Plataforma de apoio à terapia de reabilitação e manutenção de doentes de Parkinson

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1 Plataforma de apoio à terapia de reabilitação e manutenção de doentes de Parkinson Relatório Final Preparação da Dissertação Filipe Daniel Magalhães Vieira Mestrado Integrado em Engenharia Eletrónica e de Computadores: Telecomunicações, Eletrónica e Computadores Orientador Interno: Prof. Miguel Velhote Correia Orientador na Empresa: Eng. João Correia

2 Filipe Vieira, 2012 Para os meus Pais e irmã

3

4 Plataforma de apoio à terapia de reabilitação e manutenção de doentes de Parkinson Trabalho de Preparação da Dissertação realizada no âmbito do Mestrado Integrado em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores Ramo Telecomunicações, Eletrónica e Computadores Orientador Interno: Prof. Miguel Velhote Correia Orientador na Empresa: Eng. João Correia FEUP - Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Porto 2012

5 Resumo Esta proposta de dissertação surge na sequência de uma solicitação da empresa INOVA+ que tem como objetivo a criação de uma plataforma de apoio à terapia de reabilitação e manutenção de doentes de Parkinson através de um ambiente virtual com interação utilizando o Kinect, para computadores pessoais. Graças ao avanço tecnológico na área de captura de movimento (MOCAP), surgiram no mercado novos equipamentos de captura de movimentos para o uso doméstico, mais concretamente para interação com jogos de vídeo. Assim, obter um destes equipamentos tornou-se algo acessível e pouco dispendioso. Neste sentido, a INOVA+ decidiu criar uma aplicação que possa não só ser usada nas sessões de fisioterapia de paciente com doença de Parkinson mas também pelos familiares e amigos de pessoas que sofram desta doença. A aplicação é um sistema complexo com várias opções de uso, entre as quais existirá uma opção de jogos lúdicos que proporcionem ao paciente a prática de atividade física. É neste contexto que se focará a minha dissertação. Assim, o objetivo principal do projeto consiste em criar um ou mais jogos lúdicos que permitam ao utilizador, pessoa que sofra da doença de Parkinson, jogar através de movimentos do seu corpo. Palavras-chave: Eletrotécnica, computadores, MOCAP, Kinect, jogos didáticos, tecnologia, fisioterapia e doença de Parkinson i

6 ii

7 Abstract This proposal is in response to a request from the INOVA+ Company whose objective is to create a platform to support rehabilitation and maintenance therapy of Parkinson patients through a virtual environment with interaction using the Kinect from Microsoft, for personal computers. Due to technological advances in the motion capture (MOCAP) area, several new motion capture equipment to domestic use appeared on the market, specifically for interacting with videogames. To buy one of these devices has become affordable and inexpensive. Considering this, INOVA+ decided to create an application that can be used not only in physical therapy sessions but also in the home with help of the family members and friends of people that have that disease. The application will include multiple options of use, among which there will be a choice of didactic games that provides entertainment and physical activity to the patient. That will be the focus of dissertation. The main objective of this project is to create one or more didactic games that allow the patient to play through his/her body movements. Keywords: Electrical engineering, computers, MOCAP, Kinect, didactic games, technology, physical therapy and Parkinson s disease iii

8 iv

9 Agradecimentos Este espaço é dedicado àqueles que muito contribuíram e apoiaram para que este trabalho fosse realizado. A todos eles deixo o meu agradecimento sincero. Quero agradecer em primeiro lugar à INOVA+ e especialmente ao Eng. João Correia por me terem concedido a oportunidade de realizar esta dissertação. Ao meu orientador Prof. Miguel Velhote Correia pela sua disponibilidade e orientação, pelas suas sugestões, criticas e todo o apoio prestado. Agradeço à minha família todo o apoio incondicional em todas as decisões da minha vida e pela sua enorme paciência. Agradeço-lhes com todo o meu amor e carinho pela educação que me deram e sobretudo pelo seu esforço para que meus objetivos fossem atingidos. É graças a eles que me tornei na pessoa que sou hoje. Por último, mas não menos importantes, agradeço a todos os meus amigos que fazem parte da minha vida. Muito obrigado, Filipe Vieira v

10 Í ndice Resumo... i Abstract... iii Lista de Figuras... viii Lista de Tabelas... ix Abreviaturas e Símbolos... x Capítulo Introdução Contexto Objetivos Motivação Estrutura do documento... 2 Capítulo Revisão Bibliográfica e Estado da Arte MOCAP Captura de Movimentos Fisioterapia na Doença de Parkinson Projetos Similares... 5 Capítulo O Projeto O problema Solução proposta Arquitetura do sistema... 7 Capítulo Meios e Métodos Tecnologias e ferramentas Kinect Linguagens de programação Ambientes de desenvolvimento Formatos Capítulo Experiências e Resultados vi

11 Capítulo Conclusões e Trabalho Futuro Plano de Trabalho Preparação da Dissertação, 2º Semestre 2011/2012: Dissertação, 1º Semestre 2012/2013: Conclusão Referências vii

12 Lista de Figuras Figura 1 - Arquitetura do sistema... 7 Figura 2 - Visão geral do sensor Kinect para Windows... 8 Figura 3 - Sensores de profundidade 3D [3D Depth Sensors]... 9 Figura 4 - Distâncias suportadas pelo sensor de profundidade... 9 Figura 5 - Microfones e Motor Tilt do Kinect Figura 6 - Esquema do funcionamento de uma aplicação em XNA Figura 7 - Arquitetura do.net framework Figura 8 - Fluxograma do jogo protótipo Figura 9 - Metodologia a adotar viii

13 Lista de Tabelas Tabela 1: Formatos suportados pelo XNA ix

14 Abreviaturas e Sí mbolos Lista de abreviaturas API CLR FEUP IDE IV JIT MIEEC MOCAP UML WPF XML Application Programming Interface Common Language Runtime Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Integrated Development Environment Infravermelhos Just In Time Compiler Mestrado Integrado em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores Motion capture Captura de movimentos Unified Modeling Language Windows Presentation Foundation Extensible Markup Language x

15 xi

16 Capítulo 1 Íntroduça o Este capítulo apresenta os objetivos do trabalho proposto, a motivação e interesse que justificam a realização deste projeto e a estrutura e organização do documento. O trabalho realizado foi desenvolvido na empresa Inovamais Serviços de Consultadoria em Inovação Tecnológica, Lda, em parceria com a Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto. 1.1 Contexto A doença de Parkinson é uma das doenças neurológicas mais comuns dos dias de hoje, atingindo principalmente pessoas idosas. As suas características são próprias de cada doente e por vezes encontramos todos os graus de deterioração e o doente não apresenta um conjunto de sintomas típico. Os principais sintomas verificam-se ao nível físico, provocando nos doentes limitações nos movimentos. É, portanto, importante introduzir na rotina diária dos doentes de Parkinson atividades físicas, incluindo acompanhamento com fisioterapia. O trabalho desenvolvido pelos fisioterapeutas tem sido crucial para um melhoramento nos movimentos dos pacientes, contudo nem sempre é possível aos fisioterapeutas aplicarem os seus métodos fora das sessões de tratamento. A aplicação que se pretende desenvolver tem esse objetivo, isto é, de auxiliar no trabalho dos fisioterapeutas, quer durante as sessões de fisioterapia quer fora destas. Com o surgimento de plataformas de interface natural como o Kinect, tornou-se claro que esta plataforma ofereceria um ambiente de interação que proporcionaria a atividade física, sem necessidade de utilizar outros acessórios, como um comando ou o teclado para interagir. Assim, pretende-se que a aplicação use o Kinect como meio de interação que permita ao utilizador a prática de exercício físico de uma forma descontraída e apreciativa. 1

17 1.2 Objetivos O primeiro objetivo do trabalho é o estudo e análise da Doença de Parkinson e das suas limitações, assim como os principais movimentos que auxiliem na fisioterapia. É importante conhecer e entender como esta doença afeta as pessoas e como estas interagem com o mundo real. Apesar da complexidade da doença e dos seus sintomas, esta compreensão permitirá que se possa adaptar esse conhecimento ao mundo digital, adaptando a interação entre o utilizador e o computador. O passo seguinte consiste em estudar e conhecer todas as tecnologias a usar para que se possa tirar o máximo partido destas. A última etapa será o desenvolvimento de um ou mais jogos lúdicos que serão introduzidos na plataforma de apoio à terapia de reabilitação e manutenção de doente de Parkinson. Esta plataforma permitirá executar os jogos e usará um sistema de base de dados em XML para gravar e/ou carregar dados do progresso de cada utilizador. Esta informação será importante para determinar o nível de dificuldade dos jogos, assim como servirá para o fisioterapeuta acompanhar a progressão e estatísticas da progressão dos pacientes. 1.3 Motivação Na área da saúde tem sido forte a aposta nas novas tecnologias e com a contínua melhoria da tecnologia surgem novos projetos e plataformas que ajudam nesse sentido. Usar o Kinect a mais recente novidade da Microsoft com imenso potencial, na área da saúde como a fisioterapia, faz todo o sentido e o desafio não podia ser maior. Colocar-se-ão assim em prática as capacidades adquiridas ao longo da formação académica e principalmente fazendo parte de um projeto inovador e com enorme potencial que servirá para ajudar a melhorar a vida de pessoas com limitações, como é o caso de doentes de Parkinson. 1.4 Estrutura do documento Este relatório encontra-se dividido em 4 capítulos. O capítulo 1, já introduzido anteriormente, serve de introdução para que o leitor se enquadre no contexto do trabalho realizado. No capítulo 2 é apresentada a revisão da literatura e o levantamento do estado da arte. No capítulo 3 é caracterizado os problemas a tratar e as soluções propostas, assim como a arquitetura do projeto. No capítulo 4 apresenta-se o plano de trabalho e as tecnologias e ferramentas a usar. 2

18 Capítulo 2 Revisa o Bibliogra fica e Estado da Arte Este capítulo pretende apresentar o estado da arte que contém conceitos e ideias fundamentais para uma melhor compreensão do assunto a tratar. Nesse sentido, é documentado o estado atual das tecnologias neste campo, assim como toda a investigação feita até ao momento na área. 2.1 MOCAP Captura de Movimentos Motion capture, ou simplesmente MOCAP, é um termo usado para descrever o processo de gravação de movimentos humanos ou de objetos e transpô-los num modelo digital 2D ou 3D. A captura de movimentos é uma técnica cada vez mais usada nas mais diversas áreas e que tem evoluído bastante nos últimos anos. Devido à sua reprodução realista de movimentos e à sua, cada vez maior precisão, tem-se verificado uma grande utilização de técnicas de captura de movimento nas mais variadas áreas, tais como o entretenimento, produções cinematográficas, aplicações médicas, militarismo, etc. Existem diferentes tipos de sistemas de captura de movimento, que podem ser divididos em três princípios físicos básicos: mecânico, ótico e eletromagnético. No sistema mecânico, a pessoa que realiza os movimentos a ser capturados, utiliza um equipamento com formato humano, constituído por peças metálicas, que acompanha os movimentos dessa pessoa. Também podem ser utilizadas luvas, braços mecânicos ou modelos articuláveis. As principais vantagens deste sistema são o grande intervalo de captura, o baixo custo comparado a outro tipo de sistemas, o facto de não haver interferência da luz ou campos magnéticos, captura em tempo real, portabilidade e incorporação de várias capturas em simultâneo. No entanto torna-se um sistema complexo devido à quantidade de detalhes dos equipamentos e à necessidade de os calibrar com frequência o que limita os movimentos de captura. Quanto ao sistema ótico, são colocados marcadores refletores na pessoa que executa os movimentos. Os movimentos da pessoa são seguidos por várias câmaras e a informação é obtida por triangulação entre elas. Estes marcadores são fontes de luz, geralmente LEDs. Este sistema distingue-se pela sua elevada precisão, não existem cabos logo o utilizador pode executar movimentos mais complexos e permite uma área de captura maior que outros sistemas. Os seus pontos fracos são principalmente o seu elevado custo, está propenso a interferência de luz e a captura tem de ser feita em ambiente controlado sem muitos marcadores de reflexão para evitar interferência nos resultados. O sistema eletromagnético utiliza campos magnéticos gerados por emissores localizados nas junções do corpo. Esses campos são comparados ao campo magnético da Terra 3

19 no local onde está a ser medido. Para isso, antes de começar a seção de captura tem-se sempre que calibrar o equipamento. A informação é obtida em tempo real, é possível capturar movimento de várias pessoas e é relativamente mais barato que o sistema ótico. No entanto não é tão bom como o ótico pois tem menor área de captura, os movimentos estão limitados por cabos e estão suscetíveis à interferência de campos magnéticos. [1],[2],[3] 2.2 Fisioterapia na Doença de Parkinson A fisioterapia é uma área da saúde que procura promover, reduzir e/ou manter o movimento corporal com o objetivo de minimizar os problemas motores, ajudando o paciente a manter a independência para realizar as atividades de vida diária, melhorando a sua qualidade de vida. Para os doentes de Parkinson a fisioterapia é um complemento muito importante à terapia farmacológica. Ela promove o exercício físico, mantem ativos os músculos e preserva a mobilidade, o que a torna benéfica com a progressão da doença que tende a provocar sedentarismo e inatividade nos doentes. Com o exercício, o aumento da mobilidade pode de facto modificar a progressão da doença e impedir contraturas, além de ajudar a retardar a demência. Como a Doença de Parkinson é progressiva, a prática de fisioterapia deve ser de longo prazo, deve mesmo tornar-se parte do estilo de vida diário. A sua intervenção deve começar tão cedo quanto o estabelecimento do diagnóstico de modo a prevenir a atrofia muscular, a fraqueza e a capacidade de exercício reduzida. A prática de exercícios repetidos numa fase inicial da doença permite um controlo motor mais próximo do fisiológico e adequado quando houver maior deterioração na evolução da doença. [4] Existem atividades motoras de diferentes graus de dificuldade de execução que deverão ser levadas em conta e que se consideram importantes para a conceção do jogo. Por exemplo, é mais fácil subir escadas ou andar de bicicleta do que caminhar em terreno plano. Alguns gestos são particularmente difíceis, como é o caso de vestir um casaco, sair de um automóvel, virar na cama, assim como efetuar gestos rotativos ou alternados (por exemplo, mexer uma colher numa tigela, lavar os dentes, limpar os pés em cima de uma esteira, etc.). Outra grande dificuldade está no fazer duas coisas em simultâneo, como transportar objetos e caminhar, mesmo sendo objetos de pequenas dimensões, ou falar e caminhar. O doente deve por isso concentrar-se em cada tarefa individualmente e evitar fazer mais que uma ação ao mesmo tempo. [5] Mas nem só a atividade física pode criar dificuldades ao doente. O humor tem um papel importante na atividade física e na capacidade de execução de movimentos. Em casos de depressão os sintomas motores da doença podem aumentar entre 20% a 30%. Outro fator que considero particularmente importante e que pode ser aproveitado no conceito do jogo é a motivação. A motivação influência os desempenhos motores, por isso é importante estabelecer objetivos e criar um ambiente apelativo e agradável para que a tarefa seja do agrado do paciente. [5] 4

20 2.3 Projetos Similares Com o aparecimento de tecnologias de captura de movimento mais acessíveis, como o Kinect, e a disponibilização das suas API começaram a surgir diversas ideias e projetos em diferentes áreas de aplicação. Apesar de haver algumas aplicações e jogos destinados ao suporte na fisioterapia de reabilitação e promoção de atividade física, não existe nenhum projeto publicado focado em auxiliar os doentes de Parkinson. Focar-se-á essencialmente na área de aplicação de fisioterapia em geral através do uso do Kinect. Na University of Southern California estão a desenvolver um projeto para reabilitação de pacientes através de jogos. A aplicação faz uso da câmara da Microsoft, o Kinect, e tem o objetivo de promover a atividade física em pessoas que tenham sofrido um acidente vascular cerebral ou uma lesão cerebral. Tem uma interface apelativa e simples, através de gráficos 2D e 3D. [6] Outra aplicação surgiu no trabalho conjunto da Microsoft, Avanade e Accenture que desenvolveram uma maneira de os pacientes interagirem com os seus médicos, em qualquer lugar do mundo, sem necessidade de contacto físico. O objetivo é aumentar o número de pacientes diários dos médicos e evitar deslocações que podem comprometer a qualidade de vida dos pacientes. O paciente faz uso de uma câmara Kinect para que toda a informação relevante possa ser enviada para os médicos que podem assim visualizar e analisar sintomas de forma interativa e tridimensional. Os dados dos pacientes são armazenados de forma segura para futura referência. [7] A Virtualware em colaboração com a Fundação Esclerose Múltipla de Biscaia, Espanha, desenvolveu o produto VirtualRehab, um sistema de reabilitação que combina ambientes virtuais 3D e a câmara Kinect para doentes de esclerose múltipla. Esta aplicação contém um sistema de análise e registo para elaboração de relatórios que permite ao fisioterapeuta observar e controlar o progresso de cada paciente. [8] Além destas aplicações existem outros projetos com ideias e propósitos semelhantes mas que estão apenas em desenvolvimento em projetos e trabalhos universitários. 5

21 Capítulo 3 O Projeto 3.1 O problema A doença de Parkinson é atualmente uma das doenças neurológicas mais comuns, que se caracteriza principalmente por limitação de movimentos e rigidez muscular. Para pessoas que sofram desta doença, o seu dia-a-dia é uma luta constante. Qualquer atividade diária por mais básica que possa parecer como andar, levantar da cama ou de uma cadeira, falar, vestir, escrever, beber água, etc. pode tornar-se um grave problema para estas pessoas. Por essa razão é indispensável juntar a fisioterapia como apoio ao tratamento farmacológico da doença de Parkinson. Através da fisioterapia o doente torna-se mais ativo e independente, o que diminui os riscos de complicações, como as quedas, oferecendo uma melhor qualidade de vida. No entanto, por diversos motivos, nem todos os doentes de Parkinson podem participar nestas sessões ou participar tantas vezes como gostariam. É neste sentido que a INOVA+ propõe a criação e desenvolvimento de uma aplicação que suporte os fisioterapeutas neste processo mas que também permita que qualquer pessoa com um computador pessoal possa ajudar os seus familiares e/ou amigos que sofram de doença de Parkinson. 3.2 Solução proposta Pretende-se com esta dissertação a criação de jogos lúdicos, para computadores pessoais com sistema operativo Windows, que proporcionem e influenciem a atividade física aos seus utilizadores, através da interação natural que o Kinect oferece. Estes jogos deverão ser integrados na plataforma de apoio à terapia de reabilitação e manutenção de doentes de Parkinson, que está a ser desenvolvida pela empresa INOVA+, com diferentes níveis de dificuldade e que permitam guardar informação relativa ao progresso de cada paciente/utilizador. 6

22 3.3 Arquitetura do sistema Como já referido anteriormente, estes jogos deverão ser lançados a partir da aplicação de apoio à terapia de reabilitação e manutenção de doentes de Parkinson. A figura seguinte apresenta a arquitetura do sistema a ser desenvolvido. Figura 1: Arquitetura do sistema Como se pode verificar na figura 1, o jogo é lançado através da interface da aplicação de apoio à terapia de reabilitação e manutenção de doentes de Parkinson. Esta aplicação além de lançar o jogo pretendido, também terá a capacidade de configurar o grau de dificuldade do mesmo ou até ver dados guardados de sessões de fisioterapia anteriores e evolução do paciente. Para isso, acede a um ficheiro XML, que por sua vez é alterado pelo jogo conforme o paciente vá jogando e progredindo. O paciente interage com o jogo através do Kinect, no entanto a pessoa responsável, neste caso representada como fisioterapeuta, tem controlo sobre a aplicação através de um teclado e rato. 7

23 Capítulo 4 Meios e Me todos 4.1 Tecnologias e ferramentas Esta dissertação tem como característica principal o uso do Kinect da Microsoft e portanto será desenvolvido sobre algumas das principais plataformas de desenvolvimento de jogos da Microsoft. Nesta secção são apresentadas essas tecnologias, assim como linguagens de programação, principais formatos a usar e software complementar com diferentes objetivos no trabalho Kinect O Kinect é um dispositivo para a consola Microsoft Xbox 360 e para o sistema operativo Windows que permite interagir com o ambiente gráfico usando a movimentação do corpo ou por comandos de voz sem a necessidade de usar teclado, rato, comando ou outro tipo de controlo tradicional. Assemelha-se a uma WebCam com um formato em barra horizontal. Contém uma câmara de vídeo RGB de alta resolução, um conjunto de microfones, dois sensores infravermelhos de profundidade e um motor tilt que controla o angulo de inclinação do Kinect. Figura 2: Visão geral do sensor Kinect para Windows 8

24 Recentemente a Microsoft lançou o Kinect para Windows que apesar de ser baseado na mesma tecnologia que o anterior (Kinect para Xbox 360), a sua firmware foi ajustada para que o seu sensor de profundidade fosse mais abrangente. Este sensor é responsável pela deteção do corpo esqueletal dos utilizadores, permitindo assim não só a captura de movimentos como a distinção entre vários utilizadores. Como se pode verificar na figura 4, o Kinect contém dois sensores de profundidade 3D, ou 3D Depth Sensors. O projetor de infravermelhos, ou IR Projector, que projeta um campo de pontos para o cenário capturado e a câmara de infravermelhos, ou IR Camera, que vê esses pontos no cenário. O Kinect usa a informação desses pontos para elaborar um mapa de profundidade de uma imagem para definir a distância de cada elemento dessa imagem. Figura 1: Sensores de profundidade 3D [3D Depth Sensors] No entanto existem algumas limitações relativas aos sensores de profundidade. Essas limitações têm sobretudo a ver com as distâncias relativamente ao Kinect. A figura 5 mostra as distâncias que a câmara de profundidade suporta para os seus dois diferentes modos de execução. Figura 2: Distâncias suportadas pelo sensor de profundidade 9

25 Quando os objetos estão muito próximos dos sensores, os pontos criados pelo projetor de infravermelhos ficam demasiado juntos e o Kinect não consegue medir essas distâncias. Isto também ocorre porque os sensores estão em duas posições diferentes. O mesmo acontece se os objetos estiverem demasiado longe, pois esses pontos terão um maior espaçamento entre si e menor será a precisão dos sensores. Além disto, a resolução é de 320x240 pixéis. O Kinect contém também uma câmara de vídeo que fornece imagens de alta resolução até 1280x1024 pixéis. Contém ainda quatro microfones colocados estrategicamente no dispositivo e um motor que controla a inclinação entre -27 e +27 graus, como se pode observar na figura 6. [9][10] Figura 3: Microfones e Motor Tilt do Kinect 10

26 4.1.2 Linguagens de programação C# C Sharp, ou simplesmente C#, é uma linguagem de programação da Microsoft orientada a objetos e com tipagem segura, criada para o desenvolvimento de aplicações que executam sobre a arquitetura.net Framework. Mais à frente neste documento encontra-se explicado e representado como o.net Framework se relaciona com o C#. XML O XML, Extensible Markup Language, é uma linguagem de marcação que define um conjunto de regras para a codificação de documentos num formato legível por máquinas e humanos. A sua principal característica é a criação de uma infraestrutura única para diversas linguagens. O XML é um formato que permite a definição de tags ou delimitadores que caracterizam os dados e a sua formatação, não depende das plataformas de hardware ou software e cria documentos de forma hierárquica. O objetivo de usar o XML neste projeto será de criar uma base de dados para que seja possível guardar informação do progresso e evolução dos pacientes/utilizadores Ambientes de desenvolvimento Visual Studio 2010 É um IDE (Integrated Development Environment) da Microsoft ideal para desenvolver aplicações para Windows, especialmente dedicadas ao.net framework e à linguagem C#. É o programa onde será escrito, compilado e testado a aplicação. Kinect SDK v1.5 Fornece ferramentas que permitem desenvolver aplicações com reconhecimento de gestos e voz, através do sensor Kinect e um computador com Windows 7 ou superior. A sua mais recente versão oferece uma melhoria substancial na deteção do esqueleto, reconhecimento de voz melhorada, nova API (Application Programming Interface) e a capacidade de suportar até quatro sensores Kinect conectados a um computador. [11] XNA XNA é um framework desenvolvido pela Microsoft direcionado para a criação de jogos, quer para Windows, Xbox 360 e Windows Phone 7. Está atualmente na versão 4.0 e suporta a linguagem C#. Tem como classe principal a classe Game e a sua estrutura já inclui quatro métodos de raiz: Initialize, LoadContent, Update, UnloadContent e Draw. O esquema seguinte mostra o funcionamento desses métodos. 11

27 Figura 4: Esquema do funcionamento de uma aplicação em XNA Cada um destes métodos tem uma função específica à qual se deve ter em atenção no momento de estruturação do código da aplicação a desenvolver. De seguida resume-se cada um dos métodos. O primeiro, Initialize, é onde ficam todas as operações de inicialização do jogo, como por exemplo variáveis e outros objetos. O LoadContent é chamado após a execução do método Initialize ou em qualquer outro momento que seja necessário recarregar objetos gráficos. Neste método deverão ser carregadas imagens, modelos 3D, sons, etc. O Update é um método que fica em repetição durante a execução do jogo. É o local ideal para colocar toda a lógica do jogo, como por exemplo, verificar o estado do teclado, mover objetos, etc. O método Draw é semelhante ao Update, mas com o objetivo de fazer a apresentação gráfica no ecrã. Por fim temos o UnloadContent que tem como objetivo destruir o conteúdo carregado anteriormente e que já não seja necessário..net Framework 4.0 É um componente integral do Windows que inclui um sistema de execução virtual chamado Common Language Runtime (CLR) e um conjunto unificado de bibliotecas de classes que inclui ADO.NET, ASP.NET, Windows Forms e Windows Presentation Foundation (WPF). [12][13] A versão a ser utilizada será a mais recente, ou seja, a versão 4.0. Esta plataforma baseia-se num dos princípios utilizados em Java (Just In Time Compiler JIT), onde os programas desenvolvidos são duplamente compilados, isto é, uma primeira compilação na distribuição, gerando um código conhecido como bytecodes, e outra na execução da aplicação. Para o caso em estudo, pretende-se que a aplicação a ser criada seja um executável, na primeira compilação obtém-se um arquivo em Assembly de baixo nível com extensão EXE. [14] Quando o programa é executado, o arquivo em Assembly é carregado para o CLR que pode tomar várias opções com base nas informações nele contido. Se os requisitos de segurança forem aprovados, o CLR executa a compilação JIT para converter o código em 12

28 instruções de máquina. A figura 8 ilustra de uma forma resumida as relações entre o tempo de compilação e execução do código fonte C#, bibliotecas do.net Framework e o CLR. [15] Figura 5: Arquitetura do.net framework Blender Também conhecido por blender3d, é um programa computacional que permite a criação de uma gama diversificada de conteúdo 2D e 3D. O Blender oferece um amplo espetro de modelagem, animação, texturização, composição e edição de vídeo. Esta aplicação será usada essencialmente para a criação de objetos tridimensionais a incluir no jogo. 13

29 4.1.4 Formatos Uma vez que a base do projeto será desenvolvida sobre o XNA, os formatos a utilizador serão os suportados por esta plataforma. A tabela seguinte mostra os tipos de arquivos suportados para os diferentes conteúdos. Tipo de conteúdo Tipo de arquivo (formato) Modelos 3D Textura / imagens Áudio Fontes (texto) Efeitos.x,.fbx.bmp,.dds,.dib,.hdr,.jpg,.pfm,.png,.ppm,.tga.xap,.wma,.mp3,.wav.spritefont.fx Tabela 1: Formatos suportados pelo XNA 14

30 Capítulo 5 Experie ncias e Resultados Durante o período de preparação da dissertação foi possível criar um protótipo de um jogo em XNA com interação através do Kinect, que foi importante para aprendizagem e aprofundamento do conhecimento sobre as tecnologias e ferramentas a utilizar. O jogo tem como objetivo incentivar o utilizador a mover as mãos de forma a interagir com os objetos. Esses objetos são flores que caem do topo do ecrã e o jogador deve tocar nelas de forma a recolher o máximo de flores possível antes que saiam fora do limite do ecrã. É contabilizado o número de flores que o utilizador recolhe, isto é, toca. De modo a que seja percetível ao jogador saber a posição das suas mãos é feita uma representação com duas imagens da mão direita e esquerda nas respetivas posições. Quando ocorrem colisões são reproduzidos diferentes sons conforme ocorra com a mão esquerda ou direita. Está implementado um método de reconhecimento do estado do Kinect, isto é, se está ligado ou não e consequente aviso gráfico no ecrã. O seguinte fluxograma descreve o funcionamento do jogo. Figura 6: Fluxograma do jogo protótipo 15

31 Capítulo 6 Concluso es e Trabalho Futuro 6.1 Plano de Trabalho De modo a garantir o cumprimento dos principais objetivos do projeto, apresenta-se de seguida o planeamento dos trabalhos divididos em duas fases: a primeira fase a decorrer ao longo do 2º semestre de 2012 na unidade curricular de Preparação da Dissertação e a segunda fase a decorrer inteiramente inserida na Dissertação no ano letivo seguinte, 2012/ Preparação da Dissertação, 2º Semestre 2011/2012: Primeiros contatos com a empresa e com ambos os orientadores de modo a analisar e planificar o projeto Criação do website para a tese Estudo da Doença de Parkinson e principais limitações físicas provocadas pela doença Estudo da linguagem C# Introdução e estudo do Kinect Introdução ao XNA Revisão da literatura e estado da arte Dissertação, 1º Semestre 2012/2013: Início de trabalhos na empresa e ambientação ao novo ambiente de trabalho Introdução ao ambiente gráfico 3D Continuação ao desenvolvimento da plataforma Implementação dos jogos na aplicação Testes finais da aplicação Desenvolvimento do documento final da dissertação 16

32 6.2 Conclusão Foi feito um estudo relativo à doença de Parkinson e às principais limitações físicas provocadas nos doentes. Este estudo foi realizado através de pesquisa em websites apropriados e destinados à divulgação e tratamento da doença, e de leitura de artigos científicos. Compreendida melhor a doença de Parkinson, deu-se introdução ao estudo aprofundado das tecnologias a utilizar, nomeadamente linguagens de programação, software e familiarização com o próprio Kinect. Após estas duas fases de inicialização e compreensão do problema, aplicaram-se os conhecimentos adquiridos e desenvolveu-se um jogo protótipo que utiliza o Kinect para interagir com um ambiente gráfico a 2D, para assim compreender melhor as ferramentas a utilizar. Após esta fase, abordou-se a tecnologia 3D, a sua modelação e aplicação em XNA. O desafio seguinte consiste em movimentar um avatar, figura tridimensional, através da interação natural do Kinect. Posteriormente pretende-se produzir um jogo lúdico com gráficos tridimensionais que proporcionem aos utilizadores uma experiência física, influenciando de forma positiva a sua fisioterapia. A estratégia de abordagem ao problema está representada na figura seguinte: Figura 7: Metodologia a adotar 17

33 Refere ncias [1] Maureen Furniss, MIT Communications Forum. Motion Capture. Disponível em: acedido a última vez em 7 de Maio de [2] João Victor Boechat Gomide, David Lunardi Flam, Daniel Pacheco, Arnaldo de Albuquerque Araújo (2009). Captura de Movimento e Animação de Personagens em Jogos. Faculdade de Ciências Empresariais, Universidade FUMEC, Belo Horizonte, Brasil. [3] Wikipedia, Motion capture (2012). Disponível em: acedido a última vez em 7 de Maio de [4] Medeiros, R. (2011). O Tratamento Fisioterapêutico na Doença de Parkinson. Trabalho realizado no Laboratório de Fisiologia do Exercício do Centro Universitário Metodista IPA, Porto Alegre, Brasil. [5] Associação Portuguesa de Doentes de Parkinson, ed. lit.; Sociedade Portuguesa de Neurologia, ed. lit.; Levy, Alice, trad.; Ferreira, Joaquim, trad. (2005). Manual do Doente de Parkinson. Lisboa. [6] USC - Institute for Creative Technologies, Microsoft Kinect/Primesense Sensing Systems for Virtual Rehabilitation. Disponível em: acedido a última vez em 15 de Maio de [7] Accenture, Accenture and Avanade Solutions Showcase at Microsoft. Disponível em: acedido a última vez em 20 de Maio de [8] VirtualRehab, Patient Rehabilitation Using Kinect Technology. Disponível em: acedido a última vez em 20 de Maio de [9] Miles, R. (2012). Using Kinect for Windows with XNA, Edition 1.1. [10] Pires, B. (2012). Kinect Hack, Programar. 33: 6-7. [11] Microsoft, Kinect for Windows. Disponível em: acedido a última vez em 22 de Junho de [12] MSDN, Microsoft Developer Network,.NET Framework 4. Disponível em: acedido a última vez em 26 de Junho de [13] MSDN, Microsoft Developer Network,.NET Framework Conceptual Overview. Disponível em: acedido a última vez em 26 de Junho de

34 [14] Wikipedia, Microsoft.NET. Disponível em: acedido a última vez em 26 de Junho de [15] MSDN, Microsoft Developer Network, Introduction to the C# Language and the.net Framework. Disponível em: acedido a última vez em 12 de Junho de

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