.::: LEGADO LÚDICO - MANCALA :::. MANCALA

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1 Página 1 de 5 MANCALA Mancala é uma designação genérica dada pelos antropólogos a um grupo muito numeroso de jogos cultivados na África, que guardam entre si diversas semelhanças. Estes jogos se subdividem em três tipos. Desses três, estudiosos já identificaram mais de 200 diferentes "famílias". O primeiro tabuleiro que se conhece é de pedra, com 12 cavidades dispostas em duas linhas de 6, e pertenceu a uma população que viveu há 7900 anos. Vestígios de seus tabuleiros foram encontrados na pirâmide de Queóps e em desenhos na Arábia. Esses jogos foram considerados, sobretudo na África, como tendo privilégios muito especiais, ligados a aspectos não só de caráter mitológico, como sagrado, hierárquico e divinatório. Os tabuleiros de alguns jogos faziam parte dos objetos sagrados usados em rituais, e eram peças de muito valor que, geralmente, passavam de geração em geração, sendo reservados aos chefes e a altos dignatários. Os tabuleiros acompanhavam a classe social de quem jogava, podiam ser simplesmente escavados na areia, ou riquíssimos, bastante elaborados. As peças para jogar variavam de acordo com as crenças e costumes do povo. Na África, usam-se sementes; na Indonésia, conchinhas. Antigamente, os marajás da Índia jogavam com rubis e safiras. Na tribo dos Alladians, na Costa do Marfim, sempre que um rei morria, seu sucessor era escolhido num torneio de Mancala, privilegiando a inteligência de seu novo líder. A mecânica do jogo é inteiramente dependente do raciocínio requerendo perícia na previsão de vários lances, raciocínio claro e pronto para resolução dos indispensáveis problemas de cálculo mental. O segredo de aberturas e jogadas especiais, de defesa e de ataque (como no xadrez), muitas das quais são segredos de família transmitidos de geração em geração, como a abstenção de capturar pedras adversárias para fugir a hábeis armadilhas, o sacrifício de um ganho imediato ou jogadas seguidas sem ganho aparente, para alcançar uma vantagem tática, o desenvolvimento seguro e persistente de um plano previamente estabelecido são provas claras dessa sutileza. REGRAS KALAH Variante bastante praticada na Argélia e em todo norte da África. - Inicialmente, distribui-se 4 sementes em cada casa; os depósitos ficam vazios; - Uma jogada consiste em pegar todas as sementes de qualquer casa de seu próprio território, exceto do depósito, e semeá-las em sentido anti-horário (ou seja, em direção ao seu depósito), colocando uma semente em cada uma das casas seguintes, incluindo o seu depósito e as casas do adversário. Nunca se semeia, porém, o depósito

2 Página 2 de 5 do adversário; - Sempre que a última semente cai em seu depósito, você tem direito a fazer novo lance; - Sempre que a última semente cai numa casa vazia de seu próprio território, capture todas as sementes que estiverem na casa adversária frontal. Elas serão colocadas em seu depósito, junto com a semente que fez a captura; - A jogada termina quando a última semente cai em qualquer casa já ocupada, exceto o seu depósito, em uma casa vazia do adversário ou quando houver captura; - A partida termina quando todas as peças de um jogador forem capturadas ou um dos jogadores não tiver mais sementes em suas casas pequenas. Nesse caso, as sementes que ainda estiverem nas casas do adversário ficam para ele; - Vence o jogo quem tiver o maior número de sementes em seu depósito. AWELÉ Uma das variações mais populares, semelhante ao Ouri, é jogada no Sudão, Gâmbia, Senegal e Nigéria, recebendo diferentes nomes em cada lugar. - Inicia-se o jogo com 4 sementes em cada casa, ficando vazios os depósitos; - Como no Kalah, uma jogada consiste em apanhar todas as sementes de uma de suas casas e distribui-las uma a uma nas casas seguintes, incluindo as casas do adversário. Os depósitos, porém, não são semeados. Pode acontecer de o número de sementes em uma casa ser tão grande que, ao semeá-las, daremos uma volta inteira no tabuleiro. Nesse caso, o jogador pula a casa original, deixando-a vazia, e continua a semear nas casas seguintes; - O objetivo do jogo é colher as sementes situadas nas casas do adversário. A colheita se dá quando a última peça semeada cai numa casa do adversário que tenha apenas 1 ou 2 sementes (ou seja: a última casa ficará com 2 ou 3 sementes). Quando isso ocorrer, essas sementes serão colhidas (incluindo a última semente plantada) e guardadas em seu depósito. Nesse momento, se a casa anterior do adversário também contiver 2 ou 3 sementes, essas também serão colhidas. A colheita continua pelas casas imediatamente anteriores, desde que elas também contenham a quantidade de sementes citada. A colheita se interrompe quando uma das casas não possui 2 ou 3 Observações: Um jogador não pode deixar que as casas do adversário fiquem vazias, se, em sua vez de jogar, ele puder mover sementes que estão do seu lado para o lado do adversário, o jogador é obrigado a "alimentar" seu adversário. Além disso, um jogador não pode capturar todas as sementes que estão situadas nas casas do adversário se isso o deixar sem nenhuma semente para jogar em sua vez. Pode acontecer de o número de sementes no tabuleiro ser tão pequeno que as colheitas tornam-se muito difíceis. Nesse caso, pode-se, em comum acordo, terminar o jogo, ficando para cada jogador as sementes que estiverem em suas casas. O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem

3 Página 3 de 5 nenhuma semente para plantar. Nesse caso, as sementes que estiverem no campo adversário ficarão para este. Ganha o jogo quem tiver mais sementes em seu depósito. JODU Inicia-se com 4 sementes em cada casa. - A regra de semeadura é idêntica à regra anterior: o jogador apanha todas as sementes de uma de suas casas e as semeia no sentido anti-horário, uma a uma nas casas seguintes. - Não se semeia os depósitos. Quando a última semente cai numa casa que não esteja vazia, o jogador pega todas as peças dessa casa e continua a semeadura. Esse processo segue enquanto a última semente cair numa casa não vazia. A jogada só termina quando a última peça cai numa casa vazia. Temos, então, duas possibilidades: a) Se a última semente cai numa casa vazia do lado do adversário, a jogada simplesmente termina e a vez passa ao oponente; b) Se a última semente cai numa casa vazia do próprio jogador, ele colhe as sementes que estiverem na casa adversária oposta à sua. A colheita só não ocorre quando a casa oposta do lado do adversário for a única de suas casas que não está vazia. Por outro lado, quando todas as casas de um jogador estão vazias, seu adversário deve, obrigatoriamente, semear os campos do primeiro jogador - desde que isso seja possível, claro. O jogo termina quando não é mais possível alimentar as casas do adversário ou, então, quando nenhuma captura pode mais ser realizada. As peças que restarem ficam então para o dono do território em que elas estiverem. Vence o jogo quem tiver capturado mais ANDOT Jogo praticado pelo povo Bega, do Sudão. Nessa variante, as casas recebem nomes: - as 2 centrais do lado de cada jogador são chamadas de escravos (tkishia); - as intermediárias de pescoços (tala); - as das extremidades, de cabeças (tgilma); Nesse jogo não existe um sentido único de movimentação: em cada jogada, o sentido de movimentação das sementes depende da casa de partida escolhida pelo jogador. Assim, se ele escolhe uma das 3 casas à esquerda, o sentido de movimentação será horário. Por outra, se ele começar a partir das 3 casas da direita, o sentido do plantio será anti-horário; No início do jogo, cada casa contém 4 O primeiro jogador, escolhido por sorteio, apanha todas as sementes de uma de suas casas e as semeia, uma a uma, no sentido explicado acima; Só se colhem sementes fazendo uma casa especial, que se chama filha. Para fazer uma filha (ot ifari), o jogador deve fazer com que a última peça de uma jogada caia numa casa adversária qualquer ou numa de suas casas de cabeça nas quais haja 3 sementes, perfazendo, assim, um total de 4 sementes;

4 Página 4 de 5 Para marcar a filha, o jogador deposita nessa casa especial uma marca qualquer (que pode ser um botão amarelo para um jogador e um azul para o outro); A partir desse momento, a filha passa a ser uma casa proibida para começar uma jogada, mas também uma casa protegida contra as capturas do adversário. A filha representa, acima de tudo, uma fonte de renda para o pai, já que os dois jogadores são obrigados a depositar sementes nessas casas especiais - mas não podem tirá-las; O objetivo do jogo é fazer o maior número possível de filhas, para nelas acumular o máximo de Ao mesmo tempo, deve-se evitar alimentar as filhas do adversário; Não se pode fazer uma filha no campo do adversário como resultado do movimento de uma semente isolada que atravesse a fronteira, invadindo o território do adversário. As sementes isoladas só podem fazer filhas nas casas de cabeça do próprio jogador; No caso de uma semente única da cabeça de um jogador ser passada para a cabeça vazia do adversário, este não poderá, na sua vez de jogar, enviar a semente de volta para o outro jogador, a fim de evitar uma situação de troca perpétua;. A proibição de fazer filhas com peças isoladas refere-se apenas a fazê-lo no território do adversário, Pode acontecer que um jogador fique provisoriamente imobilizado por falta de sementes disponíveis, já que não poderá mover suas filhas. Nesse caso, seu adversário continua jogando até que o jogador tenha novamente sementes para movimentar.; O jogo termina quando todas as sementes estiverem acumuladas nas filhas, pois em tal situação ambos os jogadores não podem mais semear; Vence a partida o jogador que tiver acumulado o maior número de OURI - Inicialmente, distribui-se 4 sementes em cada casa; os depósitos ficam vazios; - Cada jogador, na sua vez de jogar, escolhe uma cavidade de sua fileira, (não se pode escolher cavidades que contenham apenas uma semente, enquanto houver casas com duas ou mais) recolhe todas as sementes desta cavidade e as distribui, uma a uma, nas cavidades seguintes, no sentido anti-horário, sem colocar sementes nos depósitos; - Esta regra mantém-se para todas as jogadas. - Quando uma casa contiver doze ou mais sementes, o jogador dará uma volta completa no tabuleiro, saltando a casa de onde partiu; - Os jogadores capturam as sementes nas seguintes situações: - a) Quando, ao colocar a última semente numa casa do adversário, esta ficar com duas ou três sementes, o jogador as retira e as coloca no seu depósito; - b) Se a (s) casa (s) anterior (es) a essa também contiver (em) duas ou três sementes, o jogador as captura e as guarda no seu depósito.; - A captura é interrompida na primeira casa que não tenha esse número de

5 Página 5 de 5 - Quando um dos jogadores realiza um movimento e fica sem sementes na sua fileira, o adversário é obrigado a efetuar uma jogada em que introduza pelo menos uma semente na fileira deste jogador. - Se um jogador realiza uma captura e deixa o adversário sem sementes, é obrigado a jogar novamente de forma a introduzir pelo menos uma semente na fileira do adversário. - A partida finaliza quando um jogador capturar a maioria das sementes, 25 sementes ou mais, ou quando um jogador fica sem sementes e o adversário não tem como jogar de forma a introduzir alguma semente na fileira deste jogador, neste momento o adversário recolhe as sementes que estão nas suas casas para o seu depósito. - Ganhará aquele jogador que tiver o maior número de sementes, 25 ou mais. - Quando ocorre uma situação que se repete ciclicamente, sem que os jogadores possam ou queiram evitá-la, cada jogador recolhe as sementes que se encontram nas suas cavidades e as coloca nos seus depósitos. Imprimir

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