WORLD OF WARCRAFT RESUMO

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1 1 WORLD OF WARCRAFT Carlise Scalamato Duarte 1 RESUMO Os jogos digitais de interação on line apresentam diferentes representações de corpo virtual para os jogadores imergirem no ciberespaço. Para compreendermos como ocorrem as interações no jogo digital, mediado por um avatar, optou-se por investigar o não jogo World of Warcraft (WoW). Após analisar o jogo, verificou-se que ele oferece diferentes tipos de corpos para o jogador criar seu avatar, diferenciados por raças, tais como: humanos, elfos, anões, duendes, gnomos, draeneis, worgens, pandarens, orcs, mortos-vivos, taurens, trolls, elfos sangrentos e goblins. Cada personagem de acordo com a sua raça, pertence a uma determinada classe especifica: guerreiro, paladino, ladino, caçador, sacerdote, xamã, mago, bruxo, monge, druída, cavaleiro da morte. Os avatares têm habilidades diferentes e podem ter diferentes profissões: herbário, alquimista, tecelão, ferreiro, costureiro, entre outras. Assim, permitindo ao jogador descobrir novos modos de interação social, aprendizagem digital e identidade. Constatou-se que as interações ocorrem por meio de chat, diálogos entre jogadores, tarefas em grupos, relações de mercado referentes a objetos do jogo, diálogos entre jogadores e personagens do próprio jogo. Concluiu-se que as interações ocorrem de forma reativa, na relação entre avatares e entre jogador e personagens do jogo previstos pelo programa. PALAVRAS-CHAVE: Jogo digital. Avatar. Interação. 1. WORLD OF WARCRAFT INTERAÇÕES NO JOGO ON LINE World of Warcraft 2 é um jogo digital para computador de interação em rede para múltiplos jogadores (MMORPG), criado pela empresa americana Blizzard 1 Aluna de doutorado no PPGCOM da UFRGS, na linha de pesquisa: Linguagens e Culturas da Imagem. Mestre em Ciências da Comunicação pela UNISINOS-RS. Especialista em Corpo Contemporâneo pela FAP-PR. Licenciada e Bacharel em Dança pela FAP-PR. carlisesd@hotmail.com. Fone: (51) Disponível em: <

2 2 Entertainment. O jogo é comercializado nos idiomas: inglês, alemão, francês, italiano, espanhol, português e mandarim. Andrade (2009) denomina o jogo digital MMORPG como um ambiente virtual metaverso. Explica que metaversos são mundos virtuais on line, que através de avatares 3, permitem a frequentação e a constituição de grupos que exploram o ambiente, que pode ganhar ou não dinâmicas de jogo e de comunidade. Santaella (2010) apresenta a noção de metaverso como espaços de simulação nos ambientes virtuais em 3D que possibilitam a imersão do corpo humano na rede como agente performativo, onde ocorrem efeitos perceptivos, psíquicos e cognitivos. Os jogos digitais, conforme Santaella e Feitoza (2009) classificam-se em três tipos, de acordo com o suporte mediático: 1) jogos de vídeo games, com visualização em monitores de televisão ou portáteis; 2) jogos para computadores, conectados em rede ou não; 3) jogos para árcades, que são máquinas integradas (console-monitor) dispostas em lugares públicos, como os fliperamas. Nesta perspectiva WOW é um jogo para computador de interação conectado em rede para múltiplos jogadores. Neste jogo a interação ocorre através de avatares e salas de bate papo, com o objetivo de evoluir em suas habilidades e manter a ordem num mundo virtual, dividido em duas facções inimigas: a Aliança e a Horda. Uma das características dos jogos MMORPG é que a história nunca termina, pois, à medida que os participantes superam determinadas dificuldades e questões, evoluem de nível e podem adquirir expansões que geram a continuidade do jogo. Para Santaella e Feitoza (2009), todo jogo digital é lúdico, imersivo e interativo, porque permite ao jogador participar da narração em forma de brincadeira, através da imersão representativa, no corpo de um avatar. O termo avatar, segundo Santaella (2010), é uma palavra que vem do sânscrito, na cultura hindu, e significa a incorporação de uma divindade numa aparência humana terrena, como uma transmutação corporal necessária a passagem da divindade de um mundo a outro. Assim, Santaella (2010) define que avatar é um termo usado para designar corpos gráficos de animação 3D e interfaces híbridas promovidas pelo computador, que habitam o ciberespaço e cujas identidades os jogadores podem dispor para frequentar os mundos virtuais. Primo (2008) apresenta os tipos de interação a partir de uma abordagem sistêmico relacional, a qual considera a interação como a ação entre os participantes 3 Avatares são corpos gráficos personalizados que representam os jogadores na ambiência virtual e os permitem agir no ciberespaço, segundo Andrade (2009).

3 3 do encontro, diferente da definição de interação social; e avalia qual o tipo de comunicação se produz no encontro entre os sujeitos, o sujeito e o computador, entre máquinas. Classifica os tipos de interação em mútua e reativa. A interação mediada por computador proposta por ele incluem as interfaces com os aparatos digitais móveis como celulares, smathphones, andróides, dispositivos informáticos, com interfaces gráficas e conectados as redes digitais. A interação mútua, para Primo (2008), abrange uma série de ações e reações mútuas entre participantes no ambiente mediado em tempo real, como em programas que permitem mensagens instantâneas entre duas ou mais pessoas. A interação reativa é a ação que ocorre na maioria dos jogos digitais e aplicativos multimídia onde a programação tecnológica estabelece atividades que limitam o comportamento e a participação dos interagentes. Para compreendermos as relações entre os jogadores com e no ambiente midiático do jogo, analisou-se o caráter imersivo proporcionado pela mediação dos avatares no WOW. Assim, foram observados os tipos de corpos que aparecem nas diferentes classes, as possibilidades de interação do jogador com o jogo, entre jogadores e entre o computador e o programa de expansão do jogo. Primo (2008) questiona sobre as especificidades das interações mediadas por computador. Ele, ao contextualizar os sistemas computacionais de inteligência artificial (agentes) que habitam e atuam autônomos no ambiente cibernético, destacou os atributos propostos por Freitas (2002) apud Primo (2008): autonomia; pró-atividade (metas); reatividade (respostas aos estímulos do ambiente); persistência (continuidade temporal); aprendizagem; autogerenciabilidade; discurso; focalização nos interesses do usuário; inteligência; personalização. Primo (2008) alerta que não podemos comparar mecanismos informáticos e seres humanos a partir dessas listas. Ao relacionar esta lista com o sistema do WOW identificou-se a maioria dos atributos existentes no jogo, na relação entre jogadores e personagens do jogo. O jogo ocorre num cenário medieval, habitado por seres míticos, como dragões, duendes, minotauros, separados por territórios. Neste contexto, o jogo oferece diferentes tipos de corpos para o participante criar seu avatar. O jogador pode escolher entre as raças: humanos, elfos, anões, duendes, gnomos, draenei, worgen, pandaren (pertencentes à facção da Aliança) e orcs, mortos-vivos, taurens, trolls, elfos sangrentos, goblin, pandaren (na facção da Horda). Cada jogador seleciona uma classe para pertencer, entre: guerreiro, paladino, ladino, caçador, sacerdote, xamã, mago, bruxo,

4 4 monge, druída, na facção da Aliança; na facção da horda, além destas citadas, também, há o cavaleiro da morte. Cada raça têm habilidades diferentes e podem exercer duas profissões de sua escolha entre: herbário, alquimista, ferreiro, costureiro e outras. A inteligência artificial presente no programa do jogo, nas interfaces dos avatares, apresenta ações cognitivas como rir, chorar, dançar, entre outras; as quais remetem o avatar à simulação de emoções de uma forma robótica. Através dos avatares, os jogadores podem interagir com outros jogadores, interferir na paisagem do jogo, interpretar, representar e realizar ações físicas. Após analisar este tipo de interação verificou-se sua limitação imposta pelo software do jogo, o que a classifica como interação reativa. A proposta do jogo é desenvolver os poderes e habilidades do seu avatar, com o objetivo de evoluir de nível, no intuito de conhecer e transitar pelos locais do mapa do jogo e participar da continuidade da história. Através de atividades como questões a serem resolvidas individualmente e em grupos, os jogadores passam a se conhecer dentro do mesmo servidor e a desenvolver laços de amizade. Aqui a teoria da cooperação apresentada por Primo (2008) se aplica ao WOW, evidenciada nas propostas de evoluir mais rápido ao fazer as questões em duplas e grupos, nos quais os jogadores passam a estabelecer laços em torno de um objetivo em comum. A cooperatividade é parte essencial deste jogo, pois sem ela o jogador leva mais tempo para evoluir e aprender as dinâmicas da história. Cada servidor tem um nome e é considerado um continente virtual; onde os jogadores de determinados países tem acesso, com uma língua em comum e podem atuar no jogo, comunicando-se através de chat. À medida que o avatar vai mudando de nível as questões ficam mais complexas e conforme ele resolve as questões ele recebe do jogo recompensas, tais como: roupas, armas, armaduras e suprimentos. Os avatares são concebidos como atores da história e semelhante à vida cotidiana, precisam adquirir conhecimento para sobreviverem. O jogo apresenta uma lógica de mercado econômico interno, onde os jogadores podem ganhar dinheiro, trocar mercadorias, comprar e vender roupas e armas, assim como ingredientes e objetos referentes aos seus ofícios (alquimistas, herbário, costureiros de couro, etc). Há três formas de obter os objetos: conquistando-os em atividades, ganhando-os de outro jogador que envia pelo correio do jogo ou comprandoos por cartão de crédito na rede em lojas autorizadas.

5 5 Dentro do jogo ocorre uma mobilização subjetiva dos avatares para engajaremse nos eventos propostos pelos jogadores, tais como festas temáticas, invasões em solos inimigos, recuperação de áreas destruídas pelos dragões da história. Sob este aspecto, percebeu-se que as trocas de informação que ocorrem nesses eventos virtuais desenvolvem uma evolução coletiva. Lévy (1998) apresenta a noção de espaço antropológico como um espaço de significação, um sistema de proximidade, próprio do mundo humano e dependente das técnicas, da cultura, das convenções, das emoções e representações humanas. Esse espaço antropológico é baseado em três características primordiais que distinguem o homo sapiens: a linguagem, a técnica e as formas complexas de organização social. Os modos de conhecimento específicos desse espaço são os mitos e os ritos. Assim, podese transpor essa noção para o espaço do jogo, pois os territórios, os seres e as relações atuam como uma representação da terra e do humano. Para desvelar o mapa do jogo os avatares precisam se desterritorializar e se reterritorializar inúmeras vezes, o que amplia a consciência sobre questões como diversidade e gênero. Também, desenvolvem uma linguagem própria do jogo e se organizam em sociedades, chamadas guildas. As guildas são lideradas por um jogador, que a compõe com seus convidados, os quais podem agregar outros jogadores. A simulação dos sistemas sociais e do desenvolvimento identitário, como ter uma identidade (avatar), pertencer a um território da Aliança ou da Horda, estimula o desenvolvimento de conhecimentos sobre trabalho, modos de comunicação, corpo e sobre as relações de redes econômicas como potências territoriais. Os laços sociais que se estabelecem em torno do aprendizado recíproco dos fazeres no jogo, da sinergia das competências nas atividades em grupo, da imaginação e da inteligência coletiva incitam uma visão de civilidade, numa paisagem móvel do ciberespaço. A inteligência coletiva é uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada e mobilizada em tempo real (LÉVY, 1998). Surowiecki (2006) relata que a inteligência coletiva é formada pela reunião de uma numerosa massa de pessoas, com níveis de conhecimento diferentes, que ao avaliarem uma questão, suas avaliações imperfeitas são reunidas de forma adequada. O autor afirma que [...] sob as circunstâncias corretas, grupos são impressionantemente inteligentes, e frequentemente são mais inteligentes que a pessoa mais inteligente em seu interior (SUROWIECKI, 2006, p. 12). Constata que os grupos não precisam ser dominados por pessoas excepcionalmente inteligentes para serem espertos, pois alguns

6 6 grupos são rigidamente organizados e conscientes da sua identidade como grupo. Pondera que todos os grupos são diferentes, entretanto, tem em comum a capacidade de agir coletivamente para tomar decisões e resolver problemas. A inteligência coletiva pode lidar com três tipos de problemas: cognitivo, de coordenação e de cooperação. O problema cognitivo envolve perguntas em que pode não haver uma só resposta certa e no qual algumas pessoas especializadas no assunto se destacam mais que outras. O problema de coordenação consiste na descoberta feita pelos membros de um grupo de como coordenar o seu comportamento na relação com os outros, sabendo que todos estão realizando a mesma ação. E por fim, o problema de cooperação que envolve o desafio de levar pessoas desconfiadas e egoístas a trabalharem juntas, mesmo quando o interesse pessoal pareça determinar que nenhum indivíduo deva participar. Contudo, a divergência de opiniões e a contestação são o que permite surgirem as melhores decisões coletivas. Nesta perspectiva, a expressão da inteligência coletiva no jogo WOW ocorre através das guildas. Nestes grupos os indivíduos trocam informações especificas sobre problemas do jogo, com o objetivo de resolverem as questões mais diversas e cooperarem com os novatos. 2. CONSIDERAÇÕES Para este artigo, escolheu-se analisar o jogo digital on line World of Warcraft para escrever sobre interação mediada por computador. Constatou-se que as interações podem ser de dois tipos: mútua ou reativa, conforme Primo (2008). As interações mútuas ocorrem por meio de ações e reações simultâneas entre usuários, como nas salas de bate papo (chat), diálogos entre jogadores, tarefas em grupos e relações de mercado. As interações reativas são passivas porque estão contidas e previstas no programa. No jogo WOW, as interações necessitam de um corpo representativo, avatar. As relações podem ocorrer entre os personagens do próprio jogo e com o programa. Neste caso do jogo, as interações ocorrem de forma reativa, na relação entre avatares e entre jogador e personagens do jogo, apresentados pelo programa tecnológico. E também, de forma mútua nos canais de conversa entre jogadores (dois a dois e em grupos, como nas guildas). Ao escolher estudar os avatares partiu-se da ideia de que dependendo do corpo escolhido no jogo, da classe e das funções os processos de interação variavam. Entretanto, ao final da observação e da pesquisa notou-se que apenas a velocidade na

7 7 locomoção dos avatares mudava e, as funções dentro das batalhas em grupos, variavam conforme suas habilidades de luta. Sobre as interações no jogo percebeu-se que o que não era previsto pelo programa eram as festas e as invasões combinadas pelos participantes, através do canal de conversa das guildas. Também, foi possível averiguar que este jogo de MMORPG é uma representação da vida em sociedade, com suas políticas, mercados econômicos, associações e cooperatividade. Diante destas perspectivas o conceito de inteligência coletiva e sabedoria da multidão se aplicaram. A partir das subjetividades sobre interação produzida no ciberespaço, novas formas de cooperação e comunicação são produzidas e produzem nova subjetividade em torno dos saberes e fazeres sociais e das questões de corpo virtual. Após este estudo concluiu-se que o corpo do avatar é uma representação imagética do humano na ambiência virtual e, permite a interação mediada por computador como uma extensão simbólica do corpo do usuário. As relações estabelecidas através do lúdico no jogo digital compreendem uma série de ações cognitivas, sensório-motoras e de raciocínio. Considera-se que o jogo é um instrumento de simulação das relações hierárquicas em sociedade e que apresenta às diferentes gerações de usuários aos paradigmas contemporâneos de convivência social cooperativa, descentralizada da figura de um líder e onde a multidão elege os padrões de interação, seus ídolos e culturas. WORLD OF WARCRAFT ABSTRACT The massively multiplayer digital games show us different representation of virtual body for the gamers immersive in to the cyberspace. World of warcraft was selected for this study to understand how occur the gamers interactions by avatars in digital games environments. After analyze the game, was found that it offers different types of bodies for the player to create their avatar, differentiated by races such as humans, elves, dwarves, elves, gnomes, draenei, worgen, pandarens, orcs, undead, tauren, trolls, elves bloody and goblins. Each character according to their race belongs to a particular class specifies as warrior, paladin, rogue, hunter, priest, shaman, mage, warlock, monk, druid, death knight. The avatars have different skills and may have different professions: herbal alchemist, weaver, blacksmith, tailor, among others. Thus,

8 8 allowing the player to discover new modes of social interaction, learning and digital identity. It was found that interactions occur through chat conversations between players, work in groups, market relations related to game objects, dialogues between characters and players of the game itself. It was concluded that interactions occur in a reactive way, the relationship between avatars and between player and game characters provided by the program. KEYWORDS: Digital game. Avatar. Interactions. REFERÊNCIAS COLEN, E. M.; QUEIROZ & MELO, M. de F. A. de. Os avatares como mediadores no jogo de papéis. In: Pesquisas e práticas psicossociais 5(1). São João del-rei, jan./jul LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva. Por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Loyola, PEREIRA, Vinícius Andrade; ERTHAL, Ana Amélia; CASTNHEIRA, José Cláudio; OLIVEIRA, Thaiane Moreira de; SARPA, Rafael. Entretenimento e sensorialidades contemporâneas. In: III Simpósio Nacional ABCiber. 16, 17 e 18 de novembro de ESPM/SP - Campus Prof. Francisco Gracioso PRIMO, Alex. Interação mediada por computador: comunicação, cibercultura, cognição. Porto Alegre: 2. ed. Porto Alegre: Sulina, 2008 SANTAELLA, Lucia. A ecologia pluralista da comunicação: conectividade, mobilidade, ubiquidade. São Paulo: Paulus, SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Orgs.). Mapa do jogo. São Paulo: Cengage Learning, SUROWIECKI, James. A sabedoria das multidões. Rio de Janeiro: Record, SITE. Disponível em: < Acesso em: 12 jan SITE. Lista de classes de personagens de Warcraft. Disponível em: < Acesso em: 13 jan

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