Narrativas Insurgentes: Subversões e Apropriações da Comunidade Modder na Indústria dos Jogos Eletrônicos

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Narrativas Insurgentes: Subversões e Apropriações da Comunidade Modder na Indústria dos Jogos Eletrônicos"

Transcrição

1 UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO ESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES CURSO DE GESTÃO INTEGRADA DA COMUNICAÇÃO DIGITAL EM AMBIENTES CORPORATIVOS - DIGICORP Narrativas Insurgentes: Subversões e Apropriações da Comunidade Modder na Indústria dos Jogos Eletrônicos Fernando Costa Spuri Lopes SÃO PAULO 2014

2 Narrativas Insurgentes: Subversões e Apropriações da Comunidade Modder na Indústria dos Jogos Eletrônicos Fernando Costa Spuri Lopes Monografia apresentada à Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo como requisito básico para obtenção de título de especialista em Comunicação Digital. Orientador: Daniela Osvald Ramos São Paulo 2014

3 Autorizo a reprodução total ou parcial deste trabalho por qualquer meio convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte. Spuri Lopes, Fernando Costa Narrativas Insurgentes: Subversões e Apropriações da Comunidade Modder na Indústria dos Jogos Eletrônicos. Fernando Costa Spuri Lopes: orientador Daniela Osvald Ramos. São Paulo fls. Monografia (Especialização Lato Sensu) Escola de Comunicações e Artes, Universidade da São Paulo, Palavras-chave: Cibercultura, Novas Mídias, Jogos Eletrônicos, Video Games, Mod, Sociabilidade Virtua

4 Narrativas Insurgentes: Subversões e Apropriações da Comunidade Modder na Indústria dos Jogos Eletrônicos Fernando Costa Spuri Lopes Monografia apresentada à Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo como requisito básico para obtenção de título de especialista em Comunicação Digital. Aprovado em de de Aprovado por: Daniela Osvald Ramos

5 À Mina W. H. e Kuscha, por tudo.

6 Resumo Conceituamos historicamente os jogos como objeto cultural e como eles se transformaram em algo bastante diferente quando passam a habitar o cenário midiático contemporâneo, configurando-se como jogos eletrônicos. É analisada sua evolução como texto midiático dentro do ambiente cibercultural e, a partir disso, como esses jogos são modificados por jogadores-criadores dependendo do contexto social que estão inseridos e a sua importância como objeto representativo dessas comunidades. Para ilustrar a variedade de experiências narrativas comunitárias que surgem nesse cenário, são analisados os casos do mod Day Z, versões para multijogadores feitas por fãs de GTA: San Andreas e a experiência intitulada Twitch Plays: Pokemon. Esses exemplos, bastante distintos em formato e intenção, são representações da enorme gama de novos objetos culturais emergentes da ludicidade na sociedade em rede. Palavras-chave: Cibercultura, Novas Mídias, Jogos Eletrônicos, Video Games, Mod, Sociabilidade Virtual

7 Abstract This essay historically conceptualizes games as cultural objects and how they have transformed into something significantly different when inserted in contemporary media landscapes, turned into electronic games. The evolution of media text is analyzed within the cyberculture environment, and considering this, how these games are modified by players-creators depending on the social context they are inserted and its importance as a representative object in these communities. The variety of community narrative experiences that arise in this scenario are illustrated through study cases of Day Z mod, multiplayer versions made by GTA: San Andreas fans and the multimedia experience entitled Twitch Plays: Pokemon. These examples, very different in format and intent, are representations of the vast range of emerging cultural objects of play-element in network society. Keywords: Cyberculture, Nem Media, Videogames, Mods, Virtual Sociability

8 Lista de Imagens Dispositivo de tubos de raios catódicos para divertimento Tela de início original de Castle Wolfenstein (1981) Tela de início modificada por Castle Smurfenstein (1983) Cena do jogo DOOM (1993) Programadores testando Spacewar! (1961) Tela inicial de Zork (1979) Capas de alguns livros-jogo lançados no Brasil Primeiras edições dos livro de regras de Dungeons & Dragons Imagem do jogo Akalabeth: World of Doom (1980) Imagens do jogo Wizardry (1981) Cena onde diversos jogadores e avatares se encontram em Ultima Online (1997) Cena típica de DayZ, onde jogadores se reúnem para sobreviver durante a noite Jogadores de GTA Torcidas membros da U.P.C. (União Punho Cruzado, grupo que agrega diversas torcidas organizadas) se preparam para enfrentar seus adversários Interface de Twitch Plays: Pokemon Emblemas dos Anarquistas e dos Democratas em Twitch Plays: Pokemon 53

9 Lista de abreviaturas e siglas GTA HIC MMOS RPG UPC WAD Grand Theft Auto Humam Computer Interface Massively multiplayer online game Role Playing Game União do Punho Cruzado Where s All The Data

10 Glossário Cinematics / Cutscenes Game engine Game mechanics Massively Multiplayer Online Game Metagaming Modder Standalone Twitch Sequência dentro do jogo que não é interativa, interrompendo a jogabilidade para apresentar algum fragmento narrativo. Conhecido em português como Motor do Jogo, o Game Engine é um programa e/ou um conjunto de bibliotecas utilizados pelos desenvolvedores para criar jogos, que automatiza diversos tipos de mecânicas e renderizações. São as regras e mecânicas que permitem que o jogador interaja com o jogo, conseguindo assim progredir dentro da narrativa. Jogos massivos que suportam grandes quantidades de jogadores simultâneos dentro do seu universo. Universo expandido dos jogos, onde plataformas como wikis e fóruns mantidos pelos fãs que buscam amplificar o conteúdo e seu conhecimento sobre o jogo. Indivíduo ou grupo que modifica componentes do universo da computação. Pode ser aquele que modifica computadores fisicamente, assim como aqueles que modificam jogos e códigos de programação. Termo utilizado quando algum mod se desvincula do jogo originalmente baseado para ter uma versão independente. Plataforma de streaming de vídeos focada no universo dos vídeo games, transmitindo principalmente jogos em tempo real e campeonatos de e-sports.

11 Sumário Introdução 12 1) O jogo como objeto social e a computadorização da cultura ) O jogo como elemento inerente à sociedade humana ) As novas mídias e os jogos eletrônicos 16 2) A sociedade em rede e a cultura de mods ) As comunidades virtuais ) Os novos jogadores e os mods como exemplo da sociedade em rede 27 3) Narrativas comunitárias ou como os mods tornaram-se representações sociais/culturais ) Narrativas em jogos eletrônicos e novas experiências comunitárias narrativas ) Narrativas comunitárias como representações culturais 44 Considerações finais 55 Bibliografia 59

12 Introdução A sociedade em rede e a digitalização da cultura alteraram o tecido social, criando um cenário midiático inédito que aponta novos tipos de relações interpessoais e uma nova maneira de se consumir mídia. Neste trabalho, buscamos analisar uma subcultura referente a um dos principais representantes desse novo cenário midiático: os mods de jogos eletrônicos. O primeiro objetivo foi analisar os mods fragmentos de textos caóticos e inconstantes, como uma representação metalinguística da cibercultura e da pósmodernidade. A partir da análise do conceito e de alguns exemplos práticos como objeto de entretenimento, propusemos um olhar que mostrasse parte de um amplo cenário, mas também que tentasse explorar as entrelinhas de suas especificidades e do lugar que habita. O objetivo teórico foi aproximar autores que conceituam jogo desde meados do século passado a autores e obras publicadas nos últimos quatorze anos, ilustrando a evolução dos jogos como objeto presente e moldante da vida social até o surgimento desse novo fenômeno digital narrativo que são os vídeo games. Os autores consultados são das áreas de Comunicação, Ciências Sociais e Game Design, misturados na intenção de se traçar um panorama sobre a produção do jogo como produto narrativo, da sua importância dentro do mix de consumo de entretenimento, sua função como vetor de mensagens e sua capacidade de ser resignificado dependendo do contexto cultural em que é colocado. Da análise dessas funções e como elas se recombinam, foram levantados pressupostos sobre como um texto aparentemente tão específico e representativo para um grupo nichado pode ser analisado por um olhar que permita extrair considerações sobre a atual disposição social e sobre os indivíduos neste cenário. 12

13 1) A progressão do jogo como objeto cultural Ao longo do capítulo, será analisado o termo jogo e algumas de suas variações conceituais, começando com a análise primordial de Johan Huizinga, realizada na primeira metade do século XX. A progressão do significado do termo deverá ser o ponto de partida para entender histórica e culturalmente a importância dos jogos e como eles acompanham, se desenvolvem e moldam a própria sociedade. Buscando entender o significado da atividade de jogar na sociedade pósmoderna, a análise irá concentrar-se na transição da mesma, seus princípios e ferramentas analógicos, para sua ressignificação a partir da cultura digital (ou computadorizada, termo bastante utilizado por Lev Manovich). Transição essa que transforma os jogos em experiências narrativas digitais em uma das linguagens mais representativas das novas mídias. 1.1) O jogo como elemento inerente à sociedade humana Segundo o Dicionário Houaiss, o jogo é: 1. Designação genérica de certas atividades cuja natureza ou finalidade é recreativa; diversão, entretenimento; 2. Atividade, submetida a regras que estabelecem quem vence e quem perde; competição física ou mental sujeita a uma regra, com participantes que disputam entre si por uma premiação ou por simples prazer. ; até 13. Por extensão de significado ou fig.: conjunto de condições, regras, convenções estabelecidas para determinada situação. A grande amplitude de definições exemplificam o quanto o termo, apesar de possuir alguns elementos-chave, é abrangente. Para ilustrar até onde esse conceito se estende e o quanto ele está embrenhado na própria concepção de cultura, Johan Huizinga alarga-o, colocando como elemento fundamental da comunicação humana: As grandes atividades arquetípicas da sociedade humana são, desde o início, inteiramente marcadas pelo jogo. Por exemplo, no caso da linguagem, esse primeiro e supremo instrumento que o homem forjou a fim de poder comunicar, ensinar e comandar. É a linguagem que lhe permite distinguir as coisas, defini-las e constatá-las, em resumo, designá-las e com essa designação elevá-las ao domínio do espírito. Na criação da fala e da 13

14 linguagem, brincando com essa maravilhosa faculdade de designar, é como se o espírito estivesse constantemente saltando entre matéria e as coisas pensadas. Por detrás de toda a expressão abstrata se oculta uma metáfora, e toda metáfora é um jogo de palavras. Assim, ao dar expressão à vida, o homem cria um outro mundo, um mundo poético, ao lado do da natureza (HUIZINGA, 2012, p.7). Aqui, o jogo é apresentado como toda e qualquer forma de significação humana, que serve como interface entre metáforas criadas que aproximam a matéria das coisas pensadas, criando uma ponte entre a subjetivação e a ação realizada pelo homem, dando forma a estruturas sociais, econômicas e religiosas. Em todas esses estruturas existe um território de acordos e regras definidas, sejam eles implícitos ou explícitos, que necessariamente são conhecidos e obedecidos pelos seus participantes. O jogo, em suas diversas formas, é uma dimensão essencial do humano, sendo encontrado em todos os tempos e civilizações. A conceituação do termo ao longo desta monografia acontecerá a partir da proposta de Johan Huizinga em seu livro Homo Ludens. A obra, escrita em 1938, aborda prioritariamente os jogos comuns ao início do século XX, período supostamente distante dos jogos eletrônicos, mas que apresenta os fundamentos que são utilizados ainda hoje por diversos autores, teóricos e designers como edificantes para se pensar o jogo em si. O autor se limita em sua definição a descrever as principais características desse fenômeno, já que o próprio conceito adquire diferentes significados dependendo do seu contexto social e em que língua é falado, e deve permanecer distinto de todas as outras formas de pensamento através das quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social (HUIZINGA, 2012, p. 10). As principais características do jogo para Huizinga são: 1, a liberdade de sua prática, ou seja, aquele que participa do jogo o faz por vontade própria e consciente; 2, uma atividade não-séria, ou seja, oposta à seriedade. Apesar de poder ser jogado seriamente, a atividade do jogo está diretamente ligada ao divertir-se; 3, de não ser vida real, mas um intervalo à vida cotidiana que tem uma finalidade autônoma e como objetivo a sua realização em si. Em suas palavras, numa tentativa de resumir as características formais do jogo, poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como não-séria e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total (HUIZINGA, 2012, p. 16). 14

15 Pensadores tecnocratas e objetivistas já consideraram o jogar uma atividade despropositada e desnecessária, significativa somente para sociedades primitivas ou ao universo infantil. Huizinga problematiza a questão e, sem dar respostas diretas, apresenta novos pontos de vista, relativizando o jogo como atividade humana, presente e parte importante em todas as sociedades, onde a sua importância e função variam de acordo com cada uma delas. Buscando entender os motivos lógicos de por que se joga, esbarra em explicações biológicas e comportamentais, mas conclui que a sua própria existência está relacionada à natureza supra-lógica da condição humana: (...) Alguns definem as origens e fundamento do jogo em termos de descarga da energia vital superabundante, outras como satisfação de um certo instinto de imitação, ou ainda simplesmente como uma necessidade de distensão.(...) A própria existência do jogo é uma confirmação absoluta da natureza supra-lógica do situação humana (HUIZINGA, 2012, p. 6). Uma característica comum ao jogo, independentemente da sociedade em que está inserido, é sua capacidade de representação ordenada, um mediador entre pessoas ou grupo de pessoas que introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada (HUIZINGA, 2012, p. 13), que comunica, cria e reestrutura laços sociais. O jogo passa a ser um ornamento da vida real, um complemento que se torna uma necessidade para o indivíduo e sua sociedade, reforçando valores e traços característicos dos jogadores ou daqueles envoltos no universo lúdico. Como ornamento imprescindível, os jogos se aproximam do sagrado, sendo os próprios cultos interpretados como um acontecimento similar aos jogos, já que sua delimitações (com localidades restritas de prática, funções bem delimitadas entre indivíduos, conjuntos de regras) são equivalentes. A qualidade lúdica dos jogos pode ser própria das ações mais elevadas, como ações litúrgicas, assim como a alegria e o divertimento ligados aos dois exemplos podem transformar-se em momentos de tensão e arrebatamento. Segundo Huizinga A frivolidade e o êxtase são dois polos que limitam o âmbito do jogo. (HUIZINGA, 2012, p. 24). Aproximando o jogo e suas características do universo do sagrado, o autor o aborda como um campo de estudos até então inédito nas ciências sociais, colocando-o ao lado de temas complexos que exigem uma análise mais ampla, relativizada, que deve estar associada a outras áreas de conhecimento científico. A 15

16 importância das atividades lúdicas nos grupos sociais vai além das necessidades biológicas diretas de indivíduos e habita a categoria de atividades repletas de significados. A finalidade a que obedece é exterior aos interesses materiais imediatos e à satisfação individual das necessidades biológicas. Em sua qualidade de atividade sagrada, o jogo naturalmente contribui para a prosperidade do grupo social, mas de outro modo e através de meios totalmente diferentes da aquisição de elementos de subsistência (HUIZINGA, 2012, p. 12). Os jogos e sua imensa capacidade de imersão e distração já foram considerados como uma atividade puramente escapista, que leva a consciência e a percepção dos jogadores para lugares distantes da realidade, com pouco ou nenhum efeito sobre ela. Em uma visão que amplifica a abordagem de Huizinga, podemos enxergar o jogo como uma escapatória propositiva, um momento de deslocamento repleto de significados e extremamente importante para a manutenção e renovação do próprio tecido social. Os jogos são artifícios lúdicos que tornam a vida mais suportável, levando-a além da sobrevivência, aplicando uma camada de novas ou mais intensas sensações ao dia a dia. Jogos têm a capacidade de empoderar quem não tem poder e tirar o poder daqueles que o detêm, mesmo que por um momento, oxigenando elementos sociais já estabelecidos (MCGONIGAL, 2011, posição 175). O jogo não é uma atividade exclusiva do ser humano, podendo ser observado em diversas espécies de animais. Mas para o ser humano, o jogo nos acompanha e nos molda ao longo da história, sendo adaptado e readaptado às estruturas sociais, de poder, filosóficas e psicológicas, sempre reforçando ou desconstruindo visões de mundo. No próximo capítulo, esse fenômeno social tão amplo é analisado a partir da digitalização da cultura, tendo como principal objeto de estudo o fenômeno midiático dos jogos eletrônicos. 1.2) As novas mídias e os jogos eletrônicos Os jogos analógicos como o xadrez, a corrida e outros exemplos que foram objeto de estudo de Huizinga passam a coexistir com novos formatos. A grande diferença entre os jogos até meados do século XX e os jogos eletrônicos que se 16

17 popularizam no final do século XX é a transformação dos elementos lúdicos e da própria dinâmica do jogo em objetos midiáticos narrativos digitais. Essa transformação acontece devido a uma nova disposição social e midiática denominada cibercultura. A cibercultura está ligada à evolução das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC) dentro de uma perspectiva histórico-social. Lemos (2003) fala de uma nova relação entre tecnologias e a sociabilidade configurando a cultura contemporânea, emergente a partir da convergência da informatização/ telecomunicação na década de Já Manovich (2001) afirma que o ecossistema midiático e social atual é resultado da síntese da história de duas indústrias: a da computação (a busca pela eficiência em processamento de dados) e das tecnologias midiáticas (captação, armazenamento, distribuição e transcodificação de textos midiáticos), criando um ambiente onde todos os textos agora também são dados. Em meados do século XX, o computador digital moderno é desenvolvido para executar cálculos de dados numéricos com mais eficiência (...). Em um movimento paralelo, nós testemunhamos a ascensão das tecnologias de mídia modernas que permitem o armazenamento de imagens, sequências de imagens, sons e texto utilizando formatos de materiais diferentes (...) A síntese dessas duas histórias? A tradução de toda a mídia existente em dados numéricos acessíveis através de computadores (MANOVICH, 2001, p. 20) (tradução nossa) 1. A fusão dessas duas capacidades distintas criou um cenário sociocultural inédito e disruptivo, já que todo objeto midiático pode ser traduzido em dados numéricos e acessado através de uma interface que o torna novamente legível chamadas de Humam Computer Interface (HCI). Agora fica na mão dos usuários a possibilidade de armazenamento, distribuição e edição de todo e qualquer objeto midiático. E é dentro desse cenário que surge uma nova espécie de mídia, que se apropria de elementos comuns de formatos anteriores, mas que tem como resultado objetos totalmente diferentes. Manovich aponta 5 princípios fundamentais para entender as novas mídias. Esses princípios não são determinantes, mas distinguem essas novas experiências dos objetos midiáticos pré-sociedade em rede e pré-hci. O primeiro princípio, da 1 In the middle of the twentieth century, a modern digital computer is developed to perform calculations on numerical data more efficiently (...). In a parallel movement, we witness the rise of modern media technologies that allow the storage of images, image sequences, sounds, and text using different material forms.(...). The synthesis of these two histories? The translation of all existing media into numerical data accessible through computers. 17

18 representação numérica, define que todos os objetos podem ser descritos formalmente, matematicamente, através de números e funções, permitindo assim que o objeto por inteiro ou trechos dele sejam programáveis. O segundo princípio, a modularidade, pode ser considerado como a própria estrutura fractal da nova mídia. Todos os elementos da mídia são agrupamentos discriminados (discretes) de elementos que, mesmo agrupados em objetos de diferente escala, mantém suas identidades separadas, como pixels, polígonos ou caracteres. Os próprios objetos, resultado do conjunto desses elementos, podem ser recombinados em objetos ainda maiores, mas que mesmo assim são capazes de manter suas identidades. A automação, terceiro princípio, se apresenta como a possibilidade dos usuários ou programações modificarem ou criarem objetos midiáticos utilizando templates, algoritmos e comandos em interfaces. Para utilizações corriqueiras, como programas de edição de foto, vídeo e música, se aplica o termo de automação low level; automações mais complexas, envolvendo múltiplas variáveis, capazes de criar sistemas praticamente independentes de tratamento de dados, são consideradas de high level, tendo no seu ápice a hipotética existência e automanutenção da inteligência artificial. O quarto princípio é a variabilidade, apresentado pelo autor com os sinônimos mutável (mutabilidade) e liquidez, defendendo a possiblidade de que um objeto de mídia possa existir em diferentes e, potencialmente, infinitas versões, sem possuir versão definitiva. Tipicamente, um novo objeto serve como matéria-prima para outros objetos, e assim sucessivamente. O quinto e último princípio é a transcodificação, que é capacidade de tradução e re-conceitualização de textos e seus significados para outros formatos. Em suas próprias palavras, categorias culturais e conceitos são substituídos, no nível de significado e/ou linguagem, por novos derivados da ontologia, epistemologia e pragmáticas do computador. (MANOVICH, 2001, p. 47), criando um novo e dinâmico léxico perante o potencial de que todo e qualquer texto pode ser transcodificado em outros objetos, seja ele complementar ou disruptivo do seu original. Os jogos eletrônicos são uma linguagem diretamente ligada à fusão da história do processamento de dados com a evolução dos formatos midiáticos, e representam um exemplo direto da aplicação de todos os cinco princípios das novas mídias. 18

19 Todas as suas unidades são representações numéricas e modulares, automatizadas nos mais variados tipos de macros ou algoritmos, que podem e são reconstruídas e modificadas pela comunidade de criadores resultando nos mais variáveis textos midiáticos, transcodificados em todo um meta-verso expandido em sua volta. Sintetizar todos esses princípios não é mérito dos jogos eletrônicos, mas neles se encontra um valioso exemplo das novas mídias, que foi se desenvolvendo junto com a própria computadorização da cultura. O modo como as TIC possibilitam a transposição de meios e linguagens para a base digital tem deflagrado uma série de transformações no sistema de mídias e de entretenimento contemporâneo, segundo Jenkins (2008). Os jogos eletrônicos estão inseridos nesse ambiente, e fazem parte de uma categoria de entretenimento que, através de representações e simulações do ser humano, suprem necessidades que antes estavam embarcadas nas intra-relações sociais fora do ambiente digital. Nos jogos, são possíveis interações entre humanos e máquinas, além de interações humanos e humanos, todas mediada pelas HCI. No caso dos jogos eletrônicos, por hardware e software, que oferecem dispositivos de interação e processos de vida simulados, utilizando modelos perceptivos e elaborando respostas (MASCHIO, 2007, p.18). Apesar de se apresentar como uma mídia interativa, não se pode limitar a interatividade como adjetivo exclusivo dos jogos eletrônicos. O conceito de mídia interativa, hoje bastante utilizado por profissionais do mercado digital, pode ser perigoso quando usado para representar somente algum tipo de interatividade física do usuário com o texto através de interfaces. Os processos psicológicos que preenchem as lacunas conforme assistimos, ouvimos, lemos ou seja qual for o processo que nos relacionamos com as mídias, formando hipóteses, memórias e identificação em relação aos textos, necessários para a interpretação, também são interatividade (MANOVICH, 2001, p. 57). Além da interação literal possível nos jogos eletrônicos, as interações humanas que já aconteciam com mídias anteriores à cibercultura também são absorvidas por essa nova linguagem. Nativos desse cenário cibercultural, os jogos eletrônicos acompanharam não só o fenômeno da nova produção de objetos midiáticos, como também a revolução na distribuição desses novos objetos pela rede. Os jogos, assim como a internet, cresceram e foram se popularizando ao longo das décadas, moldando e sendo moldados pelos dispositivos que os antecederam e ditando novos usos para aqueles 19

20 que ainda serão criados. Como linguagem, os jogos eletrônicos apropriam-se ludicamente das tecnologias digitais, mesclando cultura, arte eletrônica, linguagens da literatura, fotografia, cinema, vídeo e histórias em quadrinhos (MASCHIO, 2007, p. 37). Além de carregar todo o potencial imersivo já inerente aos jogos analógicos, os jogos eletrônicos, assim como todas as narrativas nativas da cibercultura, possuem uma característica que, segundo Manovich, as tornam ainda mais atraentes, chamada metarrealismo. O metarrealismo é capacidade da mídia de iludir, ou convencer os seus usuários, declarando-se como mídia, se autodestruindo continuamente conforme as mensagens são transmitidas através dela. (...) o conceito de Walter Benjamin de percepção no estado de distração encontra sua perfeita realização. A periódica reaparição do maquinário, a contínua presença do canal de comunicação na mensagem, previnem que o sujeito caia no mundo dos sonhos da ilusão por muito tempo, fazendo com que ele alterne entre a concentração e o distanciamento (MANOVICH, 2001, p. 207) (tradução nossa). 2 Esse elemento inerente às novas mídias parece mais sedutor que outros formatos midiáticos mais passivos, pois entrega ao usuário uma sensação de mais poder, já que as mensagens que chegam até ele variam entre a abordagem direta e a ilusória. Isso faz com que os usuários dos jogos eletrônicos e de quaisquer outra nova mídia se relacionem com elas através de fragmentos suturados, entre momentos de ilusão e de sua suspensão, que tem se provado uma alternância eficiente em absorver os usuários. Assim, a mídia já tem embutida a sua autocrítica e, (...) O usuário investe na ilusão precisamente porque ele tem controle sobre ela (MANOVICH, 2001, p. 209). 2 (...) Walter Benjamin s concept of perception in the state of distraction has found a perfect realization. The periodic reappearance of the machinery, the continuous presence of the communication channel in the message, prevent the subject from falling into the dream world of illusion for very long, make her alternate between concentration and detachment. 20

21 A gênese dos jogos eletrônicos é considerada por muitos a patente do dispositivo de tubos de raios catódicos para divertimento 3, feita em 1947 por Thomas T. Goldsmith e Estle Ray Mann. Esse foi o primeiro dispositivo eletrônico que, inspirado na tecnologia dos radares da época, permitia ao usuário controlar em uma tela a simulação de um míssil sendo disparado em alvos. Esse primeiro vídeo game consistia em uma interface com um conjunto de regras pré-definidas, simulando alguma atividade humana (normalmente militar ou esporte) em que o usuário utilizava um dispositivo de controle para fazer escolhas que apresentam um resultado imediato na tela. A capacidade desse dispositivo em permitir a tomada de ações sobre uma base de dados pode ser considerada a origem da linguagem digital, apesar de possuir diversos elementos e componentes analógicos em sua estrutura. Imagem Dispositivo de tubos de raios catódicos para divertimento. Desde então, os vídeo games evoluíram para diversos formatos, passando dos pioneiros e restritos jogos de computador da década de 1960 e 70 limitados aos laboratórios universitários e militares mais sofisticados da época, passando pelos 3 Cathode ray tube amusement device. 21

22 populares arcades (ou fliperamas) da década de 1970 e 80, desembocando na explosão dos consoles domésticos a partir de 1985, que se consolidaram durante a década de 1990 e que, atualmente, se apresentam como um dos principais produtos de entretenimento do mundo. Os jogos, hoje, estão disponíveis em praticamente todos os dispositivos eletrônicos que estão ao alcance dos consumidores. Com a computodarização da cultura substituindo todos os elementos que eram constantes no ecossistema midiático por variáveis, esse ambiente de textos fractais é um fértil campo de experimentação para todos os usuários e jogadores que estão dispostos a criar sobre objetos midiáticos comerciais, principalmente quando se organizam em comunidades. 22

23 2) A sociedade em rede e a cultura de mods A disposição da sociedade em rede alterou não apenas os jogos, mas o próprio tecido social, criando um cenário midiático inédito que resultou em novos tipos de relações interpessoais e um novo jeito de se consumir mídia. Novos tipos de identidade surgiram, assim como novas formas de comunidades, não mais restritas a localidade ou laços familiares. Indissociáveis dessa cultura ciber geradora de ambientes conectados, os jogos eletrônicos e seus experimentos, tanto mercadológicos quanto artísticos, são representações diretas dessa nova realidade. Uma de suas representações mais orgânicas, auto-organizada, nativa e mantida pela própria interconectividade, fruto do livre acesso dos indivíduos ao conhecimento, tempo excedente e entusiasmo coletivo, é a cultura dos mods. 2.1) As comunidades na cibercultura O ideal de comunidade passa por uma releitura dentro da cibercultura. Enxergamos a nova comunidade cibercultural como uma diferente organização coletiva, que, em rede, redimensiona-se para uma relação onde o engajamento, comprometimento e a sensação de pertencimento dos usuários é o que os mantém conectados. Esse novo momento na história é resultante de uma somatória de mudanças sociais e midiáticas que foram acontecendo ao longo do século XX e avançaram para o século XXI. Um dos macroacontecimentos que gerou esse novo tipo de organização, muito anterior à popularização dos dispositivos eletrônicos ou da internet, foi o aumento do tempo livre na população economicamente ativa de algumas das economias pós Segunda Guerra: Desde a Segunda Guerra Mundial, aumentos no PIB, no nível educacional e na expectativa de vida obrigaram o mundo industrializado a se defrontar com algo que nunca precisamos lidar em escala nacional: tempo livre (...) O tempo livre cumulativo nos Estados Unidos pós-guerra começou a atingir bilhões de horas coletivos por ano, ao mesmo tempo em que piqueniques e times de boliche passavam a fazer a parte do passado. Então, o que fizemos com todo esse tempo? Na maior parte, vimos televisão (SHIRKY, 2011, p. 10). 23

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES AULA 2 Luciano Roberto Rocha Aspectos Técnicos Ponta Grossa, 31 de agosto de 2013 ROTEIRO Papéis Processos Plataformas Ferramentas 2 PAPÉIS O desenvolvimento de um

Leia mais

Tópicos Especiais em Informática. Msc. Márcio Alencar

Tópicos Especiais em Informática. Msc. Márcio Alencar Tópicos Especiais em Informática Msc. Márcio Alencar Recursos Certamente, um dos atrativos do chamado e- Learning (ou ensino á distância com uso de ferramentas computacionais/eletrônicas), são os novos

Leia mais

SISTEMAS INTELIGENTES DE APOIO À DECISÃO

SISTEMAS INTELIGENTES DE APOIO À DECISÃO SISTEMAS INTELIGENTES DE APOIO À DECISÃO As organizações estão ampliando significativamente suas tentativas para auxiliar a inteligência e a produtividade de seus trabalhadores do conhecimento com ferramentas

Leia mais

Mídia, linguagem e educação

Mídia, linguagem e educação 21 3 22 Mídia, Linguagem e Conhecimento Segundo a UNESCO (1984) Das finalidades maiores da educação: Formar a criança capaz de refletir, criar e se expressar em todas as linguagens e usando todos os meios

Leia mais

Design de Games: A importância da estética. utilizada na interface de um game.

Design de Games: A importância da estética. utilizada na interface de um game. Design de Games: A importância da estética utilizada na interface de um game. Edival Oliveira Lago Filho* Resumo: O artigo tem como objetivo, refletir sobre a importância da estética aplicada sobre o design

Leia mais

EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH

EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH RAMARI, L.; FERNANDES, F.N. RESUMO O artigo apresenta o funcionamento de jogos na plataforma 2D, descrevendo os principais tipos de jogos e mostrando os passos básicos

Leia mais

Novas Mídias e Relações Sociais.

Novas Mídias e Relações Sociais. Novas Mídias e Relações Sociais. Eduardo Foster 1 1 Caiena Soluções em Gestão do Conhecimento, Av. 34-578, CEP 13504-110 Rio Claro, Brasil foster@caiena.net Resumo. A comunicação é uma disciplina que acompanha

Leia mais

RPG BUILDER: UMA FERRAMENTA PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ¹ Edirlei E. Soares de Lima ², Pedro Luiz de Paula Filho ³

RPG BUILDER: UMA FERRAMENTA PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ¹ Edirlei E. Soares de Lima ², Pedro Luiz de Paula Filho ³ RPG BUILDER: UMA FERRAMENTA PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ¹ Edirlei E. Soares de Lima ², Pedro Luiz de Paula Filho ³ Resumo Este artigo apresenta o RPG Builder, uma ferramenta para criação de jogos de

Leia mais

Aula 1: Introdução à Disciplina Fonte: Plano de Aula Oficial da Disciplina

Aula 1: Introdução à Disciplina Fonte: Plano de Aula Oficial da Disciplina Programação para Internet Rica 1 Aula 1: Introdução à Disciplina Fonte: Plano de Aula Oficial da Disciplina Objetivo: Identificar os princípios que se destacam como características da Web 2.0. INTRODUÇÃO

Leia mais

Jogos Eletrônicos. Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design. Edirlei Soares de Lima

Jogos Eletrônicos. Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design. Edirlei Soares de Lima <edirlei.lima@uniriotec.br> Jogos Eletrônicos Aula 01 Jogos Eletrônicos e Game Design Edirlei Soares de Lima Introdução O que é um jogo? Jogar uma bola contra uma parede pode ser considerado um jogo? Introdução

Leia mais

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE - UNICENTRO CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE - UNICENTRO CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO-OESTE - UNICENTRO CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO FERNANDA SERRER ORIENTADOR(A): PROFESSOR(A) STOP MOTION RECURSO MIDIÁTICO NO PROCESSO DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM

Leia mais

storemore Descubra como ser mais produtivo e simultaneamente ter o melhor entretenimento móvel

storemore Descubra como ser mais produtivo e simultaneamente ter o melhor entretenimento móvel storemore ELEVADA CAPACIDADE DE ARMAZENAMENTO Descubra como ser mais produtivo e simultaneamente ter o melhor entretenimento móvel O que é o StoreMore? É a solução de armazenamento de alta-capacidade desenvolvida

Leia mais

Música e internet: uma expressão da Cultura Livre

Música e internet: uma expressão da Cultura Livre Música e internet: uma expressão da Cultura Livre Auta Rodrigues Moreira Irene Guerra Salles Lilian Braga Carmo Luana Roberta Salazar Resumo: Atualmente, com a presença marcante das tecnologias, torna-se

Leia mais

OS JOGOS DIDÁTICOS ONLINE NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO FORMAL

OS JOGOS DIDÁTICOS ONLINE NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO FORMAL ELIANE ROSA DO ORIÊNTE FABIANA DA SILVA BEZERRA FANÇA JEISEBEL MARQUES COUTINHO JÉSSICA MEIRE DE ALMEIDA GOMES JÚLIA DA SILVA MELIS OS JOGOS DIDÁTICOS ONLINE NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO

Leia mais

13º Encontro / Cibercultura REALIDADES ALTERNATIVAS E AS NOVAS SOCIABILIDADES. O UNIVERSO DOS GAMES.

13º Encontro / Cibercultura REALIDADES ALTERNATIVAS E AS NOVAS SOCIABILIDADES. O UNIVERSO DOS GAMES. REALIDADES ALTERNATIVAS E AS NOVAS SOCIABILIDADES. O UNIVERSO DOS GAMES. Base dos slides: texto de Lúcia Santaella, Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade. Principalmente, capítulos: 16 Games e Ambientes

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial As organizações estão ampliando significativamente suas tentativas para auxiliar a inteligência e a produtividade de seus trabalhadores do conhecimento com ferramentas e técnicas

Leia mais

Web site Espia Amazonas 1

Web site Espia Amazonas 1 1 Web site Espia Amazonas 1 Lidiane CUNHA 2 Adália CORDEIRO 3 Breno CABRAL 4 Iara RODRIGUES 5 Marcela MORAES 7 Gabrielle NASCIMENTO 8 Faculdade Boas Novas, Manaus, AM RESUMO O web site Espia Amazonas foi

Leia mais

I Jornada de Pesquisa e Extensão Trabalhos Científicos

I Jornada de Pesquisa e Extensão Trabalhos Científicos I Jornada de Pesquisa e Extensão Trabalhos Científicos LABORATÓRIO DE CONVERGÊNCIA DE MÍDIAS PROJETO DE CRIAÇÃO DE UM NOVO AMBIENTE DE APRENDIZADO COM BASE EM REDES DIGITAIS. 1 Palavras-chave: Convergência,

Leia mais

Síntese Usando o Conhecimento para o Desenvolvimento

Síntese Usando o Conhecimento para o Desenvolvimento Síntese Usando o Conhecimento para o Desenvolvimento A Experiência Brasileira Overview Using Knowledge for Development The Brazilian Experience As Sínteses constituem-se em excertos de publicações da OCDE.

Leia mais

ENG1000 Introdução à Engenharia

ENG1000 Introdução à Engenharia ENG1000 Introdução à Engenharia Aula 02 Introdução ao Game Design Edirlei Soares de Lima Introdução O que é um jogo? Jogar uma bola contra uma parede pode ser considerado um jogo?

Leia mais

DESAFIO ETAPA 1 Passo 1

DESAFIO ETAPA 1 Passo 1 DESAFIO Um dos maiores avanços percebidos pela área de qualidade de software foi comprovar que a qualidade de um produto final (software) é uma consequência do processo pelo qual esse software foi desenvolvido.

Leia mais

Jogo, imagem e tecnologia possibilidades de ludicidade 1

Jogo, imagem e tecnologia possibilidades de ludicidade 1 Jogo, imagem e tecnologia possibilidades de ludicidade 1 Lynn Alves 2 A presença dos jogos na história da humanidade tem início com a própria evolução do homem, antes até de serem estabelecidas normas

Leia mais

A (R)evolução dos Games

A (R)evolução dos Games A (R)evolução dos Games Meu Histórico... Guilherme Camargo, 37 anos Formação em Comunicação Social pela ESPM/97 FGV, Fundação Dom Cabral, Kellogg Marketing Academy + de 15 anos de experiência em consumo

Leia mais

Novo mundo, nova web, novas habilidades

Novo mundo, nova web, novas habilidades Novo mundo, nova web, novas habilidades Novo mundo. Globalizado.. Comunicação possível 24 horas/dia, 7 dias/semana. Empresas tornam-se multinacionais. Trabalhadores podem estar em qualquer lugar. (orientais

Leia mais

Autoria Web Apresentação e Visão Geral sobre a Web

Autoria Web Apresentação e Visão Geral sobre a Web Apresentação e Visão Geral sobre a Web Apresentação Thiago Miranda Email: mirandathiago@gmail.com Site: www.thiagomiranda.net Objetivos da Disciplina Conhecer os limites de atuação profissional em Web

Leia mais

Módulo 6: Inteligência Artificial

Módulo 6: Inteligência Artificial Módulo 6: Inteligência Artificial Assuntos: 6.1. Aplicações da IA 6.2. Sistemas Especialistas 6.1. Aplicações da Inteligência Artificial As organizações estão ampliando significativamente suas tentativas

Leia mais

11/3/2009. Software. Sistemas de Informação. Software. Software. A Construção de um programa de computador. A Construção de um programa de computador

11/3/2009. Software. Sistemas de Informação. Software. Software. A Construção de um programa de computador. A Construção de um programa de computador Sistemas de Informação Prof. Anderson D. Moura Um programa de computador é composto por uma seqüência de instruções, que é interpretada e executada por um processador ou por uma máquina virtual. Em um

Leia mais

AOS CANDIDATOS À PRESIDÊNCIA DA REPÚBLICA DO BRASIL PROPOSTAS DE POLÍTICAS PARA A ÁREA DAS COMUNICAÇÕES

AOS CANDIDATOS À PRESIDÊNCIA DA REPÚBLICA DO BRASIL PROPOSTAS DE POLÍTICAS PARA A ÁREA DAS COMUNICAÇÕES AOS CANDIDATOS À PRESIDÊNCIA DA REPÚBLICA DO BRASIL PROPOSTAS DE POLÍTICAS PARA A ÁREA DAS COMUNICAÇÕES 1 Apresentação 1. As comunicações, contemporaneamente, exercem crescentes determinações sobre a cultura,

Leia mais

Capítulo 25. Gerenciamento de Configuração. Engenharia de Software Prof. Flávio de Oliveira Silva, Ph.D.

Capítulo 25. Gerenciamento de Configuração. Engenharia de Software Prof. Flávio de Oliveira Silva, Ph.D. Capítulo 25 Gerenciamento de Configuração slide 624 2011 Pearson Prentice Hall. Todos os direitos reservados. Tópicos abordados Gerenciamento de mudanças Gerenciamento de versões Construção de sistemas

Leia mais

PROJETO POLÍTICO PEDAGÓGICO DA DISCIPLINA AUDIOVISUAL DA ESCOLA POLITÉCNICA DE SAÚDE JOAQUIM VENÂNCIO

PROJETO POLÍTICO PEDAGÓGICO DA DISCIPLINA AUDIOVISUAL DA ESCOLA POLITÉCNICA DE SAÚDE JOAQUIM VENÂNCIO PROJETO POLÍTICO PEDAGÓGICO DA DISCIPLINA AUDIOVISUAL DA ESCOLA POLITÉCNICA DE SAÚDE JOAQUIM VENÂNCIO 1. AUDIOVISUAL NO ENSINO MÉDIO O audiovisual tem como finalidade realizar-se como crítica da cultura,

Leia mais

ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR

ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR Alan Antonio Pereira alan.pereira@inf.aedb.br Tatyanne Freire Duarte de Oliveira tatyanne.oliveira@inf.aedb.br Wilson de Oliveira Junior wilson.junior@inf.aedb.br

Leia mais

1 Introdução. 1.1 A Nova Era Digital

1 Introdução. 1.1 A Nova Era Digital 11 1 Introdução Com o advento da nova era da internet, conhecida com web 2.0, e o avanço das tecnologias digitais, o consumidor passa a ter maior acesso à informação bem como à facilidade de expressar

Leia mais

Imprensa esportiva e a construção da imagem do torcedor brasileiro

Imprensa esportiva e a construção da imagem do torcedor brasileiro Imprensa esportiva e a construção da imagem do torcedor brasileiro Vítor Quartezani 1 Imprensa esportiva e a construção da imagem do torcedor brasileiro Trabalho de Conclusão de Curso em Forma de Projeto

Leia mais

C.P.F. DOS ENVOLVIDOS: 105111179-06 085997089-29 093745209-23 KRIO. A integração entre a tecnologia e a comunicação para Jovens Aprendizes

C.P.F. DOS ENVOLVIDOS: 105111179-06 085997089-29 093745209-23 KRIO. A integração entre a tecnologia e a comunicação para Jovens Aprendizes C.P.F. DOS ENVOLVIDOS: 105111179-06 085997089-29 093745209-23 KRIO A integração entre a tecnologia e a comunicação para Jovens Aprendizes FLORIANÓPOLIS 2014 2 RESUMO: O projeto apresentado é resultado

Leia mais

- Aula 1 - ARQUITETURA DE COMPUTADORES

- Aula 1 - ARQUITETURA DE COMPUTADORES - Aula 1 - ARQUITETURA DE COMPUTADORES Em arquitetura de computadores serão estudados aspectos da estrutura e do funcionamento dos computadores. O objetivo é apresentar de forma clara e abrangente a natureza

Leia mais

Cadernos do CNLF, Vol. XIII, Nº 04

Cadernos do CNLF, Vol. XIII, Nº 04 IMAGENS CONTEMPORÂNEAS: ABORDAGENS ACERCA DA ANÁLISE DA IMAGEM Elis Crokidakis Castro (UFRJ/UNESA/UNIABEU) eliscrokidakis@yahoo.it Caminhei até o horizonte onde me afoguei no azul (Emil de Castro) Para

Leia mais

Comunicação em Rede e a Experiência Digital Contemporânea

Comunicação em Rede e a Experiência Digital Contemporânea Comunicação em Rede e a Experiência Digital Contemporânea Carlos Alberto Messeder Pereira 1 A primeira ideia que deve ficar clara para que possamos entender a natureza da comunicação em rede e sua dinâmica

Leia mais

O MODELO DA TELEVISÃO BRASILEIRA NA CONCEPÇÃO DE VIDEOAULAS: UMA EXPERIÊNCIA INOVADORA DO IFSC NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA.

O MODELO DA TELEVISÃO BRASILEIRA NA CONCEPÇÃO DE VIDEOAULAS: UMA EXPERIÊNCIA INOVADORA DO IFSC NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA. O MODELO DA TELEVISÃO BRASILEIRA NA CONCEPÇÃO DE VIDEOAULAS: UMA EXPERIÊNCIA INOVADORA DO IFSC NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA. Autor: Paulo Vitor Tavares, Ms. Palavras-chave: EAD, Televisão, Videoaula, IFSC.

Leia mais

Conceitos Fundamentais

Conceitos Fundamentais 19 Capítulo 1 Conceitos Fundamentais Para compreendermos este livro, há que se entender alguns conceitos-chave que vão permear a sua leitura. O blog hoje é o melhor mecanismo para construir relacionamentos

Leia mais

MATEMÁTICA Ellen Hertzog ** RESUMO

MATEMÁTICA Ellen Hertzog ** RESUMO MATEMÁTICA Ellen Hertzog ** O TWITTER COMO FERRAMENTA DE ENSINO E APRENDIZAGEM DE RESUMO Este artigo trata da utilização do Twitter como uma ferramenta de ensino e aprendizagem de Matemática. A experiência

Leia mais

PROSUMERODY. É possível sobreviver em um mercado com consumidores cada vez mais insatisfeitos, criativos e poderosos? PRODUCER CONSUMER PARODY

PROSUMERODY. É possível sobreviver em um mercado com consumidores cada vez mais insatisfeitos, criativos e poderosos? PRODUCER CONSUMER PARODY PROSUMERODY PRODUCER CONSUMER PARODY É possível sobreviver em um mercado com consumidores cada vez mais insatisfeitos, criativos e poderosos? 01 O que é? PROSUMER? O termo PROSUMER foi originado da junção

Leia mais

UNESCO Brasilia Office Representação da UNESCO no Brasil

UNESCO Brasilia Office Representação da UNESCO no Brasil UNESCO Brasilia Office Representação da UNESCO no Brasil Construindo Comunidades Virtuais de Aprendizagem : TôLigado O Jornal Interativo da sua Escola Brasilina Passarelli Brasília 2004 Artigo publicado,

Leia mais

O signo enquanto representamen constitui a sua esfera mais primitiva e estaria relacionado à forma como algo está representado, sentido do signo como

O signo enquanto representamen constitui a sua esfera mais primitiva e estaria relacionado à forma como algo está representado, sentido do signo como AS NOVAS MÍDIAS COMO FERRAMENTA SEMIÓTICA NO PROCESSO DE ENSINO DE LÍNGUA INGLESA PARA CRIANÇAS 1. INTRODUÇÃO Waleska da Graça Santos (UFS) O ensino de línguas, assim como em qualquer outra esfera do saber

Leia mais

TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO TIC UNIDADE 03

TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO TIC UNIDADE 03 UNIDADE 03 / AULA 06 UNIDADE 03 Apostila Estácio Sociedade da Informação de Demerval L. Polizelli e Adalton M. Ozaki, 1ª Edição/2007 1 O CONHECIMENTO DIGITALIZADO 2 O que é informação? É um conjunto de

Leia mais

1 Introdução. Sistemas de Autoria

1 Introdução. Sistemas de Autoria 1 Introdução Sistemas de Autoria O momento atual impulsiona a computação a lançar um novo olhar sobre a Educação, focados para as possibilidades da construção de um mundo de inovações onde as tecnologias

Leia mais

Capitulo 11 Multimídias

Capitulo 11 Multimídias Capitulo 11 Multimídias Neste capítulo são exploradas as ferramentas multimídias presentes no SO Android customizadas para o Smartphone utilizado neste manual. É inegável o massivo uso destas ferramentas,

Leia mais

Administração de Banco de Dados

Administração de Banco de Dados Administração de Banco de Dados Professora conteudista: Cida Atum Sumário Administração de Banco de Dados Unidade I 1 INTRODUÇÃO A BANCO DE DADOS...1 1.1 Histórico...1 1.2 Definições...2 1.3 Importância

Leia mais

Unidade III PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO DE. Prof. Daniel Arthur Gennari Junior

Unidade III PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO DE. Prof. Daniel Arthur Gennari Junior Unidade III PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO Prof. Daniel Arthur Gennari Junior Sobre esta aula Gestão do conhecimento e inteligência Corporativa Conceitos fundamentais Aplicações do

Leia mais

Como encontrar maneiras de associar um importante conteúdo didático a um software que ensine e divirta ao mesmo tempo? Estão os professores

Como encontrar maneiras de associar um importante conteúdo didático a um software que ensine e divirta ao mesmo tempo? Estão os professores Profª Levany Rogge Os softwares são considerados programas educacionais a partir do momento em que são projetados através de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem; Tajra

Leia mais

Design de Indumentária em Games

Design de Indumentária em Games Design de Indumentária em Games André Neves, Doutor - Programa de Pós-Graduação em Design, UFPE. Simone Barros, Doutoranda - Programa de Pós-Graduação em Design, UFPE. Clarissa Sóter, Mestranda - Programa

Leia mais

Proposta Técnica: As funcionalidades do Windows 10 e um comparativo com o Linux

Proposta Técnica: As funcionalidades do Windows 10 e um comparativo com o Linux FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC GOIÁS Gestão de Tecnologia da Informação Marcello Donizete Caetano da Silva Proposta Técnica: As funcionalidades do Windows 10 e um comparativo com o Linux Profª. Lucília

Leia mais

As crianças, a cultura. Lisandra Ogg Gomes

As crianças, a cultura. Lisandra Ogg Gomes As crianças, a cultura lúdica e a matemática Lisandra Ogg Gomes Aprendizagens significativas: Como as crianças pensam o cotidiano e buscam compreendê-lo? (Caderno de Apresentação, 2014, p. 33). O que as

Leia mais

FACESI EM REVISTA Ano 3 Volume 3, N. 2 2011 - - ISSN 2177-6636

FACESI EM REVISTA Ano 3 Volume 3, N. 2 2011 - - ISSN 2177-6636 PEDAGOGIA EMPRESARIAL E APRENDER BRINCANDO E A IMPORTÂNCIA DO JOGO: DIFERENTES TEMAS NA ÁREA EDUCACIONAL Ana Flávia Crespim da Silva Araújo ana.crespim@hotmail.com Elaine Vilas Boas da Silva elainevb2010@hotmail.com

Leia mais

Universidade Tecnológica Federal do Paraná, rua Cristo Rei, 19, Vila Becker, Toledo, Paraná, 85902-490. E-mail: faspanhol@utfpr.edu.

Universidade Tecnológica Federal do Paraná, rua Cristo Rei, 19, Vila Becker, Toledo, Paraná, 85902-490. E-mail: faspanhol@utfpr.edu. MOVIMENTO DO SOFTWARE LIVRE NO ENSINO TÉCNICO DE INFORMÁTICA PARA PROMOVER A CONSCIENTIZAÇÃO E EMANCIPAÇÃO SOCIAL Fabio Alexandre Spanhol; Raquel Ribeiro Moreira, rua Cristo Rei, 19, Vila Becker, Toledo,

Leia mais

Elvira Cristina de Azevedo Souza Lima' A Utilização do Jogo na Pré-Escola

Elvira Cristina de Azevedo Souza Lima' A Utilização do Jogo na Pré-Escola Elvira Cristina de Azevedo Souza Lima' A Utilização do Jogo na Pré-Escola Brincar é fonte de lazer, mas é, simultaneamente, fonte de conhecimento; é esta dupla natureza que nos leva a considerar o brincar

Leia mais

3 As Mídias Sociais como Ferramentas de Marketing

3 As Mídias Sociais como Ferramentas de Marketing 26 3 As Mídias Sociais como Ferramentas de Marketing O surgimento das mídias sociais está intimamente ligado ao fenômeno da geração de conteúdo pelo usuário e ao crescimento das redes sociais virtuais

Leia mais

Unidade II GERENCIAMENTO DE SISTEMAS. Prof. Roberto Marcello

Unidade II GERENCIAMENTO DE SISTEMAS. Prof. Roberto Marcello Unidade II GERENCIAMENTO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Prof. Roberto Marcello SI Sistemas de gestão A Gestão dos Sistemas Integrados é uma forma organizada e sistemática de buscar a melhoria de resultados.

Leia mais

TRABALHOS TÉCNICOS Serviço de Documentação e Informação EDIÇÃO E GESTÃO DE CONTEÚDO PARA WEB

TRABALHOS TÉCNICOS Serviço de Documentação e Informação EDIÇÃO E GESTÃO DE CONTEÚDO PARA WEB TRABALHOS TÉCNICOS Serviço de Documentação e Informação EDIÇÃO E GESTÃO DE CONTEÚDO PARA WEB Gestão do Conhecimento hoje tem se materializado muitas vezes na memória organizacional da empresa. O conteúdo

Leia mais

CRI Centro de Referência em Inovação. CRI Nacional

CRI Centro de Referência em Inovação. CRI Nacional CRI Nacional Relatório: 10 de Dezembro de 2014 ABERTURA Professor Hugo Tadeu e Carlos Arruda O professor Hugo Tadeu, coordenador do Centro de Referência em Inovação Nacional, fez a abertura do encontro

Leia mais

4 Cursos de nível superior no Brasil para formação de Designers de Games

4 Cursos de nível superior no Brasil para formação de Designers de Games 4 Cursos de nível superior no Brasil para formação de Designers de Games Este Capítulo apresenta o levantamento realizado dos cursos de nível superior no Brasil voltados para a formação de Designers de

Leia mais

Fundamentos da Informática

Fundamentos da Informática 1 PROCESSAMENTO DE DADOS I - FUNDAMENTOS A) CONCEITO DE INFORMÁTICA - é a ciência que estuda o tratamento automático e racional da informação. B) PROCESSAMENTO DE DADOS 1) Conceito Processamento de dados

Leia mais

Engenharia de Software I

Engenharia de Software I Engenharia de Software I Rogério Eduardo Garcia (rogerio@fct.unesp.br) Bacharelado em Ciência da Computação Aula 05 Material preparado por Fernanda Madeiral Delfim Tópicos Aula 5 Contextualização UML Astah

Leia mais

MANUAL DE UTILIZAÇÃO DAS MÍDIAS SOCIAIS CLUBE TURISMO

MANUAL DE UTILIZAÇÃO DAS MÍDIAS SOCIAIS CLUBE TURISMO MANUAL DE UTILIZAÇÃO DAS MÍDIAS SOCIAIS CLUBE TURISMO INTRODUÇÃO: As mídias sociais estão cada vez mais presentes no dia-a-dia das pessoas, oferecendo soluções e transformando as relações pessoais e comerciais.

Leia mais

Relatório de Atividades

Relatório de Atividades Relatório de Atividades Lucas Santos Junqueira Bolsista de apoio técnico ao projeto O livro-jogo digital vai à escola: experimentação e desenvolvimento de linguagens e tecnologias hipermidiáticas para

Leia mais

Empresa de Informática e Informação do Município de Belo Horizonte S/A PRODABEL

Empresa de Informática e Informação do Município de Belo Horizonte S/A PRODABEL Empresa de Informática e Informação do Município de Belo Horizonte S/A PRODABEL Diretoria de Sistema - DS Superintendência de Arquitetura de Sistemas - SAS Gerência de Arquitetura de Informação - GAAS

Leia mais

Interface Homem- Computador

Interface Homem- Computador Interface Homem- Computador (IHC) Profª. Leticia Lopes Leite Software Educacional I Interface Deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato física,

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO SEMI-ÁRIDO CURSO: CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO. Profª Danielle Casillo

UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO SEMI-ÁRIDO CURSO: CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO. Profª Danielle Casillo UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO SEMI-ÁRIDO CURSO: CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Profª Danielle Casillo Nome: Automação e Controle Créditos: 4 60 horas Período: 2010.2 Horário: quartas e sextas das 20:40 às 22:20

Leia mais

ESTRATÉGIA ECONÔMICA LEAPFROG DO SÉCULO XXI: O RIO GRANDE DO SUL TORNA-SE O LUGAR MAIS SUSTENTÁVEL E INOVADOR DA AMÉRICA LATINA ATÉ 2030

ESTRATÉGIA ECONÔMICA LEAPFROG DO SÉCULO XXI: O RIO GRANDE DO SUL TORNA-SE O LUGAR MAIS SUSTENTÁVEL E INOVADOR DA AMÉRICA LATINA ATÉ 2030 ESTRATÉGIA ECONÔMICA LEAPFROG DO SÉCULO XXI: O RIO GRANDE DO SUL TORNA-SE O LUGAR MAIS SUSTENTÁVEL E INOVADOR DA AMÉRICA LATINA ATÉ 2030 Um relatório para o Governo do Estado do Rio Grande Sul (AGDI) e

Leia mais

Revistas digitais educativas para tablet: possibilidade de enriquecimento audiovisual da revista Nova Escola

Revistas digitais educativas para tablet: possibilidade de enriquecimento audiovisual da revista Nova Escola Revistas digitais educativas para tablet: possibilidade de enriquecimento audiovisual da revista Nova Escola Francisco Rolfsen Belda e-mail: belda@faac.unesp.br Danilo Leme Bressan e-mail: danilo.bressan@gmail.com.br

Leia mais

O Paradigma da nova liderança

O Paradigma da nova liderança O Paradigma da nova liderança Robert B. Dilts Um dos mais importantes conjuntos de habilidades Um dos mais importantes conjuntos de habilidades necessárias num mundo em transformação são as habilidades

Leia mais

APLICAÇÕES EM SISTEMAS DISTRIBUÍDOS Prof. Ricardo Rodrigues Barcelar http://www.ricardobarcelar.com

APLICAÇÕES EM SISTEMAS DISTRIBUÍDOS Prof. Ricardo Rodrigues Barcelar http://www.ricardobarcelar.com - Aula 6 - ALGORÍTIMOS PARALELOS MPI - Parallel Virtual Machine e PVM - Parallel Virtual Machine 1. INTRODUÇÃO Inicialmente é necessário conceber alguns conceitos para entendimento dos algoritmos paralelos:

Leia mais

1) A prática e o aprofundamento das habilidades comunicativas específicas que serão avaliadas nos exames.

1) A prática e o aprofundamento das habilidades comunicativas específicas que serão avaliadas nos exames. C U R S O S ESPECIAIS I n s t i t u t o C e r v a n t e s d e B r a s i l i a CURSOS ESPECIAIS O Instituto Cervantes de Brasília dispõe de uma ampla oferta de cursos especiais para se adaptar as necessidades

Leia mais

FEUP 2006/2007 Mestrado em Tecnologias Multimédia Doc. Apresentação V0

FEUP 2006/2007 Mestrado em Tecnologias Multimédia Doc. Apresentação V0 FEUP 2006/2007 Mestrado em Tecnologias Multimédia Doc. Apresentação V0 TÍTULO: Animatic - Marionetas Digitais Interactivas ORIENTADORES: Professor Doutor Aníbal Ferreira Professor Doutor Rui Torres ALUNO:

Leia mais

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora OpenGL Uma Abordagem Prática e Objetiva Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour Novatec Editora Capítulo 1 Introdução A Computação Gráfica é uma área da Ciência da Computação que se dedica ao estudo e ao desenvolvimento

Leia mais

Produção de textos online. O modelo de consumo de uma nova era

Produção de textos online. O modelo de consumo de uma nova era Produção de textos online O modelo de consumo de uma nova era Introdução Novas tecnologias, ou mesmo o aprimoramento daquelas já existentes, tem transformado o modo como são consumidos os conteúdos disponibilizados

Leia mais

2 Editoração Eletrônica

2 Editoração Eletrônica 8 2 Editoração Eletrônica A década de 80 foi um marco na história da computação. Foi quando a maioria dos esforços dos desenvolvedores, tanto de equipamentos, quanto de programas, foram direcionados para

Leia mais

Curso de Especialização em Saúde da Família

Curso de Especialização em Saúde da Família MÓDULO: FAMILIARIZAÇÃO TECNOLÓGICA COM EAD UNIDADE 02 PROCESSO DE INTERAÇÃO EM EAD Prof. Msc Rômulo Martins 2.1 Interação em EAD A partir das novas mídias e tecnologias, tais como a televisão, o telefone

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS. Desmistificando o desenvolvimento de games e mercado de trabalho

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS. Desmistificando o desenvolvimento de games e mercado de trabalho DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS Desmistificando o desenvolvimento de games e mercado de trabalho 2 Caravieri Modesto Professor de Programação e Banco de Dados I IFSP (SALTO Analise e Desenvolvimento

Leia mais

CONSUMO E OS DESEJOS CONSUMISTAS

CONSUMO E OS DESEJOS CONSUMISTAS CONSUMO E OS DESEJOS CONSUMISTAS 2012 Graduanda em Psicologia pelo Centro Universitário de Lavras UNILAVRAS (Brasil) E-mail: vivianecastrofreire@yahoo.com.br RESUMO As necessidades humanas estão diretamente

Leia mais

Computação Gráfica, Jogos e Mundos Virtuais na Educação Prof.Dr. Romero Tori 1

Computação Gráfica, Jogos e Mundos Virtuais na Educação Prof.Dr. Romero Tori 1 Romero Tori Centro Universitário SENAC, USP Introdução A Computação Gráfica (CG) surgiu no início dos anos 1960 quando Ivan Sutherland defendeu, no Massachussets Institute of Technology (MIT), a histórica

Leia mais

TRANSPOSIÇÃO DIDÁTICA, INTERDISCIPLINARIDADE E CONTEXTUALIZAÇÃO Guiomar Namo de Mello

TRANSPOSIÇÃO DIDÁTICA, INTERDISCIPLINARIDADE E CONTEXTUALIZAÇÃO Guiomar Namo de Mello TRANSPOSIÇÃO DIDÁTICA, INTERDISCIPLINARIDADE E CONTEXTUALIZAÇÃO Como já vimos, a proposta pedagógica é uma articuladora de intenções educativas onde se definem as competências, os conteúdos, os recursos

Leia mais

MÍDIAS SOCIAIS COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL REGRAS ABERTAS PARA UMA PARTICIPAÇÃO EFETIVA

MÍDIAS SOCIAIS COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL REGRAS ABERTAS PARA UMA PARTICIPAÇÃO EFETIVA MÍDIAS SOCIAIS COMO FERRAMENTA EDUCACIONAL REGRAS ABERTAS PARA UMA PARTICIPAÇÃO EFETIVA Mário Taveira Martins 1 (IF-SERTÃO PE) Lucas Samir Silva de Matos 2 (IF-SERTÃO PE) Resumo: Este artigo foi elaborado

Leia mais

AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO NUMA SOCIEDADE EM TRANSIÇÃO

AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO NUMA SOCIEDADE EM TRANSIÇÃO AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO NUMA SOCIEDADE EM TRANSIÇÃO AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO NUMA SOCIEDADE EM TRANSIÇÃO MÁRCIA MARIA PALHARES (márcia.palhares@uniube.br) RACHEL INÊS DA SILVA (bcpt2@uniube.br)

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA Faculdade de Computação Curso de Introdução à Informática Prof: Anilton Joaquim da Silva / Ezequiel Roberto Zorzal

UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA Faculdade de Computação Curso de Introdução à Informática Prof: Anilton Joaquim da Silva / Ezequiel Roberto Zorzal UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA Faculdade de Computação Curso de Introdução à Informática Prof: Anilton Joaquim da Silva / Ezequiel Roberto Zorzal AULA Informática: Aplicações e Benefícios Advocacia

Leia mais

Transcinema é o cinema situação, ou seja, um cinema que experimenta novas arquiteturas, novas narrativas e novas estratégias de interação.

Transcinema é o cinema situação, ou seja, um cinema que experimenta novas arquiteturas, novas narrativas e novas estratégias de interação. Transcinema e a estética da interrupção Kátia Maciel Transcinema é o cinema situação, ou seja, um cinema que experimenta novas arquiteturas, novas narrativas e novas estratégias de interação. Se o cinema

Leia mais

Uma nova esperança na rede

Uma nova esperança na rede Uma nova esperança na rede O futuro da colaboração on-line, economia não monetária em rede - O educador pode tirar proveito disso? Objetivos Deixar claro, a partir de exemplos, o que é economia não monetária

Leia mais

Sistema de Gestão de Aulas

Sistema de Gestão de Aulas Sistema de Gestão de Aulas criando cultura para o Ensino a Distância e melhorando o processo ensino-aprendizagem pela internet RICARDO CREPALDE* RESUMO O objetivo deste artigo é apresentar a experiência

Leia mais

Inovação e o Telejornalismo Digital

Inovação e o Telejornalismo Digital Inovação e o Telejornalismo Digital Prof. Antonio Brasil Cátedra UFSC - RBS 2011 Telejornalismo Digital Novas práticas, desafios e oportunidades O que é Telejornalismo Digital Inovação tecnológica Interatividade

Leia mais

AFIRMAÇÃO CULTURAL E DE SOBERANIA:

AFIRMAÇÃO CULTURAL E DE SOBERANIA: AFIRMAÇÃO CULTURAL E DE SOBERANIA: A LÍNGUA PORTUGUESA NA ERA DIGITAL ÁGORA Ciência e Sociedade, ciclo de conferências Universidade de Lisboa Auditório do Instituto para a Investigação Interdisciplinar,

Leia mais

TRANSPOSIÇÃO DIDÁTICA, INTERDISCIPLINARIDADE E CONTEXTUALIZAÇÃO

TRANSPOSIÇÃO DIDÁTICA, INTERDISCIPLINARIDADE E CONTEXTUALIZAÇÃO TRANSPOSIÇÃO DIDÁTICA, INTERDISCIPLINARIDADE E CONTEXTUALIZAÇÃO Como já vimos, a proposta pedagógica é uma articuladora de intenções educativas onde se definem as competências, os conteúdos, os recursos

Leia mais

O SIGNIFICADO DA PESQUISA:

O SIGNIFICADO DA PESQUISA: O SIGNIFICADO DA PESQUISA: ESCRITO POR Clive de Freitas PUBLICADO Outubro 2013 como ela molda nossas vidas e cria marcas O RESUMO Como profissionais de marketing, é fácil reduzir a pesquisa para métricas

Leia mais

Tutorial SD. Mobile and Smart devices Development Solution - Página 1

Tutorial SD. Mobile and Smart devices Development Solution - Página 1 Mobile and Smart devices Development Solution - Página 1 Introdução Hoje em dia, está claro para a indústria de TI a relevância que têm os smartphones, tablets e dispositivos inteligentes (os chamados

Leia mais

LEVANTAMENTO DE REQUISITOS SEGUNDO O MÉTODO VOLERE

LEVANTAMENTO DE REQUISITOS SEGUNDO O MÉTODO VOLERE LEVANTAMENTO DE REQUISITOS SEGUNDO O MÉTODO VOLERE RESUMO Fazer um bom levantamento e especificação de requisitos é algo primordial para quem trabalha com desenvolvimento de sistemas. Esse levantamento

Leia mais

Curso Técnico Superior Profissional em Desenvolvimento Web

Curso Técnico Superior Profissional em Desenvolvimento Web Curso Técnico Superior Profissional em Desenvolvimento Web PROVA DE AVALIAÇÃO DE CAPACIDADE REFERENCIAL DE CONHECIMENTOS E APTIDÕES Áreas relevantes para o curso de acordo com o n.º 4 do art.º 11.º do

Leia mais

NOTAS DE AULA - TELECOMUNICAÇÕES

NOTAS DE AULA - TELECOMUNICAÇÕES NOTAS DE AULA - TELECOMUNICAÇÕES 1. Conectando a Empresa à Rede As empresas estão se tornando empresas conectadas em redes. A Internet e as redes de tipo Internet dentro da empresa (intranets), entre uma

Leia mais

JOGOS DIGITAIS JOGOS EM PROCESSO DE TREINAMENTO PREPARATÓRIO PARA AVALIAÇÃO REGIMENTAL

JOGOS DIGITAIS JOGOS EM PROCESSO DE TREINAMENTO PREPARATÓRIO PARA AVALIAÇÃO REGIMENTAL Prezado(a) aluno(a), Segue abaixo, o Preparatório para Avaliação Semestral para o Curso de Jogos Digitais para a disciplina "Jogos em Processo de Treinamento". Este preparatório contêm 52 questões descritivas

Leia mais

Capital Intelectual. O Grande Desafio das Organizações. José Renato Sátiro Santiago Jr. José Renato Sátiro Santiago. Novatec

Capital Intelectual. O Grande Desafio das Organizações. José Renato Sátiro Santiago Jr. José Renato Sátiro Santiago. Novatec Capital Intelectual O Grande Desafio das Organizações José Renato Sátiro Santiago Jr. José Renato Sátiro Santiago Novatec 1 Tudo começa com o conhecimento A gestão do conhecimento é um assunto multidisciplinar

Leia mais

TCC2036. fevereiro de 2006. Pricila Kohls dos Santos. Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul PUCRS. pricilas.ead@pucrs.

TCC2036. fevereiro de 2006. Pricila Kohls dos Santos. Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul PUCRS. pricilas.ead@pucrs. 1 O PEDAGOGO EM MULTIMEIOS E INFORMÁTICA EDUCATIVA E SUA CONTRIBUIÇÃO PARA A EFICÁCIA DA UTILIZAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA EDUCAÇÃO TCC2036 fevereiro de 2006 Pricila Kohls dos Santos

Leia mais

CONHECENDO O SOFTWARE LIVRE

CONHECENDO O SOFTWARE LIVRE CONHECENDO O SOFTWARE LIVRE Reinaldo Candido da Costa 1 * Rosaria Ferreira Otoni dos Santos* Resumo O presente artigo busca instigar a reflexão dos usuários dos meios de comunicação e disseminação da informação

Leia mais