UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

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1 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO APOIO A GESTÃO DE PROJETOS SCRUM ATRAVÉS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS por Diogo Marostega de Oliveira Itajaí (SC), junho de 2013

2 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO APOIO A GESTÃO DE PROJETOS SCRUM ATRAVÉS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS Área de Engenharia de Software por Diogo Marostega de Oliveira Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho Técnico-científico de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientadora: Adriana Gomes Alves M. Eng. Itajaí (SC), junho de 2013

3 RESUMO OLIVEIRA, Diogo Marostega de. Apoio a gestão de projetos Scrum através de dispositivos móveis. Itajaí, Trabalho Técnico-científico de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, Metodologias ágeis têm se tornadas valiosas para o processo de desenvolvimento de software. Entre as metodologias existentes, o framework Scrum possui processos e técnicas adequadas para o desenvolvimento ágil de software. Um dos fatores mais importantes em uma metodologia ágil é a interação entre os membros da equipe, especialmente quando eles não estão no mesmo espaço físico. Ferramentas on-line aderentes ao Scrum têm abordado este problema, permitindo a aplicação da metodologia em equipes distribuídas. Considerando este cenário, este projeto tem como objetivo incrementar tais ferramentas com aspectos de mobilidade através do uso de dispositivos móveis. Para isso, levou-se em conta a popularidade do sistema operacional Android, bem como a sua plataforma de desenvolvimento open source para desenvolver a integração entre uma ferramenta Scrum online com dispositivos móveis Android. Este projeto apresenta pesquisa e análise de ferramentas mais adequadas para essa integração, a busca e processo de seleção, os recursos da ferramenta selecionada, uma breve descrição da metodologia Scrum e conceitos da plataforma Android, o projeto para implementação de recursos propostos e por fim a implementação do aplicativo. O projeto descreve também o método de comunicação, informações técnicas de codificação da ferramenta que foram alteradas para integração e apresenta sugestões de melhorias. Palavras-chave: Engenharia de Software. Scrum. Android.

4 ABSTRACT Agile valuable to have made the process of software development. Among the existing methodologies, the Scrum framework has processes and techniques for agile software development. One of the most important factors in an agile methodology is the interaction between the team members, especially when they are not in the same physical space. Online Tools adherent Scrum have addressed this problem by allowing the application of the methodology in distributed teams. Against this background, this project aims to improve such tools with aspects of mobility through the use of mobile devices. For this, we took into account the popularity of the Android operating system, as well as their development platform to develop open source integration tool between Scrum online with Android mobile devices. This project provides research and analysis of the most appropriate tools for this integration, the search and selection process, the capabilities of the selected tool, a brief description of the Scrum methodology and concepts of the Android platform, the project for the implementation of the proposed features and finally the application deployment. The project also describes the method of communication, information coding techniques tool that has changed to integration and presents suggestions for improvements. Keywords: Software Engineering Scrum.Android.

5 LISTA DE FIGURAS Figura 1. Gráfico Burndown chart Figura 2. Ciclo de vida do Scrum Figura 3. Baralho Planning Poker Figura 4. Ilustração do Planning poker Figura 5. Página inicial Kunagi Figura 6. Página login Scrumie Figura 7. Página inicial TUTOS Figura 8. Página Inicial ScrumProject Figura 9. Atributos compartilhados Figura 10. Exemplo adaptado de controller Figura 11. Trecho de código utilizando $set e $paginate Figura 12. Exemplo adaptado camada visão Figura 13. Atores do sistema Figura 14. Caso de uso módulo login Figura 15. Casos de uso módulo Projeto Figura 16. Caso de uso módulo Time Figura 17. Caso de uso módulo Product Backlog Figura 18. Caso de uso módulo Sprint Figura 19. Caso de uso módulo Tarefa Figura 20. Caso de uso módulo Planning poker Figura 21. Caso de uso Taskboard Figura 22. Trecho classe AppController Figura 23. Controladores de aplicação Figura 24. Exemplo utilização função de modelo find() Figura 25. Login na classe UserController Figura 26. Classe JSONParser Figura 27. Exemplo classe Connection para preencher uma lista Figura 28. Comunicação App vs Scrum Project Figura 29. Tela login Figura 30. Tela menu pós-seleção de projeto Figura 31. Lista de projetos Figura 32. Detalhes do projeto selecionado Figura 33. Lista do Time de determinado projeto Figura 34. Tela Product Backlog Figura 35. Tela Story Figura 36. Tela Story do Product Owner Figura 37. Tela Sprints Figura 38. Tela Sprint View Figura 39. Tela Daily Figura 40. Tela Sprint Burndown Figura 41. Tela Tarefas Figura 42. Tela Detalhes da Tarefa visão do Scrum Team Figura 43. Tela Detalhes da Tarefa visão Scrum Master e Product owne Figura 44. Tela Pokers Figura 45. Detalhes Sessão Figura 46. Tela Adicionar Itens Figura 47. Tela game visão... 74

6 Figura 48. Tela game visão Scrum Team Figura 49. Tela new poker Figura 50. Tela login Figura 51. Tela apresenta lista de Projetos Figura 52. Tela descrição do Projeto Figura 53. Tela menu aplicativo Figura 54. Lista de membros do time do projeto Figura 55. Product Backlog lista de Stories Figura 56. Descrição de uma Story Figura 57. Product Burndown Figura 58. Tela reunião diária Figura 59. Gráfico Sprint Burndown Figura 60. Listas de Tarefas Figura 61. Tela atualizar tarefa Figura 62. Tela informativa de tarefa finalizada Figura 63. Tela selecionar rodada do Figura 64. Tela partida do Planning poker Figura 65. Atores do sistema Figura 66. Diagrama de Casos de Uso do Módulo Acesso Figura 67. Diagrama de Casos de Uso do Módulo Cadastros Básicos Figura 68. Diagrama de Casos de Uso do Módulo Product Backlog Figura 69. Diagrama de Casos de Uso do Módulo Sprint Figura 70. Diagrama de Estados do Módulo Tarefa Figura 71. Diagrama de Casos de Uso do Módulo Tarefa Figura 72. Diagrama de Atividades do Planning Poker Figura 73. Diagrama de Casos de Uso do Módulo Planning Poker Figura 74. Diagrama de Casos de Uso do Módulo Task Board Figura 75. Diagrama de Entidade Relacionamento

7 LISTA DE QUADROS Quadro 1: Características das ferramentas open source para Scrum Quadro 2. Análise das ferramentas pré-selecionadas Quadro 3: Comparativo de funcionalidades Quadro 4. Principais funções dos modelos Quadro 5. Outros métodos utilizados no scrum Project Quadro 6. Pacotes do Android SDK Quadro 7. Descrição dos elementos de aplicação Quadro 8. Descrição das formas de integração com a internet Quadro 9. Listagem de parâmetros identificadores de funcionalidades Quadro 10. Principais métodos da classe PokerItemsController Quadro 11. Cenário UC Envia e recebe informações do aplicativo Quadro 12. Cenário UC Efetua login Quadro 13. Cenário UC Visualizar projetos cadastrados Quadro 14. Cenário UC Selecionar um projeto Quadro 15. Cenário UC Visualizar Time do projeto Quadro 16. Cenário UC Visualizar Product Backlog Quadro 17. Cenário UC Priorizar itens do Product Backlog Quadro 18. Cenário UC Visualizar Gráfico Product Burndown Quadro 19. Cenário UC Visualizar Sprint Quadro 20. Cenário UC Manter reunião diária Quadro 21. Cenário UC Visualizar gráfico Sprint Burndown Quadro 22. Cenário UC Atualizar tarefa Quadro 23. Cenário UC Informar tempo gasto Quadro 24. Cenário UC Informar tarefa finalizada Quadro 25. Cenário UC Criar nova sessão Quadro 26. Cenário UC Gerenciar sessão Quadro 27. Cenário UC Estimar item Backlog Quadro 28. Pesquisa detalhada de ferramentas Scrum

8 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ADT API CPU CRM CSS GNU IDE IOS JDK JSON JVM MIT MVC OHA PHP ROI SAS SDK SO SQL SVN TTC UNIVALI URI USB XML Android Development Tools Application Programming Interface Central Processing Unit Customer Relationship Management Cascading Style Sheets General Public License Integrated Development Environment iphone Operation System Java Development Kit Java Service Object Notation Java Virtual Machine Massachusetts Institute of Technology Model-view-controller Open Handset Alliance Hypertext Preprocessor Return on Investiment Software as a Service Software Development Kit Sistema Operacional Structured Query Language SubVersion Trabalho Técnico-científico de Conclusão de Curso Universidade do Vale do Itajaí Uniform Resource Identifier Universal Serial Bus Extensible Markup Language

9 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO PROBLEMATIZAÇÃO FORMULAÇÃO DO PROBLEMA SOLUÇÃO PROPOSTA OBJETIVOS OBJETIVO GERAL OBJETIVOS ESPECÍFICOS METODOLOGIA ESTRUTURA DO TRABALHO FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA SCRUM PAPÉIS DO SCRUM CONCEITOS, ARTEFATOS E PRÁTICAS CICLO DO SCRUM PLANNING POKER FERRAMENTAS DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS COM SCRUM RESUMO DAS FERRAMENTAS PESQUISADAS FERRAMENTAS SELECIONADAS PARA INSTALAÇÃO E TESTES FERRAMENTA SCRUM PROJECT O ANDROID SISTEMA OPERACIONAL ANDROID ANDROID SDK ELEMENTOS DE APLICAÇÃO DESENVOLVIMENTO INTEGRAÇÃO DO SCRUM PROJECT 2.0 COM APLICATIVO MOBILE APLICATIVO MOBILE ANÁLISE DOS REQUISITOS FERRAMENTA SCRUM PROJECT MÓDULO CLIENTE APLICATIVO MOBILE CASOS DE USO MODULO CLIENTE LOGIN APLICATIVO MÓDULO PROJETO MÓDULO TIME MÓDULO PRODUCT BACKLOG

10 3.3.5 MÓDULO SPRINT MÓDULO TAREFA MÓDULO PLANNING POKER MÓDULO TASKBOARD DO SCRUM PROJECT BANCO DE DADOS PROTÓTIPOS DE TELA IMPLEMENTAÇÃO REQUISIÇÕES DO APLICATIVO MELHORIAS APLICATIVO COMUNICAÇÃO FUNCIONALIDADES MOBILE FUNCIONALIDADES NÃO IMPLEMENTADAS SUGESTÕES PARA FUTUROS PROJETOS CONCLUSÕES APÊNDICE A - DESCRIÇÃO DOS CASOS DE USOS APÊNDICE B PROTÓTIPOS DE TELAS APÊNDICE C PESQUISA DETALHADA DAS FERRAMENTA ENCONTRADAS APÊNDICE D ANALISE DETALHADA DAS FERRAMENTAS PRÉ-SELECIONADAS ANEXO A.PROJETO DE REFERÊNCIA REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS REGRAS DE NEGÓCIO CASOS DE USO MÓDULO ACESSO MÓDULO CADASTROS BÁSICOS MÓDULO PRODUCT BACKLOG MÓDULO SPRINT MÓDULO TAREFA MÓDULO PLANNING POKER MÓDULO TASK BOARD DIAGRAMA DE ENTIDADE RELACIONAMENTO ANEXO B.GLOSSÁRIO

11 11 1 INTRODUÇÃO Um desafio da área de Engenharia de Software é melhorar o processo de desenvolvimento de software. Mesmo com a constante evolução, a entrega de softwares em prazos e custos estabelecidos nem sempre é efetiva (MARÇAL, FREITAS, et al., 2007). Com base nestas necessidades surgiram os métodos e práticas ágeis no desenvolvimento de software. As metodologias ágeis de desenvolvimento permitem responder rapidamente às mudanças, reduzindo o impacto, permitindo inclusive mudanças tardias nos requisitos e escopo do projeto (RODRIGUES ; ROST, 2012). Dentre as metodologias ágeis de projeto utilizadas para o desenvolvimento de software encontra-se o Scrum, o qual será objeto da pesquisa desse trabalho. O Scrum é utilizado para gerenciar o desenvolvimento de produtos complexos desde o início dos anos 90. Scrum não é um processo ou uma técnica, é um framework com o qual se pode empregar vários processos ou técnicas (SCHAWABER ; SUTHERLAND, 2011). Pesquisas mostram que a utilização do Scrum aumenta a satisfação dos clientes e diminui o atraso de projetos em relação aos métodos tradicionais, aumentando a adoção da metodologia Scrum no desenvolvimento de softwares (MANN & MAURER, 2005, apud. CARVALHO; MELLO, 2009) No Scrum há times que são associados a papéis, artefatos e regras. Cada componente dentro do Scrum serve a um propósito específico e é essencial para o uso e o sucesso do projeto. Os papéis encontrados no Scrum são: Product Owner, Scrum Master e Scrum Team. O Product Backlog e Sprint Backlog são alguns dos artefatos do Scrum. As regras permitem a administração das relações entre os eventos, papéis e artefatos (SCHAWABER ; SUTHERLAND, 2011). Segundo Ungolini Neto (2011), pesquisas realizadas na Dr. Dobbs, revista americana voltada para desenvolvedores de softwares, demonstram que aproximadamente 50% dos times têm menos de 10 pessoas. Apesar de a melhor forma de comunicação ser a "face-a-face", é cada vez mais difícil manter o time reunido em tempo integral. De acordo com a mesma

12 12 pesquisa, em mais de 50% dos casos, os membros do time não permanecem em um mesmo local físico e utilizam, na maioria das vezes, como mecanismo de comunicação. Neste cenário, em que é cada vez mais comum o time (ou partes deles) estar distribuído em locais diferentes, uma ferramenta de colaboração pode ajudar a atenuar a perda de produtividade ao reduzir o excesso de comunicação. Um projeto gerenciado utilizando a metodologia Scrum, pode servir-se de ferramentas que apoiem as diversas atividades e práticas propostas no processo empregado por um time de desenvolvimento de software. Podem-se citar entre as ferramentas disponíveis no mercado, o Agilefant, Kunagi, Scrum Project e TUTOS, todas orientadas para o ambiente web. Juntando-se a esse cenário alguns estudos mostram que no final desta década o mundo terá cerca de 55 bilhões de dispositivos móveis (SIQUEIRA, 2011). No mercado corporativo diversas empresas buscam incorporar aplicações móveis em seu dia-a-dia para agilizar seus negócios (LECHETA, 2010) e, assim, pode-se aliar a necessidade de comunicação com a mobilidade disponível hoje, incluindo nas ferramentas de gerenciamento de projeto, funcionalidades integradas com dispositivos móveis. Partindo-se da ideia de acrescentar mobilidade ao gerenciamento de um projeto com Scrum, decidiu-se neste trabalho, estudar uma ferramenta já existente no mercado, com vistas a propor e implementar novas funcionalidades que permitam o gerenciamento com dispositivos móveis. Existem algumas ferramentas para gerenciamento de projetos, que utilizam o Scrum via web (PUPO, 2010). Fez-se necessária a seleção de uma ferramenta open source para esse trabalho, que forneça acesso ao código fonte, possibilitando assim as implementações pertinentes às funcionalidades propostas. Fez parte desse projeto a análise das ferramentas disponíveis no mercado a fim de verificar qual poderia ser utilizada para essa integração, possibilitando a inclusão das novas funcionalidades e melhorias, focando em funcionalidades para dispositivos móveis.

13 13 Levou-se em consideração a necessidade de inclusão de funcionalidades na própria ferramenta, ou seja, agregar ao software existente, funcionalidades aderentes 1 ao Scrum, que não estejam presentes na ferramenta. Para a análise, teste e seleção de uma ferramenta foram definidos critérios descritos no texto. O sistema operacional (SO) de dispositivos móveis escolhido para esse trabalho é o Android, por possuir plataforma de código aberto (SANTOS, MAGALHÃES ; NETO, 2009), e ser um dos SO móvel que mais cresce no mercado. Segundo o site UOL, o sistema operacional Android possui 46% do mercado de smartphones nos Estados Unidos. (UOL, 2012). Em pesquisa realizada entre Android e o ios da Apple, o Android lidera com 68,1% de instalações em smartphones (GLOBO.COM, 2012). A pesquisa por ferramentas open source de suporte ao Scrum retornou mais de trinta casos, no entanto, o mecanismo de busca trouxe quinze ferramentas comerciais, que foram descartadas. Após análise das demais optou-se pela adoção do Scrum Project 2.0 (CORREIA, 2010), cuja justificativa para escolha é encontrada no texto do TTC. As funcionalidades integradas com o Android foram definidas conforme análise da ferramenta Scrum Project 2.0, concentrando-se no acompanhamento de tarefas. O trabalho apresentado descreve os principais conceitos da metodologia Scrum, o ambiente de desenvolvimento Android, avaliação das ferramentas pesquisadas, e projeto de integração com a ferramenta selecionada, i.e. Scrum Project 2.0, e funcionalidades mobile, bem como funcionalidades ou melhorias à ferramenta. Esse projeto justificou-se como trabalho técnico-científico, porque buscou desenvolver um aplicativo para Android integrado a uma ferramenta de gerenciamento Scrum agregando novas funcionalidades. Assim agregando conhecimentos relacionados a metodologia Scrum, a ambiente de desenvolvimento para Android, ambiente de desenvolvimento para web e Engenharia de Software, ampliando os conteúdos estudados em sala de aula através de tópicos mais avançados. 1 A palavra aderente sugere que as funcionalidades implementam características do framework

14 PROBLEMATIZAÇÃO Formulação do Problema A mobilidade tem beneficiado as empresas e seus colaboradores, propondo flexibilidade, melhor produtividade e satisfação. Permite que os colaboradores estejam disponíveis e com respostas rápidas às requisições do cliente, independente de quando e onde estiverem, podendo levar ao aumento de receita e redução dos custos operacionais, visto que facilita a comunicação com o colaborador e o mesmo não necessita estar presente no estabelecimento. (DELL, 2012) As empresas de desenvolvimento de software, também podem se beneficiar com a mobilidade, utilizando-a em seus processos de desenvolvimento. Algumas empresas utilizam a metodologia ágil Scrum, que é uma das metodologias ágeis de desenvolvimento de software, mais utilizadas no mercado (VERSIONONE, 2008). Para auxiliar o gerenciamento de projetos com Scrum existem algumas ferramentas web, tanto para equipes distribuídas quanto para equipes locais, pode-se aliar a mobilidade na gestão de projetos com Scrum, ampliando a comunicação e a produtividade dos membros da equipe. No entanto grande parte das ferramentas não possui funcionalidades para dispositivos móveis Solução Proposta Em face da necessidade de mobilidade no desenvolvimento de projetos de software, propõe-se o desenvolvimento de uma solução para mobile que permitirá, além do gerenciamento do projeto com Scrum através da web, dispor de algumas funcionalidades para celulares. Visando ganhar produtividade no desenvolvimento e aproveitar soluções já existentes no mercado, pesquisaram-se as ferramentas de gerenciamento de projeto de software com Scrum para Web, com vistas a incluir funcionalidades para dispositivos móveis, assim aumentando a possibilidades de comunicação entre os membros da equipe Scrum. Também buscou incluir ou complementar funcionalidades na ferramenta selecionada para que possa ter mais aderência ao Scrum.

15 OBJETIVOS Objetivo Geral O objetivo geral desse trabalho técnico-cientifico é o desenvolvimento de um aplicativo para gestão de projetos com Scrum para dispositivos móveis, integrado a uma ferramenta web open source disponível no mercado Objetivos Específicos Os objetivos específicos desse trabalho são: Estudar e compreender a metodologia Scrum; Pesquisar e analisar ferramentas web open source para o gerenciamento de projetos com Scrum, com vistas a selecionar a ferramenta para integração de funcionalidades para Android; Especificar e implementar funcionalidades complementares para deixar a ferramenta web totalmente aderente ao Scrum; Pesquisar e compreender o ambiente de desenvolvimento para Android; Especificar e implementar funcionalidades para o aplicativo Android; Testar e validar a integração do aplicativo e implementação das melhorias e novas funcionalidades na ferramenta a ser definida na pesquisa; Documentar o projeto por meio do texto do TTC e do artigo científico. 1.3 Metodologia A metodologia tomou como base pesquisas na internet e material bibliográfico visando compreender a metodologia Scrum, identificar ferramentas com suporte a metodologia encontrar informações técnicas do Android. Realizou-se uma pesquisa sobre ferramentas de gerenciamento de desenvolvimento de softwares disponíveis no mercado a fim de selecionar uma para a realização desse projeto. Nessa pesquisa levou-se em consideração critérios de seleção que são descritos no Capítulo 2. A pesquisa dividiu-se em duas etapas: na primeira avaliou-se a documentação disponível de cada ferramenta encontrada, para então, na segunda etapa, serem selecionadas quatro ferramentas para instalar, analisar e estudar, buscando compreender sua codificação, as funcionalidades aderentes ao Scrum existentes na ferramenta e a facilidade para integração de

16 16 funcionalidades com dispositivos móveis. Ao final desta etapa, escolheu-se a ferramenta alvo do projeto. Realizou-se também um estudo sobre o ambiente de desenvolvimento para dispositivos móveis com SO Android, através de bibliografia e pesquisas na internet, a fim de coletar informações técnicas de como pode ser realizada uma integração de um dispositivo móvel com uma ferramenta web. Com base na documentação e teste da ferramenta selecionada, foram definidos os requisitos funcionais, não funcionais, regras de negócios e casos de uso do aplicativo. Posteriormente baseando-se na fundamentação teórica desse trabalho e na modelagem do projeto, desenvolveu-se o aplicativo em conjunto com a técnica necessária para realizar a integração com o sistema, buscando seguir os conceitos dos protótipos de telas apresentados. Para essa etapa foi utilizado o ambiente de desenvolvimento Eclipse com SDK. Após a etapa de implementação do aplicativo, ocorreu à implementação das melhorias propostas para a ferramenta web, também com base aos módulos propostos por esse trabalho e do projeto original. Para isso utilizou-se a linguagem PHP, Javascript e o framework CakePHP. Durante o desenvolvimento, foram realizados testes básicos para validação do software. Após o desenvolvimento redigiu-se a documentação, apresentando a descrição do desenvolvimento e detalhes que poderão servir como fonte de pesquisa para novos projetos. Após todas as etapas anteriores concluídas o artigo científico foi redigido. 1.4 Estrutura do trabalho Este trabalho está estruturado em quatro capítulos: 1. Introdução; 2. Fundamentação Teórica; 3. Desenvolvimento; 4. Implementação; e 5. Conclusões. No Capítulo 1 (Introdução), é apresentada uma ideia geral e a motivação do projeto, a problematização, a solução proposta, os objetivos e a metodologia utilizada do TTC. No Capítulo 2 (Fundamentação Teórica), apresenta-se a base teórica para o desenvolvimento desse projeto: conceito da metodologia Scrum, detalhamento da pesquisa das ferramentas de gerenciamento de desenvolvimento de software, a descrição da ferramenta selecionada e o estudo do ambiente de desenvolvimento para dispositivos móveis.

17 17 No Capítulo 3 (Desenvolvimento) detalha-se o projeto das funcionalidades a serem incluídas na ferramenta selecionada e do aplicativo a ser implementado, incluindo os requisitos necessários, casos de uso, diagrama de classes e a modelagem do banco de dados. No Capítulo 4 (Implementação) apresenta-se detalhes da implementação e funcionalidades do aplicativo e melhorias realizadas na ferramenta. No Capítulo 5 (Conclusões) são apresentadas as Considerações Finais do projeto, além das dificuldades encontradas.

18 18 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Nesse capítulo é apresentada a revisão bibliográfica e a pesquisa sobre os temas base desse projeto: a metodologia ágil Scrum, a pesquisa e análise de ferramentas com Scrum e o ambiente de desenvolvimento Android SDK. A Seção 2.1 apresenta os conceitos básicos da metodologia ágil Scrum, para qual se utilizou os TCCs de Kluge (2009) e Correia (2010), além de outras referências. Na Seção 2.2, apresentam-se os resultados da pesquisa de ferramentas de gerenciamento de desenvolvimento de software com Scrum e a justificativa de escolha de uma ferramenta para o projeto. A Seção 2.3, apresenta o Android e seu ambiente de desenvolvimento. 2.1 SCRUM Scrum é um framework utilizado para gerenciar o desenvolvimento de produtos complexos, dentro do qual pode empregar vários processos ou técnicas. Em 1995, Ken Schwaber definiu e ajudou a implantar o Scrum para desenvolvimento de software, utilizando o princípio de uma metodologia ágil (SCHAWABER ; SUTHERLAND, 2011). As metodologias ágeis permitem responder rapidamente às mudanças, reduzindo o impacto, possibilitando mudanças tardias nos requisitos ou mesmo no escopo do projeto (RODRIGUES ; ROST, 2012). O Scrum é fundamentado em teorias empíricas, ou seja, onde o conhecimento é adquirido da experiência e de tomadas de decisão com base no que é conhecido, empregando uma abordagem iterativa e incremental para aperfeiçoar a previsibilidade e o controle de riscos. O controle de processo empírico apoia-se em três pilares: transparência, inspeção e adaptação (SCHAWABER ; SUTHERLAND, 2011). Transparência: aspectos significativos do processo devem estar visíveis aos responsáveis pelos resultados. Inspeção: os usuários do Scrum devem inspecionar os artefatos e o progresso do objetivo a ser alcançado, a fim de detectar indesejáveis inconstâncias. Adaptação: o material produzido deve ser adaptado ao detectar-se que aspectos de um processo estão saindo dos limites aceitáveis. O Scrum prescreve quatro formas de inspeção e adaptação:

19 19 o Reunião de planejamento da Sprint; o Reunião diária (Daily Scrum); o Reunião de revisão da Sprint; o Retrospectiva da Sprint. O Scrum é uma metodologia objetiva, com papéis bem definidos e de fácil adaptação. Não é um processo previsível, pois não demostra exatamente o que exercer, mas os problemas serão mais facilmente identificados através do framework e do conjunto de práticas oferecidas (SCHWABER, 2004) Papéis do Scrum O Scrum é baseado em papéis e responsabilidades. Os papéis do Scrum são bem abrangentes e direcionados para o sucesso do projeto, são eles (YOSHIMA, 2007): Product Owner: Pode ser o financiador ou interessado no projeto. Suas principais responsabilidades são: o Definir as funcionalidades do projeto; o Concentra as informações vindas dos usuários, stakeholders ou do mercado de maneira que se obtenha uma visão única dos requisitos do sistema; o Maximizar o ROI (Return on Investiment) do projeto; o Prioriza o Product Backlog; o Aceita ou rejeita os resultados dos trabalhos. Scrum Team (Time): É um grupo de pessoas diretamente ligadas ao trabalho a ser feito que garanta a entrega do projeto com todas as funcionalidades necessárias. É a equipe de desenvolvedores. Scrum Master: Desempenha um papel de liderança, gerenciando os interesses do Product Owner mediante o Time. Suas responsabilidades são: o Garantir a produtividade do time de desenvolvimento promovendo a criatividade e o conhecimento;

20 20 o Estimular uma comunicação e cooperação entre todas as pessoas do time; o Proteger o time de interferências externas; o Garantir que o processo seja respeitado; o Convidar pessoas apropriadas para as reuniões de acompanhamento. o Remover barreiras entre o desenvolvimento e o cliente para garantir que realmente é o cliente que esteja direcionando as funcionalidades desenvolvidas; o Auxiliar o Product Owner a maximizar o ROI atingindo os seus objetivos com o Scrum; o Promover práticas de engenharia para que cada parte de determinada funcionalidade seja potencialmente implantável Conceitos, Artefatos e Práticas Sprint Sprint são interações bem definidas, com duração de 2 a 4 semanas, período denominado de Time-Boxing. a fim de acompanhar o progresso do projeto. (PEREIRA, TORREÃO ; MARÇAL, 2012). Este tempo reduzido, tem como objetivo fazer com que as funcionalidades sejam apresentadas pelo time e validadas pelo Product Owner. Na Sprint são realizadas diferentes formas de reuniões com objetivos específicos (VARASCHIM, 2009), dentre elas: Sprint Planning Sprint Planning são reuniões com o objetivo de planejar o trabalho a ser realizado na Sprint, com o trabalho colaborativo do Scrum Team. A reunião de planejamento da Sprint consiste em duas partes, as quais devem responder a seguintes questões (SCHAWABER ; SUTHERLAND, 2011): o O que será entregue como resultado do incremento da próxima Sprint? o Como o trabalho necessário para entregar o incremento será realizado? Na primeira etapa o Product Owner, o Scrum Master e o Scrum Team, definem quais funcionalidades do Product Backlog serão selecionadas para a Sprint, sendo que o Product

21 21 Owner deve priorizar os itens considerados mais importantes, e o Scrum Team seleciona a quantidade de itens possíveis de serem executadas durante Sprint. (VARASCHIM, 2009). Na segunda etapa, o Scrum Team fica responsável por criar as tarefas a partir das estórias selecionadas na etapa anterior, podendo ser desmembradas em tarefas menores. Daily Scrum Meeting O Daily Scrum Meeting é um encontro rápido realizado diariamente, na qual os participantes permanecem em pé e comentam todas as tarefas realizadas desde a última reunião, o que será realizado e quais os impedimentos detectados. (VARASCHIM, 2009). Sprint Retrospective A Sprint Retrospective é uma reunião realizada com o Scrum Master e Scrum Team, a fim de verificar a necessidade de correções dos problemas detectados pelo time no processo de desenvolvimento e para a implementação de melhorias a partir de sugestões. É realizada sempre no final de cada Sprint. (VARASCHIM, 2009). Sprint Review Sprint Review é uma reunião realizada ao término de cada Sprint, onde a equipe apresenta ao Product Owner o resultado do trabalho. Os itens avaliados nessa reunião foram definidos como requisitos durante a Sprint Planning, e serão levados em consideração para verificar a completude do trabalho realizado. Assim que a apresentação do trabalho realizado terminar, o Product Owner realiza testes para verificar se as condições estabelecidas foram satisfeitas (VARASCHIM, 2009) Product Backlog O Product Backlog é uma lista que contém os itens (Stories) definidos e priorizados pelo Product Owner, os quais podem ser requisitos funcionais e não funcionais de um sistema. Essa lista pode ser complementada com novas funcionalidades à medida que o conhecimento sobre o produto aumenta. A ordenação dessa lista é feita através da prioridade, de forma que no topo encontram-se os itens mais prioritários. (TAVARES,2008 apud. KLUGE, 2009) Impediment Backlog

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