Criatividade Assistida por Computadores
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- Nicholas Farinha Ávila
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1 UNIVERSIDADE CATÓLICA DE PELOTAS ESCOLA DE INFORMÁTICA PROGRAMA DE PÓS GRADUACÃO EM INFORMÁTICA Criatividade Assistida por Computadores por Ulisses Andrade Cava Trabalho Individual I TI 2009/1 003 Orientador: Prof. Dr. Stanley Loh
2 2 Pelotas, agosto de 2009 SUMÁRIO LISTA DE FIGURAS...3 RESUMO...4 ABSTRACT INTRODUÇÃO DEFINIÇÃO DE CRIATIVIDADE CLASSIFICAÇÕES DA CRIATIVIDADE TEORIAS DA CRIATIVIDADE: CAUSAS E EXPLICAÇÕES DESENVOLVENDO A CRIATIVIDADE AS TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE ADOÇÃO DE TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE POR ORGANIZAÇÕES TECNOLOGIA E CRIATIVIDADE ALGUNS SOFTWARES DE APOIO À CRIATIVIDADE O USO DA TECNOLOGIA DO APOIO À CRIATIVIDADE NA EDUCAÇÃO AVALIAÇÃO DE SOFTWARE DE APOIO A CRIATIVIDADE CONCLUSÃO...43 REFERÊNCIAS...44
3 3 LISTA DE FIGURAS Figura 4.1. O modelo em duas camadas do pensamento criativo...15 Figura 9.1: Ferramenta Mind Manager...31 Figura 9.2: Ferramenta Axon...33 Figura 9.3: Uma agenda no GroupSystems...33 Figura 9.4: Exemplo de descrição de processo no GroupSystem...34 Figura 9.5: Ferramenta Maxthink...35 Figura 9.6: Ferramenta Serious Creativity...36 Figura 9.7 Processador de idéias, IdeaPro, uma dos três sistemas da ferramenta Serious Creativity...36 Figura 9.8: Material de referência (Idearef) usado como apoio aos outros módulos da ferramenta Serious Creativity...37 Figura 9.9: Sistema Viras, um mundo virtual colaborativo...37
4 4 RESUMO A criatividade é chave no mundo atual. A tecnologia não poderia deixar de envolver no desenvolvimento da mesma. Já existem muitos softwares que apóiam a criatividade que são adotados por grandes companhias em todo mundo. Muitos deles aplicam em forma de software consagradas técnicas de estimulação de pensamento criativo desenvolvidas nos últimos 50 anos de pesquisa. Algumas avaliações já têm sido realizadas do efeito de tais softwares no desenvolvimento das habilidades criativas do ser humano. Há muito que se pode ainda aperfeiçoar em educação para unir computadores e desenvolvimento da criatividade. O desafio da Criatividade Assistida por Computador está recém começando. Palavras chave: Criatividade Assistida por Computadores
5 5 TITLE: COMPUTER AIDED CREATIVITY ABSTRACT Creativity is central to the contemporary world. Technology couldn t stay away from committing itself to helping develop it. There are already many software systems that support creativity and are adopted by big companies all around the world. Many of those systems apply now traditional creativity techniques developed along the last 50 years. Some evaluations have been done about the effectiveness of such systems in developing creative skills in human beings. There are still a lot of room to enhancing, specially in the educational field to unite computers and creativity development. The challenge of Computer Aided Creativity is just beginning. Palavras chave: Computer aided creativity
6 6 1 INTRODUÇÃO A capacidade de criar está no cerne da natureza do homem. Toda a dinâmica cultural é fruto dessa habilidade de inovar constantemente proporcionada pela imaginação (mais importante que o conhecimento, segundo Einstein), habilidade própria dessa espécie única sobre o planeta e que somos nós. Especialmente no mundo humano atual, constituído de organizações, muitas delas globalizadas, a criatividade é amplamente reconhecida como um fator chave que leva a estabelecer e manter vantagens competitivas (EAGLESTONE 2002). Há grande necessidade de empregados criativos que dominem a arte de desenvolver novas idéias para que as organizações mantenham se inovadoras (HERBJORNSEN 2003). Deve se lembrar que a taxa de inovações dos mercados cresce sem parar e, para se manterem competitivas, a habilidade das organizações para sustentar criatividade em seus produtos e processos e membros torna se fundamental (HERBJORNSEN 2003). Em ambientes ambíguos e que mudam rapidamente, o processo do pensamento criativo é especialmente importante na medida em que o desenvolvimento de soluções inovadoras permite o aumento no entendimento de situações problemáticas, a descoberta de muitos problemas, a produção de múltiplas soluções diferentes do passado e a expansão da base de competências das firmas (SFERTZI 2000). A criatividade é necessária para resolver problemas concretos, reais e complexos, facilitar a adaptação à mudança, otimizar a performance das organizações e mudar a atitude do staff das mesmas. Obviamente a criatividade é importante também em todos os estágios do P&D (SFERTZI 2000). Alguns resultados esperados de processos de criatividade são (SFERTZI 2000): Inovação através de idéias de novos produtos e processos; Melhoramento contínuo de produtos e serviços; Aumento da produtividade Eficiência; Rapidez;
7 7 Flexibilidade; Qualidade de produtos e serviços; Alta performance. Técnicas de criatividade podem ser aplicadas em quase todas as áreas funcionais da empresa (SFERTZI 2000) : planejamento estratégico, desenvolvimento de produto, aperfeiçoamento de serviços, estratégia funcional, finanças, recursos humanos, marketing, gerenciamento de informações, design do produto, projeto de software, gerenciamento da qualidade, etc. A capacidade de pensamento criativo no local de trabalho é uma habilidade genérica que os empregadores altamente valorizam em seus empregados (NORTHCOTT 2007). Estudantes que aprenderam as habilidades de gerar conceitos criativos que são únicos e usáveis têm o potencial de terem mais sucesso na equipe de trabalho de uma organização. Embora a criatividade seja encarada como uma habilidade básica da empregabilidade, trata se de uma qualidade que falta em estudantes universitários (NORTHCOTT 2007). Se se pensar em termos de empreendedorismo, a criatividade é mais necessária ainda já que a criação de organizações por pessoas proativas e com iniciativas é algo bem mais complexo e desafiador e que exigem o pensamento criativo em maior medida ainda. A criatividade aparece em muitos campos. Ela pode se manifestar nas artes (pintura, escultura, sinfonias, canções, poemas, peças, literatura). Ela também se manifesta na área de design com produtos de consumo, design gráfico e arquitetura. Assim como em inovações em engenharia e design de interfaces de usuário. Também aparece nas habilidades científicas (resolução de problemas, descobertas, mudanças epistemológicas) e em aplicações industriais (criação de função de produtos, design artístico de produtos, etc) (SCHNEIDERMANN 2006) (BUISINE 2007). Pesquisadores, incluindo Shneiderman, argumentaram que processos criativos são essenciais para as atividades do dia a dia. Usam se aí os mesmos processos que o artista ou o designer, com a mesma natureza mal estruturada da tarefa, a geração, a representação e a avaliação de idéias (COUGHLAN 2008). Vale lembrar que a criatividade tem um valor humanizante individual muito importante. É fonte de satisfação e prazer para o ser humano participar de empreendimentos criativos ou produzir algo de original e que é avaliado como útil de alguma maneira e usufruído pela sociedade. Pode se dizer que a produção criativa é fator de auto realização e mesmo de saúde integral do ser humano, além de, como enfatizado no início desta seção, fator que o distingue das outras espécies.
8 8 O presente texto explora o tema da criatividade, em geral, a tecnologia computadorizada que pode lhe dar suporte, assim como as possibilidades de desenvolvimento do potencial criativo usando os computadores em geral. No capítulo 1 são analisadas definições da criatividade enquanto que no capítulo 2 são revisadas algumas classificações que ajudam a entender aprofundar o conceito que por sua natureza é ainda muito aberto a variações. No Capítulo 3 apresentam se algumas teorias que procuram explicar a criatividade. Nos capítulos 4 e 5 são revisadas as abordagens ao desenvolvimento da criatividade assim como apresentadas algumas técnicas básicas para geração de idéias criativas. No capítulo 6, descreve se o uso que as organizações modernas têm feito de técnicas de criatividade. A tecnologia associada à criatividade e a apresentação de algumas softwares de apoio à criatividade são apresentadas nos capítulos 7 e 8. A criatividade e a tecnologia no âmbito da educação são tratadas no capítulo 9 enquanto no capítulo 10 e último são esboçadas algumas abordagens para avaliação de softwares de apoio à Criatividade. Os desafios à Criatividade Assistida por Computador estão ainda começando. Há um horizonte muito promissor para a tecnologia relacionada ao desenvolvimento das habilidades mentais superiores do ser humano. A educação criativa apoiada por computador promete muitos capítulos para os próximos anos.
9 9 2 DEFINIÇÃO DE CRIATIVIDADE Há muitas definições de criatividade, variando amplamente umas das outras (STRAVAKIS 2003)(ERIK 2004)(SFERTZI 2000)(NORTHCOTT 2007). Há também uma grande quantidade de literatura que explora a criatividade e o pensamento criativo, assim como muitas teorias e abordagens descrevendo e medindo tais conceitos (NORTHCOTT 2007). Algumas definições falam em geração imaginativa de novas idéias envolvendo uma inovação ou solução de problemas (SFERTZI 2000). Outras propõem que a solução criativa pode simplesmente integrar conhecimento existente de um modo diferente. Há ainda a investigação em torno da idéia de surpresa que leva a uma descrição do pensamento criativo como uma habilidade de descobrir idéias que são surpreendentes e mesmo assim inteligíveis (NORTHCOTT 2007). Um quarto tipo de definição envolve a geração de idéias não previamente disponíveis assim como a geração de diferentes maneiras de ver os eventos, tudo isso como fator crucial para ações criativas. Não obstante todas essas versões, na sua acepção mais comum e integradora, a criatividade é definida como um processo culminando na produção de resultados que têm algum nível de novidade e valor (ou é apropriado, é usável) (COUGHLAN 2008) (SAUNDERS 2008) (SFERTZI 2000)(NORTHCOTT 2007). Há vertentes que enfatizam que a criatividade é mais um esforço colaborativo manifestado na relação com algum suporte tecnológico (no sentido geral do termo) do que um traço individual (SUNDHOLM 2004). Os teóricos tradicionais,no entanto, dentro da ciência cognitiva trataram conceitos como inteligência, talento, criatividade, dom, habilidade e cognição como algo interno e particularmente como traços ou propriedade de mentes individuais (SUNDHOLM 2004). Essa visão tem sido criticada por perspectivas situadas ou distribuídas de cognição (SUNDHOLM 2004). Nessa abordagem, a habilidade e o talento são parte da transação entre indivíduo e ambiente. Parte dessa transação são por exemplo artefatos de vários tipos (papéis, lápis, computadores...). Seguindo essa linha de raciocínio, um importante objetivo de educadores e designers seria providenciar ambientes através dos quais as interações criativas e o talento possam emergir (SUNDHOLM 2004). A criatividade ainda pode ser vista como um diálogo, como uma transação social e comunicativa entre indivíduos que compartilham uma meta comum.
10 10 Mihaly Csikszentmihalyi argumenta que a criatividade não pode ser definida isolada da sociedade e da cultura. Essas instâncias têm um papel essencial na produção e avaliação do trabalho criativo (SAUNDERS 2008). Além disso, o processo criativo está, segundo esse autor, nas interações entre indivíduo, sociedade e cultura (SAUNDERS 2008). Muito da nossa inteligência e criatividade resulta da memória coletiva de comunidades de prática e de artefatos e tecnologias que os envolvem, o que é chamado de inteligência coletiva (NAKAKOJIL 2000). A criatividade colaborativa baseia se assim na comunicação e no diálogo como veículo para inovação (ADA 2008).
11 11 3 CLASSIFICAÇÕES DA CRIATIVIDADE Há várias distinções teóricas que são feitas por diversos pensadores da criatividade. Boden, por exemplo, introduziu a diferenciação entre criatividade histórica e psicológica, um sendo social histórica e a outra individual (KAN 2008). Na criatividade P os conceitos e idéias são novos para a pessoa que os concebeu, enquanto que na criatividade H as idéias são verdadeiramente novas e nunca foram pensadas antes (STRAVAKIS 2003). A criatividade é com freqüência denominada pensamento divergente em oposição ao pensamento convergente. O último está associado a uma atividade lógica razoavelmente previsível enquanto o primeiro, a atividades com resultados menos previsíveis e lógicos (EAGLESTONE 2002). A arte do pensamento divergente supõe o enfrentamento dos problemas de várias maneiras e pensar em soluções não familiares e incomuns (ERIK 2004). O pensamento divergente e o convergente são em verdade fases complementares de um procedimento: o divergente gera múltiplas soluções para um problema e o convergente filtra e focaliza numa solução apropriada (NORTHCOTT 2007). Shneiderman distingue a criatividade revolucionária da evolucionária (ERIK 2004)(SHNEIDERMAN 1999). Por exemplo, a descoberta do DNA como dupla hélice pertence à criatividade revolucionária. Já a evolucionária, tende a aplicar paradigmas existentes, refinando, aprofundando e associando os. Ao contrário da revolucionária, a evolucionária se baseia na construção da novidade a partir de componentes presentes. Um exemplo,segundo Shneiderman,são médicos fazendo diagnósticos de câncer. A criatividade evolucionária é mais facilmente suportada por ferramentas de software, mas eventualmente estas também oferecem a possibilidade de ajudar a produzir novidades revolucionárias. (ERIK 2004)(SHNEIDERMANN 1999) Ainda se pode conceber um terceiro nível de criatividade, segunda Shneiderman (SHNEIDERMAN 1999). Trata se da criatividade impromptu, como,por exemplo, uma conversação brilhante, uma improvisação musical, educação criativa dos filhos por parte dos pais. Essas atividades são mais espontâneas e constituem criatividade em
12 12 senso amplo, mas elas seriam mais difíceis de suportar via software (SHNEIDERMANN 1999). Com outro enfoque, Boden propõe a diferenciação de três tipos de criatividade (SFERTZI 2000): a) A criatividade combinatorial, que envolve a combinação de idéias familiares; b) A criatividade exploratória, que envolve a geração de novas idéias pela exploração de conceitos estruturados; c) A criatividade transformacional, que envolve a transformação de alguma dimensão da estrutura, de modo a uma nova estrutura ser gerada (SFERTZI 2000). Howard Gardner propõe a separação da criatividade em dois tipos(saunders 2008): a) Criatividade Pequena C: é a criatividade de todo o dia, que se usa para resolver problemas e produzir algum trabalho; b) Criatividade Grande C: é o tipo de criatividade que muda a sociedade através do impacto do trabalho sobre outros (SAUNDERS 2008). Em (HERBJORNSEN 2003) são citados dois modos do pensamento criativo: criatividade em tempo real e criatividade em multi estágio. Na em tempo real, há improvisação e são demandados resultados em curto período de tempo. Na em multi estágio, há tempo suficiente para geração e seleção de idéias (HERBJORNSEN 2003).
13 13 4 TEORIAS DA CRIATIVIDADE: CAUSAS E EXPLICAÇÕES Na antigüidade a criatividade era vista como inspiração divina ou como uma forma de loucura (KNELLER 1976). No renascimento a criatividade é considerada como algo saudável e como intuição altamente desenvolvida. O criador é um tipo de pessoa rara. Trata se da noção de gênio (KNELLER 1976). O associacionismo do século XIX via as novas idéias como manufaturadas a partir das velhas por um processo de tentativas e erros (KNELLER 1976). Para a psicanálise, a criatividade origina se de conflito dentro do inconsciente (id). A novidade e originalidade que se expressam no humor e na fantasia remetem mais ao inconsciente que ao consciente (KNELLER 1976), Para E.G. Schachtel, em oposição às idéias psicanalíticas de que a criatividade exprime impulsos anteriores, ela resulta antes em abertura ao mundo exterior, ou seja, maior receptividade à experiência (KNELLER 1976). Para Carl Rogers, criatividade é auto realização, motivada pela ânsia do indivíduo de se realizar (KNELLER 1976). J.P. Guilford, um grande pioneiro do estudo científico da criatividade, propôs um modelo do intelecto com 120 fatores ou capacidades. Eles formam duas classes principais: memória e pensamento. Neste último está incluído o pensamento divergente que tende a ocorrer onde o problema ainda está por descobrir e onde não existe ainda meio assentado de resolvê lo (KNELLER 1976). Segundo Guilford, há 11 fatores no pensamento divergente. Alguns dos mais importantes são: fluência (capacidade de gerar muitas idéias), flexibilidade (capacidade de gerar idéias variadas), originalidade (capacidade de gerar idéias novas) e elaboração (capacidade de detalhar a informação). (KNELLER 1976) A. H. Koestler fornece o conceito de bissociação como básico para explicar a criatividade. Ele consiste na conexão de níveis de experiência ou sistemas de
14 14 referência (KNELLER 1976). Gutemberg teria chegado à idéia da imprensa com tipos móveis através de uma poderosa bissociação. William James foi um dos primeiros filósofos que ressaltaram a importância do ambiente na criatividade superando o aspecto genético. James desafiou explicitamente Galton que defendia que o gênio criativo era algo hereditário. Depois de mais de um século, pesquisadores acreditam em geral que o ambiente tem um papel essencial em facilitar processos de pensamento criativo.(kung WONG 2007). Findly e Lumsden acreditam que a criatividade é o resultado do estabelecimento de novas ligações entre os neurônios em resposta a estrutura sócio cultural existente (KUNG WONG 2007). Haveria uma complexa interação entre 5 aspectos da existência humana no desenvolvimento do potencial criativo (KUNG WONG 2007): o genótipo; o desenvolvimento do cérebro; o fenótipo cognitivo que é o modo de pensamento desenvolvido de um modo determinado pela genética e pelo ambiente; o ambiente físico; o ambiente sócio cultural. Csikszentmihalyi observa que a performance criativa de um indivíduo é devida a três fatores (KUNG WONG 2007): o domínio: os símbolos,regras e procedimentos estabelecidos(ex: biologia, matemática); a pessoa; o campo : as pessoas que controlam o que é ou pode ser aceito como domínio; funcionam como porteiros (SHNEIDERMANN 2006). Esse mesmo autor desenvolveu a idéia de fluxo que é um estado da mente em que um indivíduo está executando um trabalho num nível apropriado de desafio entre ansiedade e tédio (SHNEIDERMANN 2006). Os indivíduos que estão em estado de fluxo estão focados em suas tarefas e movendo se em direção a suas metas, em geral com pequena consciência de seu ambiente (SHNEIDERMANN 2006). Uma área de acordo geral é a importância de quatro fatores (CHANG 2001): produto, processo,
15 15 indivíduo e ambiente O produto criativo é mais provavelmente o resultado de um indivíduo imaginativo trabalhando num ambiente que o apóia, engajado em processos que conduzem à criatividade (CHANG 2001). Sigmund Freud e Carl Jung começaram o estudo formal da criatividade no início do século XX (HERBJORNSEN 2003). Eles queriam determinar a fonte da motivação criativa dos indivíduos. Alguns anos depois, em 1926, Wallas propôs que o processo criativo tomava a forma de quatro passos(herbjornsen 2003) : preparação, incubação, iluminação e verificação. Seu modelo serviu de base para muitos desenvolvimentos e refinamentos ao longo dos anos. Enquanto Freud mudou o foco do produto para o indivíduo, Wallas acrescentou o processo de criação. Com essa descoberta caiu o véu de mistério que cobria a criatividade (HERBJORNSEN 2003). Agora se tinha um processo que se poderia seguir para se conseguir resultados criativos. A atitude correta é importante quando se tenta ser criativo. As crianças em geral são mais propensas a brincadeiras que os adultos. O jogo e o divertir se é muito importante para o processo criativo, uma vez que retira a crítica e a seriedade excessiva que poderiam asfixiar a geração de idéias.(herbjornsen 2003). A criatividade incorpora dois tipos de conhecimento : declarativo (a informação factual retida) e procedural (o conhecimento de como fazer as coisas). Diversos estudos psicológicos sugerem que o pensamento criativo está ligado a conhecimento, motivação, descoberta de problemas, ideação e avaliação (NORTHCOTT 2007). A figura a seguir ilustra o modelo descrito.
16 16 Figura 4.1. O modelo em duas camadas do pensamento criativo (NORTHCOTT 2007) A teoria dos dois hemisférios do cérebro também ajuda na compreensão da criatividade. O lado direito é responsável pelo ritmo, cor, devaneio, imaginação, espaço e habilidade para se mover pelas dimensões e música (BUZAN 1988). O momento de eureka!, quando alguém de repente vê a solução de um problema, correlaciona se com atividade incrementada do cérebro direito, mesmo quando o problema é verbal (BOSSOMAIER 2005). De Bono, descreve dois estágios do pensamento criativo (EAGLESTONE 2002). Há o estágio da percepção: como olhamos para o mundo, os conceitos e as percepções que formamos; e há o estágio do processamento: o que fazemos com as percepções. Ele afirma que a lógica só pode ser usada no segundo estágio já que ela requer conceitos e percepções para funcionar. De Bono cunhou o termo pensamento lateral para se referir ao pensamento criativo. Muitos traços são atribuídos ao indivíduo criador. Por exemplo, (KNELLER 1976) inteligência superior à média mas não no ápice da escala; consciência (indivíduo extremamente bem informado); fluência (produção de muitas idéias); flexibilidade; originalidade; elaboração; ceticismo (espírito crítico); persistência; dada ao brinquedo intelectual; humor; inconformismo; auto confiança.
17 17 5 DESENVOLVENDO A CRIATIVIDADE Criatividade não é uma qualidade inata de umas poucas pessoas selecionadas (SFERTZI 2000). A criatividade está presente em todos. Pode ser aprendida, praticada, e desenvolvida usando técnicas adequadas. Muita pesquisa foi feita sobre a criatividade no campo da psicologia cognitiva para se entender como o cérebro funciona e desenvolver técnicas e métodos que possam ajudar as pessoas a serem criativas sejam individualmente ou em grupo (HERBJORNSEN 2003). Num capítulo do livro Handbook of Creativity(STERNBERG 1999), Nickerson oferece 12 passos para ensinar criatividade: estabelecer o propósito e a intenção; construir habilidades básicas; encorajar a aquisição de conhecimento de domínio específico; estimular e recompensar a curiosidade e exploração; focar no domínio e na competição consigo mesmo; promover crenças que ajudem na persistência quando atravessa dificuldades; prover equilíbrio; prover oportunidades de escolha e descoberta; desenvolver autogerenciamento (habilidades metacognitivas); ensinar técnicas e estratégias para facilitar a performance criativa. Em (KUNG WONG 2007), Aireti postula nove fatores sociais positivos para se criar uma sociedade e cultura criativa: disponibilidade de meios culturais;
18 18 abertura a estímulos culturais; ênfase em tornar se e não apenas em ser; acesso livre a meios culturais para todos os cidadãos sem discriminação; liberdade depois de severa opressão e exclusão absoluta; exposição a diferentes e contrastantes estímulos culturais; tolerância para visões divergentes; interação com pessoas significativas; promoção de incentivos e prêmios. Em (KUNG WONG 2007), Feldhusen e Treffinger fazem dez recomendações para estabelecer um clima criativo em qualquer ambiente: o espaço de aprendizagem deveria ser proativamente capaz de aceitar qualquer idéia ou resposta incomum dos estudantes; o espaço deveria ajudar estudantes a perceber erros e atender padrões aceitáveis numa atmosfera de apoio o espaço pode tomar ciência dos interesses e idéias dos estudantes; o espaço provê suficiente tempo para os estudantes pensarem e desenvolverem suas idéias criativas; o espaço é capaz de estabelecer clima de respeito mútuo aceitação entre estudantes ou entre estudantes e professores; o espaço reconhece que a criatividade acontece em todas as áreas do currículo; o espaço facilita atividades de aprendizagem divergente; o espaço cria uma atmosfera de apoio e calorosa que provê liberdade e segurança para o pensamento exploratório; o espaço oferece escolhas aos estudantes e os deixam envolver se no processo de tomada de decisão; o espaço demonstra o valor do envolvimento apoiando as idéias e soluções dos alunos aos problemas e projetos.
19 19 Um outro importante componente da formação de clima criativo é a estimulação(kung WONG 2007). Um ambiente favorável à criatividade deveria provocar estimulação na exploração e avaliação de idéias. Wallach e Kogan (KUNG WONG 2007) já haviam destacado a importância de um clima de jogo e brincadeira durante exercícios individuais de criatividade. Esse ambiente de brincadeira forma um clima criativo que permite que os indivíduos sejam livres para explorar, compartilhar e avaliar seu pensamento criativo. Muitos pontos que aumentam ou encorajam a criatividade das organizações são (SFERTZI 2000): ser feliz, ser divertido; manter aberto os canais de comunicação; confianças: falhas são aceitas; contato com fontes externas de informação; independência, tomada de iniciativa; apoiar a contribuição em tomada de decisão participativa por parte dos empregados; experimentar com novas idéias.
20 20 6 AS TÉCNICAS DE CRIATIVIDADE Técnicas de apoio, incluindo ferramentas computadorizadas (modelos de inteligência artificial, software para processadores de idéias, sistemas de informação, etc.), são desenvolvidas para promover e gerar criatividade, quebrar idéias fixas, estimular a imaginação assim como definir as condições onde a criatividade ocorre (o ambiente ou clima criativo) (SFERTZI 2000). Há numerosas técnicas que podem ser classificadas de muitas maneiras (SFERTZI 2000). Uma classificação pode ser a distinção entre técnicas analíticas e técnicas intuitivas (SFERTZI 2000). Técnicas analíticas seguem um padrão linear de pensamento ou seqüência de passos., como por exemplo a técnica os 5W e H (quem, o quê, quando, onde, por quê, e como; em inglês, who, what, when, where, why, how). Elas têm melhor aplicação para questões mais analíticas e específicas (SFERTZI 2000). Elas estimulam diferentes maneiras de organizar informação conhecida e ajudam a abordar problemas de novos ângulos (SFERTZI 2000). Técnicas intuitivas são menos estruturadas (SFERTZI 2000). Elas tendem a pular passos numa seqüência e provêm uma resposta total de uma só vez, como por exemplo a técnica do wishful thinking (consiste em pensar em soluções ideais sem reparar em limitações de recursos), sendo mais apropriadas para problemas menos estruturados. Uma outra classificação pode ser feita entre técnicas que são mais apropriadas para gerar criatividade em indivíduos e técnicas que geram criatividade em grupos(sfertzi 2000). Uma terceira classificação poderia ser em técnicas que se baseiam no pensamento divergente e as que se baseiam em pensamento convergente (SFERTZI 2000). Conceitos fundamentais para todas as técnicas são (SFERTZI 2000): suspensão do julgamento prematuro e ausência de filtragem de idéias; uso de intermediários impossíveis;
21 21 criar analogias e metáforas, através de símbolos, encontrando similaridades entre a situação que se deseja compreender e uma outra que já se compreende; construir situações imaginárias e ideais (inventar a visão ideal); encontrar maneiras de fazer a visão ideal acontecer; relacionar coisas ou que idéias que não estavam co relacionadas antes; gerar muitas soluções para os problemas. Existem inúmeras técnicas específicas para estimular a criatividade. A seguir apresentamos brevemente algumas delas. Uma técnica que vem cada vez sendo mais empregada é a dos Mapas Mentais. Eles são usados no passo divergente (BUISINE 2007). O princípio por trás dos mapas é a lógica associativa, sendo usados para definir problemas que estão sendo abordados (BUISINE 2007). Seu funcionamento básico é assim: um campo a explorar é escrito num retângulo central e os participantes expressam suas associações livres em relação a esse conceito (BUISINE 2007); essas idéias são escritas em novos blocos em torno do central, formando uma coroa de idéias. O mapeamento mental é dito funcionar do jeito que o cérebro funciona (BUZAN 1988). Serve para pensar mais criativamente, e resolver problemas mais efetivamente (BUZAN 1988). É uma técnica não linear e permite acessar de maneira maior a inteligência humana (BUZAN 1988). A técnica mais conhecida de todas é o Brainstorming ou tempestade de idéias.desenvolvida em 1941 por Alex Osborn, a técnica pretende encorajar idéias num grupo adiando a emissão de juízos críticos (MICHALKO 1999). A idéia é criar clima de desinibição. De 6 a 12 pessoas discutem um problema, enquanto um membro registra as sugestões. Ao fim se revisam e se organizam as idéias (MICHALKO 1999). Os dois princípios básicos da Tempestade Cerebral são (MICHALKO 1999): Quantidade gera qualidade Adiar julgamentos O procedimento é (MICHALKO 1999): 1. Selecionar o problema; 2. Escolher os participantes; 3. Escolher o local; 4. Selecionar líder do grupo; 5. Selecionar alguém para registrar todas as idéias que o grupo sugerir;
22 22 6. Fazer follow up (por exemplo, oferecer um almoço depois da reunião); 7. Avaliar idéias. O papel do líder é fundamental. Entre outras atribuições cabe lhe organizar uma pauta e a enviar a todos os convidados, focalizar o desafio, encorajar qualquer idéia, quanto mais extravagante melhor e assim por diante (MICHALKO 1999). Tudo que há de novo é apenas acréscimo ou modificação de algo que já existia (MICHALKO 1999). Esse é o princípio básico da técnica SCAMPER. Trata se de uma lista de perguntas estimuladoras. Alex Osborn foi o pioneiro na versão inicial dessa técnica. As perguntas são: S = Substituir? C= Combinar? A= Adaptar? M= Modificar? = Magnificar? P= pôr em uso para outros fins? E = Eliminar ou minimizar R= Reverter? = Reorganizar? O procedimento é o seguinte (MICHALKO 1999): 1. Defina o desafio ou assunto; 2. Faça as perguntas sugeridas pela lista SCAMPER. Fazer perguntas é como dar pancadinhas em volta de um problema como se bate em azulejos à procura de pontos ocos (MICHALKO 1999).
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