UNIJUÍ Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul. DCEENG - Departamento de Ciências Exatas e Engenharias

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1 UNIJUÍ Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul DCEENG - Departamento de Ciências Exatas e Engenharias Curso de Ciência da Computação Campus Ijui SAMUEL SIEGERT ESTUDO DE OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM PARA PESSOAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS IJUI/RS 2014

2 SAMUEL SIEGERT ESTUDO DE OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM PARA PESSOAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso da Computação, do departamento de Ciências Exatas e Engenharias, da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação. ORIENTADOR: Romário Lopes Alcântara IJUÍ/RS 2014

3 SAMUEL SIEGERT ESTUDO DE OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM PARA PESSOAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Ciência da Computação, do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias, da Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul, como parte dos requisitos para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação. Prof. Msc. Romário Lopes Alcântara BANCA EXAMINADORA Prof. Msc. Marcos Ronaldo Melo Cavalheiro IJUÍ/RS 2014

4 Dedico este trabalho aos meus pais que me incentivaram nos estudos e que me deram as condições para realizar esses estudos.

5 AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente Deus, pela vida que me deu e por estar sempre no meu caminho, iluminando e guiando meus passos. Aos meus pais Erwin Siegert e Siloi Delmir Dutra Siegert que com carinho e apoio me ajudaram para eu chegar até aqui nesta etapa da minha vida. Sempre me ensinando a persistir nos meus objetivos e superar os desafios. Aos professores, especialmente a Prof. Tânia Michel Pereira que me ensinou sobre o assunto proposto neste trabalho quando realizei o estágio acadêmico nesta instituição de ensino e ao Prof. Romário Lopes Alcântara, meu orientador que me ajudou e meu deu incentivo na realização deste trabalho. Aos amigos e a todos aqueles que participaram da minha caminhada nesta fase da vida.

6 RESUMO Os objetos virtuais de aprendizagem são uma ferramenta muito importante para a educação. Graças a eles podemos ter acesso ao conhecimento de uma forma mais interessante e divertida também. Esses objetos são resultado de um grande esforço para que possam se tornar realidade. O que ele deve abranger, como ele é feito, o que devemos colocar nele são pontos muito importantes na sua criação. O objetivo deles é que proporcionem aos usuários uma forma mais clara e interessante de conhecer e entender sobre um determinado assunto. Mas nem todas as pessoas tem facilidade para entender certas coisas e as pessoas com necessidades especiais são um exemplo. Como queremos que todas as pessoas tenham a mesma facilidade para o entendimento de algo, temos que adequar esses objetos a estas pessoas. Palavras-chave: objetos virtuais de aprendizagem, jogos educativos, interação humanocomputador, requisitos, linguagem de programação, necessidades especiais, deficiência, sindrome de down.

7 ABSTRACT The virtual learning objects are an important tool for education. Thanks to them we have access to knowledge in a more interesting and fun too. These objects are the result of a great effort for them to become reality. What he should cover, how it's done, what should we put in it are very important points in its creation. Their goal is that they give users a more clear and interesting to know and understand about a particular subject. But not everyone finds it easy to understand certain things and people with special needs are an example. Because we want everyone to have the same ease in understanding something, we have to adjust these objects to these people. Keywords: virtual learning objects, educational games, human-computer interaction, requirements, programming language, special needs, disabilities, Down Syndrome.

8 LISTA DE FIGURAS Figura 1 Ranking dos países que mais investem em educação Figura 2 Crianças em uma sala de informática Figura 3 Exemplo de um objeto de aprendizagem Figura 4 Portal do professor e os recursos educacionais Figura 5 Site do RIVED Figura 6 Lista de Universidades parceiras do RIVED Figura 7 Repositório de OVA da Unijui Figura 8 Exemplo de um roteiro e storyboard Figura 9 Storyboard de um dos objetos feitos nesse trabalho Figura 10 Logo da Adobe Flash Figura 11 Ambiente de trabalho do Adobe Flash Figura 12 Logo do NetBeans Figura 13 Ambiente de Trabalho do NetBeans Figura 14 Logo do Dreamweaver Figura 15 Ambiente de trabalho do Dreamweaver Figura 16 Logo do PowerPoint Figura 17 Ambiente de trabalho do PowerPoint Figura 18 Logo do Impress Figura 19 Área de Trabalho do Impress Figura 20 Logo do JClic Figura 21 Ambiente de Trabalho do JClic Figura 22 Logo do Hot Potatoes Figura 23 Ambiente de Trabalho do Hot Potatoes Figura 24 Logo do Hagáquê Figura 25 Ambiente de Trabalho do HagáQuê... 33

9 Figura 26 Logo do Flash Figura 27 Diferenças entre o ActionScript 2.0 e ActionScript Figura 28 Logo do JavaFX Figura 29 Exemplo de código em JavaFX Script Figura 30 Logo do HTML e HTML Figura 31 Exemplos de Etiquetas Figura 32 Componentes de um documento em HTML Figura 33 Exemplo de um documento em HTML5 com áudio Figura 34 Deficientes Fisicos Figura 35 Criança com Sindrome de Rett Figura 36 Cariótipo da Sindrome de Rett Figura 37 Criança com a Doença de Tay Sachs Figura 38 Cariótipo da Doença de Tay Sachs e um lisossomo Figura 39 Paciente com Sindrome de Down Figura 40 Cariótipo de uma pessoa com Sindrome de Down Figura 41 Tela Inicial Figura 42 Tela do Jogo da Memória Figura 43 Tela do Jogo do Quebra-Cabeça Figura 44 Telas dos jogos em sua fase de desafio Figura 45 Telas dos Jogos de Labirinto Figura 46 Telas do Caça-Palavra... 57

10 LISTA DE TABELAS Tabela 1 Lista dos Repositórios Nacionais de OVA Tabela 2 Sintomas da Sindrome de Rett Tabela 3 Normas e Técnicas para os portadores de Sindrome de Down... 47

11 SUMÁRIO INTRODUÇÃO OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM HISTÓRICO RIVED E REPOSITÓRIO DE OBJETOS JOGOS EDUCATIVOS FERRAMENTAS PARA A CONSTRUÇÃO DOS OBJETOS STORYBOARDS E ROTEIROS SOFTWARES Adobe Flash NetBeans Dreamweaver PowerPoint Impress JClic Hot Potatoes HagáQuê LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO Flash JavaFx HTML PESSOAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS DEFICIÊNCIA FISICA DEFICIÊNCIA MENTAL Sindrome de Rett Doença de Tay Sachs... 43

12 3.2.3 Sindrome de Down OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM PARA DEFICIENTES EXEMPLOS DE OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM PARA DEFICIENTES Jogo da Memória e Quebra-Cabeça Jogo do Labirinto Caça-Palavras CONCLUSÃO REFERÊNCIAS... 60

13 13 INTRODUÇÃO A educação é algo fundamental na vida de uma pessoa. Sem ela, definitivamente estaríamos perdidos. A educação é tratada em alguns países como o principal ponto para o crescimento da nação, deixando saúde e economia em segundo e terceiro plano. Figura 1 Ranking dos países que mais investem em educação Figura 1 Ranking Fonte: Próprio dos países Autor que mais investem em educação Para ajudar na educação das pessoas, vale qualquer coisa que seja atrativo e que instigue a pessoas a buscar mais e uma delas sem duvida é o computador. O computador veio para revolucionar a maneira de aprender. Os computadores estão deixando as escolas mais interessantes e mais motivadoras no ensino aos alunos. Os livros, revistas e jornais estão ficando cada vez mais obsoletos. Nesse ponto, há muito debate devido a forma de como o computador esta fazendo parte da nossa vida tão cedo. Estamos em uma época, onde a tecnologia nos cerca de forma sufocante, então para muitos, é indispensável o uso dela para que não fiquemos para trás. Também é importante o ponto onde há pessoas que enxergam que o computador veio para substituir o professor e que o aluno não esta mais sendo instruído e sim construindo. Nesta parte do aluno construir o seu conhecimento é até aceitável devido a uma característica das pessoas que é a curiosidade. A curiosidade é fundamental para aprendermos sobre alguma coisa. No inicio, o computador ajudou de forma mais regular com os estudos, mas com a chegada da internet, foi uma verdadeira revolução. As salas de informática são cada vez mais

14 14 frequentes e mais usadas no dia-a-dia nas escolas. Nelas, em sua maioria crianças começam a conhecer as partes do computador, a mexer nos programas processadores de texto e imagens como o Microsoft Word e o Paint, navegar na internet e outros mais. Busca de informações desenfreadas e elas na palma da mão. Figura 2 Crianças em uma sala de informática Fonte: Tribuna do norte (2014, p. 14) Mas o problema na busca das informações na rede está no entendimento. Muitas coisas que são essenciais para o nosso dia e futuro são um pouco complicadas e na maioria das vezes acaba resultando em desinteresse por parte do aluno. Esse é um dos grandes desafios que os professores enfrentam nas salas de aula. O professor então deve ter cuidado nessa parte e preparar algo que auxilie ele na aprendizagem. O professor claro terá um trabalho maior do que o proposto inicialmente porque deve pesquisar, organizar, refletir e selecionar todos os recursos que obteve para ajudar no determinado estudo e ainda adequar eles de uma forma atraente no computador. Mas na maioria das vezes o que falta é realmente a parte que o aluno interage e que haja o despertar de sua curiosidade. Esse outro problema é comum em alguns lugares e na maioria dos casos, se for pedido para continuar os estudos sem que haja uma interação, o computador é deixado de lado. É desta forma que precisava ser criado algo que o aluno pudesse manusear, aprender e aproveitando o momento, que buscasse mais informações sobre o determinado assunto. Esse

15 15 algo, objeto, deveria ajudar na aprendizagem do aluno através do computador e eis então que surge o objeto virtual de aprendizagem. Com este objeto virtual de aprendizagem, o aluno finalmente terá a oportunidade de aprender mais, interagindo com o computador independente do acesso à internet e ter sua curiosidade despertada inúmeras vezes para tal assunto. Mas temos que tomar cuidar cuidado com os tipos de alunos também, pois nem todos tem a capacidade de seguir uma linha onde aprendizado é fácil e eles são as pessoas com necessidades especiais.

16 16 1 OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM Os objetos virtuais de aprendizagem ultimamente têm ajudado muito na educação das pessoas. Através deles, pode-se aprender interagir e brincar. Mas o que são esses objetos virtuais de aprendizagem? Um objeto virtual de aprendizagem é um recurso digital reutilizável que auxilia na aprendizagem na aprendizagem de algum conceito e, ao mesmo tempo, estimula o desenvolvimento de capacidades pessoais, como, por exemplo, imaginação e criatividade. (SPINELLI, s/d, p.07) Na realidade, o objeto de aprendizagem pode ser um livro, uma revista, um cartaz, uma maquete, mas o objeto virtual já é outra história. De acordo com Saraiva e Netto (2010), o objeto virtual de aprendizagem permite a exploração dos conteúdos digitais contando com recursos de mídia como gráficos, desenhos, animações, simulações tendo como objetivo melhorar a compreensão dos conteúdos para os alunos, motivando eles a estudar mais. Os OVA são usados devido a sua flexibilidade, facilidade de atualização, customização, interoperabilidade, facilidade de indexação, aumento do valor de um conhecimento e procura. Eles podem ser simples ou compostos. Os OVA simples possuem apenas um tipo de mídia como por exemplo, uma animação. Já o OVA composto é formado por varias mídias como textos e imagens dinâmicas ou simulações. Figura 3 Exemplo de um objeto de aprendizagem Fonte: Fábrica Virtual (2014, p.16)

17 HISTÓRICO A ideia de OVA surgiu nos anos 90. Nessa época, além do surgimento da internet, foi o momento do anywhere anytime (qualquer lugar, qualquer momento). As pessoas podiam acessar as informações a qualquer hora em qualquer lugar e isso influenciou na forma delas se comunicaram e fazer negócios. A internet foi fundamental também na forma de como as pessoas aprenderiam a partir de agora e os recursos educacionais sofreriam uma grande mudança. Os tais recursos educacionais acabaram se tornando os objetos de aprendizagem de acordo com o LTSC (Learning Technology Standards Committee) e do IEEE (Institute of Eletrical and Eletronics Engineers). Aqui no Brasil, em 2007, o Ministério da Educação decidiu lançar edital para financiar o desenvolvimento desses OVA para o ensino médio. Esses OVA iriam ajudar os alunos em matérias importantes como a matemática, física, biologia, química e a língua portuguesa. Com isso, diversas iniciativas de produção multimídia surgiram por todo o pais e os primeiros OVA estão no site do Portal do Professor. Figura 4 Portal do professor e os recursos educacionais Fonte: Portal do Professor (2014, p.17) 1.2 RIVED E REPOSITÓRIO DE OBJETOS Apesar do Ministério da Educação trabalhas com os OVA somente em 2007, anos antes já existiam alguns programas que focavam nesses recursos educacionais um dos mais

18 18 conhecidos é o RIVED. O RIVED (Rede Internacional Virtual de Educação) é um programa da Secretaria de Educação a Distância (SEED). Seu objetivo é a produção de conteúdos pedagógicos digitais na forma de objetos de aprendizagem. O RIVED realiza a capacitação sobre a metodologia para a produção e utilização desses objetos nas instituições de ensino superior e na rede publica de ensino. O RIVED provem 10 anos do edital do MEC, quando o Brasil e os Estados Unidos fizeram um acordo sobre o desenvolvimento da tecnologia para uso pedagógico. Em 1999, o Brasil inicia os trabalhos através da Secretaria de Educação a Distancia (SEED) e Secretária de Ensino Médio e Tecnologia (atual SEB). Até 2003, O RIVED foi responsável por 120 objetos de aprendizagem que envolveram biologia, química, física e matemática para o ensino médio. Em 2004, a SEED transferiu os trabalhos para as universidades e a ação recebeu o nome de Fábrica Virtual. Com essa expansão, o RIVED passou a se chamar RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação). Figura 5 Site do RIVED Fonte: Rived (2014, p.18) O RIVED também tem parcerias nas universidades e também, foram criados repositórios nacionais para os objetos. Segue a lista abaixo das universidades parceiras do RIVED e dos respectivos repositórios e seus links:

19 19 Figura 6 Lista de Universidades parceiras do RIVED Figura 6 Lista de Universidades parceiras do RIVED Fonte: Próprio Autor Tabela 1 Lista dos Repositórios Nacionais de OVA REPOSITÓRIOS NACIONAIS NOME Banco Internacional de Objetos Educacionais LINK NOME Domínio Público LINK NOME CESTA LINK NOME Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS LINK NOME Portal do Professor LINK NOME Laboratório Virtual da USP LINK NOME KlickEducação

20 20 LINK NOME Biblioteca Virtual do Estudante de Língua Portuguesa LINK NOME Micro & Gene USP LINK NOME UNIFRA- Centro Universitário Franciscano LINK NOME Soft Ciências LINK NOME Unijuí LINK NOME Educa Rede: LINK NOME Copyleft Pearson: LINK Fonte: Próprio Autor Figura 7 Repositório de OVA da Unijui Fonte: Fábrica Virtual (2014, p. 20)

21 21 A Unijui também possui um repositório para os objetos virtuais de aprendizagem. Seu endereço é: O Fabrica Virtual da Unijui se encontra sob coordenação da professora Tânia Michel Pereira. A maioria dos objetos virtuais de aprendizagem foram elaborados com Flash para o Laboratório Virtual de Matemática. 1.3 JOGOS EDUCATIVOS Os objetos virtuais de aprendizagem atuais em sua maioria funcionam como jogos educativos. O jogo está presente sempre na vida das crianças e deve estar porque é uma opção de lazer, mas este não deve se sobrepor ao estudo. O computador além de ser uma ferramenta importante nos estudos, também se tornou uma ferramenta de diversão que em dados momentos acaba atrapalhando a aprendizagem. Surge então a pergunta é melhor brincar do que estudar? Como conciliar estudo e diversão? Pensando nisso, os professores então criaram nos objetos, alguns jogos para tornarem o conteúdo interessante e fazendo o aluno assim exercitar sua mente e ao mesmo tempo de divertir. Os OVAs de matemática são um bom exemplo de que esses objetos são jogos educativos também. Os alunos podem se divertir brincado com os números em equações, formas geométricas para montar algo e desafios também. Nos OVA de química, podemos ter um jogo onde o aluno pode manusear os elementos químicos e determinar quanto daquele elemento vai na mistura para obter o resultado final aceitável. E assim por diante nas matérias de física, biologia e língua portuguesa que são as principais matérias temos estes tipos de jogos para torna-los mais atrativos.

22 22 2 FERRAMENTAS PARA A CONSTRUÇÃO DOS OBJETOS Como os objetos virtuais de aprendizagem são muito importantes para a educação, eles devem ser feitos com o máximo de cuidado e organização. A melhor forma de montarmos um objeto virtual de aprendizagem é primeiramente ver qual o seu objetivo e alvo. Sabendo e tendo certeza do que queremos vamos então recorrer a certas ferramentas para sua construção. 2.1 STORYBOARDS E ROTEIROS Figura 8 Exemplo de um roteiro e storyboard Fonte: Próprio Autor Os storyboards e roteiros são a melhor forma de começar a construção de um objeto virtual de aprendizagem. A grande característica que eles nos oferecem é a presença das animações, processos que valorizam o objeto. Os storyboard são organizadores gráficos que contem imagens sequenciais onde poderemos ver eles como uma animação ou filme que tem os elementos que estarão presentes no objeto. O storyboard seria como um mapa que auxilia desde o criador e auxiliares no projeto para o desenvolvimento do objeto. Os benefícios que um storyboard pode trazer são as informações visuais das etapas para a construção do objeto, planejamento e aquisição de novos elementos para o objeto e maior controle no projeto.

23 23 O storyboard foi desenvolvido pelo Walt Disney Studios durante a década de 30. Com isso o storyboard é principalmente usado na mídia audiovisual como filmes, animações 2D e 3D, videogames, seriados, novelas, propagandas, comerciais, clipes e teatro. Mas começou a ganhar espaço na criação dos objetos virtuais de aprendizagem. Para começar um storyboard, a primeira coisa que devemos ter é uma certa habilidade em quadrinhos e ilustrações. Com essa habilidade, novas técnicas podem ser aperfeiçoadas melhorando a forma de extração e interpretação de um texto vindo das ilustrações do storyboard. Os materiais como papel, lápis, caneta e borracha são os principais que devemos ter para começar os trabalhos. A forma de trabalhar é pessoal. O uso do computador é bom para a criação do storyboard, mas o resultado final praticamente seria o mesmo. As cenas do storyboard são muito importantes pois nela temos que mostrar o ângulo certo, o objetivo e a complexidade. Devido ao alvo do projeto e o orçamento que temos, certas cenas de storyboard podem ser feitas sem problemas, diferentes dos storyboards que vemos em filmes de cinema e projetos mais ousados. O principal apesar de ser estranho é o responsável pelo storyboard limitar sua criatividade. Os ângulos que temos nas cenas devem ser feitos de forma que a equipe aprove com unanimidade, claro, limitado pela criatividade do realizador. A criatividade está também presente nas emoções para termos uma ilustração mais detalhada. Mas o que realmente deve-se destacar nos storyboards é a atmosfera e o uso de cores na determinada cena. Neste caso de cores, na maioria das vezes vemos os storyboard somente em preto e branco, o que pode prejudicar na hora de vermos uma cena no objeto onde um determinado personagem está triste. É nessa parte que temos a ajuda do roteiro. O roteiro é mais conhecido por ser uma tradução de imagens ou um filme de palavras, um esquema do que deve ser abordado e estudado. Com um roteiro, podemos determinar o que cada elemento na cena irá fazer e como a cena deve ser. Neste ultimo caso do personagem que está triste, graças ao roteiro, podemos determinar que o ambiente que o cerca deve ter cores frias para ajudar no visual e impressionar o usuário. Isso ajuda o storyboard a não se tornar um guia informativo sem nenhum propósito. Eis um exemplo de storyboard com auxilio de um roteiro na criação de um objeto de aprendizagem virtual.

24 24 Figura 9 Storyboard de um dos objetos feitos nesse trabalho 2.2 SOFTWARES Fonte: Próprio Autor Depois de terminados os trabalhos com o storyboard e roteiro, começa realmente a construção do objeto virtual de aprendizagem. Para isso necessitamos de ferramentas que possam nos auxiliar na criação principalmente de desenhos e animações que impressionem o usuário. Devemos juntar conhecimentos de computação gráfica, linguagens de programação e requisitos de software para esse trabalho Adobe Flash Figura 10 Logo da Adobe Flash Fonte: Adobe (2014, p.24) O Adobe Flash é um software que é responsável pela criação de animações desenvolvido pela Adobe Systems e que podem ser colocadas em um navegador web por meio de diferentes plataformas. Pode ser executado no Windows, Linux, MacOS X e Solaris

25 25 O Adobe Flash era conhecido anteriormente como Macromedia Flash ou Flash, comercializado pela Macromedia. O nome flash é normalmente como chamamos os arquivos gerados pelo programa, que tem como extensão o SWF (Shockwave Flash File). Esses arquivos podem ser visualizados na web desde que esta tem um plug-in especial ou o Flash Player, um aplicativo de leitura da Adobe, este distribuído gratuitamente. Os arquivos em flash são muito usados em banners para a web, mas ultimamente os jogos e apresentações estão no usando o flash também. Para criar um arquivo em Flash, o usuário precisa de conhecimentos referente a linguagem ActionScript. Sua ultima versão que é estável é a Adobe Flash CS6 desenvolvida em 24 de abril de Figura 11 Ambiente de trabalho do Adobe Flash Fonte: Adobe (2014, p.25) NetBeans Figura 12 Logo do NetBeans Fonte: NetBeans (2014, p.25)

26 26 O NetBeans é um software conhecido como ambiente de desenvolvimento integrado (IDE). Desenvolvido pela Oracle Corporation, ele é gratuito, de código aberto para desenvolvedores de softwares que usam as linguagens Java, C, C++, PHP, Groovy, Ruby e outras. Pode ser executado no Windows, Linux, MacOS X e Solaris. O NetBeans ajuda muitos programadores na hora de escrever, debugar e instalar aplicações. Uma das grandes curiosidades do NetBeans é a forma de como ele foi arquitetado. Ele é uma estrutura reutilizável e foi totalmente escrita em Java, mas podendo suportar outras linguagens de programação como ditas anteriormente, mas necessita de um sistema operacional que suporte a JVM (Java Virtual Machine - Máquina Virtual Java). O fornecimento de uma base sólida para a criação de projetos e módulos e a grande quantidade de bibliotecas, documentos, módulos e APIs (Aplication Program Interface), que são um conjunto de rotinas, protocolos e ferramentas são outras grandes características do NetBeans. Outros recursos que o NetBeans oferece aos programados são: - editor de código fonte integrado. - visualizador de classes integrado ao de interfaces. - suporte ao Java Enterprise Edition - plugins para UML (Unified Modeling Language). - suporte para CSS - help Local e on-line - integração de módulos - suporte para Database (banco de dados), Data View e Connection Wizard. O NetBeans atualmente se encontra na versão 7.4 desenvolvida em 21 de julho de 2013.

27 27 Figura 13 Ambiente de Trabalho do NetBeans Fonte: NetBeans (2014, p.27) Dreamweaver Figura 14 Logo do Dreamweaver Fonte: Adobe (2014, p.27) O Adobe Dreamweaver é um software responsável pela edição de páginas web criada pela Macromedia primeiramente que foi adquirida pela Adobe Systems. O Dreamweaver foi escrito em C++. O Dreamweaver primeiramente era um editor HTML e WYSIWYG, mas ultimamente oferece suporte para várias tecnologias web como XHTML, CSS, JavaScript, Ajax, PHP, ASP, ASP.NET, JSP e outras. A ocultação de detalhes do código HTML do usuário, presença de preview (previsão) da visualização do HTML Output da página no navegador, ferramentas de gerenciamento e habilidade de encontrar e substituir linhas no código são grandes características do Dreamweaver. Outra característica de grande importância é a arquitetura expansível. O

28 28 Dreamweaver tem uma grande comunidade de desenvolvedores que torna disponíveis as extensões comerciais ou grátis para as tarefas de desenvolvimento web. Atualmente o Dreamweaver se encontra na versão CC, desenvolvida no dia 17 de julho de Figura 15 Ambiente de trabalho do Dreamweaver Fonte: Adobe (2014, p.28) PowerPoint Figura 16 Logo do PowerPoint Fonte: Microsoft (2014, p.28) O Microsoft PowerPoint é um software desenvolvido para a criação e edição de apresentações gráficas. Criado pela Microsoft e presente no pacote Office, ele também está disponível para o sistema operacional Mac OS X e Linux, sendo este possível somente se houver uma camada de compatibilidade Wine. Para smartphones, somente se o sistema operacional por Windows Phone.

29 29 O PowerPoint é usado em apresentações, podendo serem usados imagens, vídeos, sons e textos que podem virar animações. O formato de arquivos é o PPT e o PPTX para apresentações editáveis e o PPS para apresentações diretas. O PowerPoint mais atual que se encontra está no pacote Microsoft Office 2013, desenvolvido em janeiro de Figura 17 Ambiente de trabalho do PowerPoint Fonte: Microsoft (2014, p.29) Impress Figura 18 Logo do Impress Fonte: Libreoffice (2014, p.29) O Impress é um software desenvolvido para a criação e edição de apresentações, semelhante do PowerPoint. O Impress possui código-aberto e foi desenvolvido pela The

30 30 Document Foundation. Roda nos sistemas operacionais Linux, Windows, MacOS X e Solaris. É distribuído gratuitamente nos pacotes OpenOffice.org e NeoOffice. A exportação de apresentações em Flash e PDF são uma das mais importantes características presentes no Impress. Além disso, efeitos especiais de transição de slides e imagens também é destaque. Atualmente se encontra na versão Figura 19 Área de Trabalho do Impress Fonte: Libreoffice (2014, p.30) JClic Figura 20 Logo do JClic Fonte: Moodle (2014, p.30)

31 31 O JClic é uma software desenvolvido para atividades didáticas. Foi desenvolvido pela Universidade da Catalunha. Pode ser executado no Windows, Linux e MacOS X e necessita de uma JVM (Java Virtual Machine). Quebra-cabeças, jogos de memória, de completar palavras, relações de palavras e imagens são os principais tipos de atividades que envolvem o JClic. Nas configurações do JClic podemos encontrar ordem, tempo, contagem de erros e geração de relatórios e podendo proporcionar sequencia de atividades. Compartilhamento e aquisição de novas atividades também estão presentes neste programa. O JClic proporciona atividades construtivas. O programador pode obter as atividades no site do projeto e além, é claro, de construí-las. Neste site (http://clic.xtec.cat/) o idioma esta em espanhol, catalão e inglês. O português do Brasil ainda não faz parte do site, mas é permitido na criação de atividades do Brasil, mas sendo que o programa está com português de Portugal. Figura 21 Ambiente de Trabalho do JClic Fonte: Geness (2014, p.31) p.29) Hot Potatoes Figura 22 Logo do Hot Potatoes Fonte: Hotpot (2014, p.31)

32 32 O Hot Potatoes é um software educacional desenvolvido para a criação de exercícios para a web. Este programa foi criado pela Universidade de Victoria, no Canadá, pelo Research and Development, no Humanities Computing and Media Centre. É executado nos sistemas operacionais Windows, Linux e MacOS X. Sua licença é gratuita desde que seja para fins pedagógicos. Possui a principio 5 pacotes de atividades que envolvem textos, perguntas, respostas, figuras, temporizadores e outros. Esses 5 pacotes são o JCloze (preenchimentos de lacunas), JCross (palavras cruzadas), JMatch (combinação de textos e/ou imagens), JMIx (analise de sentenças) e JQuiz (múltipla escolha). Um 6º pacote chamado The Masher compila os exercicios criados e um só e agrega em documentos PDF e DOC para poderem ser utilizados em ambientes virtuais de aprendizagem posteriormente. Figura 23 Ambiente de Trabalho do Hot Potatoes Fonte: Hotpot (2014, p.32)

33 HagáQuê Figura 24 Logo do Hagáquê Fonte: Seer (2014, p.33) O HagáQuê é um editor de histórias em quadrinhos desenvolvida por Silvia Amélia Bin e Eduardo Hideki Tanaka, sob a orientação da Prof. Dra. Heloisa Vieira da Rocha do Instituto de Computação da Unicamp. O HagáQuê não pode ser comercializado e se encontra disponível no site Figura 25 Ambiente de Trabalho do HagáQuê Fonte: Penta3 (2014, p.33) 2.3 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO Realmente há uma grande variedade de softwares para criarmos os objetos de aprendizagem. Mas para isso temos que montá-los usando as linguagens de programação para

34 34 o referente software. Os que mais se destacam ultimamente para a criação dos objetos de aprendizagem são o Action Script da plataforma Flash, o JavaFX Script da plataforma JavaFX e o HTML, sendo o que hoje o HTML5 é o protagonista. Essas 3 plataformas são mais usadas devido ao dinamismo dela com a Web e facilidade de uso e aprendizado. Além do mais, essas plataformas são grandes concorrentes entre si, sendo que ficou registrado um depoimento do diretor executivo da Adobe, Shantanu Narayen, dizendo que o Flash não iria perder mercado com a chegada da 5ª versão do HTML. Eis então as plataformas e as linguagens usadas Flash Figura 26 Logo do Flash Fonte: Adobe (2014, p.34) O Flash como já vimos não é na realizada uma linguagem de programação. Arquivos em Flash são aqueles com terminação SWF (Shockwave Flash File). Esses arquivos SWF são constituídos por vetores, bitmaps e áudio, mas a funcionalidade deles dependem da então própria linguagem de programação, a Action Script. A ActionScript é um linguagem script orientada a objetos, usada em aplicativos ricos de internet. Sua execução depende de uma AVM (Maquina Virtual de ActionScript). Foi criada em 1998 por Gary Grossman, sendo influenciada pelo Java e JavaScript. Desde o começo já temos 3 versões da linguagem ActionScript, a Action Script 1.0 ( ), a Action Script 2.0 ( ) e a ActionScript 3.0 (2006-atualmente). Veja as diferenças entre a ActionScript 2.0 da 3.0.

35 35 Figura 27 Diferenças entre o ActionScript 2.0 e ActionScript 3.0 Fonte: Próprio Autor O ActionScript 2.0 teve como importantes características a orientação a objetos baseada em protótipos, e novas classes criadas a partir da extensão de outras pré-existentes. Também tinha um tempo de compilação diferenciado e dinâmico. Já o ActionScript 3.0 trouxe novos recursos como: exceções em tempo de execução, separação do sistema de herança de classes, classes seladas, métodos de clausura, suporte a pacotes, API do flash player reorganizada em pacotes, integração do ECMAScript para XML, controle completo em ActionScript e novos tipos primitivos numéricos JavaFx Figura 28 Logo do JavaFX Fonte: Wikipédia (2014, p.35) O JavaFX é uma plataforma de software desenvolvida pela Oracle. Ela é baseada em Java para a criação e disponibilização de Aplicação Rica para Internet. Atualmente com o JavaFX podemos criar aplicativos para desktop, browser e smartphones, TVs, vídeo-games, Blu-rays e outras plataformas. O JavaFX é totalmente integrado com o JRE e com JavaME nos celulares. O JavaFX é executável em Windows, Linux, MacOS X e em dispositivos móveis que tenham Android, Windows Mobile e outros.

36 36 Para que possamos criar algo nesta plataforma, temos que ter um conhecimento em relação a linguagem de programação JavaFX Script. O JavaFX Script é uma linguagem de programação criada por Chris Oliver. Ela é um linguagem orientada a objeto, com uma sintaxe declarativa. Pode ser aplicada no desenvolvimento de interface de usuário para desktop e dispositivos móveis. O programador pode usar as IDEs Eclipse e Netbeans para desenvolver aplicativos em JavaFX, mas necessitando do compilador javafxc. Eis um exemplo de um código em JavaFX Script: Figura 29 Exemplo de código em JavaFX Script Fonte: Próprio Autor HTML Figura 30 Logo do HTML e HTML 5 Fonte: Próprio Autor A HTML é uma linguagem utilizada para o desenvolvimento de websites. Ela quer dizer Linguagem de Marcação de Hipertexto (HTML Hypertext Markup Language). Ela foi

37 37 criada por Tim Berners-Lee para a comunicação e disseminação de pesquisas entre ele e o seu grupo de pesquisas. É considerada a linguagem da internet. No começo é uma linguagem de fácil entendimento e com regras sintáticas flexíveis, mas com o passar do tempo, suas regras foram se tornando cada vez mais rígidas. A grande característica da HTML são as etiquetas (tags). As etiquetas são os comandos de formatação da linguagem. É caracterizada por palavras entre parênteses angulares (< e >). Alguns exemplos: Figura 31 Exemplos de Etiquetas Fonte: Próprio Autor As etiquetas básicas de um documento HTML são: <html> (é a etiqueta que define o início de um documento HTML), <head> (é a etiqueta que define o cabeçalho de um documento HTML, que traz as informações sobre o documento, sendo que nesta etiqueta há outras como <title>, <style> e <script>) e <body> (é a etiqueta que define o conteúdo principal do documento e é essa a parte que é exibida no navegador). A HTML teve sua versão 2.0 publicada em Desde então todas as especificações dela são mantidas pela W3C (World Wibe Web Consortium). Em 1997 surge a HTML 3.5 e nesse ponto a W3C além ver as especificações, foca no desenvolvimento do XHTML, uma especificação HTML baseada em XML. 2 anos depois surge a HTML 4.01 e em 2008 são publicadas as especificações do HTML5 que viria a mudar a história A HTML5 é a 5ª versão do HTML. Em comparação com as versões anteriores trouxe novas funcionalidades como semântica e acessibilidade. A HTML5 foi proposta para ser uma linguagem simples de marcação que pudesse ser escrita em HTML ou em sintaxe XHTML. A HTML5 é uma forte candidata para aplicativos multi-plataforma móveis. Ela possui novidades como a presença de novas API s, sendo que uma delas é para desenvolvimento de gráficos bidimensionais, também tem um controle de conteúdo multimídia, aprimoramento do uso off-line e melhorias na depuração de erros. A necessidade de plug-ins para as aplicações podem acabar se depender da evolução dessa linguagem. Ela

38 38 ultimamente esta sendo chamado de Assassino do Flash. As tecnologias da HTML5 como o Canvas e o armazenamento de conteúdos no desktop permitirão ao usuário usar o navegador mais do que nunca. Veja alguns exemplos do HTML5: Figura 32 Componentes de um documento em HTML5 Fonte: Próprio Autor Figura 33 Exemplo de um documento em HTML5 com áudio Fonte: Próprio Autor

39 39 3 PESSOAS COM NECESSIDADES ESPECIAIS As pessoas com necessidades especiais são aquelas que possuem alguma carência ou deficiência de uma ou mais capacidades. As deficiências dessas pessoas podem ser físicas ou mentais. Elas acabam por prejudicar o portador a realizar atividades próprias do seu nível de desenvolvimento. 3.1 DEFICIÊNCIA FISICA Os portadores de deficiência física são aqueles que possuem alguma limitação do seu funcionamento físico-motor. Essa deficiência ocorre no cérebro ou no sistema locomotor, causando mau funcionamento ou paralisia dos membros superiores e/ou inferiores. A deficiência física por ser causada por fatores genéticos, virais, bacterianos, neonatais e traumáticos. Eis alguns exemplos de deficiências físicas: - Paralisia Cerebral: esta deficiência pode ser causada pela prematuridade, anóxia perinatal, desnutrição materna, rubéola, toxoplasmose, trauma de parto, subnutrição e outras mais. - Hemiplegia: é uma paralisia que atinge a metade sagital do corpo. Pode ser causada por um acidente vascular cerebral (AVC), aneurisma cerebral, tumor cerebral e outras mais. - Lesão medular: uma das deficiências mais conhecidas, resultado da mielopatia ou lesão à substância branca ou tratos de fibra mielinizada. Ela pode ser causada por ferimento por arma de fogo, ferimento por arma branca, acidentes de transito, mergulho em aguas rasas, quedas, processos infecciosos, processos degenerativos e outros mais. - Amputações: podem ser causadas por acidentes vasculares, traumas, malformações congênitas, causas metabólicas e outras mais. - Artopatias: é uma doença que afeta as articulações, sendo causada por processos inflamatórios, processos degenerativos, alterações biomecânicas, hemofilia, distúrbios metabólicos e outros mais.

40 40 Figura 34 Deficientes Fisicos Fonte: Próprio Autor 3.2 DEFICIÊNCIA MENTAL As pessoas com deficiência mental são aquelas que se caracterizam por problemas no cérebro que leva a um baixo rendimento cognitivo. É normalmente relacionado com o termo retardo mental. A redução da capacidade intelectual (QI) é também uma de suas características como atrasos no desenvolvimento neuropsicomotor, aquisição da fala e outras habilidades. As pessoas com Sindrome de Rett, Doença de Tay-Sachs e Sindrome de Down são os casos mais predominantes de quem possui deficiência mental Sindrome de Rett Figura 35 Criança com Sindrome de Rett Fonte: Centauro Alado (2011, p.40)

41 41 A Sindrome de Rett é uma anomalia do sistema nervoso que leva à regressão no desenvolvimento, especialmente nas áreas de linguagem expressiva e uso das mãos. Uma anomalia no gene MeCP2 é a principal causa desta doença. Este gene se localiza no cromossomo X. Figura 36 Cariótipo da Sindrome de Rett Figura 36 Cariótipo da Sindrome de Rett Fonte: Bioport (2014, p.38) No caso das mulheres (que tem um par de cromossomos X), enquanto um deles apresenta esse problema o outro é normal o que possibilita o sobrevivência da criança. No caso dos homens, eles não tem um segundo cromossomo X para caracterizar o problema, por isso as geralmente ocorrem abortos ou as crianças são natimortas ou a morte é precoce. A Sindrome de Rett afeta 1 em cada crianças. Noruega, Suécia e norte da Itália são os locais onde mais são comuns a Sindrome de Rett. Os exames são na maioria genéticos, mas o defeito não é identificado em todos com a doença, então o diagnóstico se baseia em sintomas. A Sindrome de Rett tem alguns tipos como a atípica, clássica e provisória. - Atipica: nem todos os sintomas estão presentes. Os estágios clínicos podem surgir em idade bem diferente da esperada. - Clássica: é a que satisfaz os critérios de diagnóstico. Neste caso, ela evolui em 4 estágios.

42 42 Tabela 2 Sintomas da Sindrome de Rett Estágio Idade Sintomas meses prejuízo no desenvolvimento do sistema nervoso central alteração do tônus muscular a criança interage pouco perde o interesse por brinquedos anos regressão do desenvolvimento perda da fala e do uso intencional das mãos distúrbios respiratórios, distúrbios do sono manifestações de comportamento autístico anos crises convulsivas e escoliose tornam-se mais tranquilas características autísticas diminuem 4 acima 10 anos redução da mobilidade perda da capacidade de andar escoliose, rigidez muscular distúrbios vasomotores periféricos movimentos manuais involuntários diminuem Fonte: Próprio Autor - Provisória: (alguns sintomas aparecem entre 1 e 3 anos de idade. O tratamento para combater a Sindrome de Rett tem como características: - Ajuda na alimentação. - Ajuda na troca de fraldas - Métodos de tratamento da constipação e DRGE (refluxo gástrico) - Terapia física para problemas nas mãos - Atividades físicas que envolvam pesos para pacientes com escoliose - Suplementação alimentar (ajuda no combate ao crescimento retardado. - Medicamentos: carbamazepina (trata dos ataques), Bromocriptina, Dextrometorfano, Folato, Betaína, L-Carnitina (melhora as habilidades da fala, massa

43 43 muscular, alerta mental, energia e qualidade de vida, reduz constipação e sonolência diurna), L-Dopa (rigidez motora). - Terapia com células-tronco Doença de Tay Sachs Figura 37 Criança com a Doença de Tay Sachs Fonte: Aplisosoma (2014, p.43) A Doença de Tay Sachs (DTS) é uma enfermidade causada pela disfunção dos lisossomos que são organelas responsáveis pela digestão celular. Ela é um resultado de um defeito na hexosaminidase A (enzima que catalisa uma das etapas da digestão intracelular de um lipídio abundante nas membranas das células nervosas, o gangliosidio. Ela tem como característica a intensa deterioração mental e física e acaba com a morte do individuo com antes dos 5 anos de idade. A herança autossômica recessiva é a principal causa desta doença, pois é quando que o individuo herda os genes defeituosos tanto do pai quanto da mãe. Ela possui 5 mutações e pode ser descoberto na gestação. Figura 38 Cariótipo da Doença de Tay Sachs e um lisossomo Fonte: Katikfranco (2014, p.43)

44 44 As crianças que tem a Doença de Tay Sachs normalmente se desenvolvem bem nos primeiros meses de vida, mas logo após com a distensão de células nervosas com material adiposo, os sintomas começam a aparecer: - Cegueira - Surdez - Incapacidade de engolir - Severa deterioração das habilidades mentais e físicas - Atrofia dos músculos - Paralisia - Demência - Convulsões - Reflexos de susto Na faixa de 3 a 5 anos, a Doença de Tay Sachs é normalmente fatal. Mas existe uma forma rara da doença e ocorre com pacientes entre 20 e 30 anos. A deterioração neurológica progressiva e andar inconstante são as principais características. O tratamento para esta doença ainda não existe, mas a terapia enzimática substitutiva e o uso de medicamentos anticonvulsionantes são os mais usados para combater esta doença Sindrome de Down Figura 39 Paciente com Sindrome de Down Fonte: Tais Mara Psicopedagoga (2014, p.44)

45 45 A sindrome de Down é a deficiência mental mais frequente causada por problemas genéticos. Ela foi descrita pelo médico britânico John Langdon Down em 1862, mas somente em 1958, Jérôme Lejeune descobriu a causa genética. Ela é causada pela ocorrência de 3 (trissomia) cromossomos 21, na sua totalidade ou de uma porção fundamental. Mas também pode acontecer um outro caso onde o braço do cromossomo 21 liga-se a outro cromossomo. Este caso é chamado de mosaicismo é uma forma muito rara. A Sindrome de Down é comum em 1 de 1000 nascidos se mãe tem por volta dos 30 anos. Se a mãe tiver por volta dos 40, o risco sobe de 9 em A frequência normal é de 1 para 650 a 1000 recém nascidos e em 85% dos casos, é quando a mãe tem menos de 35 anos. A Sindrome de Down era também conhecida com mongolismo devido a expressão facial de alguns pacientes e indivíduos que eram da Mongólia, país ao norte da China, mas esta denominação acabou sendo tratada como ofensiva e portanto acabou banida no meio cientifico. Os pacientes com Sindrome de Down sofreram muito na Segunda Guerra Mundial devido a perseguição dos nazistas. Como eram pessoas com deficiência, eram exterminadas em campos de concentração. O diagnóstico da Sindrome de Down é geralmente feito na gestação, onde um ultrassom morfológico fetal é realizado para avaliar a translucência nucal que pode ser uma marca para a presença da síndrome. A confirmação é feita através de exames de amniocentese e amostra de vilo corial. Quando ocorre o nascimento, o exame do cariótipo comprova então a presença da sindrome ou não. O grande problema do diagnostico é que entre 91% e 93% das crianças diagnosticadas, acabam sendo abortadas; A expectativa de vida de uma pessoa com Sindrome de Down variou muito nesses últimos tempos, devido aos avanços da medicina. Na metade do século XX, a expectativa de vida era entre 12 e 15 anos, mas na ultima década do século XX, subiu para 50 anos. Atualmente, as pessoas com Sindrome de Down vivem em média 60 a 70 anos se tomarem o devido cuidado. Doenças do coração são a principal causa de morte dos pacientes com Sindrome de Down, chegando a 40% dos casos. Mal formação do trato gastrointestinal, imperfuração anal e a doença de Hirschsprung são as outras causas. A leucemia ultimamente também preocupa, devido a incidência ser de 10 a 20 vezes maior do que na população normal

46 46 Figura 40 Cariótipo de uma pessoa com Sindrome de Down Fonte: Egom (2014, p.46) As pessoas com Sindrome de Down tem como características: - baixa estatura - desenvolvimento físico e mental mais lento - achatamento da parte de trás da cabeça - pequenas dobras de pele no canto interno dos olhos - inclinação das fendas palpebrais - língua proeminente - ponte nasal achatada - boca pequena - anomalias dentárias - orelhas menores - tônus muscular diminuído - ligamentos soltos - membros inferiores e superiores pequenos - pele na nuca em excesso - ausência unilateral ou bilateral de uma costela - bloqueio intestinal - hérnia umbilical - pelve anormal - aumento do cólon - doença cardíaca congênita.

47 47 Devido a essas características e problemas que os pacientes com Sindrome de Down tem, cuidados especiais devem ser realizados. Preocupações com a audição, visão, coração, e sistema digestivo são as mais importantes que temos que ter. Mas o maior cuidado realmente que temos com relação ao ambiente que os cercam. Um ambiente amoroso e estimulante é que irá influenciar positivamente o desenvolvimento do paciente. Outros cuidados que devemos ter também com os pais e na familia devido ao impacto ao saber do filho que nasceu com essa doença. Aceitação e adaptação as necessidades são a melhor forma de ajuda-los. Quanto a educação das crianças, o ideal é que sejam matriculadas em escolas regulares como as APAEs (Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais). Nas APAEs, elas poderão desenvolver suas potencialidades, respeitar limites e interagir. Apesar dos tratamentos e cuidados com essas pessoas, o grande problema está ainda relacionado ao preconceito e a discriminação. São pessoas que tem alguns problemas físicos e algum comprometimento intelectual, mas isso não quer dizer que tem menos direitos e necessidades. Nos últimos anos, as restrições contra os portadores da Sindrome de Down estão sumindo devido ao grande empenho por parte dos profissionais da educação e saúde. Os profissionais da educação que lidam com os portadores de Sindrome de Down tem um grande repertório de normas e técnicas que ajudam na educação dessas pessoas. Mas lembrando sempre o que o mais importante é o ambiente amoroso e estimulante que essas pessoas terão ao seu redor. Eis uma lista de normas e técnicas que ajudam no desenvolvimento educacional de um portador com Sindrome de Down. Tabela 3 Normas e Técnicas para os portadores de Sindrome de Down COM RELAÇÃO À (AO) Visão ESTRATÉGIAS Colocá-lo mais à frente Letras maiores Apresentação simples e claras Audição Colocá-lo mais à frente Falar diretamente Utilizar bastantes as expressões faciais, sinais, gestos Usar materiais de apoio visual

48 48 Novo vocabulário Responder alto Repetir palavras ou frases mal-entendidas Sistema motor Oferecer exercícios extras Fortalecer os pulsos e dedos materiais multi-sensoriais atividades, prazerosas e significativas Atraso na aquisição da linguagem Dar tempo Escutar atentamente Falar frente a frente Usar linguagem simples e familiar Checar o entendimento Evitar vocabulário ambíguo Utilizar bastantes as expressões faciais, sinais, gestos Enfatizar palavras-chave Uso de materiais impressos Uso de jogos e símbolos Encorajar o aluno Uso de um diário Teatro e faz-de-conta Criar oportunidades Déficit de memória Limitar a quantidade de instruções verbais Dar tempo Repetir as informações Evitar instruções ou discussões longas Planejar traduções visuais Capacidade de concentração mais curta Construção de tarefas curtas Variar nível de demanda Variar tipo de apoio Usar os colegas para manter ativo o trabalho Ficar próximo do professor Trabalhos com computador Generalização Ensinar novas habilidades

49 49 Pensamento Abstrato Raciocínio Reforçar o aprendizado Oferecer explicações adicionais Encorajar a solução de problemas Consolidação e retenção Oferecer mais tempo e oportunidade Apresentar informações e conceitos novos Revisar e assegurar novas informações Estrutura e Rotina Explicar a grade de horários, rotinas e regras Grade de horários deve ser atraente Progressão da aula deve ser acompanhada pelo horário Use fotos Preparar a pessoa com antecedência Inclusão Social Reconhecer as rotinas Aprender a participar e responder Respeitar, dividir, dar e receber Fazer fila Aprender comportamentos apropriados Trabalhar independentemente Trabalhar em cooperação Fazer amizades Hora de brincar Encorajar o aprendizado cooperativo Em grupos de competição, colocar o aluno no grupo mais capaz e mais motivado Conscientizar sobre as deficiências Alternar amigos ou colegas de apoio Usar ajuda de colegas Organizar apoio Encorajar a participação em atividades extra-curriculares Comportamento Assegurar que as regras são claras O aluno com deficiência deve obedecer as regras como qualquer outro Utilizar instruções curtas, precisas e claras Distinguir o "não consigo fazer" do "não vou fazer" Investigar qualquer comportamento inapropriado

50 50 Encorajar comportamento positivo Trabalhar com colegas que sejam modelos de comportamento Práticas de sala de aula Decidir se o aluno deve trabalhar: com toda a classe em grupo ou em pares individualmente Decidir se o aluno deve ficar sem apoio com apoio dos colegas ou professor Fazer um plano de educação individual Produzir uma grande de horários atraente Leitura / Escrita Investigar recursos adicionais Oferecer apoio visual Oferecer métodos alternativos de memorização Uso da letra cursiva para ganhar fluência Ortografia Ensinar palavras que possam ser entendidas Ensinar palavras que promovam o desenvolvimento Ensinar palavras necessárias para tal matéria Ensinar ortografia da maneiras mais visual Usar métodos multi-sensoriais Reforçar os significados de palavras abstratas Colorir grupos e padrões de letras similares Fonte: Próprio Autor

51 51 4 OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM PARA DEFICIENTES Os objetos de virtuais de aprendizagem mostram o quão eles são importantes para a educação na vida das pessoas, mas quando falamos das pessoas, também contamos as pessoas que podem ter problemas na hora do aprendizado? As pessoas com necessidades especiais que é o caso, sofrem bastante com a falta de recursos que podem auxilia-las na hora do aprendizado e a ausência de objetos virtuais de aprendizagem ao seu alcance ajuda ainda mais na falta de conhecimento e de possibilidade de crescimento educacional. Para uma pessoa com necessidade especial temos que obviamente ter um cuidado especial na hora de montar o objeto. O objeto virtual para o deficiente dever ser algo que primeiramente impressione-o e neste caso um jogo é algo que pode ajudar, já que [...] jogos computadorizados envolvem aspectos lúdicos, intelectuais, afetivos e sociais. (Pinto et al., 2006). Os jogos educacionais facilitam muito na hora do aprendizado pois através dele, o deficiente pode manter o controle, a coordenação e principalmente ter a atenção prendida a algo, metas que são importantíssimas para lidar com mais facilidade com essas pessoas. Como visto na tabela de normas e técnicas que ajudam na educação de um portador de sindrome de Down e que vale para outros deficientes, o principal ponto que deve ser focado no objeto virtual de aprendizagem é que ele deve apresentar elementos chamativos, elementos que o ajuda na parte motora e mental e elementos desafiadores. A presença de elementos chamativos é essencial na modelagem do objeto virtual de aprendizagem. Quando o portador escolher tal objeto, ele vai primeiramente olhar o que ele é e como ele é e então vai avaliar se ele é legal ou não. A escolha de um jogo interessante e divertido e com um ambiente alegre é fundamental para que haja êxito. Elementos que ajudam na parte motora e mental também são indispensáveis. Jogos educativos que mexem com o raciocínio do portador e que necessitam do uso das mãos, principalmente, no caso dos portadores de Sindrome de Down, são os melhores modelos de objetos de aprendizagem. Os elementos desafiadores também são fundamentais pois através dele, podemos encorajar o deficiente a buscar novos elementos que irão ajudar ele no crescimentos educacional.

52 52 Além desses elementos, os objetos virtuais de aprendizagem para os deficientes devem apresentar: - contribuição para construção de conceitos de ordenação, seriação, classificação, conservação, e outros. - percepções e elementos de curiosidade. - elementos de entretenimento - desenvolvimento de estilo cognitivo pessoal Com base nesses conceitos podemos então ver como deve ser um objeto de aprendizado para deficientes. Para começarmos temos que ver alguns requisitos, sendo eles os funcionais e não-funcionais. Os requisitos funcionais que podemos ter em um objeto envolve a questão de movimentação onde o usuário pode mexer nos elementos do objeto; questão de cenário onde o ambiente do jogo deve refletir cenários de ambientes legais e do cotidiano se possivel; questão de fases e sequencias onde o usuário vai enfrentando um nível de dificuldade maior no andamento da atividade; questão de instrução onde deve-se mostrar detalhadamente o que a atividade pede e se for possivel que isto seja feito por um personagem virtual inserido no objeto; questão do personagem virtual onde como dito nesta ultima parte, é fundamental a sua presença para chamar a atenção do usuário e mostrar que ele tem companhia para ajuda-lo nas atividades; e na questão de avisos, que devem aparecer para mostrar algo de anormal ou para ajudar o usuário, Já os requisitos não-funcionais para o objeto envolvem a usabilidade e o software em si que deve apresentar atividades fáceis com objetivos diretos e elementos visuais a principio grandes e que possa ser feito usando um ambiente de programação bom que envolva animação e orientação a objeto. 4.1 EXEMPLOS DE OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM PARA DEFICIENTES Com base nesses dados sobre a construção dos objetos virtuais de aprendizagem e como lidar com os portadores de deficiência, foram criados alguns objetos para eles. No total foram desenvolvidas 4 atividades. A primeira atividade e a segunda atividade foram desenvolvidas no Flash e são um jogo de memória e um quebra-cabeça. A terceira

53 53 atividade é um jogo de labirinto desenvolvido em JavaFX e a quarta foi desenvolvidas em HTML e é um jogo de caça-palavras Jogo da Memória e Quebra-Cabeça Este objeto virtual de aprendizagem contém duas atividades muito interessantes: jogo de memória e um quebra-cabeça. Esses 2 jogos são essenciais para um portador de necessidade especial foi com o jogo da memória, há o desenvolvimento da memória visual e atenção concentrada. Já no quebra-cabeça, é desenvolvido uma percepção visual, preensão e discriminação de figuras. Figura 41 Tela Inicial Fonte: Próprio Autor Tudo foi feito no Macromedia Flash 8 e escrito com a linguagem de programação Action Script 2.0. Ele é composto por 40 frames, sendo que do frame 1 até o 4 temos a introdução e apresentação das atividades, sendo estas feitas pelo personagem virtual, um menino com um lápis na mão de nome Daniel. Dessa parte introdutória, a parte interessante é que o usuário deve colocar seu nome que depois será dito pelo personagem virtual em sua apresentação.

54 54 Do frame 5 até o 10 temos então o jogo da memória. São 5 jogos diferentes definidos através de um código onde que há a escolha entre um numero aleatório para determinar para qual frame deve-se ir. Neste jogo de memória há 14 quadros, sendo que 7 deles contém figuras e outros 7 dizendo o que eles são. Os elementos presentes neste jogo são uma estrela, um pássaro, uma tesoura, uma árvore, uma cadeira, um bolo e uma bola. O usuário deve então escrever parte inferior da tela quais são os pares. Neste caso está explicado na parte superior da tela como ele deve escrever. Figura 42 Tela do Jogo da Memória Fonte: Próprio Autor Do frame 12 ao 16 temos o Quebra-Cabeça. A estrutura é semelhante ao do jogo da memória usando o código do numero aleatório para ver em qual frame vai aparecer. O usuário tem a oportunidade de ver como a figura deve ficar. Figura 43 Tela do Jogo do Quebra-Cabeça Fonte: Próprio Autor

55 55 A partir do frame 19, o usuário se depara com um desafio. Ele irá jogar o jogo da memória e o quebra-cabeça tendo um determinado tempo para cumprir a atividade. Com um contador foi possivel a realização desta atividade. Quando o tempo acabar, o usuário será direcionado para um frame que mostra que ele quase conseguiu e dá a oportunidade dele tentar novamente, assim encorajando-o. O desafio feito a uma pessoa com necessidade especial é fundamental para estimula-lo a adquirir mais conhecimento. Figura 44 Telas dos jogos em sua fase de desafio Fonte: Próprio Autor O jogo é encerrado quando o usuário quiser com a presença do botão Sair. No final o personagem virtual se despede agradecendo a companhia e dizendo ao usuário para continuar aprendendo bastante e prestando atenção e ainda diz o nome dele Jogo do Labirinto Este objeto virtual de aprendizagem é muito importante para ajudar o deficiente na coordenação motora. Os exercicios para mãos na hora de conduzir a bola até a saída ajuda muito principalmente se o usuário for um portador de Sindrome de Down. O jogo do labirinto foi desenvolvido no IDE NetBeans com a linguagem JavaFX Script. Foram feitos 5 jogos de labirintos, sendo 4 normais e o ultimo tendo um desafio com tempo determinado. O jogo regras muito importantes como: - o usuário não pode colocar a bolinha fora do labirinto - o usuário não pode passar por cima das paredes do labirinto.

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