Escola Superior de Educação/Instituto Politécnico de Coimbra
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- Lara Franca Chaplin
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1 Escola Superior de Educação/Instituto Politécnico de Coimbra Grau de Mestre/Master (MsC) degree MESTRADO EM INTERACÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (HCI HUMAN-COMPUTER INTERACTION) (Edição ) Unidades Curriculares Objectivos, Competências e Conteúdos Programáticos Seminar in HCI Seminar in Interactive Technology Objectivos da Unidade curricular e competências Os alunos irão participar em Seminários HCI Série para obter informações por meio de pesquisas bibliográficas ou palestras de líderes na área da Interacção Humano- Computador, discussão em grupo, confronto de pontos de vista e formulação de conclusões. O objectivo do Seminário em HCI é desenvolve não só a capacidade de pesquisa, de análise sistemática de casos de estudo, mas também o raciocínio, a reflexão, possibilitando aos alunos a elaboração clara e objectiva de trabalhos científicos na área. Conteúdos Programáticos Divulgação, leitura e discussão de trabalhos científicos publicados recentemente. Os alunos farão apresentações sobre as diversas actividades de investigação desenvolvidas recentemente na área de Interacção Humano Computador, proporcionando assim o desenvolvimento de competências de apresentação de trabalhos. Além disso os alunos terão de realizar um artigo científico individual sobre um tópico à escolha da área Interacção Humano Computador. Objectivos da Unidade curricular e competências Os alunos irão participar em Seminários realizados por palestras de líderes na área da Tecnologia Interactiva. Posteriormente e após cada palestra os alunos reunir-seão para a discussão científica e desenvolvimento de relatórios individuais. O objectivo deste seminário é permitir aos alunos um conhecimento abrangente do que é desenvolvido recentemente na área de investigação. Conteúdos Programáticos Divulgação, leitura e discussão de trabalhos científicos publicados recentemente. Os alunos farão apresentações sobre as diversas actividades de investigação desenvolvidas recentemente na área da Tecnologia Interactiva, proporcionando assim o desenvolvimento de competências de apresentação de trabalhos. Além disso os alunos terão de realizar um
2 Seminar in Interactive Objectivos da Unidade curricular e competências Technology Os alunos irão participar em Seminários realizados por palestras de líderes na área da Tecnologia Interactiva. Posteriormente e após cada palestra os alunos reunir-seão para a discussão científica e desenvolvimento de relatórios individuais. O objectivo deste seminário é permitir aos alunos um conhecimento abrangente do que é desenvolvido recentemente na área de investigação. Conteúdos Programáticos Divulgação, leitura e discussão de trabalhos científicos publicados recentemente. Os alunos farão apresentações sobre as diversas actividades de investigação desenvolvidas recentemente na área da Tecnologia Interactiva, proporcionando assim o desenvolvimento de competências de apresentação de trabalhos. Além disso os alunos terão de realizar um artigo científico individual sobre um tópico à escolha da área da Tecnologia Interactiva. Project Management A Gestão de Projectos é apresentado pela perspectiva prática. São abordados os quatro blocos básicos da gestão de projectos: pessoas, processos, ferramentas e medições. O aluno deverá compreender as semelhanças e as diferenças entre os ciclos de desenvolvimento de software e os ciclos de vida da gestão de projectos; as actividades e responsabilidades da equipe de gestão de um de projecto de software; as razões para as falhas de um projecto de TI; saber aplicar os princípios das relações interpessoais; ser capaz de criar os documentos mais críticos do projecto, de produzir todos os elementos essenciais de um plano de projecto: definições da actividade, sequências de actividades, estimativas de recursos para cada actividade, estimativas de duração da actividade e um cronograma das acções; produzir um registo do risco para a gestão elementar de um projecto de risco; compreender as actividades associadas à execução do projecto, à monitorização e ao controlo, incluindo o fecho do projecto. Especial ênfase é colocada sobre as normas profissionais, como o Project Management Book of Knowledge e IEEE Software Engineering Standards. Temas específicos incluem a gestão de pessoas, selecção de ferramentas para suporte à gestão de Projectos, liderança e motivação, processo de desenvolvimento de software, estimativa (orçamentos), análise de risco, agendamento e acompanhamento, medições de processos alavancamento e processos de fecho de projecto. Será dada particular importância ao rápido desenvolvimento (processos ágeis) e aos aspectos de natureza cultural dos projectos.
3 Designing Usable Systems Elective 1 Elective 2 Interaction Techniques and Application Fields O principal objectivo desta unidade curricular é fomentar e complementar o conhecimento de tecnologias emergentes, tais como mobile, ubiquitous e tangible computing e ainda acesso universal. No fim desta unidade curricular os discentes deverão ser capazes de: O1 - Desenhar de sistemas interactivos segundo metodologias iterativas de design O2 - Colocar a usabilidade e experiência como focus central no desenho de sistemas interactivos O3 - Compreensão e resolução de questões de usabilidade O4 - Compreensão e discussão direcções de investigação de design de sistemas C1 - Metodologias de Usability Engineering C2 - Design de Actividades C3 - Information Design C4 - Interaction Design C5 - Prototipagem e Avaliação de Usabilidade A disciplina serve como uma introdução geral e fornece exemplos de pesquisa em tecnologias de interacção seleccionadas. A disciplina fornecerá uma visão introdutória dos seguintes tópicos: O espaço de design de dispositivos de entrada, passando de espaços de entrada de 2 dimensões (por exemplo, rato) a espaços de entrada de dimensão multi ponto, curva, e entrada de superfície Teorias e modelos de entrada, As técnicas de interacção que potenciam a entrada de alta dimensão e bimanual Nova geração de tecnologias de visualização, incluindo verdadeiro 3D volumétrico e displays de grande escala. Técnicas de Interacção para estes displays da próxima geração Áreas de aplicação para a alta dimensão de entrada e displays de próxima geração Avaliação de técnicas de interacção e aplicações. A disciplina introduz algumas técnicas de interacção novas, tecnologias e ambientes. Os temas das palestras incluem: interacção baseada no olhar interfaces de usuário tangíveis displays grandes e pequenos A importância da avaliação de usabilidade em diferentes estágios de desenvolvimento do produto; A influência dos diferentes tipos de interfaces de
4 usuário e grupos de usuários na seleção dos métodos; Considerações éticas em estudos de usabilidade; A avaliação heurística; avaliação de usabilidade em laboratório; Prototipagem Fazer um plano de teste; Realização de testes de usabilidade; Análise e relatórios; trabalhar as habilidades em equipa Techonologies and Programming of Interactive Systems Os objectivos desta unidade curricular prendem-se essencialmente com o desenvolvimento de aplicações que respeitem princípios estabelecidos para uma interacção eficaz e eficiente com o utilizador, sendo da maior importância conhecer as tecnologias e as técnicas para uma correcta programação e implementação de sistemas interactivos, tanto em termos de interface, como em termos de infra-estrutura. Assim, em termos de competências, espera-se que os discentes apreendam os conceitos necessários à concepção de sistemas interactivos, onde se incluem aspectos como a criação modular, utilização de formatos de dados standard, tempos de latência e apresentação de dados, e interfaces amigáveis. Espera-se também que os discentes sejam capazes de analisar e utilizar as tecnologias mais comuns para este propósito, adoptando as mais apropriadas, e criar trabalhos de natureza prática, de acordo com as orientações definidas na unidade curricular e de acordo com as boas práticas exigidas. análise de requisitos funcionais; análise de papéis (e.g., segregação de conteúdos em função do nível de permissões do utilizador, no caso de
5 sistemas em ambiente cliente/servidor, ou com front e back office); desenvolvimento modular e incremental (identificação de partes funcionais, classificação das mesmas em termos de importância e passagem ao seu desenvolvimento); identificação de tecnologias e linguagens de programação (e.g., tecnologias mais indicadas para aplicações autónomas ou para aplicações em ambiente web); análise e adopção das tecnologias que melhor se adaptem ao problema em mãos, em função do tipo de plataforma e de conteúdos; desenvolvimento de aplicações interactivas; validação da abordagem em termos de interacção e de dados. HCI Project I Elective 3 HCI Project II Objectivos da Unidade curricular e competências A aprendizagem experimental é uma componente chave do mestrado em HCI. Através de um projecto de equipa, os alunos aplicarão os conhecimentos adquiridos na análise e avaliação, implementação e design, permitindo o desenvolvimento de competências de trabalho em equipas multidisciplinares. Os alunos deverão dominar as metodologias de pesquisa e investigação científica necessárias e pertinentes à realização do seu projecto. Este trabalho será a iniciação e preparação de I&D na unidade curricular HCI Project II. O orientando deverá realizar trabalhos preparatórios que comprovem a sua iniciação à escrita científica e um plano de investigação que lhe permita redigir e entregar o projecto com relatório. Conteúdos Programáticos Escrita de um plano de trabalho que vise a realização de investigação aplicada original levando à produção de um relatório técnico-científico. Objectivos da Unidade curricular e competências Os alunos individualmente ou em equipão um trabalho-projecto composto por componentes de investigação aplicada. O objectivo deste projecto é capacitar os alunos ao desenvolvimento de soluçõesproduto, preferencialmente em ambiente empresarial e num contexto de estágio.
6 HCI Project II Objectivos da Unidade curricular e competências Os alunos individualmente ou em equipão um trabalho-projecto composto por componentes de investigação aplicada. O objectivo deste projecto é capacitar os alunos ao desenvolvimento de soluçõesproduto, preferencialmente em ambiente empresarial e num contexto de estágio. Conteúdos Programáticos Escrita de um plano de trabalho que vise a realização de investigação aplicada original levando à produção de um relatório técnico-científico. Electives 1 e 2 Human Information- Processing and Interactive Technology Esta disciplina usa a teoria e pesquisa de factores humanos, ciência cognitiva e ciência social para entender e esboçar as interacções dos seres humanos com o mundo interno, ferramentas e tecnologia. A disciplina enfatiza o trabalho em curso em domínios de aplicação, tais como o design auto-motivo, construção civil, factores médicos humanos, e concepção de dispositivos de informação. A disciplina visa dar aos alunos uma base para o desenho de interfaces de usuário que tenham em conta as capacidades humanas inerentes e permitir que os alunos levem estes tópicos em conta na avaliação de interfaces. Como resultado, os alunos também serão preparados para comparar a percepção humana e da máquina e processamento em relação às técnicas da nova interface. Através da leitura, discussão e projectos, vão aprender sobre processos humanos perceptivos, cognitivos e físicos que afectam o modo como as pessoas interagem com, e usam a tecnologia e as ferramentas. A disciplina foca as bases do funcionamento cognitivo humano. Os tópicos incluem: Processamento de informação visual e auditiva Processos de memória Mecanismos básicos relacionados com o pensamento e resolução de problemas A ênfase será na aplicabilidade dos tópicos na tecnologia de interacção
7 Designing for mobile and multitouch devices Designing for the Real World Nesta Unidade Curricular os alunos aprendem a desenvolver Software para dispositivos Mobile e outros dispositivos cuja interacção se baseia em Multi-Toque. Para que os alunos sejam capazes de fazê-lo com qualidade e de forma profissional é necessário que entendam profundamente o seu funcionamento e que sejam capazes de investigar factores fundamentais no desenho e desenvolvimento das soluções. Ao longo da disciplina os alunos tem a oportunidade de testar as suas implementações no terreno, com utilizadores reais. Completados com sucesso os objectivos da Unidade Curricular os alunos serão capazes de: O1 Aplicar as metodologias essenciais e o vocabulário relevante na interacção com dispositivos móveis O2 Planear e estruturar a interacção de uma aplicação para dispositivo móvel O3 Desenvolver um protótipo funcional usando tecnologia específica O4 Avaliar o valor da aplicação desenvolvida de acordo com critérios e métricas de Human-Computer Interaction C1 Tecnologias Mobile Este modulo tem como objectivo dar a conhecer o espectro de tecnologias disponíveis para desenvolvimento. C1.1 Plataformas Mobile C1.2 Sistemas operativos C1.3 Stand-Alone versus Web Applications C1.4 Potencialidades e limitações de interacção C1.5 Interacção Multi-Toque C2 Investigação e Oportunidades Este modulo apresenta métodos e técnicas para trabalhar, gerir e validar oportunidades no desenvolvimento Mobile. C2.1 Métodos de investigação contextual C2.2 Síntese e modelação dos dados C2.3 Ideação e geração de conceitos C2.4 Validação de conceitos C3 Desenvolvimento de aplicações Este modulo, mais técnico, introduz técnicas e ferramentas de criação de protótipos para dispositivos móveis. C3.1 Modelos de representação da interacção C3.2 Arquitectura de Informação C3.3 Desenho de Interfaces Mobile C3.3 Ferramenta Flowella C3.4 Inspecção de Usabilidade C3.5 Rapid Prototyping Os produtos/serviços desenvolvidos por profissionais de
8 User Experience: Evaluation and Design HCI, não são apenas experiências que funcionam e que servem o propósito de conclusão de tarefas. É também acerca da forma como essas aplicações afectam o mundo envolvente e os indivíduos que interagem com o sistema. Serão tidos em consideração aspectos e preocupações do dia-a-dia dos utilizadores, tendo em conta tarefas rotineiras. Os discentes adquirirão conhecimentos acerca de ergonomia, performance, acessibilidade e preocupações sociais. C1 - Ergonomia e Performance Humana C2 - Acessibilidade C2 - Factores Sociais - Actividades colectivas e em comunidade C3 - Preocupações Ecológicas C4 - Melhoria da experiência do utilizador em tarefas e serviços utilizados diariamente. É uma disciplina que explora os fundamentos de HCI para o desenho de interfaces stand-alone, web-based centradas no utilizador. Completados com sucesso os objectivos da Unidade Curricular os alunos serão capazes de: O1 Capturar informação relevante acerca dos utilizadores de um determinado sistema a partir de métodos e actividades específicos O2 Comunicar eficaz e estruturadamente os resultados da investigação O3 Usar sketching como parte integrante de um processo de desenho da experiência O4 Desenvolver protótipos de alta e baixa fidelidade com base na investigação O5 Analisar um problema de desenho/interacção e aplicar processos centrados no utilizador, como forma de justificar as soluções O6 Distinguir Usabilidade de User-Experience 07 Preparar documentação cientifica e profissional de qualidade para integração com outros domínios do desenvolvimento de software C1 User Research C1.1 Contextual Design C1.2 Estudos Etnográficos C1.3 Modelação da investigação C1.4 Analise Competitiva C2 Métodos de inspecção de usabilidade C2.1 Usabilidade (quando e como) C2.2 Heuristic Evaluation C2.3 Keystroke Level Modeling C2.4 Cognitive Walktrough C2.5 Human-Center Software Engineering (noções
9 Laboratory Measurement of Human Behaviour Information Visualization básicas) C2.6 Think Aloud C2.7 Produção e análise de documentação C3 - Prototipagem C3.1 Visioning and Ideation C3.2 Validação de conceitos C3.3 Processo iterativo C3.4 Sketching e Storyboarding C3.5 Processo de transição para o desenvolvimento C3.6 - Rapid Prototyping (RAD) C3.7 Produção de documentação C4 Projecto C4.1 - Avaliação do projecto e expectativas dos stakeholders C4.2 - Gestão do projecto Os objectivos desta unidade curricular prendem-se essencialmente com dois aspectos distintos, mas complementares: testes com o objectivo de aferir o comportamento de utilizadores de determinados sistemas (informáticos ou não) a modelar posteriormente, para que se possa verificar o que é feito, de que forma é feito, como se pode reproduzir, e como se pode melhorar; e testes de utilização às aplicações desenvolvidas enquanto estas se encontram ainda na fase de desenvolvimento e mesmo posteriormente, com o intuito de melhorar toda a experiência de interacção. Em termos de competências, espera-se que os discentes fiquem aptos a realizar observações e descrições de processos de interacção, realização de testes e aferição de resultados, e também propostas de formas de interacção práticas e eficientes. A unidade curricular compreende os seguintes conteúdos programáticos: revisão de conceitos base ao nível da interacção humano computador; elementos a ter em conta ao nível da usabilidade; técnicas de análise; análise de processos; definição de testes e metodologias de observação e análise; processamento de resultados de testes de usabilidade; propostas de soluções de interacção; propostas de correcção e melhoramento da interacção. Um desafio constante no desenho centrado no utilizador, é a aplicação de resultados, implicações e decisões no design e não tanto a recolha desta informação. Os modelos conceptuais são importantes para que exista
10 ecommunities: Analysis and Design of Online Interaction Environments consenso no processo de geração de conceitos quando se trabalha em equipas multidisciplinares. Esta unidade curricular terá como focus um dos aspectos que mais desafiam designers durante o processo de design. Aos discentes serão passados briefings, os dados serão recolhidos em campo e serão utilizados para o desenvolvimento de modelos conceptuais, para posterior análise e decisões de implicação no design. Esta unidade pressupõe a elaboração de rápidos modelos e anotações em campo. Os estudantes desenvolverão competências na elaboração de narrativas visuais e desenho à mão. Serão abordados diversos assuntos, mas o objectivo será encontrar a melhor forma de comunicar e partilhar informação. No fim da unidade curricular os discentes terão um portfolio de modelos conceptuais. C1 - Investigação e Recolha de Dados C2 - Modelação de Dados C3 - Tipos de Dados e Representações Visuais C4 - Relação entre percepção e visualização C5 - Visualização de Hierarquias e Redes C6 - Interacção e Visualização de Informação C7 - Visualização com Imagem e Vídeo C8 - Interpretação de Modelos e Implicações no Design Esta é uma unidade curricular cujo principal objectivo é o de dotar os estudantes para os capacitar da análise dos ambientes de interacção on-line com a perspectiva do design. Objectivo central da aprendizagem é a capacidade da formação de design e promoção de uma correcta interacção: determinar de que forma uma dada alternativa pode suportar ou prejudicar a concretização de um dado objectivo, tendo como base de estudo as evidências empíricas de laboratório e de experimentação real retiradas a partir de estudos de comportamento das comunidades on-line. Finda a UC, o aluno deverá ser capaz de: - Identificar os principais elementos técnicos e sociais de uma comunidade on-line e, atentos os aspectos de sociabilidade e usabilidade aliados ao design, compreender as implicações das escolhas do projecto na comunidade; - Acompanhar o percurso de uma comunidade on-line através da fase de arranque e de selecção e configuração de novas características sociais e técnicas e actividades. C1. Introdução: O que é uma comunidade online Vantagens e desvantagens das comunidades online
11 User-Generated Content Aproximação a conceitos de socialização e usabilidade C2. Visita guiada a uma comunidade: Comunidades relativas a cuidados de saúde Comunidades educativas Comunidades de Comércio electrónico C3. Sociabilidade: Objectivo Público-alvo Normas e regras de boas práticas C4. Usabilidade: Tarefas Tarefas e comunidades com objectivos específicos Utilizadores Software C5. Pesquisa: comunicação interpessoal Estado da arte em trabalho cooperativo em plataformas online Presença social Aspectos comuns Diferentes medias C6. Pesquisa: grupos Massa crítica Análise às redes Cooperação e confiança Telemática social C7. Desenvolvimento de comunidade online: Perspectiva geral Definição das necessidades e análise de tarefas Opção tecnológica e planeamento da sociabilidade Desenho, implementação e prototipagem Refinamento e melhoria da sociabilidade e usabilidade Esta é uma unidade curricular cujo principal objectivo é o de promover junto dos alunos os conceitos associados a. Reporta-se a qualquer material criado e enviado à Internet por agentes que possam ter utilizado um Blog, um Wiki, um Widget ou participado activamente numa rede social. Com a frequência desta unidade curricular, os alunos, ficaram assim habilitados para a análise das várias formas de UCG, capacitando-os para o desempenho de funções nesta área. No final desta Unidade Curricular, o aluno deverá ser capaz de: - Reconhecer as potencialidades decorrentes da utilização de UGC, e caracterizar as suas várias formas de implementação existentes; - Acompanhar o percurso de uma solução UGC, desde a fase de estudo e selecção e configuração de novas características técnicas, de forma a alterar o seu aspecto final, passando pela adopção de métricas de utilização e
12 avaliação. C1. Introdução: Tipo de conteúdos abrangidos por UGC Formas de promoção de pesquisa dos mesmos Aproximação a conceitos de socialização e usabilidade C2. Utilização em portais Web: Aplicação a páginas institucionais Aplicação a páginas web dinâmicas e pessoais RSS Weblogs Microblogging C3. Wikis: Objectivo Público-alvo Individuais ou geridos por grupo Público VS privado Com suporte a bibliotecas online C4. Grupos de Notícias: Newsgroups Marcadores online Bulletin boards C5. Conteúdos partilhados: Geo-referênciação Documentos Calendários Apresentações Fotografias Filmes C6. Redes Sociais: Introdução Capacidades e limitações Cooperação e confiança Telemática social C7. Multimédia: Potencialidades Podcasting Narração: slideshows e apresentações Rádio e Televisão online Electives 3 Programming Usable Interfaces Tópicos de design de interacção e de programação. Os discentes irão adquirir competências para que sejam capazes de implementar as suas ideias e obter protótipos interactivos ao aprender como desenhar e implementar Graphical User Interafaces (GUIs). Tem como objectivo preparar futuros profissionais de HCI para a interacção e comunicação com programadores, pela criação de uma linguagem em comum.
13 Estudantes que terminem com sucesso esta unidade curricular serão capazes de: O1 - Expressar as suas ideias em protótipos interactivos O2 - Gerar e validar conceitos pela condução de investigação O3 - Melhorar as capacidades de comunicação com programadores O4 - Adquirir conhecimentos de terminologia utilizada por programadores O5 - Sentir as frustrações e alegrias de implementar um protótipo C1 - O que é o Design? C1.1 Design VS Art C1.2 Ferramentas e técnicas para inspiração C1.3 Design no trabalho e no mundo real C2 - Desenho e implementação de interfaces C2.1 Programadores VS Designers C2.3 Transição para implementação C2.4 Processo de implementação C2.5 Linguagens de programação C3 - Dispositivos e Plataformas C3.1 Gadgets C4 - Estilos e técnicas de interacção C3 - Processo de Usability Engineering Design C4 - Design Iterativo C4.1 - Ideação e validação de conceitos C4.2 -Ferramentas e técnicas de prototipagem C4.3 - Tipos de protótipos (Low, Medium & High Fidelity) C4.4 - Protótipos Interactivos C5 - Ferramentas de software para desenho de interfaces C6 - Debugging C7 - Output C8 - Input Ubiquitous Computing O conceito de computação ubíqua (CP) lida com um mundo onde a tecnologia computacional e serviços se espalham por quase tudo ao nosso redor, satisfazendo muito melhor as necessidades humanas do que a maioria da tecnologia faz hoje. Este curso visa dar conhecimentos teóricos e competências práticas no desenvolvimento de tais sistemas. Entender e reflectir sobre a teoria da CP. Saber reflectir, discutir e criticar projectos na área de CP. Ser capaz de desenvolver design computacionais utilizando formas não convencionais de realizar a interacção entre o humano e o computador. Entenda como a tecnologia computacional pode ser entendida e usada como material para o projecto de sistemas interactivos. Aplicar os conhecimentos de hardware, software e materiais no desenvolvimento de projectos de design de componentes com a tecnologia da informação incorporada.
14 Service Analysis and Development Desenvolver um protótipo de um sistema de CP, desde desenvolvimento conceptual até ao protótipo funcional. O curso é composto pelas componentes teórica e prática. A parte teórica vai apresentar a história e o desenvolvimento da computação ubíqua desde a investigação até às aplicações. Tecnologia relevante, como sensores, actuadores e "materiais inteligentes" serão apresentados a partir de uma perspectiva de interacção humana e de utilização prática. Seminários fornecerão informação teórica e reflexão adicional. A parte prática consiste, essencialmente, num grande projecto onde os alunos, em pequenos grupos, definirão e desenvolverão um protótipo funcional de um sistema informático integrado com novos componentes de interface, usando sensores e actuadores, em combinação com estudos com os utilizadores. É uma disciplina focada na análise dos pontos de interacção de um serviço. Nesta Unidade Curricular pretende-se que os alunos sejam em primeira instância capazes de analisar serviços, tendo em conta a linha de experiência, os actores e os sistemas de suporte. Analisada a documentação, os alunos serão capazes de desenvolver protótipos rápidos que suportem as necessidades dos stakeholders envolvidos no serviço. Completados com sucesso os objectivos da Unidade Curricular os alunos ganharão competências ao nível de: O1 Técnicas e métodos de consultoria de serviços O2 Técnicas de interpretação, modelação e apresentação dos dados da investigação O3 Modelos de desenho para arquitectura de serviços orientados ao cliente final O4 Definição de requisitos tecnológicos com base em investigação (Desenho Contextual) O5 Produção de protótipos funcionais de suporte aos serviços O6 Métodos de avaliação de qualidade da tecnologia desenvolvida (Usabilidade) C1 Fundamentos de Service Design C1.1 - Objectivos e fundamentos da área de estudo C1.2 - Princípios de Service Design e composição dos serviços C1.3 - Linha de experiência e ciclo de vida de um serviço C1.4 - Actividades de desenho e limitações C1.5 - Factores de um serviço (contexto, actores e tecnologia de suporte) C1.6 - Elaboração de sistemas de avaliação e métricas C1.7 - Conceitos de BSM e SOA
15 C2 Investigação e análise de serviços C2.1 Métodos de investigação C2.2 Análise de documentação técnica C2.3 Modelação dos resultados da investigação C2.4 Arquitectura de serviços (SOA) C2.5 Métodos de ideação e validação de conceitos C3 Produção de protótipos C3.1 Definição e analise de requisitos funcionais C3.2 Requisitos tecnológicos de serviços C3.3 Use Cases C3.4 Validação de conceitos C3.5 Métodos de teste C3.6 Rapid Prototyping C4 Desenvolvimento de projecto C4.1 - Avaliação do projecto C4.2 - Gestão do projecto 3D Design Os objectivos desta unidade curricular prendem-se essencialmente com a obtenção de competências ao nível do design 3D, tanto para modelação de estruturas fixas e objectos imóveis, como para modelação de objectos animados. Em qualquer dos casos, procurar-se-á enquadrar o design 3D na concepção de sistemas interactivos, seja ao nível dos conteúdos, ou da própria interface. A estas competências junta-se a capacidade de identificar quais os elementos num sistema interactivo que beneficiarão da incorporação do design 3D na sua implementação: dar destaque aos conteúdos, à infraestrutura de suporte a esses conteúdos, ou a ambos. A unidade curricular compreende os seguintes conteúdos programáticos: breve história do design e modelação 3D; conceitos essenciais; plataformas de desenvolvimento 3D;
16 3D Design Motion Design Os objectivos desta unidade curricular prendem-se essencialmente com a obtenção de competências ao nível do design 3D, tanto para modelação de estruturas fixas e objectos imóveis, como para modelação de objectos animados. Em qualquer dos casos, procurar-se-á enquadrar o design 3D na concepção de sistemas interactivos, seja ao nível dos conteúdos, ou da própria interface. A estas competências junta-se a capacidade de identificar quais os elementos num sistema interactivo que beneficiarão da incorporação do design 3D na sua implementação: dar destaque aos conteúdos, à infraestrutura de suporte a esses conteúdos, ou a ambos. A unidade curricular compreende os seguintes conteúdos programáticos: breve história do design e modelação 3D; conceitos essenciais; plataformas de desenvolvimento 3D; iluminação, materiais, mapeamento de texturas e sombras; rendering; modelação de objectos e estruturas imóveis; modelação de objectos animados. A tecnologia está em constante mutação e é complicado acompanhar o ritmo de desenvolvimento. Temos cada vez mais à nossa disposição novas tecnologias que nos permitem fazer cada vez mais e melhor. O objectivo desta unidade curricular é a exploração da interacção e experiência com os sistemas e do desenho animações que valorizam a interface e navegação. Aos discentes serão apresentadas ferramentas, ideias e fundamentos para que possam produzir animações que enriquecem a comunicação sem a perturbar. Serão exploradas plataformas, dispositivos e técnicas de interacção. No fim da unidade curricular os discentes deverão ser capazes de: O1 - Construir experiências interactivas imersivas O2 - Experiência com ferramentas e técnicas O3 - Experiência a criar animações com tipografia, gráficos, vídeo e audio O4 - Compreender que o desenho de interface é também resultado de pormenores que fazem a diferença C1 - OS fundamentais de Motion Design C2 - Experiências e Motion Design C3 - Captação e assimilação de movimentos do mundo real C4 - Ferramentas e técnicas C5 - Outras técnicas C5 - Kinetic Typography C6 - Stop Motion
5. Ler cuidadosamente as mensagens de correio electrónico;
Segundo o Guia para ambientes de aprendizagem digitais quer alunos, quer professores, precisam de novas competências ao nível da literacia digital à medida que cada vez mais recursos estão presentes na
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