CONSIDERAÇÕES ACERCA DO DIREITO CONSTITUCIONAL AO LAZER E ENTRETENIMENTO: JOGOS VIRTUAIS E O DIREITO DE JOGAR

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1 CONSIDERAÇÕES ACERCA DO DIREITO CONSTITUCIONAL AO LAZER E ENTRETENIMENTO: JOGOS VIRTUAIS E O DIREITO DE JOGAR CONSIDERATIONS OF THE CONSTITUTIONAL LAW LEISURE & ENTERTAINMENT: VIRTUAL GAMES AND THE RIGHT TO PLAY Regiane Alonso Angeluci Christiany Pegorari Conte RESUMO Este artigo aborda as situações criadas pelas novas tecnologias de informação e seus reflexos no direito ao lazer e ao entretenimento. O mundo atual está se tornando cada vez mais interativo e o lazer perfaz essa tridimensionalidade colocada à disposição da sociedade. Os avanços tecnológicos posicionam o entretenimento em um contexto equivalente ao das grandes conquistas e o impacto disso pode ser observado na economia, no turismo, na cultura e no desenvolvimento do país, pois são milionárias as cifras que circulam para o progresso, cada vez mais acentuado, da área relacionada ao lazer de alta qualidade. O direito de jogar está inserido no direito ao lazer e ao entretenimento e a erosão desse direito é o principal aspecto jurídico abordado no tema proposto. PALAVRAS-CHAVES: ENTRETENIMENTO, INTERNET, LAZER, SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO, JOGOS VIRTUAIS. ABSTRACT This paper deals the situations created by the new information of technologies and their reflexes in right to leisure and entertainment. The world today is becoming more and more interactive, and the leisure complement this tree-dimensional that is available to society, this are advancements that position entertainment in the same context with great achievements. The impacts can be seen in the economy, tourism, culture and development of the country, they are big figures wish go around for the progress, each more accentuate from ground relate the leisure and high quality. The right to play is inserted in the law is greater than right to leisure and entertainment and the erosion of that right and the main legal issue raised in the proposed topic. KEYWORDS: ENTERTAINMENT, INTERNET, LEISURE, INFORMATION SOCIETY. VIRTUAL PLAYERS. Trabalho publicado nos Anais do XVII Congresso Nacional do CONPEDI, realizado em Brasília DF nos dias 20, 21 e 22 de novembro de

2 I Introdução Nessa nova era informacional a sociedade da informação tem uma importante ferramenta que é a alta tecnologia informacional, cujo acesso à Internet promove novas relações comerciais e pessoais, a vida diária depara-se em um mundo digitalizado. Desta forma, é fácil observar que muitos dos costumes da sociedade foram substituídos, somos praticamente dependentes das máquinas, principalmente dos computadores, da rede Internet, e da telefonia móvel.[2] Por mais que um indivíduo não queira participar desse quadro informacional e digital, se recusando a aceitar as mudanças que surgem diariamente na sociedade, é difícil escapar e ficar isento das novas tecnologias, como: entrega via Internet da declaração do imposto de renda; movimentações bancárias; voto eletrônico; nota fiscal eletrônica, correspondência eletrônica, processo judicial eletrônico, entre muitos outros serviços colocados a disposição da população. O surgimento de novas tecnologias, notadamente da informática, como conseqüência de um ainda contemporâneo processo de globalização, acarretou mudanças consideráveis na sociedade, tanto que poderíamos comparar o impacto causado pelo surgimento da Internet ao sofrido com o considerado avanço técnico promovido durante a Revolução Industrial no século XVIII. Houve um sensível crescimento da utilização de computadores durante os últimos 25 anos, tanto nas atividades profissionais em geral, quanto nas cotidianas, uma vez que a Internet trouxe a rapidez e a eficiência no tráfego de informações para qualquer parte do Planeta. Assim, os fenômenos tecnológicos ocorridos na denominada era da informação, que teve início nos anos 50 e ganhou força após o fenômeno da globalização, na segunda metade dos anos 80, por óbvio, atingiram e vem atingindo todas as ciências existentes, notadamente, com o advento das telecomunicações e sua fusão com a informática. Da mesma forma, o Direito não ficou excluído destas inovações, ao contrário, passou a ter de enfrentar mais um desafio, qual seja o de solucionar as questões jurídicas atinentes a esta nova realidade. Surge, então, um novo Direito: o Direito da Internet e da Sociedade da Informação. Trata-se, a sociedade da informação, da sociedade contemporânea, que interage e se utiliza, nos atos da vida diária, da infra-estrutura global da informação, ocasionada pela abertura das telecomunicações, que possui como elemento fundamental a Internet. É nesse contexto tecnológico que os jogos virtuais e metaversos, de maneira geral, se desenvolvem e ganham destaque, não apenas porque passam a integrar a vida diária dessa sociedade da informação que se apresenta, mas, também, por suscitarem diversos questionamentos acerca da sua existência e, principalmente, de suas consequências e proteção júridicas. II Direito ao Lazer e o efeito-substituição 3154

3 A partir da década de 60 as leis laborais sofreram alterações significativas que melhoraram as condições de vida das famílias e fizeram com que estas não apenas passassem a ter um tempo livre para se dedicarem ao lazer, bem como propiciaram que obtivessem condições econômicas para tanto. À estabilidade econômica junta-se à estabilidade político-social propiciando a criação de condições para que o indivíduo e sua família desfrutem dos seus momentos de lazer em atividades que lhe dão prazer[3]. Na década de 90, o fácil acesso à informação, à publicidade, ao marketing, à Internet, despertaram no indivíduo outro tipo de necessidade, a de conhecer e interagir com outras culturas e de diferentes formas, referida interatividade veio acompanhada de entretenimento de alta tecnologia. O direito ao lazer é reconhecido constitucionalmente e está disseminado por todas as classes sociais. Anteriormente, esse direito era visto como um luxo que somente alguns eleitos poderiam usufruir, porém, tornou-se uma necessidade que, condiciona o indivíduo não só no seu nível cultural e social, como também, aumenta a satisfação e o bem estar, contribuindo para uma maior produtividade. De tal modo que grandes empresas promovem encontros de trabalho em diferentes locais para motivar os seus colaboradores, é chamado como: mercado MICE (Meetings, Incentives, Conferences, Events) que contém até dias de férias extras como premio de produtividade[4]. Outro exemplo significativo de que a interatividade, por intermédio de jogos que proporcionam o lazer, hoje é vista com muito bons olhos são os estudos no sentido de que este tipo de prática estimula o desenvolvimento social e intelectual do indivíduo. Nesse sentido, foi publicada na revista Veja[5] uma reportagem sobre a influência das formas interativas de lazer na vida de crianças e adolescentes, afirmando que as últimas descobertas da ciência dizem que o uso de recursos como videogame, computador, tv e dvd na medida certa, ao contrário do que se pensava, pode ajuda-los a afiar a inteligência, propiciando um desenvolvimento de uma maior capacidade cognitiva e de exercício lógico. As últimas décadas têm sido de grandes alterações econômicas, culturais, sociais e políticas, bem como a qualidade de vida, em alguns seguimentos, tem se demonstrado um pouco melhor. Hoje, as novas tecnologias parecem se agregar de forma mais incisiva, mesmo na vida daqueles que encontram-se numa parcela da população economicamente menos favorecida. O orçamento familiar disponível, depois de saciadas as primeiras necessidades, tem crescido e com ele a predisposição para gastar mais com lazer e entretenimento ligados a alta tecnologia, notadamente, nas classes média e alta. A publicidade é uma grande estimuladora desse consumismo, pois, está em toda parte, nas ruas, televisão, rádio, internet, somos frequentemente bombardeados no dia-a-dia pelas publicidades que exercem influência que reflete no comportamento das pessoas. Alcançando o ponto mais fraco de nossas mentes com propostas de felicidade, bemestar, prazer, culpa, solidão, seus efeitos são incontestáveis sobre o homem médio, e devastadores, se forem consideradas abusivas e enganosas, em crianças e adolescentes. 3155

4 Talvez essa tendência de um consumismo demasiado tenha sido implantada pelos meios de comunicação de massa. Podemos observar que atualmente a publicidade almeja o lucro e não apenas a informação. É certo que o comércio exerce forte influência no consumidor, a persuasão altamente qualificada abstrai do individuo sua liberdade essencial de refletir sobre a real necessidade de aquisição do bem ofertado, desta forma, é imperioso atentar que há manipulação através publicidade para que o produto ou serviço seja consumido. A Internet tornou-se mais um canal utilizado pela publicidade, pois é um meio de informação, negócios, entretenimento e interação social, concorrendo com o jornal, o rádio, a televisão, o cinema. A internet alcança um público infinitamente maior do que os explorados por outros meios de comunicação, certo que ela ultrapassa as fronteiras, e atinge milhões de pessoas ao redor do mundo, diferentemente, por exemplo, de uma televisão regional. As pesquisas mostram um aumento considerável do uso da internet contra o declínio acentuado de algumas formas de entretenimento que anteriormente estavam à disposição da população, é o denominado efeito-substituição, as pessoas estão encontrando na rede de computadores mais divertimento e lazer e substituindo um dos meios mais utilizados, há décadas, que era a televisão, pela internet que se tornou um lazer também para a massa populacional. Vale ressaltar que as tecnologias de informação e comunicação, como a internet, diferentemente de algumas teorias mais conservadoras, que traziam profecias de isolamento total[6], proporcionam as pessoas atualmente à utilização da rede exatamente para não se sentirem isoladas e no anonimato. O entretenimento como forma de lazer, reconduz a criação de diversas comunidades, participação em eventos virtuais e reais, interação social com o mundo, e não apenas com a comunidade local. Essa noção de isolamento não condiz com a realidade demonstrada pelos números apresentados, por exemplo, dos mundos virtuais, que possuem em seus bancos de dados, milhões de pessoas cadastradas[7], e que entre outras coisas, buscam além de interação pessoal (relacionamentos virtuais e reais), a utilização da interatividade e do acesso rápido a informação para diversificar e ampliar os conhecimentos técnicos, científicos, profissionais, entre outros, que em um passado recente não era verossímil visualizar. Nessa era informacional é possível participar de qualquer comunidade criada, por exemplo, no Japão com pessoas localizadas em várias partes do mundo, a língua utilizada não é um problema tão difícil de ser resolvido. No mesmo contexto, os mundos virtuais são exemplos dessa interatividade massificada e nem um pouco isolada, o avatar[8], personagem criado para representar virtualmente uma pessoa no metaverso, pode comunicar-se facilmente com outro avatar localizado na França, no Brasil, ou com todos ao mesmo tempo, saber seus hábitos, conhecer sua cultura, etc., sem sair de casa, esse lazer só é admissível hoje com as novas tecnologias da informação. Devemos lembrar a importância que as inovações das tecnologias de informação trouxeram para vários setores da economia, a Internet, por exemplo, é um veículo de 3156

5 transmissão de informações, e de compra e venda de produtos e serviços. Esta disponibilidade de informação, interação, bens consumíveis materiais e imateriais, consequentemente, põem em risco os postos de trabalho relacionados a esses bens. Ao tratar de bens de consumo da nova realidade da Sociedade da Informação[9], devemos citar: a Internet, o dvd, o celular, a Tv por assinatura, a Tv digital, o cinema, a música digitalizada, Ipods, câmeras digitais, os jogos virtuais, os mundos virtuais. Todas essas possibilidades adquiridas pelas novas tecnologias formam uma vertente do efeito-substituição daquilo que já existia, porém, de outra forma, mais lenta, com qualidade infinitamente menor. III O Direito de Jogar Na indústria do entretenimento os jogos eletrônicos estão inseridos entre os maiores e mais importantes segmentos em lucratividade, nesse parâmetro estão incluídos tantos os mundos virtuais (Second Life, The Sims, Warcraft, Everquest) ou os desenvolvidos para serem jogados em primeira pessoa através da internet (Counter-Stricke, Half Life). De uma maneira simplificada, vale ressaltar, as características técnicas que envolvem esse novo meio de lazer que está sendo muito utilizado pela população mundial: o console de vídeo game, que não se utilizava da Internet para funcionar, tem um único objetivo: vencer o desafio proposto pelo jogo. Muitas vezes, a estratégia consiste em terminar o jogo no menor tempo possível, ou com o máximo de pontos a serem obtidos. Após um período, o jogador aprende os caminhos a serem percorridos e inevitavelmente perde o interesse, pois torna-se fácil para ele vencer a máquina. Devemos destacar que os metaversos se distinguem dos videogames no ponto acima apresentado, pois esses não possuem um caminho único a ser percorrido pelo jogador[10]. Verifica-se que as experiências ocorridas dentro do ambiente virtual assemelham-se com as que ocorrem fora dele. Os avatares escolhem quem serão seus amigos, aliados, inimigos, e com quem desejam compartilhar suas vidas virtuais ou reais. O término do jogo somente pode ser conduzido pelo próprio jogador, ou seja, não é pré-definido por um desenvolvedor do programa, a exemplo do vídeo game tradicional. vel, ou acumulando o maior numero de pontos, muitas vezes no menor s entre eles podemos citar: cyborgs, u mesmo, em ambiente di Os mundos virtuais não se resumem aos seus habitantes[11], existe uma estrutura que é composta pelos desenvolvedores, especialistas em computação, analistas de sistemas, administradores de empresas, diretores, advogados. Essas pessoas fazem parte de uma estrutura empresarial fora do ambiente virtual. O termo metaverso e os vocábulos como: mundo virtual, mundo sintético, ambiente virtual, plataforma on-line ou comunidade virtual, designam o 3157

6 programa de computador desenvolvido para funcionar através da Internet, cuja função primordial é a conexão e interatividade entre milhares de pessoas ao mesmo tempo. O avatar, como já explicitado, é uma forma de imprimir a identidade do usuário no ambiente virtual, que será visualizado através de uma representação gráfica do simulador de universo 3D, ou seja, somente por intermédio dessa expressão digitalizada que o usuário poderá se conectar ao metaverso. Essas novas tecnologias tridimensionais possibilitaram um avanço na qualidade de imagem, som, poder de interatividade aos videogames e aos jogos de computador, todos esses melhoramentos, aliados ao baixo custo do computador pessoal e ao acesso a internet banda larga, fizeram aumentar o interesse de milhões de usuários para esse meio de entretenimento e lazer. O jogo eletrônico deixou de ter o característico aspecto infantil, pois se assemelhavam à desenhos animados que se moviam em frente a paisagens fixas sem qualidade e sem vida. Com a era digital passou a apresentar uma imagem comparada aos melhores filmes de ação de Hollywood. Os personagens são cópias idênticas de seres humanos, se vestem e se movem em cenários que são verdadeiras cidades reconstruídas com perfeição, graças aos recursos digitais dos simuladores de terceira dimensão. Devemos ressaltar que a tridimensionalidade e a interatividade dos jogos, que ocorre devido aos avanços das tecnologias digitais, não foram os únicos fatores responsáveis pela alta procura desse entretenimento pelos usuários (jovens, adultos e crianças), vale lembrar que estamos vivenciando uma era informacional, onde a informação e a comunicação alcançam patamares nunca antes imagináveis. Todos esses aspectos relacionados às novas tecnologias da informação: Internet, web 2.0, comunidades virtuais, avatares, Second Life, orkut, myspace, facebook, metaversos, etc., são uma pequena parte das modificações cotidianas ocorridas nas últimas décadas, tendo em vista que uma geração inteira nasceu nesse meio transformado pelas novas tecnologias no qual o computador é mais do que um objeto de trabalho, é também um meio de lazer. As pessoas de diferentes idades e classes sociais passam muitas horas todos os dias em frente ao computador[12]: jogando, interagindo, construindo simuladores, comunidades virtuais e reais, personagens fictícios, mantendo relações interpessoais, trabalhando, estudando, recebendo e produzindo informações, entre outras coisas Os jogos eletrônicos são uns dos principais meios de lazer da sociedade da informação, nesta perspectiva é possível afirmar que essa forma de entretenimento já está culturalmente inserida na sociedade transnacional, o direito ao lazer é protegido constitucionalmente, no artigo 6º: 3158

7 Art. 6º - São direitos sociais a educação, a saúde, o trabalho, a moradia, o lazer, a segurança, a previdência social, a proteção à maternidade e à infância, a assistência aos desamparados, na forma desta Constituição. O direito de jogar, lato sensu, encontra-se abarcado pelo dispositivo supra referido. Ademais, de ter respaldo também nas seguintes garantias constitucionais previstas no art. 5º da CF/88: direito à informação e à manifestação de pensamento (incisos XIV e IV); direito à livre expressão (inciso IX), dentre outros. Além disso, dispõe o art. 227 da CF que: Art É dever da família, da sociedade e do Estado assegurar à criança e ao adolescente, com absoluta prioridade, o direito à vida, à saúde, à alimentação, à educação, ao lazer, à profissionalização, à cultura, à dignidade, ao respeito, à liberdade e à convivência familiar e comunitária, além de coloca-los a salvo de toda forma de negligencia, discriminação, exploração, violência, crueldade e opressão. (grifo nosso). As normas infraconstitucionais também asseguram referido direito, exemplo disso é o art. 59 do Estatuto da Criança e do Adolescente (lei n /90), que prevê: Os municípios, com apoio dos estados e da União, estimularão e facilitarão a destinação de recursos e espaços para programações culturais, esportivas e de lazer voltadas para a infância e a juventude. O lazer no âmbito do ECA possui relevância vital, pois pode auxiliar a criança ou o adolescente a ficar longe de perigos, como droga, alcoolismo e outros vícios que deturpam a personalidade do ser humano e podem levá-lo a um futuro sofrimento e, por vezes, a uma vida criminosa.[13] Os jogos virtuais existem desde a criação da internet, porém, como mencionado acima, há algumas décadas a tecnologia utilizada nos jogos era bem limitada e não permitia a interatividade entre os jogadores, hoje além da interatividade, temos velocidade e qualidade de som e imagem. Porém, a filosofia do jogo continua praticamente a mesma, tanto nos jogos on-line, como nos jogos monousuários de videogames, ou seja, a maioria deles está relacionada à melhor estratégia para vencer. Nos jogos monousuários entre as opções existentes é possível ter como combatente o próprio programa desenvolvido pelo fabricante do equipamento ou alguns jogadores conectados no mesmo aparelho. A diferença crucial nos dias de hoje é a quantidade de jogadores que passa a ser bem maior, e os adversários que estão conectados à rede internet, podendo fisicamente estar em qualquer lugar, ou seja, existe a possibilidade de interagir não apenas com a máquina, mas também com pessoas. Essa interatividade trouxe uma questão que antes não se visualizava quando o jogo era entre homem/máquina, frequentemente o jogador poderia escolher entre ser do bem ou do mal, policial ou bandido. Hoje continua existindo essa possibilidade, porém, 3159

8 necessariamente alguém precisa escolher o papel do adversário, não é apenas uma opção, acabou sendo uma necessidade do jogo. Por tais características a escolha entre o bem/mal é como optar entre o time vermelho e o azul, no começo ninguém sabe quem será o vencedor, o que se sabe é que existem dois times, dois lados, e somente um poderá ser o vitorioso. IV Direito de Jogar e a liberdade de expressão e informação O direito de jogar está intimamente ligado aos direitos de informação e de expressão, que são uns dos mais importantes direitos estudados na era contemporânea. Nos jogos on-line os avatares, ou personagens criados para representar virtualmente o jogador possuem interatividade virtual com outros jogadores, em diferentes países, ao proibir um jogo de ser comercializado ou sua utilização ocorre o cerceamento desses direitos, pois exclui dos jogadores a possibilidade de utilizar do único canal de comunicação e expressão disponível. De certa forma, podemos dizer que é o mesmo que fechar uma comunidade com milhões de habitantes espalhados pelo mundo, colocando uma fronteira intransponível, apenas para usuários tolhidos do direito de jogar. O jogo virtual além de ser uma forma de entretenimento, é uma maneira de interação e comunicação entre os usuários, assim como de relacionamento interpessoal, como uma praça pública onde todos têm acesso, podendo andar livremente, conversar, trocar informações, dados, arquivos, conhecimento, etc. Muitos jogadores consideram o avatar, i.e., seu representante virtual no jogo, verdadeira extensão de sua personalidade real, pois é através do avatar que alcança uma reputação on-line, constrói uma identidade virtual, com relações pessoais, negociais e profissionais. Os ambientes virtuais são considerados comunidades virtuais, motivo ao qual seus usuários utilizam-se desses metaversos[14] para promover associações, grupos de discussão, grupos de estudos, direitos garantidos na Constituição Federal. Os jogos on-line e os mundos virtuais são extensões do mundo real, algumas pessoas ficam submersas por longos períodos nesses metaversos, trabalham, desfrutam de sua interatividade para namorar, encontrar amigos, construir comunidades, estudar, trocar conhecimento, é enfim, um meio de informação, comunicação e entretenimento. A proibição de acesso a alguns jogos, valendo-se da fundamentação de que hipoteticamente pode vir a prejudicar mentes menos preparadas de jovens adolescentes em desenvolvimento, não parece ser suficiente para justificar uma possível censura[15]. 3160

9 O direito ao lazer foi beneficiado pelas novas tecnologias de informação que estão proporcionando às pessoas maior interação e acessibilidade ao entretenimento que antes era percebido como um luxo usufruído por poucos. Os ambientes virtuais e jogos on-line ou de console, são novas formas de entretenimento, lazer, informação e comunicação da era informacional. A proibição de utilização ou comercialização e censura de qualquer um desses ambientes virtuais necessita de fundamentação baseada em dados reais e não hipotéticos. Os jogos censurados no Brasil são livremente comercializados pelo mundo, em outras palavras, salvo melhor entendimento, a justificativa para a proibição, não condiz com a realidade apresentada em outros países. V A proibição dos Jogos Devemos lembrar que enquanto os países da Europa e dos EUA estão discutindo os direitos dos jogadores, no Brasil ainda estamos tratando da proibição de jogar, ou seja, em uma sociedade em que a informação e a comunicação ocorrem livremente em tempo real, a defasagem brasileira não é apenas jurisdicional e legislativa, é também em conhecimento, ou seja, somos analfabetos quando o assunto está relacionado aos jogos eletrônicos on-line e aos metaversos. Muitos países discutem os direitos e poderes dos donos das plataformas virtuais, a proteção de dados, direitos autorais, direitos ao código fonte aberto, direitos de vender bens virtuais, no Brasil a discussão, infelizmente, está relacionada à proibição, censura, restrição de liberdades, erosão dos direitos garantidos constitucionalmente. Dúvidas não pairam da necessidade de que haja uma maior informação acerca das discussões que suscitam os jogos virtuais e o direito ao lazer, garantido constitucionalmente. VI - Conclusão Nos tempos atuais podemos supor que somos capazes de adquirir um número maior de informações que nossos antepassados, porém, a grande dúvida se qualifica na questão iminente de saber distinguir quais são as informações relevantes que serão transformadas em conhecimento. O direito ao lazer foi beneficiado pelas novas tecnologias de informação que estão proporcionando às pessoas de baixo poder aquisitivo uma maior interação e acessibilidade ao entretenimento que antes era vislumbrado como um luxo usufruído por poucos. 3161

10 Os avanços foram tantos que o que outrora era considerado nocivo à formação da personalidade das crianças e adolescentes, hoje é citado como benéfico para o desenvolvimento de raciocínio lógico e aquisição de capacidade cognitiva. As atividades lúdicas propiciadas pelas novas tecnologias, desde que bem utilizadas, prestam à formação intelectual de crianças, adolescentes e, em alguns casos, até adultos. As diversões estão cada vez mais complexas o que exige um desenvolvimento da sociedade da informação e das novas gerações neste sentido, obrigando-os a todo instante avaliar e organizar as informações disponíveis priorizá-las e, baseado nelas, tomar decisões estratégicas de curto ou longo prazo, vale dizer, os novos meios de interação tecnológicos podem nos ajudar a raciocinar melhor, ademais de propiciarem uma nova espécie de convívio social. Os jogos virtuais encontram-se envoltos por um sem números de questões jurídicas que devem ser avaliadas: Serão eles apenas um ambiente no qual a fantasia e a realidade dialogam? Existem limitações ao direito de jogar ou de participar desses mundos tridimensionais e interativos? Quais as implicações jurídicas na vida real? Como assegurar o direito ao lazer e demais direitos constitucionais que este envolve? Os questionamentos são inúmeros, mas, fato é que os metaversos e demais formas de interatividade, propiciados pelo advento e evolução crescentes das tecnologias ganham cada vez mais espaço nos períodos de lazer da sociedade da informação. Nesse diapasão, cabe aos estudiosos do direito avaliarem as conseqüências jurídicas disso em todas as áreas jurídicas (civil, penal, comercial, e etc), uma vez que o direito deve acompanhar a evolução e as necessidades da sociedade. VII - Bibliografia ANGELUCI, Regiane Alonso e SANTOS, Coriolano Aurélio de Almeida Camargo. Sociedade da Informação: O mundo virtual Second Life e os Crimes Cibernéticos. Proceedings of the Second Internacional Conference of Forensic Computer Science, ICoFCS 2007, Vol. 2, number 1, pág ASCENSÃO, José de Oliveira. Direito da Internet e da sociedade da informação: estudos. 1ª ed. Rio de Janeiro: Forense, BALKIN, Jack M. and NOVECK, Beth Simone. The State of Play: law, games, and virtual worlds. New York: New York University Press, BITTAR, Carlos Alberto. Direito de autor. Rio de Janeiro: Forense Universitária, CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. A era da informação: Economia, Sociedade e Cultura, vol. I. 6ª ed. São Paulo: Paz e Terra,

11 , Manuel. A galáxia da internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., DERTOUZOS, Michael L. O que será: como o novo mundo da informação transformará nossas vidas. São Paulo: Schwarcz Ltda, DUPAS, Gilberto. Ética e Poder na Sociedade da Informação. 2ª ed. revista e ampliada, São Paulo: UNESP, ELIAS, Roberto João. Comentários ao Estatuto da Criança e do Adolescente. São Paulo: Saraiva, 2004 GALDELMAN, Henrique. De Gutenberg à Internet: direitos autorais na era digital. 4ª ed. ampliada e atualizada, Rio de Janeiro: Record, LEVY, Pierre. O que é virtual? São Paulo: Ed. 34, Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, LASTOWKA, F. Gregory; HUNTER, Dan. The Laws of the Virtual Worlds. Public Law and Legal Theory Research Paper Series, n. 26, version 1.12, May 2, p LUCCA, Newton De e SIMÃO Filho, Adalberto (coordenadores) e outros. Direito & Internet aspectos jurídicos relevantes, 2ª ed. São Paulo: Quartier Latin, LUCCA, Newton De e SIMÃO Filho, Adalberto (coordenadores) e outros. Direito & Internet, Aspectos Jurídicos Relevantes, vol. II. São Paulo: Quartier Latin, NIE, N. H. e LUTZ, E. Internet and Society: A Preliminary Report.: Stanford Institute for the Quantitative Study of Society, Disponível em: < Acesso em: 15 mar PAESANI, Liliana Minardi. Direito de informática: comercialização e desenvolvimento internacional do software. 5ª ed., São Paulo: Atlas, Direito e Intenet: liberdade de informação, privacidade e responsabilidade civil. 3ª ed., São Paulo: Atlas, (coordenadora) e outros. O Direito na Sociedade da Informação. São Paulo: Atlas, ROVER, Aires José. Direito e Informática. 1ª ed. São Paulo: Manole, TURKLE, Sherry. Fronteiras do real e do virtual. Revista Semestral FAMECOS: Porto Alegre, nº 11, dezembro

12 [1] DEBORD, Guy. A Sociedade do Espetáculo, pág. 8. Disponível em: Acesso em Ago/07. [2] ANGELUCI, Regiane Alonso e SANTOS, Coriolano Aurélio de Almeida Camargo. Sociedade da Informação: O mundo virtual Second Life e os Crimes Cibernéticos. Proceedings of the Second Internacional Conference of Forensic Computer Science, ICoFCS 2007, Vol. 2, number 1. P [3] MARQUES, Jane e LEITE, Edson. Impactos do entretenimento na sociedade da informação. P. 03. [4] Idem, P. 6. [5] SOUZA. Okky de; ZAKABY, Rosana. Imersos na Tecnologia e mais espertos. Revista Veja on line. Diponível em: Acesso em: Março/2008. [6] Nie e Lutz (2000), a Internet está gerando uma onda de isolamento social nos Estados Unidos e alimentando o fantasma de um mundo sem contato humano ou emoções. "Quanto mais tempo as pessoas passam na Internet, menos tempo gastam com seres humanos de carne e osso", lembram esses autores. Seus estudos indicam que 55% dos americanos já estão conectados à rede e 43% dos lares do país possuem computadores ligados à Internet. Isso demonstra que navegar pelo espaço cibernético deixou de ser uma atividade ligada ao trabalho e está se tornando um hábito doméstico. Assim, ocupa o tempo antes destinado a outras formas de lazer e ao convívio social. Considerando estes aspectos, observa-se que a Internet está trazendo, junto com ela, mudanças significativas no comportamento social e individual das pessoas. [7] BALKIN, Jack M.; NOVECK, Beth Simone. The State of Play: law, games, and virtual worlds. New York: New York University Press, P. 3. [8] Avatar Rubrica: religião. Na crença hinduísta, descida de um ser divino à terra, em forma materializada. Particularmente cultuados pelos hindus são Krishna e Rama, avatares do deus Vixnu; os avatares podem assumir a forma humana ou a de um animal processo metamórfico; transformação, mutação. Dicionário Houaiss - [9] Sociedade da informação também denominada de sociedade do conhecimento, é expressão utilizada para identificar o período histórico a partir da preponderância da informação sobre os meios de produção e a distribuição dos bens na sociedade que se estabeleceu a partir da vulgarização das programações de dados utiliza dos meios de comunicação existentes e dos dados obtidos sobre uma pessoa e/ou objeto, para a realização de atos e negócios jurídicos.. Lisboa, Roberto Senise. Direito na Sociedade da Informação. RT-847, p São Paulo: Editora Revista dos Tribunais, Maio P

13 [10] Although worlds without set storylines typically do not provide participants with particular goals, they allow users to engage in online activities such as chatting with friends, attending a concert, or going to a nightclub. Tradução livre: Embora os mundos não possuam uma história normalmente não fornecem aos participantes metas especiais, elas permitem que os usuários se dediquem a atividades on-line, tais como conversar com os amigos, a assistir a um concerto, ou ir a uma boate, LEDERMAN, Leandra. Stranger than fiction taxing virtual worlds. New York Law Review, vol , p , dez. 2007, p [11] As palavras habitante ou residente são utilizadas para denominar os jogadores que corriqueiramente utilizam-se dos ambientes virtuais como usuários, distintamente das pessoas que fazem parte da estrutura da empresa que disponibilizam a plataforma. Exemplo: os funcionários da empresa Linden Lab. [12] CASTELLS, Manuel. A Galáxia da Internet. Reflexões sobre a Internet, os negócios e a Sociedade. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003, p. 99. [13] ELIAS, Roberto João. Comentários ao Estatuto da Criança e do Adolescente. São Paulo: Saraiva, 2004, p [14] Alguns jogos possuem a plataforma aberta, ou seja, permitem que o usuário crie componentes para o jogo, como roupas para os avatares, armas, funções, acessórios, casas, veículos, mapas, uma infinidade de coisas, são softwares que funcionam apenas para determinados jogos. No futuro a tendência é que pelo menos os avatares possam ser utilizados em diversos mundos, mas no momento, cada programa tem uma linguagem de programação diferenciada, não sendo compatíveis uns com os outros. [15] No presente caso, o Ministério Público Federal, mediante ação civil pública, pretende que a União Federal, enquanto Ministério da Justiça, seja compelido pelo Poder Judiciário a retirar do mercado de consumo os jogos de vídeo-game e computador descritos na inicial, proibindo sua distribuição e comercialização. Em verdade, pretende o Ministério Publico Federal, entendendo que o Ministério da Justiça está se omitindo quando deveria agir, transferir para o Judiciário a valoração acerca da nocividade dos jogos em questão, ou seja, o próprio mérito do ato administrativo. Seria possível tal desiderato? Este é nó górdio da questão posta em Juízo JUSTIÇA FEDERAL DE 1a INSTÂNCIA. SEÇÃO JUDICIÁRIA DO ESTADO DE MINAS PROCESSO Jogos proibidos no Brasil: Counter Strike, Everquest, Bully. 3165

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