FERRAMENTA DE APOIO AO PROCESSO DE FORMAÇÃO DE EMPREENDEDORES - JOGO DE EMPRESAS BOM BURGUER

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1 XXIX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO. FERRAMENTA DE APOIO AO PROCESSO DE FORMAÇÃO DE EMPREENDEDORES - JOGO DE EMPRESAS BOM BURGUER Kátia Lívia Zambon (UNESP) katia@feb.unesp.br José de Souza Rodrigues (UNESP) jsrod@feb.unesp.br Ariane Scarelli (UNESP) ariane@feb.unesp.br Bruno Espinosa Crepaldi (UNICAMP) bruespcre@hotmail.com Isabella Pinho Talamonte (UNESP) isabellapinho@hotmail.com A utilização de novas tecnologias inseridas no processo ensinoaprendizagem contribuem para o estímulo necessário para que se aborde o novo perfil dos estudantes, masi dinâmicos e pró-ativos. O uso de jogos como uma ferramenta de apoio nestte processo tem atraído a atenção de profissionais de treinamento e de educadores. Isto permitiu que as disciplinas de cursos regulares e presenciais se tornassem mais interessantes pelo acréscimo de atividades lúdicas. A simulação de ambientes organizacionais proporciona melhor assimilação dos conteúdos pela interconexão entre eles e pelo estímulo ao entendimento da lógica por trás do jogo. O Bom Burguer é um jogo de empresas que se propõe a atender as necessidades do processo ensino-aprendizagem e o estímulo ao empreendedorismo, aplicando conceitos da gestão de um negócio, da administração, contabilidade e outros em um ambiente web. Palavras-chaves: jogo de empresas, empreendedorismo, processo ensino-aprendizagem

2 1. Introdução O processo de ensino-aprendizagem deve ser constantemente modificado segundo o perfil dos estudantes e a disponibilidade de novas tecnologias. O método de ensino deve estar sempre em consonância com os estímulos necessários para a adequada motivação do público alvo. Segundo Lima e Molinaro (2008) as TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação) buscam auxiliar o desenvolvimento do potencial humano, podendo desencadear situações que requerem avaliação contínua, visando à criação de ambientes de aprendizagem que favoreçam a construção de conhecimentos. A proposta é que com a descentralização do modelo convencional de aulas, pretende-se proporcionar ao aluno maior flexibilidade e adaptabilidade na utilização desses recursos tecnológicos. A utilização de jogos como uma ferramenta para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem tem atraído a atenção de profissionais de treinamento e de educadores (GARRIS, AHLERS e DRISKELL, 2002; LACRUZ, 2004; JOHNSSON, 2006). Isto permitiu que as disciplinas de cursos regulares e presenciais se tornassem mais interessantes pelo acréscimo de atividades lúdicas. A simulação de ambientes organizacionais proporciona melhor assimilação dos conteúdos pela interconexão entre eles e pelo estímulo ao entendimento da lógica por trás do jogo. Dadas suas características, o aprendizado mediado por jogos de empresas apresenta grande potencial de síntese e interconexão de conteúdos multidisciplinares, contribuindo para a aquisição de competências e o aprimoramento da formação profissional do aluno. Além disso, os jogos apresentam a vantagem de permitir que o aprendiz vivencie o processo decisório sem o risco de causar prejuízos ou danos às organizações reais. É uma ferramenta que facilita o aprimoramento dos conhecimentos teóricos de disciplinas relacionadas à gestão de negócios, estimula o empreendedorismo e a visão sistêmica das organizações, exigindo do educando uma atitude proativa no processo educacional (NAGAMATSU et al., 2006; SANTOS e LOVATO, 2007). A Internet representa para a sociedade do conhecimento a consolidação do mundo sem fronteiras. Em muitas circunstâncias não se sabe a origem de onde os dados, as informações e os conhecimentos provêm. Em outras palavras, a plataforma web tornou o mundo, de fato, global e o conhecimento, digital. Com isto, a educação, antes linear e estática, ganhou dinamismo (MORAN, MASETTO e BEHRENS, 2008). Neste sentido, a concepção, o desenvolvimento e a aplicação do jogo de empresas denominado Bom Burguer e aqui apresentado, se propõe a atender as necessidades do processo ensino-aprendizagem e o estímulo ao empreendedorismo, aplicando conceitos da gestão de um negócio, da administração, contabilidade e outros. No contexto em que se insere esta ferramenta, desenvolvida para Web onde os jogadores podem administrar uma lanchonete que vende hambúrgueres e refrigerantes e participar de uma competição com oscilações inerentes de um mercado competitivo. O público alvo são alunos do ensino médio e pessoas em treinamento na área administrativa de empresas. Para este último, este software pode ser utilizado como parte inicial para se chegar a outras ferramentas, onde outras variáveis são inseridas para que o processo de decisão se torne o mais próximo possível da realidade. Este artigo apresenta os aspectos técnicos do desenvolvimento do Bom Burguer e suas respectivas formas de abordagem até o processo de decisão (rodadas do jogo). A aplicação desta ferramenta está em fase de testes e um projeto piloto foi realizado. Sua validação 2

3 passará por uma implantação em uma base curricular de uma escola pública do ensino médio e em um curso de empreendedorismo para alunos do ensino técnico. Após esta fase e ajustes necessários poderá ser disponibilizado para o uso a quem se interessar em aprimorar conhecimentos na área de empreendedorismo. 2. Jogo de Empresas Bom Burguer Desenvolvido em parceria com o Colégio Técnico da Unesp de Bauru, o software Bom Burguer teve sua origem na necessidade de um produto que contemplasse as necessidades da simulação organizacional e que tivesse fácil entendimento. O projeto em que está inserido se baseia na linha de pesquisa Jogos de Empresas do Departamento de Engenharia de Produção, também da Unesp de Bauru. Outro jogo que proporcionou a avaliação e a definição dos principais pontos a serem abordados nesta ferramenta foi o Mercado Virtual (disponível em também fruto desta parceria e em desenvolvimento desde 2003 e que possui um nível de complexidade maior (RODRIGUES et al., 2005; RODRIGUES, 2008). A plataforma de desenvolvimento foi Windows, com a linguagem de programação C# e banco de dados SQL Server. Em ambiente Web, a ferramenta possui uma parte que fica disponibilizada on-line e outra off-line, esta última referente a dados administrativos e acessada pelos gestores do sistema. A parte on-line poderá ser acessada em breve no domínio: O jogo está dividido em cadastros (escola, professor, jogador), parametrização do jogo, rodadas (folha de decisão) e processamento e/ou fechamento do jogo, onde são disponibilizados relatórios contábeis, rankings, etc. O Bom Burguer foi criado com o objetivo de se trabalhar com uma interface agradável ao usuário. Na tela inicial, os itens disponíveis são: Home, Sobre, Cadastro, Contato e Ajuda, como apresentado na Figura 1. 3

4 Figura 1 Tela inicial do Bom Burguer versão Cadastros Como o Bom Burguer é um jogo Web e que estará disponível para a utilização por pessoas interessadas em treinamentos e aulas com o uso de ferramentas para estímulo ao empreendedorismo, a parte inicial de cadastros é um processo realizado com a aprovação do grupo gestor de desenvolvimento. Este processo também é necessário porque o jogo é um objeto de pesquisa e há necessidade de se gerar estatísticas de uso e também do público que o utiliza. Por esta razão, o cadastramento acontece em níveis: Escola, Professor e Jogador. A tela apresentada na Figura 2 mostra este processo e traz outras informações. 4

5 Figura 2 Opções disponíveis para cadastro no bom Burguer O cadastro inicial é o da Escola. Neste nível, a pessoa que efetua o cadastro deverá se responsabilizar pela veracidade das informações referente ao local onde será utilizado o jogo. No caso de treinamentos, os dados da Escola poderão ser substituídos por dados da empresa. A ativação desta conta está vinculada a aprovação pelos gestores do sistema e farão parte do processo de pesquisa quanto à utilização do jogo. Os gestores recebem um avisando que há solicitações de ativação de cadastros pendentes. É ideal que se esclareça: GESTORES do sistema são os pesquisadores responsáveis pelo Bom Burguer. Cadastro Nível Escola Os passos para o cadastro da escola/empresa, a qual será designada a partir deste ponto de instiuição são: A instituição faz seu cadastro no site do jogo. É solicitado um código específico, que toda escola possui ou a empresa pode criar um para o seu uso e de seus colaboradores; O gestor do sistema ATIVA a conta; O sistema envia um para o responsável pelo cadastro da instituição com um código de ativação da conta para que o(s) professor(es)/instrutor(es) possa(m) se cadastrar Cadastro Nível Professor Os passos para o cadastro do professor/instrutor são: Com o código de ativação da conta da instituição (enviado por ), o instrutor realiza seu cadastro no site; Este cadastro também é ativado pelo gestor do sistema e um é enviado ao instrutor avisando-o que ele pode logar no site do Bom Burguer O instrutor é responsável por criar uma sala e habilitar esta sala para que seus alunos possam jogar. Este passo será detalhado no item 2.2. Cadastro Nível Jogador O jogador deve possuir o código da instituição que o responsável cadastrou no Nível Escola para que possa ser realizado seu cadastro. O cadastro do jogador pode ser feito por Equipe (com no máximo 10 pessoas) ou individualmente. Para facilitar a identificação, será denominado apenas por jogador. Seu cadastro será ativado pelo gestor do sistema; O jogador receberá um código para poder ativar sua conta; Se o jogador não possuir um contato com o instrutor (que é o administrador de cada sala criada), ele não poderá entrar em nenhuma sala; 5

6 Se ele possuir o contato com o instrutor, este lhe dará o login e a senha para entrar na sala e ele poderá participar das jogadas. 2.2 Parametrização da Sala O instrutor é a pessoa responsável por criar e habilitar uma SALA. Esta pode ter as suas definições próprias, como nome, senha, quantidade de rodadas, etc. Neste processo, são feitas as parametrizações do jogo para cada sala. Um instrutor pode habilitar quantas salas ele precisar para a sua aplicação. A Figura 3 mostra a parte 1 da criação da Sala. Nesta etapa estão as informações gerais, como nome da sala e a senha que o instrutor disponibilizará para os jogadores. Alguns itens são esclarecidos abaixo. Apenas a informação contida no número de rodadas se tornará visível para o jogador. As demais informações farão parte do processo decisório e deverão ser analisadas em cada rodada pelos jogadores estimulando-os a obter as melhores respostas do mercado. Total de rodadas: é o número de vezes que o jogador poderá preencher a folha de decisões antes de obter o resultado final de todas os jogadores que participam da mesma sala Demanda do Mercado: é a quantidade de kits (hambúrguer + refrigerante) que o mercado consome. Variação da Demanda: é uma porcentagem de quanto o mercado pode variar, para baixo ou para cima, da quantidade demandada Caixa Inicial: é um valor monetário que irá inicializar o caixa na 1ª rodada Juros da Dívida: para o caso do jogador contrair uma dívida 6

7 Figura 3 Parte 1: Parametrização da Sala A Figura 4 se refere ao nível que se encontra o empreendimento do jogador. O nível inicial é a barraquinha ou carrinho de vendas de lanche. Figura 4 Parte 2: Parametrização da Sala Cada nível possui um valor do investimento sendo barraquinha de 200,00; quiosque 5.000,00 e lanchonete ,00. A cada rodada, o jogador pode verificar o valor do seu caixa e decidir se quer investir em um novo tipo de empreendimento. Cada nível requer um tipo de propaganda, incidindo aqui conceitos sobre marketing na hora de decidir em que investir (panfleto, jornal, rádio ou televisão) e qual o valor designado a este fim. No Quadro 1 tem-se o layout dos possíveis níveis que o empreendimento poderá assumir. Este aspecto do jogo estimula o jogador a analisar a situação do seu empreendimento, se será móvel ou fixo, se a localização influencia nas vendas e o instrutor pode discutir estes aspectos relevantes ao sucesso do negócio em questão. Nível: Barraquinha Nível: Quiosque Nível: Lanchonete Quadro 1 Ilustrações dos possíveis níveis do empreendimento Para finalizar as parametrizações ao criar uma Sala é necessário atribuir valores de preços iniciais, porcentagem da variação de preços do mercado, porcentagem de deterioração e porcentagem de perdas de cada componente. Neste ponto é necessário esclarecer que o produto vendido é um kit composto do lanche mais o refrigerante. Na Figura 5 é apresentada a tela de entrada destes valores e a seguir são analisados, de forma geral, o significado de cada um dos itens. 7

8 Figura 5 Parte 3: Parametrização da Sala O item preço abordado nesta etapa não é referente a valores unitários de cada ingrediente para se produzir um lanche e sim de preços pesquisados para vendas no atacado. Para cada item foi realizada uma pesquisa junto a pessoas que vendem lanches para a definição da quantidade de cada ingrediente que é necessária para se fazer um lanche. Por exemplo, foi necessário saber a quantidade (em peso) de queijo que é usado em cada lanche e depois verificado o preço do kg do queijo para compra no atacado. Isto foi um conceito introduzido para que os jogadores já pensem nas compras da forma como são feitas na prática, na vida real de pessoas que comercializam lanches e também com preços que são próximos da realidade. Foram realizadas pesquisas e definidas as quantidades, consideradas ideais neste ponto da pesquisa para o agrupamento. Na Tabela 1 os valores agrupados para cada ingrediente e produtos são definidos. Os valores dos preços podem ser alterados, porém, as quantidades agrupadas não. Em uma próxima versão, depois de validações da ferramenta, se este for um ponto que deva ser alterado, estes dados poderão ser fornecidos como parâmetros. Ingrediente/Produto Lanches/kits Valor referência Fonte Pão 16 3,50 Panificadoras Hambúrguer 36 13,90 Supermercados Queijo ,85 Supermercados Alface ,40 CEAGESP Tomate ,00 CEAGESP Refrigerante 12 9,80 Supermercados 8

9 Tabela 1 Definição de preços/quantidades agrupadas para compra O item variação do preço (%) é um índice que indicará que os preços inseridos como parâmetro inicial possa estar em uma faixa de preços entre 0% e a porcentagem estabelecida, para um valor acima ou abaixo deste na compra dos produtos. Pode-se ter o caso de um produto estar em falta e esta variação de preço ser maior. Neste caso altera-se este valor. A deterioração (%) foi definida através de pesquisas de campo para cada um dos produtos que são utilizados para se obter o lanche (pão, hambúrguer, queijo, alface e tomate). A deterioração se refere à quantidade comprada (estoque do produto) e que estraga quando não utilizada. Para o item refrigerante não há valor para a deterioração, considerando que há um prazo de validade maior. Como exemplo, a equação (1) apresenta como este valor é utilizado no cálculo na fase de processamento da rodada. O valor RandomD é inserido para que não se obtenha os mesmos valores para cada rodada. Para o jogador, apesar destes valores não serem visíveis, o instrutor poderá dar algumas dicas para que haja a previsão deste tipo de ocorrência no seu negócio. (1) O item perda (%) se refere a um valor do que já se compra estragado. Na equação (2), este valor é calculado para a compra de pães. (2) 2.3 Processo de Decisão ou Rodada do Jogo O jogador pode logar no sistema com o seu login e senha e Habilitar uma Sala. Um mesmo jogador pode participar de mais de uma sala, desde que tenha o login e a senha fornecida pelo instrutor. Na Figura 6, está a folha de decisão do jogador para que os dados inseridos sejam processados após o encerramento da rodada. Aqui, é o momento de explorar vários conceitos da administração e/ou gestão de negócios e do jogador demonstrar seus conhecimentos. Note que a moeda corrente no jogo é o β$ para a consideração do aspecto lúdico do jogo. 9

10 Figura 6 Página de decisão do jogo (rodada) Para o item propaganda é calculado um índice para cada tipo de mídia (panfleto, jornal, rádio e televisão) e com eles, de acordo com o nível do estabelecimento do jogador (barraquinha, quiosque ou lanchonete), é feito um índice geral, que é o índice de Propaganda daquele jogador. Na equação (3) é dado um exemplo de cálculo para o índice específico referente a propaganda do tipo panfleto que depois será utilizada no índice geral quando cálculo depende do nível do estabelecimento do jogador, apresentado na equação (4) para o nível Barraquinha. Isto porque se um jogador tem uma barraquinha o efeito da propaganda na televisão, por exemplo, não é o mesmo para o caso dele possuir uma lanchonete. Invetimento Panfleto Índice Panfleto=0,8* 2,1-1,009 (3) 10

11 (ÍndicePanfleto 70+ÍndiceJornal 50+ÍndiceRádio 30+ÍndiceTelevisão 5) ÍndiceBarraquinha (4) Processamento dos dados O jogo é composto de rodadas, definidas pelo instrutor ao cadastrar uma Sala (Figura 3). Portanto, o instrutor decide em qual momento deseja encerrar a rodada e os dados serão automaticamente processados. A partir deste momento, os jogadores poderão trabalhar na folha de decisão referente à próxima rodada e consultar os dados processados das rodadas anteriores. Para as consultas, após o encerramento da 1ª rodada, são disponibilizados aos jogadores as opções de Relatórios (Fluxo de Caixa, Fluxo de Estoque, Demonstrativo de Resultados do Exercício DRE), Gráficos (Saldo e Vendas) e o Ranking de todos os jogadores da Sala. Na Figura 7 é apresentado um modelo de Relatório de Fluxo de Estoque de uma 1ª rodada em uma Sala. O encerramento final do jogo de uma determinada Sala pode ser de duas formas: ao término do número de rodadas ou o instrutor tem a flexibilidade de encerrar no momento que desejar ou precisar. Neste último caso, ele pode decidir encerrar a sala independente da rodada em que o jogo se encontra. Esta flexibilidade permite ao instrutor total avaliação das decisões dos jogadores sob sua supervisão. No encerramento da sala, um ranking final é obtido e os relatórios e gráficos de todas as rodadas podem ser consultados, analisados e discutidos. 11

12 Figura 7 Exemplo de Relatório Fluxo de Estoque 3. Viabilidade de Uso A primeira experiência de uso do Bom Burguer foi em um curso de Formação de Jovens Empreendedores ministrado aos alunos de uma das turmas do 3º ano do curso de Informática do Colégio Técnico Industrial da UNESP de Bauru. O material didático utilizado neste curso foi desenvolvido pelo Sebrae dentro do programa Educação Sebrae (2008) em uma parceria com a UNESP. No terceiro módulo do material de apoio há a inserção de um jogo chamado GS-ENE (Gestão Simulada na Escola de Novos Empreendedores) produzido pelo Sebrae e disponibilizado para o uso. O GS-ENE é um jogo computacional que simula um setor industrial, onde todas as empresas produzem o mesmo bem de consumo durável e o vende em diversos mercados. Os conceitos aqui envolvidos são complexos e o tempo disponibilizado para seu entendimento e depois para a sua aplicação devem ser considerados e analisados. Optou-se por usar o sofware Bom Burguer e propor uma avaliaçao em um contexto já com alunos preparados pelo execelente material didático do Sebrae. A utilização foi em duas aulas e formou-se 5 equipes para o uso do jogo num total de 26 alunos. Como o público era formado, em sua maioria, por jovens, as explicações e definições do produto utilizado no Bom Burguer foi de fácil entendimento por eles. O jogo os motivou pelo visual colorido e pela forma de abordagem dos processos de decisão, inclusive pela moeda própria do jogo, o β$. Outro aspecto interessante foi o estímulo de competitividade do mercado, pois a cada rodada era possível mostrar o gráfico de vendas e de saldo de cada equipe. 4. Conclusões O Bom Burguer está em sua fase inicial de desenvolvimento, contemplado pela finalização da versão 1.0. Esta primeira versão permite que o software seja validado em alguns projetos pilotos que subsidiem recursos para o seu aprimoramento. A interface aplicada aos recursos de internet, onde o aluno poderá ter a flexibilidade de participar do jogo e tomar suas decisões de qualquer local com acesso à internet propõe uma viabilidade de uso e uma adaptação ao perfil do aluno atual. Esta ferramenta pode auxiliar o instrutor no desenvolvimento de conceitos aplicados ao empreendedorismo e na formação destes jovens. O uso de jogos de 12

13 empresas tem-se mostrado eficaz no processo de apoio ao ensino-aprendizagem e uma das metas é ter à disposição jogos com níveis de complexidade diferentes que possam ser parametrizados e aplicados em fases diferentes dos treinamentos. Se o jogo faz parte de um processo de avaliação acadêmica deve ser possível contemplar seu tempo de duração. Uma proposta que contempla também àquelas escolas que não possuem equipamentos disponíveis para todos os jogadores é a possibilidade de se ter as folhas de decisão (Figura 6) na forma impressa e de se ter um único computador conectado para acessar a página do Bom Burguer e registrar as decisões das equipes e mostrar os relatórios e os gráficos durante as rodadas. 5. Agradecimentos Os autores agradecem aos técnicos de informática do Colégio Técnico da Unesp de Bauru, Allana Araújo, Cássia Kubo, Joel Banzatto, Laura Mattara, Luís Otávio Grejo, Rafael Itajubá e Tamires Frank pelo trabalho prestado à comunidade acadêmica via departamento de Engenharia de Produção da Unesp de Bauru. Agradecem também à FAPESP e FUNDUNESP pelo apoio financeiro. Referências EDUCAÇÃO SEBRAE. Cursos Sebrae-SP Empreendedores do Futuro, Disponível em: < Acesso em: maio/ GARRIS, R.; AHLERS, R.; DRISKELL, J. E. Games, motivation, and learning: a research and practice model. In: Simulation & Gaming, v. 33, n. 4, p , dez JOHNSSON, M. E. Jogos de empresas: modelo para identificação e análise de percepções da prática de habilidades gerenciais. Tese (Doutorado em Engenharia de Produção), Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Florianópolis, LACRUZ, A. J. Jogos de empresas: considerações teóricas. In: Revista de Gestão da USP: Caderno de Pesquisas em Administração, São Paulo, v. 11, n. 4, p , out./dez LIMA, J. F.; MOLINARO, L. F. R. O uso das novas tecnologias como suporte as aulas presenciais na modalidade de ensino para jovens e adultos: o caso dos laboratórios virtuais. In: RNTI - Revista Negócios e Tecnologia da Informação, v. 3, n. 1, Disponível em: < Acesso em: abr./2009. MORAN, J. M.; MASETTO, M. T.; BEHRENS, M. A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 14 Ed, 173 p., NAGAMATSU, F. A.; FEDICHINA, M. A. H.; GOZZI, S.; BOLDRIN, V. P. A aplicação do jogo de empresas no desenvolvimento gerencial: um estudo aplicado em cursos de graduação e de pós-graduação (nível lato sensu). In: IX SEMEAD Seminários em Administração, FEA, USP, São Paulo, RODRIGUES, J. S.; CREPALDI, F. A.; FERREIRA, D.; MANFRINATO, J. W. S.; ZAMBON, K. L. Mercado virtual - jogo de empresa voltado ao ensino em engenharia. In: GEPROS. Gestão da Produção, Operações e Sistemas, n. 1, p , RODRIGUES, J.S. Manual do Jogo. Bauru: UNESP, Disponível em: < Acesso em: fev/ SANTOS, M. R. G. F.; LOVATO, S. Os jogos de empresas como recurso didático na formação de administradores. In: CINTED Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação, UFRGS, v. 5, n. 2, dez

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