Desenvolvimento de uma Ferramenta de Autoria Geradora de Objetos de Aprendizagem no Padrão OBAA

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1 Desenvolvimento de uma Ferramenta de Autoria Geradora de Objetos de Aprendizagem no Padrão OBAA Josiel Lilge, Camila Lucas, Angélica Luísa Nienow, Marta Rosecler Bez Universidade Feevale Novo Hamburgo RS - Brasil Resumo. O ensino a distância vem se difundindo nas mais diversas áreas, e com as mudanças das diretrizes para o ensino da medicina no Brasil, este aparece como um meio de trazer novos modelos organizativos do currículo. Entretanto, uma ferramenta de ensino a distância nem sempre é prática e fácil de ser utilizada. Para facilitar a produção de material didático para estes ambientes foram criadas as ferramentas de autoria. Com elas é possível criar, editar e importar vários tipos de mídias; desenvolver código de programação; organizar e editar elementos multimídia; incluir gráficos, desenhos, animações, sons e vídeos. Entretanto, o uso de ferramentas de autoria quase sempre exige conhecimentos avançados em informática, tornando-se um processo complicado para a grande maioria dos profissionais de ensino. Em função disso, neste artigo é feita a análise, o levantamento de requisitos e o desenvolvimento do kernel e de alguns plug-ins para a ferramenta. O editor foi desenvolvido na linguagem de programação Java, o que permitirá a criação de OA com informações para localização e catalogação, representadas em arquivos XML, e que obedecerão ao padrão de metadados do projeto OBAA. Palavras-chave: Ferramenta de autoria; Objeto de Aprendizagem; OBAA. Abstract. The distance learning has been disseminated in several areas, and with changing guidelines for the teaching of medicine in Brazil, it appears as a means of bringing about new organizational models of the curriculum. However, a tool for distance learning is not always practical and easy to use. To facilitate the production of didactic material for these environments have been created authoring tools. With them you can create, edit and import many types of media, develop programming code, organize and edit multimedia elements, include charts, drawings, animations, sounds and video. However, the use of authoring tools often requires advanced knowledge in computing, making it a complicated process for the vast majority of health professional education. As a result, in this article is made the analysis, the requirements gathering and development of the kernel and some plug-ins for the tool. The editor was developed in the Java programming language, allowing the creation of OA with information for locating and cataloging, represented in XML files, and that will conform to the standard of metadata from OBAA project. Keywords: Authoring Tool; Learning Objects; OBAA. PACS: H- Computers in education; ht Instructional computer use. INTRODUÇÃO Ferramentas de autoria são utilizadas para a construção de objetos de aprendizagem (OA). Elas também são conhecidas como ferramentas de autor, ferramentas aliadas, sistemas de criação de conteúdo, sistemas de autoria ou editores de objetos de aprendizagem. Esses editores oferecem ambientes para a criação de conteúdos digitais padronizados. Seu objetivo principal é oferecer o maior número de recursos possíveis, em uma única ferramenta, para facilitar essa tarefa. Recursos como a conversão e junção de arquivos de áudio, vídeo e texto são exemplos de algumas capacidades disponíveis nesses aplicativos [1]. Ferramenta de autoria, para o W3C [2], é qualquer aplicativo ou coleção de aplicativos com as quais o autor interage para criar, modificar ou montar conteúdo web. Ferramentas de autoria são definidas também por Maia [3]

2 como recursos amigáveis para que leigos ou não programadores, possam desenvolver com rapidez, amigabilidade e onde quer que estejam, independente de tempo, lugar ou situação física, um determinado conteúdo ou programa. Com a disseminação da convergência digital e da portabilidade é necessário desenvolver ferramentas de autoria que possuam como característica a execução em diferentes plataformas de aparelhos convergentes, sem alterações nos conteúdos apresentados e que permitam criar OA que sigam essa mesma característica. Partindo dessa nova tendência, o presente artigo apresenta o estudo de alguns editores de OA, bem como as suas características mais relevantes, que levaram à especificação de requisitos e ao posterior desenvolvimento do kernel e de alguns plug-ins de uma ferramenta de autoria. A ferramenta foi desenvolvida na linguagem de programação Java, o que permitirá a criação de OA com informações para localização e catalogação, representadas em arquivos XML, e que obedecerão ao padrão de metadados do projeto Objetos de Aprendizagem Baseados em Agentes (OBAA). O padrão OBAA, desenvolvido pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), permite, através de suas especificações, a utilização destes objetos na TV Digital, web e dispositivos móveis. A primeira seção do artigo apresenta quatro ferramentas de autoria utilizadas como base de atividades possíveis no desenvolvimento deste projeto. A segunda seção aborda o desenvolvimento da ferramenta, apresentandos os requisitos e detalhes da implementação. O padrão de metadados OBAA foi escolhido levando em consideração a realidade educacional brasileira e a possibilidade de gerar OA para diversas plataformas. Destaque é dado na seção três à possibilidade de geração de objetos scormizados, ou seja, que podem ser utilizados em ambientes virtuais de aprendizagem como o Moodle, acompanhando as atividades realizadas pelo aluno. ANÁLISE DE FERRAMENTAS DE AUTORIA Nesta seção é apresentada a análise e avaliação de quatro ferramentas de autoria, utilizadas como base para o desenvolvimento da ferramenta proposta neste artigo. A escolha destas se deu pela semelhança das funcionalidades das mesmas com a proposta deste trabalho. O Ardora [4] é uma ferramenta livre, que permite a criação de vários tipos de atividades, incluindo quebracabeças, associações entre figuras e textos, exercícios com textos, sons e imagens, palavras cruzadas, entre outros. O conteúdo de todas as atividades pode ser textual e/ou gráfico e a inserção de diversos sons, imagens, animações ou vídeos. Possui uma interface simples e permite a criação de atividades para todos os níveis de ensino. Permite a criação de pacotes de atividades, que serão executados em uma sequência a ser determinada pelo autor dos OAs. O software é compatível com o SCORM, o que permite a integração das atividades em ambientes como o Moodle. O CourseLab [5] é uma ferramenta de autoria livre, que também permite que seus conteúdos sejam exportados para o SCORM. O editor sistematiza o material desenvolvido em um formato similar à apresentação de slides. É possível, nesta ferramenta, a criação de um conjunto de módulos que podem ser utilizados com o Power Point, ou então disponibilizados em sistemas de aprendizagem. O software dispõe de vários recursos prontos e suporte à construção de animações, bem como, de múltiplas formas de criação de conteúdo. Pode ser utilizada para a criação de atividades e questionários, que enviam os resultados do desempenho do estudante para um Sistema Gerenciador de Cursos através da interface SCORM. Um diferencial desta ferramenta é a possibilidade de inserção de agentes em cada módulo ou objeto de aprendizagem criado, com opções que podem ser configuradas, de forma que ele tome ações pré-determinadas de acordo com a interação do estudante. O exe-learning [6] é um software de autoria de código aberto, que pode ser instalado em computadores ou executado diretamente de dispositivos USB. É executado em um navegador web e permite que o autor visualize os resultados ainda durante a produção dos conteúdos. As produções são feitas diretamente sobre páginas HTML, permitindo que sejam exportados para SCORM. A ferramenta suporta filmes, animações, sons, arquivos em formato pdf, applets Java, feeds, vídeos do Youtube, Wikibooks, entre outros. Oferece suporte pedagógico através de i- Devices. O i vem de instructional, dando à palavra o sentido de ferramenta ou unidade instrucional. O exe dispõe de um editor WYSIWUG (What You See Is What You Get), que pode ser utilizado em todos os i-devices, facilitando a formatação dos textos e a inclusão de elementos multimídia. O Xerte [7] também é uma ferramenta de autoria gratuita e de código aberto, desenvolvida pela Universidade de Nottingham, no Reino Unido. Esta permite a criação de objetos de aprendizagem inserindo elementos e recursos disponíveis em menus ou através de edição de código fonte. Disponibiliza vários recursos, permitindo a criação de conteúdos interativos em Flash. Nesta é possível inserir diferentes tipos de páginas, que ficam relacionadas em um menu a esquerda durante a execução do objeto de aprendizagem.

3 Avaliação das Ferramentas de Autoria As mensagens fornecidas pelo Ardora, ao serem executadas certas ações, são o inverso do que a maioria dos usuários está acostumada. Normalmente em mensagens de alerta, pergunta-se se o usuário deseja salvar o conteúdo criado, sendo que a opção Não encerra sem salvar. No Ardora, a opção Não faz com que o usuário permaneça na edição do conteúdo e a opção Sim faz com que se encerre sem salvar. Nesta ferramenta é permitido visualizar os OA que estão sendo criados, o que é importante para o usuário, porém, se um OA estiver sendo visualizado e, por algum motivo a ferramenta for encerrada, ocorre um erro e o editor fecha sem salvar. A ferramenta CourseLab apresenta uma série de recursos bons, destacando-se a possibilidade de inserção de agentes, que interagem com os estudantes conforme as ações dos mesmos na realização das tarefas propostas em cada módulo de atividades. Esses agentes, quando bem configurados, podem auxiliar os estudantes na interação com o objeto de aprendizagem. É possível também a inserção de abas com ferramentas (calculadora), menus de ajuda, botões de avançar e voltar entre módulos, ligar e desligar o som. O problema é a sua utilização complicada. Muitos recursos e propriedades de objetos são difíceis de serem encontrados ou configurados, pois estão escondidos, dificultando o trabalho do usuário e faz com que ele crie atividades simples ou menos complexas, sem utilizar todos os recursos que enriquecem as atividades. Outra dificuldade da ferramenta está na deleção dos módulos de um pacote de atividades, pois não permite apagar todos os módulos de uma atividade, ao menos um deles deve permanecer. No exe-learning, o encerramento da ferramenta não pode ser feito com o usual clique no botão fechar. Sempre que o usuário o faz, é exibida uma mensagem, solicitando que se utilize a opção Arquivo - Fechar. Dependendo do último i-device utilizado, mesmo que o conteúdo esteja salvo e se utilize a opção Arquivo - Fechar, a ferramenta trava e não apresenta nenhuma mensagem de auxílio. A ferramenta Xerte permite a criação de objetos de aprendizagem em Flash. O visualizador de imagens foi o recurso que mais se destacou nesta, pois permite aumentar, diminuir ou visualizar partes específicas de imagens. Quando uma imagem está ampliada, o visualizador permite arrastar a área de visualização ampliada, de forma que o estudante possa ver as demais partes da imagem em tamanho maior. Não é possível utilizar mais de um recurso do Xerte em uma mesma página, sendo criada uma para cada recurso, não permitindo, por exemplo, o uso do ampliador de imagens junto a um texto explicativo, ou então criar textos explicativos sobre vídeos. A possibilidade de edição de código fonte do OA é interessante, porém é usada por um número muito pequeno de usuários. Criar e editar códigos fonte é extremamente complexo para a grande maioria dos usuários desse tipo de ferramenta. O sistema cria várias páginas, que, por serem em Flash, demoram para carregar e a navegação, dependendo do equipamento, se torna lenta. Dentre as ferramentas avaliadas, o Ardora e o exe-learning se destacaram, por apresentarem diversos recursos para trabalhar com textos e multimídia, bem como sua simplicidade e a facilidade de uso. No Ardora, podem ser destacadas as atividades de relacionar e classificar. Ambas disponibilizam recursos para criar objetos de aprendizagem com imagens e textos, sendo possível criar objetos onde o estudante deverá relacionar imagens com outras imagens ou com textos, ou ainda onde será necessário classificar imagens em categorias. Dentre os i-devices disponíveis na ferramenta exe, destacaram-se as atividades de estudo de caso, questões de múltipla escolha, reflexão conectando teoria a prática, artigos Wiki e feeds RSS. As ferramentas analisadas tiveram seus principais fatores avaliados, esta análise é apresentada na tabela abaixo, os fatores foram classificados em: Regular: o uso dos recursos existentes é complicado, as mensagens de erro e de ajuda não são satisfatórias. Bom: a sua utilização não atende totalmente as expectativas do usuário. Existem mensagens de erro e de ajuda em alguns momentos do processo de criação dos OA. Muito bom: sua utilização não é complicada, os recursos são de fácil localização na interface, existem mensagens de ajuda e erro em praticamente todos os níveis de construção dos objetos. Excelente: a utilização é simples, é possível integrar diferentes elementos (textos, imagens, vídeos, sons, etc.), os recursos são de fácil localização na interface, existem mensagens de erro e de ajuda adequadas. TABELA 1. Avaliação das Ferramentas de Autoria FATOR FERRAMENTAS DE AUTORIA Ardora CourseLab exe-learning Xerte Facilidade de uso Muito bom Regular Muito bom Bom Simplicidade Muito bom Regular Muito bom Bom Quantidade de recursos disponíveis Bom Muito bom Excelente Muito bom Qualidade dos recursos disponíveis Bom Muito bom Excelente Bom

4 DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA DE AUTORIA Nesta seção é apresentada a análise, estrutura de funcionamento e desenvolvimento da ferramenta de autoria, a tela principal da mesma, bem como o método de exportação de objetos de aprendizagem produzido, seu empacotamento encapsulado em SCORM e a geração de metadados no padrão OBAA, sendo esta ferramenta proposta a primeira a gerar metadados neste padrão. Os requisitos apresentados são atendidos nas ferramentas analisadas, mas nenhuma das ferrametas atende a todos. Requisitos Requisito é uma condição ou capacidade que um software deve ter [8]. Para Blaha e Rumbaugh [9], os requisitos descrevem como um sistema deve se comportar partindo do ponto de vista dos usuários. Os autores Dennis e Wixom [10] seguem a mesma linha, afirmando que um requisito é uma declaração do que o sistema deve ser ou quais as características ele deve ter. A seguir são descritos os requisitos da ferramenta de autoria proposta. Foram divididos em funcionais e nãofuncionais e classificados como essenciais (imprescindíveis para o funcionamento do sistema) e desejáveis (não impedem o funcionamento do sistema). Os requisitos funcionais atendem o funcionamento da ferramenta, criação e edição de projetos e funcionalidades genéricas, pertinentes a quase todas as atividades possíveis de serem criadas pela ferramenta. Segue a relação de requisitos funcionais: Inserir, modificar e excluir página: especifica que todo objeto deve ter ao menos uma página, onde poderão ser criadas uma ou mais atividades. Estas ficarão dispostas em um quadro, na lateral esquerda da tela da ferramenta. Para modificá-las, o usuário deve clicar sobre o nome da página e fazer as edições desejadas. Toda página poderá ser excluída, sendo excluídas as atividades que constarem na mesma. Inserir, modificar e excluir atividade: o usuário poderá acessar as possibilidades de atividades através do menu Inserir. Para que uma atividade possa ser inserida é necessária ao menos uma página. O título da atividade criada aparecerá abaixo do título da sua página. Para acessar a atividade para alteração ou exclusão, basta clicar sobre o nome da atividade. Novo, abrir e salvar projeto: ao selecionar a opção Novo, do menu Arquivo, será criado um novo projeto. Se houver algum projeto aberto, o sistema solicitará que o mesmo seja salvo e fechado. Ao selecionar a opção Abrir, do menu Arquivo, será aberta uma janela, na qual o usuário selecionará o local onde o projeto se encontra e o projeto a ser aberto. Essa janela deve ter um botão de procurar, para selecionar o local, uma caixa de texto para nomear o arquivo, um botão para abrir e outro para cancelar. O projeto conterá todas as páginas e atividades inseridas e poderá ser editado posteriormente. Ao selecionar a opção Salvar ou Salvar como, do menu Arquivo, será aberta uma janela, na qual o usuário selecionará o local onde o projeto será salvo e o nome do mesmo. Essa deve ter um botão para localizar o local, uma caixa de texto para nomear o arquivo, um botão para salvar e outro para cancelar. A opção de fechar projeto estará disponível de três maneiras: o botão Fechar, localizado no canto superior direito da interface, na opção Fechar ou Fechar Projeto, do menu Arquivo. As duas primeiras formas também encerram a execução da ferramenta. A terceira fecha o projeto, mas mantém a ferramenta aberta. Se o projeto não estiver salvo, o sistema solicitará que o mesmo seja feito. Exportar objeto de aprendizagem: corresponde à opção de exportar um projeto criado anteriormente em formato HTML, SCORM e outros a serem analisados no desenvolvimento da ferramenta. Essa opção estará disponível no menu Arquivo, Exportar, onde será aberta uma janela, em que o usuário selecionará o local de destino e o nome do arquivo. Essa janela deve ter um botão para selecionar o local, caixa de texto para nomear o arquivo, botão para exportar e outro para cancelar. Os requisitos não-funcionais definem o funcionamento das atividades que podem ser desenvolvidas dentro da ferramenta. Neste trabalho são apresentadas algumas funcionalidades principais, podendo futuramente haver a incorporação de novas atividades/funcionalidades. Segue a relação de requisitos não funcionais: Relacionar imagens com palavras: corresponde à criação da atividade de relacionar imagens com palavras ou com frases. Nessa atividade deverão constar: campo de texto para título, campo de texto para descrição da atividade, botão para inserir imagens, campo de texto para digitar uma palavra ou frase relacionada com a imagem, campo de texto para digitar uma mensagem ao aluno indicando o acerto ou estimulando a tentar novamente, além de um botão de confirmação e um de cancelamento. Relacionar imagens com imagens: corresponde à criação da atividade de relacionar imagens com outras imagens. Nessa atividade deverão constar: campo de texto para título, campo de texto para descrição da atividade,

5 botão para inserir as imagens principais e as relacionadas, campo de texto para digitar uma mensagem ao aluno indicando o acerto ou estimulando a tentar novamente, além de um botão de confirmação e um de cancelamento. Editar imagens: corresponde à criação da atividade que permitirá elencar uma série de tarefas que deverão ser executadas com a edição de uma ou mais imagens. Nessa atividade deverão constar: campo de texto para título, campo de texto para descrição da atividade, botão para inserir imagem, campos de texto para elencar todas as tarefas que deverão ser realizadas durante a execução da atividade, botão para inserir mais tarefas, campo de texto para digitar uma mensagem ao aluno indicando o acerto ou estimulando a tentar novamente, além de um botão de confirmação e um de cancelamento. Ordenar imagens: corresponde à criação da atividade de ordenar imagens em uma sequência definida pelo professor. Nessa atividade deverão constar: campo de texto para título, campo de texto para descrição da atividade, botão para inserir imagens, campo para informar a sequência da imagem, campo de texto para digitar uma mensagem ao aluno indicando o acerto ou estimulando a tentar novamente, além de um botão de confirmação e um de cancelamento. Inserir quebra-cabeça: corresponde à criação da atividade de quebra-cabeça. Nessa atividade deverão constar: campo de texto para título, campo de texto para descrição da atividade, botão para inserir imagens, campo para informar a quantidade de peças, um campo para informar o tempo em minutos que o aluno terá para executar a atividade, campo de texto para digitar uma mensagem ao aluno indicando o acerto ou estimulando a tentar novamente, além de um botão de confirmação e um de cancelamento. Selecionar imagem: corresponde à inserção de imagens nas atividades. As atividades que utilizarem imagens conterão um botão Selecionar Imagem. Quando o ator clicar nele, o sistema abrirá uma nova janela, onde aparecerá um campo para o endereço da imagem, um botão para buscar imagens salvas no computador, dois campos para definir altura e largura da imagem, um checkbox para manter ou não proporções da imagem, uma área onde aparecerá uma vista prévia da imagem, um botão de confirmação e um de cancelamento. Questões de verdadeiro ou falso: corresponde à criação de questões de verdadeiro ou falso. Deverão constar: um campo de texto para título, um botão para inserir imagens, um botão para inserir nova sentença, um campo de texto para digitar a sentença, radio button para informar se a resposta é verdadeira ou falsa, um botão para excluir e um para modificar uma sentença criada, campo de texto para digitar uma mensagem ao aluno indicando o acerto ou estimulando a tentar novamente, além de um botão para confirmação e outro para cancelamento. Questões de múltipla escolha: corresponde à criação de questões de múltipla escolha. Deverão constar: um campo de texto para título, um botão para inserir imagens, um botão para inserir nova questão, um botão para inserir nova resposta, checkbox para marcar a(s) respostas(s) correta(s), um botão para excluir e um para modificar uma questão criada, um botão para excluir e um para modificar uma resposta criada, campo de texto para digitar uma mensagem ao aluno indicando o acerto ou estimulando a tentar novamente, além de um botão para confirmação e outro para cancelamento. Questões descritivas: corresponde à criação de questões descritivas. Deverão constar: um campo de texto para título, um campo de texto para digitar a questão, um botão para inserir imagens, um botão para inserir nova questão, campo para definir o tamanho do campo de texto que aparecerá para o aluno digitar a resposta durante a execução do objeto de aprendizagem, um botão para excluir e um para modificar uma questão criada, além de um botão para confirmação e outro para cancelamento. Relacionar colunas: corresponde à criação de questões de relacionar colunas. Deverão constar: um campo de texto para título, um campo de texto para a descrição da atividade, um botão para inserir imagens, um botão para inserir nova relação, campo de texto para digitar a sentença da primeira coluna, campo para digitar a sentença da segunda coluna, um botão para excluir e outro para modificar relacionamentos criados, campo de texto para digitar uma mensagem parabenizando o aluno e outra para digitar uma mensagem que o estimule a tentar novamente, além de um botão para embaralhar as alternativas da segunda coluna, um para confirmação e outro para cancelamento. Questões de respostas curtas: corresponde à criação de questões com respostas curtas. Deverão constar: um campo de texto para título, um campo de texto para digitar uma frase, um botão para inserir imagens, um botão para inserir nova frase, campo de texto para informar a palavra que será removida da frase, botão para inserir mais palavras, um botão para excluir e um para modificar uma frase criada, campo de texto para digitar uma mensagem ao aluno indicando o acerto ou estimulando a tentar novamente, além de um botão para confirmação e outro para cancelamento. Mapas conceituas: corresponde à criação de atividades onde o professor irá inserir um texto, que será utilizado pelo aluno durante a execução do objeto de aprendizagem para criar um mapa conceitual. Deverão constar: campo de texto para o título, um botão para inserir novo texto para mapa, um para modificar e outro para excluir textos inseridos, além de um botão para confirmação e outro para cancelamento. Quando o ator clicar no botão Novo Mapa, será exibida uma tela com área de texto para inserir uma descrição ou um texto, do qual, durante a execução

6 da atividade, o aluno deverá retirar as palavras para criar o mapa conceitual. Nessa tela também haverá um botão para inserir imagens, além um botão para confirmar e outro para cancelar a criação do texto para o mapa conceitual. Estudos de caso: corresponde à criação de atividades com estudos de caso. Nessa atividade deverão constar: campo de texto para título, um botão para inserir um novo estudo de caso, um botão para modificar e outro para excluir casos de uso inseridos, além de um botão de confirmação e um de cancelamento. Ao clicar no botão Inserir Estudo de Caso, será aberta uma nova tela com uma área de texto para descrever o problema a ser resolvido pelo aluno, um botão para inserir imagens, uma área de texto para descrever a solução, campo para definir o tamanho do campo de texto que aparecerá para o aluno digitar a resposta durante a execução, um botão para confirmação e outro para cancelamento do estudo de caso. Artigos colaborativos: corresponde à inserção de artigos colaborativos (Wikis) no objeto de aprendizagem. Deverão constar: um campo de texto para título, um campo de texto para descrição, um botão para inserir Wiki, um botão para excluir e um para modificar cada Wiki inserida, campo de texto para informar o link da Wiki, dois campos para definir altura e largura da área onde será exibida a Wiki, um checkbox para manter ou não proporções dessa área, três radio buttons para definir se a Wiki deverá estar no centro, na lateral direita ou na lateral esquerda da tela, uma área para exibir uma prévia da Wiki, além de um botão para confirmação e outro para cancelamento. Durante a execução do OA, o aluno terá uma interface com opções de edição da Wiki sugerida pelo professor, de forma a alterar o texto inicial ou complementá-lo, tanto com frases como com imagens. Ao terminar de editar cada Wiki, o aluno deverá ter as opções de publicar a mesma na Wikipédia e de enviá-la ao professor para correção através de encapsulamento com metadados. Feeds: corresponde à inserção de feeds de determinados sites no objeto de aprendizagem. Deverão constar: um campo de texto para título, um campo de texto para descrição, um botão para inserir feed, um botão para excluir e um para modificar cada feed inserido, campo de texto para informar o link do qual devem ser buscados os feeds, uma área de texto para exibir e editar os feeds carregados a partir do endereço informado, além de um botão para confirmação e outro para cancelamento. Sites da web: corresponde à inserção de sites. Deverão constar: um campo de texto para título, um campo de texto para descrição, um botão para inserir site, um botão para excluir e um para modificar cada site inserido, campo de texto para informar o link do site, dois campos para definir altura e largura da área onde será exibido o site, um checkbox para manter ou não proporções dessa área, três radio buttons para definir se o site deverá estar no centro, lateral direita ou na lateral esquerda da tela, uma área para exibir uma prévia do site, além de um botão para confirmação e outro para cancelamento. Apresentação de slides: corresponde à inserção de apresentação de slides nos objetos de aprendizagem. Deverão constar: um campo de texto para título, um campo de texto para descrição, um botão para inserir apresentação, um botão para excluir e um para modificar cada apresentação inserida, além de um botão para confirmação e outro para cancelamento. Applet Java: corresponde à inserção de applets Java nos objetos de aprendizagem. Deverão constar: um campo de texto para título, um campo de texto para descrição, um botão para inserir applet, um botão para excluir e um para modificar cada applet inserido, além de um botão para confirmação e outro para cancelamento. Leitura: corresponde à inserção de leituras no objeto de aprendizagem. Deverão constar uma área de texto e um botão para confirmação e outro para cancelamento. Texto livre: corresponde à inserção de atividades de texto livre, onde o professor definirá um tema sobre o qual o aluno deve dissertar. Deverão constar: um campo de texto para título, uma área de texto para o tema, um botão para inserir imagens, um campo de texto para informar a quantidade de caracteres que a dissertação poderá ter, além de um botão para confirmação e outro para cancelamento. Formatar atividades: corresponde à formatação das atividades que serão criadas pelo ator. Todos os campos de texto poderão ser formatados pelos usuários, utilizando as ferramentas da barra de formatação. Entre os recursos estão: cor, tamanho e tipo da fonte, alinhamento dos textos, marcadores e numeração, recuos, espaçamento entre linhas, bordas, negrito, itálico, sublinhado, copiar, recortar e colar. Além disso, poderá ser formatada a cor de fundo da atividade, utilizando o botão Preenchimento. Calcular percentual de acerto: corresponde a uma verificação que será feita durante a resolução das atividades pelos alunos. Sempre que uma atividade for concluída, o sistema deverá verificar o percentual de acertos. Conforme o percentual, será apresentada uma das mensagens definidas pelo autor durante a criação de cada atividade.

7 Estrutura do sistema O sistema proposto e desenvolvido neste estudo opera com base em diretórios corretamente dispostos na estação onde é operado. Tais diretórios constituem mecanismos de organização interna que contribuem para o funcionamento geral da ferramenta O modo de operação do sistema, a estrutura de execução e os diretórios necessários para o funcionamento do núcleo, desenvolvido e apresentado neste estudo, são requisitos descritos detalhadamente a seguir. Modo de Operação: o núcleo do sistema proposto foi desenvolvido em versão off-line. Assim, o programa está disponível em um repositório, devendo ser baixado para o computador do usuário, onde serão realizadas as interações com o sistema (por exemplo, criação de projetos, inserção e alteração de atividades). Estrutura de Execução: ao executar o sistema, serão criadas pastas, conforme a Figura 1, para armazenamento de arquivos necessários ao funcionamento do sistema, no diretório C:/, caso as mesmas não existam. Os diretórios padrões, criados na inicialização do sistema são os seguintes: FA: diretório raiz. Atividades: armazenamento de arquivos diversos para funcionamento de atividades disponibilizadas pelo sistema. HTML: armazenamento de arquivos HTML gerados pelas atividades e pelo kernel. Multimídia: armazena arquivos de imagens, filmes, som, applet Java e slides utilizados no sistema. Temporários: armazena pastas dos projetos não salvos pelo usuário, durante a elaboração dos mesmos. XML: armazena arquivos XML para controle de atividades do kernel e de atividades, bem como os metadados. FIGURA 1. Diretórios básicos para a execução do sistema Interface Principal O sistema é composto por uma tela principal (Figura 2), contendo os seguintes componentes: JTree: representando a taxonomia do projeto através de uma estrutura em árvore, à esquerda da tela principal. JMenuBar: barra de menu, com as opções Arquivo, Projeto, Formatar, Editar, Atividades e Metadados. JList: lista de opções, onde deverá ser selecionada a atividade a ser incluída na página do projeto atual. JTabbedPane: painel de abas. Cada aba do JTabbedPane representa uma página do projeto criado e contém uma área de conteúdo para inclusão de atividades selecionadas pelo usuário no JList. ScrollPane: painel com barra de rolagem automática, representando a área de conteúdo para inserção de atividades em um projeto.

8 FIGURA 2. Tela principal do núcleo da ferramenta de autoria EMPACOTAMENTO SCORM DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Ferramentas de autoria fazem uso de padrões de metadados para armazenamento de informações sobre os objetos produzidos e de padrões de encapsulamento de conteúdos, responsáveis por definir formas adequadas para reunir arquivos de metadados, além de outros conteúdos que fazem parte do objeto de aprendizagem, em arquivos compactados e únicos, quando realizada a exportação destes objetos. O núcleo da ferramenta desenvolvida faz uso do padrão de encapsulamento de conteúdo SCORM e do padrão OBAA para o gerenciamento dos metadados do objeto de aprendizagem. O SCORM se divide em três partes principais: modelo de conteúdo, encapsulamento de conteúdo e metadados. O modelo de conteúdo se refere ao formato no qual o conteúdo será apresentado ao aluno. Um exemplo deste modelo são as páginas HTML geradas pelo núcleo da ferramenta, que constituem a interface a ser apresentada ao usuário do objeto de aprendizagem. O modelo de conteúdo faz uso de assets e Shareable Content Object (SCO). Asset é a menor unidade digital utilizada no modelo de conteúdo. São assets os textos, vídeos, animações, ilustrações, etc, exibidos na interface, na qual o aluno efetua suas interações. A combinação de assets em um objeto de aprendizagem é denominada de SCO. Encapsulamento é a forma onde os arquivos, em sua granularidade mínima, serão reunidos para armazenamento. O encapsulamento se refere à estrutura aplicada para organizar os arquivos utilizados pelas páginas HTML, que serão disponibilizadas aos alunos para estudo. No processo de encapsulamento os arquivos que irão compor o objeto de aprendizagem são compactados pela ferramenta em um meta-arquivo de extensão ZIP, arquivo compactado, responsável por armazenar assets, SCO s e metadados no padrão OBAA. A Figura 3 apresenta a interface de inserção do metadados no padrão OBAA na ferramenta de autoria em desenvolvimento.

9 FIGURA 3. Interface de inserção do metadados no padrão OBAA Funcionalidades da Ferramenta de Autoria Nesta seção são apresentadas as funcionalidades desenvolvidas até o momento para a ferramenta de autoria. Para estas funcionalidades, aqui denominadas plug-ins, foram criadas especificações de casos de uso, tela e diagramas que descrevem as interações usuário versos sistema. Todos os plug-ins geram um retorno em HTML e outro em XML. Os códigos HTML são utilizados para compor o objeto de aprendizagem e o arquivo XML para gerar o pacote onde o projeto em edição será salvo. O objeto de aprendizagem, gerado pela ferramenta proposta neste trabalho, por ser em HTML tem sua navegação tal qual uma página da WEB. A ferramenta não impõe nenhum limite de páginas ficando ao bom senso so professor este limite, da mesma forma de quando ele desenvolve uma avaliação por escrito e define a quantidade de questões e até mesmo de páginas da avaliação. Para a criação dos códigos HTML foi utilizado JavaScript, devido a necessidade implementar funções e validações mais complexas, bem como, em alguns casos ocultar as respostas, pois com HTML puro o aluno poderia clicar em editar código fonte, em qualquer navegador, e assim visualizar o lógica do programa, bem como as respostas. A opção por modelar uma ferramenta que permita o desenvolvimento de objetos de aprendizagem em formato semelhante ao de uma página web é ideal para a utilização dos OA em ambientes virtuais de aprendizagem, além de poder ser executado em um browser, facilitando o acesso a partir de qualquer dispositivo. Um mesmo objeto pode conter diversas atividades a ser realizadas na sequência desejada pelo aluno. O professor poderá criar atividades, inserir vídeos, imagens, jogos, apresentações de slides e textos. As atividades e outros elementos estarão dispostos em um menu lateral (Jlist), facilitando a navegação. Conforme a especificação dos requisitos foram desenvolvidos alguns plug-ins. A interface de alguns deles são exibidas nas figuras a seguir. FIGURA 4. Plug-in para inclusão de questões de verdadeiro ou falso

10 FIGURA 5. Plug-in da atividade de questões descritivas Além dos plug-ins apresentados nas figuras anteriores, também foram desenvolvidos: inserir Feeds, inserir sites da web, inserir apresentação de slides, inserir aplets Java e inserir atividade de texto livre. CONCLUSÃO Este artigo apresentou o levantamento de requisitos e o início do desenvolvimento de uma ferramenta de autoria para material educativo e objetos de aprendizagem, tendo como aspecto o princípio da facilidade de uso. O estudo bibliográfico realizado mostrou que a tecnologia está cada vez mais presente nos diferentes contextos educacionais. Dessa forma surge a necessidade de interação entre alunos, professores e tecnologia, com o objetivo de melhorar o processo de ensino e aprendizagem. O que pode ser observado, na maioria das ferramentas de autoria analisadas, foi a complexidade de utilização das mesmas. A maioria dos professores não apresenta esse conhecimento avançado e, muitas vezes, precisa de ajuda de experts em informática para utilizá-las. Buscando amenizar este problema, é proposto o desenvolvimento de uma ferramenta de autoria, que permita a qualquer professor, com pouco conhecimento em informática, desenvolver e disponibilizar objetos de aprendizagem on-line. Um dos aspectos importantes deste projeto é a participação dos futuros usuários, professores da área da saúde, no desenvolvimento da ferramenta, fornecendo sugestões, material didático para análise, críticas, sugestões e prontificando-se para testes com a ferramenta. O kernel da ferramenta e alguns plug-ins (atividades) foram desenvolvidos. Os próximos passos serão os testes dessas atividades junto aos usuários, além do desenvolvimento das demais atividades. REFERÊNCIAS 1. VICARI, R. et al. Padrão para Metadados de Objetos de Aprendizagem Multiplataforma. Porto Alegre: UFRGS, W3C. Authoring Tool Accessibility Guidelines 2.0 Working Draft. Disponível em: <www.w3.org/tr/atag20>. Acesso em: 10/11/ MAIA, Carmem. Ferramentas aliadas. Revista Aprender. Edição Setembro/Outubro Disponível em: <www.universia.com.br/materia/materia.jsp?id=970>. Acesso em: 24/08/ ARDORA. Disponível em: <www. webardora.net>. Acesso em 20/08/ COURSE LAB. Disponível em: <www.courselab.com>. Acesso em 23/08/ EXE LEARNING. Disponível em: <www.exelearning.org>. Acesso em 26/08/ XERTE. Disponível em: <www.nottingham.ac.uk/xerte/xerte.htm>. Acesso em: 30/08/ MEDEIROS, Ernani Sales de. Desenvolvendo Software com UML 2.0: definitivo. São Paulo: Pearson Makron Books, BLAHA, Michael; RUMBAUGH, James. Modelagem e projetos baseados em objetos com UML 2. Rio de Janeiro: Campus, DENNIS, Alan; WIXOM, Barbara Haley. Análise e projeto de sistemas. Rio de Janeiro: LTC, 2005.

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