destacado nos tópicos a seguir: 1 A problematização / reflexão / contextualização é o momento gerador, detonador da aprendizagem baseada na criação de aplicativos interativas. É quando surge a grande questão ou as questões que serão trabalhadas individualmente ou coletivamente. Essas questões devem ser significativas e, sempre que possível, ligar-se a experiência prévia dos alunos, permitindo assim uma participação por meio de uma tempestade de ideias. Consideramos que a aprendizagem não se limita a um simples estudo de um tema, pois sua característica principal é a resolução de problemas ligados ao tema (o que queremos saber, aprender, fazer e porquê). Mesmo que o professor tenha sugerido o assunto, fazer com que os alunos sejam capazes de problematizálo é importante para que eles abracem a autoria dos produtos como seus, identificando hipóteses e possíveis soluções para as questões-problemas colocadas. 2 A identificação dos objetivos deve conter informações claras sobre o que se espera que os alunos aprendam e produzam. Informar os objetivos aos alunos ajuda-os na ligação de novos conhecimentos com os conhecimentos anteriores. Em outras palavras, a identificação de objetivos é como uma coleção de palavras, fotos e diagramas destinados a permitir que todos saibam e visualizem o que se pretende que seja desenvolvido, considerando aspectos conceituais, atitudinais e procedimentais. 12

13 3 A pesquisa / exploração é conseqüência natural da primeira e segunda etapas: surge a necessidade de buscar mais respostas para as questões-problemas, ampliando o conhecimento dos alunos por meio de informações fidedignas provenientes de conceitos, fatos e princípios. 4 Na fase de planejamento / organização deve ser planejado e definido o tempo, o cronograma e os critérios de cada conteúdo e produto a ser desenvolvido ao longo da execução das atividades com criação de aplicativos interativas. Também é o momento de definir os papéis e responsabilidades de cada membro das equipes de criação, no caso das ações colaborativas. 5 A etapa de criação / produção é a oportunidade para a valorização de atitudes, produção de conhecimentos e desenvolvimento de muitas atividades intelectuais, sociais, educacionais, artísticas, etc. Podem ser desenvolvidos: redações, infográficos, glossários, vídeos e entrevistas, entre outros. 6 O momento da compartilhamento / socialização é a oportunidade da divulgação dos conteúdos e dos produtos desenvolvidos, que podem se estender à vizinhança, às ruas, às comunidades virtuais, à televisão, às rádios, aos parques, às praças, às fábricas, aos museus, enfim, à toda comunidade. 7 A avaliação / revisão é o fechamento das atividades propostas e não começa exatamente ao final delas. Deve-se ter uma avaliação permanente do que foi previsto e preparado desde o planejamento inicial e prossegue ao longo do desenvolvimento dos produtos, com a organização e sumarização das informações coletadas. Avaliam-se os conhecimentos adquiridos, os procedimentos utilizados, as atitudes incorporadas, as competências e habilidades desenvolvidas. Avalia-se se as questões levantadas inicialmente foram resolvidas e em que nível. Dependendo da natureza dos produtos desenvolvidos, nesta fase tornam-se possíveis a realização de feiras de conhecimentos com exposições dos materiais coletados, confecção de painéis, dramatizações, ou simples comemorações ou inaugurações festivas (apresentação de jornal da classe ou dos trabalhos dos alunos transformados em livro, por exemplo). As questões levantadas inicialmente são analisadas e, muitas vezes, constata-se a necessidade de se ir adiante a partir do levantamento de novas questões. É momento de diagnóstico e de discussão de novas tarefas a serem contempladas, se for o caso, na seqüência de novos produtos. 13

14 Documentos Norteadores Os documentos orientadores que fundamentam o Clube do Aplicativo são: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V X Z IDEB Índice de Desenvolvimento da Educação Básica SARESP Sistema de Avaliação de Rendimento Escolar do Estado de São Paulo ANA Avaliação Nacional da Alfabetização PNAIC Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa SAEB Sistema de Avaliação da Educação Básica Prova Brasil ENEM Exame Nacional do Ensino Médio ENCCEJA Exame Nacional para Certificação de Competências de Jovens e Adultos PDE Plano de Desenvolvimento da Educação EDUCACENSO Censo Escolar PCN Parâmetros Curriculares Nacionais Diretrizes Curriculares Nacionais: educação básica PROUCA Programa Um Computador por Aluno PROINFO Programa Nacional de Tecnologia Educacional Guia de Tecnologias Educacionais do MEC PISA Programme for International Student Assessment Livro Verde da Sociedade da Informação UNESCO Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e a Cultura NETS National Educational Technology Standards REA Brasil Recursos Educacionais Abertos OBMEP Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas Olimpíada Brasileira de Língua Portuguesa Escrevendo o Futuro OBI Olimpíada Brasileira de Informática UNICAMP Programa Mais Educação Além dos documentos que norteiam a política educacional brasileira, a proposta do Clube do Aplicativo foi desenvolvida para favorecer as habilidades e competências de leitura, escrita, oralidade, pesquisa, lógica matemática/computacional de alunos e professores. 14

15 Realização: Rua Teodoro Sampaio, º. andar Pinheiros São Paulo-SP CEP Tels. (11) (11)

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