Utilização de Role-Playing Games (RPG) no ensino e simulação de Gerenciamento de Projetos
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- Vera Galvão Bastos
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1 Tema: Propostas de Oficinas de Prática Objetivos: utilização de jogos como prática de ensino, especificamente a técnica de Role-Playing Games (jogos baseados em papéis), na aprendizagem de grupos de processos de planejamento, execução e controle de projetos, Utilização de Role-Playing Games (RPG) no ensino e simulação de Gerenciamento de Projetos Autoria: Ana Helena da Silva Moreira Resumo O treinamento em Gestão de Projetos através de teoria e exercícios práticos em laboratório, tem sido aplicado largamente nos últimos anos. Através da experiência em treinamento de profissionais da área, de níveis muito diversos, nota-se dificuldades de assimilação de uma prática de grande complexidade nas situações reais. O objetivo desse trabalho é propor a utilização de jogos como prática de ensino, especificamente utilizando a técnica de Role-Playing Games (jogos baseados em papéis), na aprendizagem de grupos de processos de planejamento, execução e controle de projetos, através da abordagem de pontos cruciais em projetos como utilização de informações históricas, formação de equipe, identificação e tratamento de riscos, tomada de decisão em situações de incerteza, acompanhamento e controle do projeto e seu encerramento. Palavras-chave: Gerenciamento de projetos, aprendizagem, role-playing games, jogos baseados em papéis. 1 Introdução O fator lúdico de jogos em aprendizagem leva a uma situação de alimentação de idéias e prática dessas idéias com resultado positivo, em ambiente de simulação propício para a discussão de situações virtuais com vivência presencial, sem conseqüências para os participantes. A utilização de modelos de simulação de situações reais propicia a redução do custo de utilização de tentativa e erro, permitindo uma mudança do aprender fazendo para o aprender simulando. A hipótese assumida é que aprender virtualmente pode ser uma forma bastante útil de aprender sobre o mundo real. A premissa para que o resultado seja positivo é que o participante entenda a ligação entre esses dois mundos (BARRETEAU, 2001). Melhorar o processo de aprendizagem, facilitar a compreensão de conceitos e a retenção futura pelo maior tempo possível, são alguns dos desafios de quem ensina. O objetivo desse trabalho é enfrentar a questão de como preparar um profissional que esteja em liderança, gestão ou mesmo participação de um projeto. A tentativa e 1
2 erro, ou fazer na prática, é sempre uma forma de aprendizagem mas com custos e conseqüências muitas vezes desastrosas. Não é diferente com o gerente ou profissional envolvido em utilizar recursos, com criticidade em relação a tempo e custo para entrega de um produto ou serviço dentro de especificações pré-acordadas com o contratante-usuário do projeto. Mesmo sem ter responsabilidade direta pelo objetivo, qualquer pessoa, pode e deve usar a administração de projetos em qualquer atividade finita que precise realizar. A administração de um projeto é o processo de tomar decisões que envolvem o uso de recursos, para realizar atividades temporárias, com o objetivo de fornecer um resultado. Conhecer e aplicar os princípios e as técnicas da administração de projetos são habilidades importantes para todas as pessoas que se envolvem com estes (MAXIMIANO, 2003). 2 Método A metodologia utilizada para o desenvolvimento deste trabalho foi o levantamento de bibliografia especializada, a criação de um jogo baseado em RPG (Role-Playing Games), ou Jogos baseados em papéis, para o ensino de Gerenciamento de Projetos e a descrição de sua utilização em sala de aula. 3 Role-playing Games (RPG) ou Jogos baseados em papéis RPGs são uma ferramenta comum para finalidades de treinamento e ensino que envolve situações de negociação, decisão, escolhas, simulando cenários em espaço e tempo selecionados. O que impressiona mais nesse tipo de jogo é o estímulo à discussão entre participantes a respeito de suas próprias decisões e resultados. (BARRETEAU, 2001). Cada grupo de jogadores cria uma série de personagens ou escolhe personagens que respeitam uma série de regras, com perfis e habilidades adequados ao cenário proposto. O narrador, ou mestre, deve deixar claras as regras do jogo, preparar a história, seu roteiro básico, as possíveis personagens com as quais os demais jogadores vão interagir e alguns dos possíveis eventos que podem fazer parte durante o jogo. É papel do narrador movimentar a história, alterando seus rumos de acordo com as decisões dos jogadores e arbitrando regras e resultados. O Mestre deve posicionar-se como um parceiro, um companheiro das aventuras que ajuda a superar os desafios, postura que evita uma relação de oposição ou competitividade. O Mestre pode relembrar os objetivos de cada atividade e aproveitar a oportunidade de retificar ou ratificar conceitos próprios do estudo em questão, incluindo questões de ética. Para isso, pode ser criado ou utilizado um código de ética que estabelece, de comum acordo com os alunos, regras de convivência, no mundo virtual e real (LOPES et al., 2003). 2
3 Uma questão a ser levada em conta é quando trabalhamos com pontuações com as quais os participantes serão cobrados pelo seu resultado final, como uma nota de avaliação do processo de aprendizagem, por exemplo. O fator motivacional, crucial nesse tipo de jogo, decresce fundamentalmente na perda de pontos, em detrimento de um processo de discussão e retenção dos conceitos discutidos. 4 Exercício - Uma experiência em campo de batalha 4.1 A idéia de utilização de RPG em aprendizagem de Gestão de Projetos A partir de uma palestra de um jornalista de uma rede de TV brasileira, cujo tema era a cobertura da invasão de um país por outro, um paralelo com a gestão de projetos e seu aprendizado ficou evidente. A preparação e acompanhamento da cobertura no país invadido foram praticamente baseados na grande experiência do interlocutor. Essa decisão situacional, dos personagens estarem na equipe de cobertura e não de um dos lados do confronto, foi de isentar qualquer participante de posicionar-se a favor ou contra os representantes desse embate, seja pelo lado do invasor ou do invadido. 4.2 Oportunidades de aprendizagem Este jogo pode ser aplicado em períodos de tempo muito variáveis. Isto é, a proposta aqui contida é de utilização de um período de duas horas. Basicamente, a primeira hora para planejamento do projeto, 40 minutos para sua aplicação e 20 minutos para cálculo do valor agregado e comentários. Porém, um instrutor pode utilizá-lo como espinha dorsal de um curso, fazendo do mestre um grande gerador de caminhos alternativos e, portanto, criando possibilidades de ensino de muitos dos conceitos e melhores práticas que envolvem o planejamento e gerenciamento de projetos constantes no PMBOK (Project Management Body of Knowledge) do PMI (Project Management Institute). Para a proposta deste trabalho, com execução em período máximo de duas horas, as oportunidades de ensino e aprendizagem são: a) Planejamento de projetos; Utilização de Informações Históricas; Premissas e restrições; Construção da EAP (Estrutura Analítica de Projeto); Formação de equipe; Macro-cronograma; Macro-orçamento; Identificação e planejamento de resposta a Riscos; b) Execução de projetos; 3
4 Execução do Plano de projeto; Respostas a eventos imprevistos. c) Controle de projetos; Utilização de EVA (Earned Value Analysis) como técnica para medida de performance. 4.3 Apresentação aos participantes As regras para o jogo são apresentadas detalhadamente para os participantes. Eles estarão escolhendo e adquirindo características de cada participante da equipe do projeto, materiais e equipamentos e como será determinado o fim do projeto. O papel de Mestre como descrito em Lopes et al. (2003), deve ser totalmente esclarecido, cabendo a ele decisões em alocação de tempos, pontuação e escolha de eventos inesperados durante o processo de execução. As regras a serem obedecidas para o processo de planejamento são apresentadas em forma de premissas e restrições do projeto. 4.4 Informações Históricas e Opinião Especializada Algumas passagens do livro A Guerra ao Vivo (FINO, 2003) são apresentadas para serem utilizadas como informação histórica ou opinião especializada para que os participantes possam iniciar o planejamento do projeto. Muitas das situações presentes nos textos serão eventos de riscos de ganho ou perda de pontos durante o jogo. Cada equipe terá ou não a sensibilidade para utilização no seu planejamento de riscos. 4.5 Processos iniciais Pede-se, inicialmente, a construção de uma EAP (estrutura analítica de projeto). A EAP é uma decomposição hierárquica do trabalho a ser executado pelo time de projeto, com o objetivo de completar o projeto com sucesso. Ela define e organiza o escopo total do projeto. A EAP pode ser iniciada a partir das entregas que o projeto deverá fazer para atingir seus objetivos. 4.6 Formação da equipe Nesse instante, já é utilizado um dos principais conceitos do RPG, que é a designação de papéis e habilidades para cada personagem do jogo. O participante terá que escolher, necessariamente, pelo menos 2 características consideradas desvantagens e ganhará (+200 ptos. por cada uma escolhida para cada personagem) e características consideradas vantagens, perdendo (-100 ptos, por cada uma escolhida para cada personagem). Esses pontos serão computados apenas no início. A equipe passa a custar (-50 ptos/dia) para cada personagem. 4
5 As conseqüências dessas escolhas serão cobradas quando, frente a eventos inesperados, a equipe terá ou não habilidades necessárias para enfrentar situação. Fica a critério do mestre possibilitar a aquisição de vantagens durante o jogo, frente a um evento de conseqüências negativas. Esse procedimento deverá acarretar em algum custo para o grupo. 4.7 Riscos e eventos inesperados Outro conceito fundamental do RPG é que o mestre determina uma estória, com caminhos imprevistos e que devem ser rigidamente seguidos pelos participantes. O mestre é o senhor do roteiro a ser perseguido. Portanto, existem eventos desconhecidos e inesperados pelos participantes. Eventos de riscos (incertezas), que podem ser determinantes para a continuidade do grupo no jogo ou na perda e ganho de pontos. Exemplos desses eventos e suas conseqüências estão listados no item Anexo 1 Sugestões para o mestre. 4.8 Aquisições de Recursos De acordo com o planejamento de viagem e cobertura local, os participantes devem adquirir materiais e equipamentos (alguns diários, outros apenas na aquisição) para dar suporte à execução do projeto. Cada uma dessas decisões corresponde a uma série de pontos negativos iniciais. Em geral, os custos são alocados diariamente (incluindo custo da equipe), (-50 ptos/dia por pessoa) e devem ser computados de acordo o andamento da execução do projeto, conduzida pelo mestre. 4.9 Medidas de desempenho do projeto Ao final do jogo, ou em marcos especificados anteriormente, é proposto o cálculo de performance do projeto com a utilização do conceito de EVA (Earned Value Analysis) ou Valor Agregado. Uma moeda única (pontos) mede valores do tempo necessário para a geração do produto ou serviço gerados ao longo do projeto, com custos orçados e realizados. No caso, o produto acordado é a execução de três transmissões aceitas, com parâmetros de qualidade adequados, que podem não acontecer, devido a eventos imprevistos. Os cálculos de EV (Earned Value), PV (Planned Value) e AC (Actual Value) devem ser feitos como abaixo: EV = (Qtde. apresentações/dia realizadas * Valor custo original/dia) PV = (Qtde. aoresentações previstas/dia * Valor custo original/dia) AC = (Qtde. apresentações/dia realizadas * Valor custo dia realizado) Qtde. apresentações previstas/dia = 3 Qtde. apresentações/dia realizadas = quantas forem definidas pelo mestre Cada apresentação/dia agrega para o projeto (+100 ptos) 5
6 Valor custo original/dia = custo da equipe previsto + custos de materiais e equipamentos que sejam adquiridos por dia, como planejados. Valor custo dia realizado = custo da equipe realizado + custos de materiais e equipamentos que sejam adquiridos por dia, com custos extraordinários, realizados. No final, devem ser adicionados os custos iniciais de materiais e equipamentos adquiridos. O custo da equipe deverá ser de (-50 ptos/dia por personagem). Além da equipe, devem ser computados custos de equipamentos e materiais iniciais, em caso de aquisição ou custo/dia em caso de locação. Uma transmissão especial ocorrida frente a um evento inesperado ou ditada pelo Mestre, corresponde a um valor agregado ao projeto. Um furo de reportagem pode levar a um ganho máximo do projeto. 5 Próximos trabalhos Existem duas possibilidades de continuidade desse trabalho, com dificuldades de execução e resultados muito diferentes. Uma delas é a repetição do processo de utilização em situações controladas com metodologia de medição efetiva de seus resultados. A segunda possibilidade trata-se da utilização de programas de computadores que possam simular situações virtuais. Embora esse trabalho tenha sido desenvolvido sem a utilização de computadores e programas especializados, sabemos que muito pode ser adicionado em termos de aspectos motivacionais para o processo de aprendizagem com aplicações em realidade virtual, especificamente com a utilização de agentes inteligentes, ou agentes de software. Alguns pesquisadores, de 1995 até a atualidade, começaram a examinar o problema de agentes de software. Esse movimento tem como objetivo entender o funcionamento interno de agentes incorporados a ambientes reais com entradas sensoriais contínuas como sistemas sensoriais: visão, sonar, reconhecimento da fala etc. (RUSSEL & NORVIG, 2003). Wooldridge & Jennings (2003) definem agente inteligente como: Um agente é um sistema de computador que é situado em um determinado ambiente, que tem a capacidade de ações autônomas neste ambiente, em ordem a alcançar seus objetivos pré-definidos. Os sistemas multiagentes (SMA) funcionam através de um conjunto de agentes autônomos com diferentes características, interagindo uns com os outros, podendo realizar suas tarefas de modo cooperativo, compartilhando informações, evitando conflitos e coordenando a execução de atividades. Sichman et al. (2004) propõem a integração das tecnologias de sistemas multiagentes e de Simulação Baseada em RPG, unindo a capacidade dinâmica de MABS (Multi Multi-Agent-Based Simulation) com a capacidade de discussão e aprendizado das técnicas de RPG. 6
7 Um trabalho multidisciplinar poderia ser feito para transformação deste jogo de mesa em um jogo em realidade virtual. Opções podem surgir em tempo real como tópicos a serem aprendidos relacionados a momentos específicos, decisões que computam automaticamente pontuação, caminhos aleatórios a serem perseguidos em caso de uma escolha, que poderiam permitir mais dinamismo e efetividade na sua utilização. 7
8 Anexo 1 Sugestões para o Mestre O mestre deve seguir o perfil detalhado anteriormente. Os conceitos de Planejamento, Execução e Controle devem ser dados da forma mais didática possível, dado o curto período de tempo. As oportunidades de aprendizagem são sugestões e o jogo foi criado pensando, prioritariamente, na área de conhecimento de riscos. Riscos são incertezas que os participantes podem ou não encontrar no item de Informações Históricas apresentadas. Isso deve ser claramente exposto a eles no início do trabalho. Os seguintes eventos podem ser utilizados como inesperados durante a execução do exercício: Mulheres que estão sob o regime fundamentalista não podem estudar ou trabalhar e são obrigada a vestir burkas, que não deixam nem mesmo seus pés a mostra, decidem dar depoimentos, que a comunidade mundial está ávida por ouvir. Mas mulheres só falam com mulheres. Para quem escolheu o sexo feminino para jornalista e cameraman, ganha (+ 500 ptos.). Se foi somente para um desses papéis o ganho é de (+250 ptos.). A guerra é anunciada para ter início às 24:00 Hs de um determinado dia. Devido à demora do início do confronto, às 5:00 Hs da manhã o editor, localizado no Brasil, e que tem sérios problemas com restrição de comida, resolve sair para fazer um lanche. O momento de início acontece exatamente nessa hora e o furo de reportagem do momento de deflagração é perdido. Para quem escolheu essa desvantagem para o editor ou não escolheu um editor extra, tem uma perda extra de (-500 ptos.). Devido à isenção da equipe de reportagem, o líder local resolve conceder entrevista exclusiva ao repórter. É um furo de reportagem aguardado ansiosamente por todos os jornalistas mundiais. Para quem escolheu essa vantagem para o jornalista e o cameraman, ganha (+ 500 ptos.). Se foi somente para um o ganho é de (+250 ptos.). Existe uma oportunidade de extrema importância caso o diretor do programa de televisão esteja no local. Caso o diretor tenha a desvantagem restrição a viajar de avião o grupo perde (- 500 ptos.). Não existem mais vagas em hotéis para quem chega ao Araquestão após o prazo de 10 dias antes do início da guerra anunciada. Quem planejou chegar até dez dias antes do início anunciado para a guerra ganha (+100 ptos. a cada dia até a data de início). Do contrário, existe perda de (-100 pts. a cada dia até a data de início). Uma alternativa viável pode ser dada pelo grupo. É decisão do mestre aceitá-la. 8
9 O jogo deve decorrer dia a dia, quanto tempo o mestre tiver ou determinar como final do jogo. A cada dia passado, cada personagem da equipe tem um custo de (-100 ptos.), mesmo durante o período de afastamento do cameraman, e um ganho de (+ 100 ptos.) a cada transmissão. 9
10 Referências A guide to the Project Management Body of Knowledge : PMBOK 3 th ed. Project Management Institute, PMI, BARRETEAU, Olivier; BOUSQUET, François; ATTONATY, Jean-Marie. Role- Playing games for opening the black Box of multi-agent systems: method and lessons of its application to Senegal River Valley irrigated systems. Journal of artificial Societies and Social Simulation, vol. 4, nº 2, Março, FINO, Carlos; PATRÍCIO, Nuno. A Guerra ao vivo. São Paulo: Editora Verbo, HERKT, Melissa. What s In It for Us?. PM Networking, v.21, n.3, p.16-17, March, LOPES, Laura Maria C.; KLIMICK, Carlos; CASANOVA, Marco A. Relato de uma experiência de Sistema Híbrido no Ensino Fundamental: Projeto Aulativa. Rio de Janeiro: Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância, Janeiro de MAXIMIANO, Antonio César Amaru.; BRITO, Ricardo Pitelli; LIMA Jr, José Geraldo; ZACCARO, Agostinho. Projeto de Internacionalização de empresas industriais. VI Semead. São Paulo, RIECKEN, Doug. A conversation with Marvin Minsky. Communications of the ACM, v.37, n.7, p.23-29, July, RUSSEL, Stuart; NORVIG, Peter. Artificial Intelligence, a modern approach. Prentice Hall Series in Artificial Intelligence, SICHMAN, Jaime S.; ADAMATTI, Diana F., COELHO, Helder. Jogadores virtuais em Jogos de Papéis São Paulo: Financiada pelo CNPq, processo no / WOOLDRIDGE, Michael; JENNINGS, Nick. Intelligent Agents: Theory and Practice. Knowledge Engineering Review, v.10, n.2, p ,
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