Narrativas Insurgentes: Subversões e Apropriações da Comunidade Modder na Indústria dos Jogos Eletrônicos

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1 UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO ESCOLA DE COMUNICAÇÕES E ARTES CURSO DE GESTÃO INTEGRADA DA COMUNICAÇÃO DIGITAL EM AMBIENTES CORPORATIVOS - DIGICORP Narrativas Insurgentes: Subversões e Apropriações da Comunidade Modder na Indústria dos Jogos Eletrônicos Fernando Costa Spuri Lopes SÃO PAULO 2014

2 Narrativas Insurgentes: Subversões e Apropriações da Comunidade Modder na Indústria dos Jogos Eletrônicos Fernando Costa Spuri Lopes Monografia apresentada à Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo como requisito básico para obtenção de título de especialista em Comunicação Digital. Orientador: Daniela Osvald Ramos São Paulo 2014

3 Autorizo a reprodução total ou parcial deste trabalho por qualquer meio convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte. Spuri Lopes, Fernando Costa Narrativas Insurgentes: Subversões e Apropriações da Comunidade Modder na Indústria dos Jogos Eletrônicos. Fernando Costa Spuri Lopes: orientador Daniela Osvald Ramos. São Paulo fls. Monografia (Especialização Lato Sensu) Escola de Comunicações e Artes, Universidade da São Paulo, Palavras-chave: Cibercultura, Novas Mídias, Jogos Eletrônicos, Video Games, Mod, Sociabilidade Virtua

4 Narrativas Insurgentes: Subversões e Apropriações da Comunidade Modder na Indústria dos Jogos Eletrônicos Fernando Costa Spuri Lopes Monografia apresentada à Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo como requisito básico para obtenção de título de especialista em Comunicação Digital. Aprovado em de de Aprovado por: Daniela Osvald Ramos

5 À Mina W. H. e Kuscha, por tudo.

6 Resumo Conceituamos historicamente os jogos como objeto cultural e como eles se transformaram em algo bastante diferente quando passam a habitar o cenário midiático contemporâneo, configurando-se como jogos eletrônicos. É analisada sua evolução como texto midiático dentro do ambiente cibercultural e, a partir disso, como esses jogos são modificados por jogadores-criadores dependendo do contexto social que estão inseridos e a sua importância como objeto representativo dessas comunidades. Para ilustrar a variedade de experiências narrativas comunitárias que surgem nesse cenário, são analisados os casos do mod Day Z, versões para multijogadores feitas por fãs de GTA: San Andreas e a experiência intitulada Twitch Plays: Pokemon. Esses exemplos, bastante distintos em formato e intenção, são representações da enorme gama de novos objetos culturais emergentes da ludicidade na sociedade em rede. Palavras-chave: Cibercultura, Novas Mídias, Jogos Eletrônicos, Video Games, Mod, Sociabilidade Virtual

7 Abstract This essay historically conceptualizes games as cultural objects and how they have transformed into something significantly different when inserted in contemporary media landscapes, turned into electronic games. The evolution of media text is analyzed within the cyberculture environment, and considering this, how these games are modified by players-creators depending on the social context they are inserted and its importance as a representative object in these communities. The variety of community narrative experiences that arise in this scenario are illustrated through study cases of Day Z mod, multiplayer versions made by GTA: San Andreas fans and the multimedia experience entitled Twitch Plays: Pokemon. These examples, very different in format and intent, are representations of the vast range of emerging cultural objects of play-element in network society. Keywords: Cyberculture, Nem Media, Videogames, Mods, Virtual Sociability

8 Lista de Imagens Dispositivo de tubos de raios catódicos para divertimento Tela de início original de Castle Wolfenstein (1981) Tela de início modificada por Castle Smurfenstein (1983) Cena do jogo DOOM (1993) Programadores testando Spacewar! (1961) Tela inicial de Zork (1979) Capas de alguns livros-jogo lançados no Brasil Primeiras edições dos livro de regras de Dungeons & Dragons Imagem do jogo Akalabeth: World of Doom (1980) Imagens do jogo Wizardry (1981) Cena onde diversos jogadores e avatares se encontram em Ultima Online (1997) Cena típica de DayZ, onde jogadores se reúnem para sobreviver durante a noite Jogadores de GTA Torcidas membros da U.P.C. (União Punho Cruzado, grupo que agrega diversas torcidas organizadas) se preparam para enfrentar seus adversários Interface de Twitch Plays: Pokemon Emblemas dos Anarquistas e dos Democratas em Twitch Plays: Pokemon 53

9 Lista de abreviaturas e siglas GTA HIC MMOS RPG UPC WAD Grand Theft Auto Humam Computer Interface Massively multiplayer online game Role Playing Game União do Punho Cruzado Where s All The Data

10 Glossário Cinematics / Cutscenes Game engine Game mechanics Massively Multiplayer Online Game Metagaming Modder Standalone Twitch Sequência dentro do jogo que não é interativa, interrompendo a jogabilidade para apresentar algum fragmento narrativo. Conhecido em português como Motor do Jogo, o Game Engine é um programa e/ou um conjunto de bibliotecas utilizados pelos desenvolvedores para criar jogos, que automatiza diversos tipos de mecânicas e renderizações. São as regras e mecânicas que permitem que o jogador interaja com o jogo, conseguindo assim progredir dentro da narrativa. Jogos massivos que suportam grandes quantidades de jogadores simultâneos dentro do seu universo. Universo expandido dos jogos, onde plataformas como wikis e fóruns mantidos pelos fãs que buscam amplificar o conteúdo e seu conhecimento sobre o jogo. Indivíduo ou grupo que modifica componentes do universo da computação. Pode ser aquele que modifica computadores fisicamente, assim como aqueles que modificam jogos e códigos de programação. Termo utilizado quando algum mod se desvincula do jogo originalmente baseado para ter uma versão independente. Plataforma de streaming de vídeos focada no universo dos vídeo games, transmitindo principalmente jogos em tempo real e campeonatos de e-sports.

11 Sumário Introdução 12 1) O jogo como objeto social e a computadorização da cultura ) O jogo como elemento inerente à sociedade humana ) As novas mídias e os jogos eletrônicos 16 2) A sociedade em rede e a cultura de mods ) As comunidades virtuais ) Os novos jogadores e os mods como exemplo da sociedade em rede 27 3) Narrativas comunitárias ou como os mods tornaram-se representações sociais/culturais ) Narrativas em jogos eletrônicos e novas experiências comunitárias narrativas ) Narrativas comunitárias como representações culturais 44 Considerações finais 55 Bibliografia 59

12 Introdução A sociedade em rede e a digitalização da cultura alteraram o tecido social, criando um cenário midiático inédito que aponta novos tipos de relações interpessoais e uma nova maneira de se consumir mídia. Neste trabalho, buscamos analisar uma subcultura referente a um dos principais representantes desse novo cenário midiático: os mods de jogos eletrônicos. O primeiro objetivo foi analisar os mods fragmentos de textos caóticos e inconstantes, como uma representação metalinguística da cibercultura e da pósmodernidade. A partir da análise do conceito e de alguns exemplos práticos como objeto de entretenimento, propusemos um olhar que mostrasse parte de um amplo cenário, mas também que tentasse explorar as entrelinhas de suas especificidades e do lugar que habita. O objetivo teórico foi aproximar autores que conceituam jogo desde meados do século passado a autores e obras publicadas nos últimos quatorze anos, ilustrando a evolução dos jogos como objeto presente e moldante da vida social até o surgimento desse novo fenômeno digital narrativo que são os vídeo games. Os autores consultados são das áreas de Comunicação, Ciências Sociais e Game Design, misturados na intenção de se traçar um panorama sobre a produção do jogo como produto narrativo, da sua importância dentro do mix de consumo de entretenimento, sua função como vetor de mensagens e sua capacidade de ser resignificado dependendo do contexto cultural em que é colocado. Da análise dessas funções e como elas se recombinam, foram levantados pressupostos sobre como um texto aparentemente tão específico e representativo para um grupo nichado pode ser analisado por um olhar que permita extrair considerações sobre a atual disposição social e sobre os indivíduos neste cenário. 12

13 1) A progressão do jogo como objeto cultural Ao longo do capítulo, será analisado o termo jogo e algumas de suas variações conceituais, começando com a análise primordial de Johan Huizinga, realizada na primeira metade do século XX. A progressão do significado do termo deverá ser o ponto de partida para entender histórica e culturalmente a importância dos jogos e como eles acompanham, se desenvolvem e moldam a própria sociedade. Buscando entender o significado da atividade de jogar na sociedade pósmoderna, a análise irá concentrar-se na transição da mesma, seus princípios e ferramentas analógicos, para sua ressignificação a partir da cultura digital (ou computadorizada, termo bastante utilizado por Lev Manovich). Transição essa que transforma os jogos em experiências narrativas digitais em uma das linguagens mais representativas das novas mídias. 1.1) O jogo como elemento inerente à sociedade humana Segundo o Dicionário Houaiss, o jogo é: 1. Designação genérica de certas atividades cuja natureza ou finalidade é recreativa; diversão, entretenimento; 2. Atividade, submetida a regras que estabelecem quem vence e quem perde; competição física ou mental sujeita a uma regra, com participantes que disputam entre si por uma premiação ou por simples prazer. ; até 13. Por extensão de significado ou fig.: conjunto de condições, regras, convenções estabelecidas para determinada situação. A grande amplitude de definições exemplificam o quanto o termo, apesar de possuir alguns elementos-chave, é abrangente. Para ilustrar até onde esse conceito se estende e o quanto ele está embrenhado na própria concepção de cultura, Johan Huizinga alarga-o, colocando como elemento fundamental da comunicação humana: As grandes atividades arquetípicas da sociedade humana são, desde o início, inteiramente marcadas pelo jogo. Por exemplo, no caso da linguagem, esse primeiro e supremo instrumento que o homem forjou a fim de poder comunicar, ensinar e comandar. É a linguagem que lhe permite distinguir as coisas, defini-las e constatá-las, em resumo, designá-las e com essa designação elevá-las ao domínio do espírito. Na criação da fala e da 13

14 linguagem, brincando com essa maravilhosa faculdade de designar, é como se o espírito estivesse constantemente saltando entre matéria e as coisas pensadas. Por detrás de toda a expressão abstrata se oculta uma metáfora, e toda metáfora é um jogo de palavras. Assim, ao dar expressão à vida, o homem cria um outro mundo, um mundo poético, ao lado do da natureza (HUIZINGA, 2012, p.7). Aqui, o jogo é apresentado como toda e qualquer forma de significação humana, que serve como interface entre metáforas criadas que aproximam a matéria das coisas pensadas, criando uma ponte entre a subjetivação e a ação realizada pelo homem, dando forma a estruturas sociais, econômicas e religiosas. Em todas esses estruturas existe um território de acordos e regras definidas, sejam eles implícitos ou explícitos, que necessariamente são conhecidos e obedecidos pelos seus participantes. O jogo, em suas diversas formas, é uma dimensão essencial do humano, sendo encontrado em todos os tempos e civilizações. A conceituação do termo ao longo desta monografia acontecerá a partir da proposta de Johan Huizinga em seu livro Homo Ludens. A obra, escrita em 1938, aborda prioritariamente os jogos comuns ao início do século XX, período supostamente distante dos jogos eletrônicos, mas que apresenta os fundamentos que são utilizados ainda hoje por diversos autores, teóricos e designers como edificantes para se pensar o jogo em si. O autor se limita em sua definição a descrever as principais características desse fenômeno, já que o próprio conceito adquire diferentes significados dependendo do seu contexto social e em que língua é falado, e deve permanecer distinto de todas as outras formas de pensamento através das quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social (HUIZINGA, 2012, p. 10). As principais características do jogo para Huizinga são: 1, a liberdade de sua prática, ou seja, aquele que participa do jogo o faz por vontade própria e consciente; 2, uma atividade não-séria, ou seja, oposta à seriedade. Apesar de poder ser jogado seriamente, a atividade do jogo está diretamente ligada ao divertir-se; 3, de não ser vida real, mas um intervalo à vida cotidiana que tem uma finalidade autônoma e como objetivo a sua realização em si. Em suas palavras, numa tentativa de resumir as características formais do jogo, poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como não-séria e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total (HUIZINGA, 2012, p. 16). 14

15 Pensadores tecnocratas e objetivistas já consideraram o jogar uma atividade despropositada e desnecessária, significativa somente para sociedades primitivas ou ao universo infantil. Huizinga problematiza a questão e, sem dar respostas diretas, apresenta novos pontos de vista, relativizando o jogo como atividade humana, presente e parte importante em todas as sociedades, onde a sua importância e função variam de acordo com cada uma delas. Buscando entender os motivos lógicos de por que se joga, esbarra em explicações biológicas e comportamentais, mas conclui que a sua própria existência está relacionada à natureza supra-lógica da condição humana: (...) Alguns definem as origens e fundamento do jogo em termos de descarga da energia vital superabundante, outras como satisfação de um certo instinto de imitação, ou ainda simplesmente como uma necessidade de distensão.(...) A própria existência do jogo é uma confirmação absoluta da natureza supra-lógica do situação humana (HUIZINGA, 2012, p. 6). Uma característica comum ao jogo, independentemente da sociedade em que está inserido, é sua capacidade de representação ordenada, um mediador entre pessoas ou grupo de pessoas que introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada (HUIZINGA, 2012, p. 13), que comunica, cria e reestrutura laços sociais. O jogo passa a ser um ornamento da vida real, um complemento que se torna uma necessidade para o indivíduo e sua sociedade, reforçando valores e traços característicos dos jogadores ou daqueles envoltos no universo lúdico. Como ornamento imprescindível, os jogos se aproximam do sagrado, sendo os próprios cultos interpretados como um acontecimento similar aos jogos, já que sua delimitações (com localidades restritas de prática, funções bem delimitadas entre indivíduos, conjuntos de regras) são equivalentes. A qualidade lúdica dos jogos pode ser própria das ações mais elevadas, como ações litúrgicas, assim como a alegria e o divertimento ligados aos dois exemplos podem transformar-se em momentos de tensão e arrebatamento. Segundo Huizinga A frivolidade e o êxtase são dois polos que limitam o âmbito do jogo. (HUIZINGA, 2012, p. 24). Aproximando o jogo e suas características do universo do sagrado, o autor o aborda como um campo de estudos até então inédito nas ciências sociais, colocando-o ao lado de temas complexos que exigem uma análise mais ampla, relativizada, que deve estar associada a outras áreas de conhecimento científico. A 15

16 importância das atividades lúdicas nos grupos sociais vai além das necessidades biológicas diretas de indivíduos e habita a categoria de atividades repletas de significados. A finalidade a que obedece é exterior aos interesses materiais imediatos e à satisfação individual das necessidades biológicas. Em sua qualidade de atividade sagrada, o jogo naturalmente contribui para a prosperidade do grupo social, mas de outro modo e através de meios totalmente diferentes da aquisição de elementos de subsistência (HUIZINGA, 2012, p. 12). Os jogos e sua imensa capacidade de imersão e distração já foram considerados como uma atividade puramente escapista, que leva a consciência e a percepção dos jogadores para lugares distantes da realidade, com pouco ou nenhum efeito sobre ela. Em uma visão que amplifica a abordagem de Huizinga, podemos enxergar o jogo como uma escapatória propositiva, um momento de deslocamento repleto de significados e extremamente importante para a manutenção e renovação do próprio tecido social. Os jogos são artifícios lúdicos que tornam a vida mais suportável, levando-a além da sobrevivência, aplicando uma camada de novas ou mais intensas sensações ao dia a dia. Jogos têm a capacidade de empoderar quem não tem poder e tirar o poder daqueles que o detêm, mesmo que por um momento, oxigenando elementos sociais já estabelecidos (MCGONIGAL, 2011, posição 175). O jogo não é uma atividade exclusiva do ser humano, podendo ser observado em diversas espécies de animais. Mas para o ser humano, o jogo nos acompanha e nos molda ao longo da história, sendo adaptado e readaptado às estruturas sociais, de poder, filosóficas e psicológicas, sempre reforçando ou desconstruindo visões de mundo. No próximo capítulo, esse fenômeno social tão amplo é analisado a partir da digitalização da cultura, tendo como principal objeto de estudo o fenômeno midiático dos jogos eletrônicos. 1.2) As novas mídias e os jogos eletrônicos Os jogos analógicos como o xadrez, a corrida e outros exemplos que foram objeto de estudo de Huizinga passam a coexistir com novos formatos. A grande diferença entre os jogos até meados do século XX e os jogos eletrônicos que se 16

17 popularizam no final do século XX é a transformação dos elementos lúdicos e da própria dinâmica do jogo em objetos midiáticos narrativos digitais. Essa transformação acontece devido a uma nova disposição social e midiática denominada cibercultura. A cibercultura está ligada à evolução das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC) dentro de uma perspectiva histórico-social. Lemos (2003) fala de uma nova relação entre tecnologias e a sociabilidade configurando a cultura contemporânea, emergente a partir da convergência da informatização/ telecomunicação na década de Já Manovich (2001) afirma que o ecossistema midiático e social atual é resultado da síntese da história de duas indústrias: a da computação (a busca pela eficiência em processamento de dados) e das tecnologias midiáticas (captação, armazenamento, distribuição e transcodificação de textos midiáticos), criando um ambiente onde todos os textos agora também são dados. Em meados do século XX, o computador digital moderno é desenvolvido para executar cálculos de dados numéricos com mais eficiência (...). Em um movimento paralelo, nós testemunhamos a ascensão das tecnologias de mídia modernas que permitem o armazenamento de imagens, sequências de imagens, sons e texto utilizando formatos de materiais diferentes (...) A síntese dessas duas histórias? A tradução de toda a mídia existente em dados numéricos acessíveis através de computadores (MANOVICH, 2001, p. 20) (tradução nossa) 1. A fusão dessas duas capacidades distintas criou um cenário sociocultural inédito e disruptivo, já que todo objeto midiático pode ser traduzido em dados numéricos e acessado através de uma interface que o torna novamente legível chamadas de Humam Computer Interface (HCI). Agora fica na mão dos usuários a possibilidade de armazenamento, distribuição e edição de todo e qualquer objeto midiático. E é dentro desse cenário que surge uma nova espécie de mídia, que se apropria de elementos comuns de formatos anteriores, mas que tem como resultado objetos totalmente diferentes. Manovich aponta 5 princípios fundamentais para entender as novas mídias. Esses princípios não são determinantes, mas distinguem essas novas experiências dos objetos midiáticos pré-sociedade em rede e pré-hci. O primeiro princípio, da 1 In the middle of the twentieth century, a modern digital computer is developed to perform calculations on numerical data more efficiently (...). In a parallel movement, we witness the rise of modern media technologies that allow the storage of images, image sequences, sounds, and text using different material forms.(...). The synthesis of these two histories? The translation of all existing media into numerical data accessible through computers. 17

18 representação numérica, define que todos os objetos podem ser descritos formalmente, matematicamente, através de números e funções, permitindo assim que o objeto por inteiro ou trechos dele sejam programáveis. O segundo princípio, a modularidade, pode ser considerado como a própria estrutura fractal da nova mídia. Todos os elementos da mídia são agrupamentos discriminados (discretes) de elementos que, mesmo agrupados em objetos de diferente escala, mantém suas identidades separadas, como pixels, polígonos ou caracteres. Os próprios objetos, resultado do conjunto desses elementos, podem ser recombinados em objetos ainda maiores, mas que mesmo assim são capazes de manter suas identidades. A automação, terceiro princípio, se apresenta como a possibilidade dos usuários ou programações modificarem ou criarem objetos midiáticos utilizando templates, algoritmos e comandos em interfaces. Para utilizações corriqueiras, como programas de edição de foto, vídeo e música, se aplica o termo de automação low level; automações mais complexas, envolvendo múltiplas variáveis, capazes de criar sistemas praticamente independentes de tratamento de dados, são consideradas de high level, tendo no seu ápice a hipotética existência e automanutenção da inteligência artificial. O quarto princípio é a variabilidade, apresentado pelo autor com os sinônimos mutável (mutabilidade) e liquidez, defendendo a possiblidade de que um objeto de mídia possa existir em diferentes e, potencialmente, infinitas versões, sem possuir versão definitiva. Tipicamente, um novo objeto serve como matéria-prima para outros objetos, e assim sucessivamente. O quinto e último princípio é a transcodificação, que é capacidade de tradução e re-conceitualização de textos e seus significados para outros formatos. Em suas próprias palavras, categorias culturais e conceitos são substituídos, no nível de significado e/ou linguagem, por novos derivados da ontologia, epistemologia e pragmáticas do computador. (MANOVICH, 2001, p. 47), criando um novo e dinâmico léxico perante o potencial de que todo e qualquer texto pode ser transcodificado em outros objetos, seja ele complementar ou disruptivo do seu original. Os jogos eletrônicos são uma linguagem diretamente ligada à fusão da história do processamento de dados com a evolução dos formatos midiáticos, e representam um exemplo direto da aplicação de todos os cinco princípios das novas mídias. 18

19 Todas as suas unidades são representações numéricas e modulares, automatizadas nos mais variados tipos de macros ou algoritmos, que podem e são reconstruídas e modificadas pela comunidade de criadores resultando nos mais variáveis textos midiáticos, transcodificados em todo um meta-verso expandido em sua volta. Sintetizar todos esses princípios não é mérito dos jogos eletrônicos, mas neles se encontra um valioso exemplo das novas mídias, que foi se desenvolvendo junto com a própria computadorização da cultura. O modo como as TIC possibilitam a transposição de meios e linguagens para a base digital tem deflagrado uma série de transformações no sistema de mídias e de entretenimento contemporâneo, segundo Jenkins (2008). Os jogos eletrônicos estão inseridos nesse ambiente, e fazem parte de uma categoria de entretenimento que, através de representações e simulações do ser humano, suprem necessidades que antes estavam embarcadas nas intra-relações sociais fora do ambiente digital. Nos jogos, são possíveis interações entre humanos e máquinas, além de interações humanos e humanos, todas mediada pelas HCI. No caso dos jogos eletrônicos, por hardware e software, que oferecem dispositivos de interação e processos de vida simulados, utilizando modelos perceptivos e elaborando respostas (MASCHIO, 2007, p.18). Apesar de se apresentar como uma mídia interativa, não se pode limitar a interatividade como adjetivo exclusivo dos jogos eletrônicos. O conceito de mídia interativa, hoje bastante utilizado por profissionais do mercado digital, pode ser perigoso quando usado para representar somente algum tipo de interatividade física do usuário com o texto através de interfaces. Os processos psicológicos que preenchem as lacunas conforme assistimos, ouvimos, lemos ou seja qual for o processo que nos relacionamos com as mídias, formando hipóteses, memórias e identificação em relação aos textos, necessários para a interpretação, também são interatividade (MANOVICH, 2001, p. 57). Além da interação literal possível nos jogos eletrônicos, as interações humanas que já aconteciam com mídias anteriores à cibercultura também são absorvidas por essa nova linguagem. Nativos desse cenário cibercultural, os jogos eletrônicos acompanharam não só o fenômeno da nova produção de objetos midiáticos, como também a revolução na distribuição desses novos objetos pela rede. Os jogos, assim como a internet, cresceram e foram se popularizando ao longo das décadas, moldando e sendo moldados pelos dispositivos que os antecederam e ditando novos usos para aqueles 19

20 que ainda serão criados. Como linguagem, os jogos eletrônicos apropriam-se ludicamente das tecnologias digitais, mesclando cultura, arte eletrônica, linguagens da literatura, fotografia, cinema, vídeo e histórias em quadrinhos (MASCHIO, 2007, p. 37). Além de carregar todo o potencial imersivo já inerente aos jogos analógicos, os jogos eletrônicos, assim como todas as narrativas nativas da cibercultura, possuem uma característica que, segundo Manovich, as tornam ainda mais atraentes, chamada metarrealismo. O metarrealismo é capacidade da mídia de iludir, ou convencer os seus usuários, declarando-se como mídia, se autodestruindo continuamente conforme as mensagens são transmitidas através dela. (...) o conceito de Walter Benjamin de percepção no estado de distração encontra sua perfeita realização. A periódica reaparição do maquinário, a contínua presença do canal de comunicação na mensagem, previnem que o sujeito caia no mundo dos sonhos da ilusão por muito tempo, fazendo com que ele alterne entre a concentração e o distanciamento (MANOVICH, 2001, p. 207) (tradução nossa). 2 Esse elemento inerente às novas mídias parece mais sedutor que outros formatos midiáticos mais passivos, pois entrega ao usuário uma sensação de mais poder, já que as mensagens que chegam até ele variam entre a abordagem direta e a ilusória. Isso faz com que os usuários dos jogos eletrônicos e de quaisquer outra nova mídia se relacionem com elas através de fragmentos suturados, entre momentos de ilusão e de sua suspensão, que tem se provado uma alternância eficiente em absorver os usuários. Assim, a mídia já tem embutida a sua autocrítica e, (...) O usuário investe na ilusão precisamente porque ele tem controle sobre ela (MANOVICH, 2001, p. 209). 2 (...) Walter Benjamin s concept of perception in the state of distraction has found a perfect realization. The periodic reappearance of the machinery, the continuous presence of the communication channel in the message, prevent the subject from falling into the dream world of illusion for very long, make her alternate between concentration and detachment. 20

21 A gênese dos jogos eletrônicos é considerada por muitos a patente do dispositivo de tubos de raios catódicos para divertimento 3, feita em 1947 por Thomas T. Goldsmith e Estle Ray Mann. Esse foi o primeiro dispositivo eletrônico que, inspirado na tecnologia dos radares da época, permitia ao usuário controlar em uma tela a simulação de um míssil sendo disparado em alvos. Esse primeiro vídeo game consistia em uma interface com um conjunto de regras pré-definidas, simulando alguma atividade humana (normalmente militar ou esporte) em que o usuário utilizava um dispositivo de controle para fazer escolhas que apresentam um resultado imediato na tela. A capacidade desse dispositivo em permitir a tomada de ações sobre uma base de dados pode ser considerada a origem da linguagem digital, apesar de possuir diversos elementos e componentes analógicos em sua estrutura. Imagem Dispositivo de tubos de raios catódicos para divertimento. Desde então, os vídeo games evoluíram para diversos formatos, passando dos pioneiros e restritos jogos de computador da década de 1960 e 70 limitados aos laboratórios universitários e militares mais sofisticados da época, passando pelos 3 Cathode ray tube amusement device. 21

22 populares arcades (ou fliperamas) da década de 1970 e 80, desembocando na explosão dos consoles domésticos a partir de 1985, que se consolidaram durante a década de 1990 e que, atualmente, se apresentam como um dos principais produtos de entretenimento do mundo. Os jogos, hoje, estão disponíveis em praticamente todos os dispositivos eletrônicos que estão ao alcance dos consumidores. Com a computodarização da cultura substituindo todos os elementos que eram constantes no ecossistema midiático por variáveis, esse ambiente de textos fractais é um fértil campo de experimentação para todos os usuários e jogadores que estão dispostos a criar sobre objetos midiáticos comerciais, principalmente quando se organizam em comunidades. 22

23 2) A sociedade em rede e a cultura de mods A disposição da sociedade em rede alterou não apenas os jogos, mas o próprio tecido social, criando um cenário midiático inédito que resultou em novos tipos de relações interpessoais e um novo jeito de se consumir mídia. Novos tipos de identidade surgiram, assim como novas formas de comunidades, não mais restritas a localidade ou laços familiares. Indissociáveis dessa cultura ciber geradora de ambientes conectados, os jogos eletrônicos e seus experimentos, tanto mercadológicos quanto artísticos, são representações diretas dessa nova realidade. Uma de suas representações mais orgânicas, auto-organizada, nativa e mantida pela própria interconectividade, fruto do livre acesso dos indivíduos ao conhecimento, tempo excedente e entusiasmo coletivo, é a cultura dos mods. 2.1) As comunidades na cibercultura O ideal de comunidade passa por uma releitura dentro da cibercultura. Enxergamos a nova comunidade cibercultural como uma diferente organização coletiva, que, em rede, redimensiona-se para uma relação onde o engajamento, comprometimento e a sensação de pertencimento dos usuários é o que os mantém conectados. Esse novo momento na história é resultante de uma somatória de mudanças sociais e midiáticas que foram acontecendo ao longo do século XX e avançaram para o século XXI. Um dos macroacontecimentos que gerou esse novo tipo de organização, muito anterior à popularização dos dispositivos eletrônicos ou da internet, foi o aumento do tempo livre na população economicamente ativa de algumas das economias pós Segunda Guerra: Desde a Segunda Guerra Mundial, aumentos no PIB, no nível educacional e na expectativa de vida obrigaram o mundo industrializado a se defrontar com algo que nunca precisamos lidar em escala nacional: tempo livre (...) O tempo livre cumulativo nos Estados Unidos pós-guerra começou a atingir bilhões de horas coletivos por ano, ao mesmo tempo em que piqueniques e times de boliche passavam a fazer a parte do passado. Então, o que fizemos com todo esse tempo? Na maior parte, vimos televisão (SHIRKY, 2011, p. 10). 23

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