UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO"

Transcrição

1 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO UM AMBIENTE VIRTUAL INTERATIVO EM 3D PARA O PROJETO TAMAR-ICMBIO PRAIA DO FORTE Área de Ambientes Virtuais por Lennon Romano Bisolo Carlos Henrique Bughi, MSc. Orientador Itajaí (SC), novembro de 2010

2 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO UM AMBIENTE VIRTUAL INTERATIVO EM 3D PARA O PROJETO TAMAR-ICMBIO PRAIA DO FORTE Área de Ambientes Virtuais por Lennon Romano Bisolo Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientador: Carlos Henrique Bughi, MSc. Itajaí (SC), novembro de 2010 i

3 AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente aos meus pais Leonir e Ivone e a minha irmã Laiza por serem as pessoas sempre mais próximas a mim, passando todos os dias ao meu lado nesse grande desafio que foi a universidade, confiando muito nas minhas capacidades e me ajudando sempre que precisei. Agradeço aos amigos que fiz em sala de aula, que foram grandes parceiros tanto no desenvolvimento de trabalhos quanto nas poucas festas realizadas pela turma, dividindo as cargas dos trabalhos, opiniões, incentivos e brincadeiras que permanecerão marcadas por muito tempo. Agradeço em especial meu amigo Diego, que foi a pessoa que mais me incentivou em todos os momentos da minha vida pessoal e acadêmica, sabendo as horas certas em que eu mais precisava de um amigo, e sempre me dizendo que sou merecedor de todas as coisas boas que tenho adquirido. Agradeço nos últimos meses a minha namorada Karina, que apareceu não para tomar mais uma parte do tempo que eu achava que não tinha, mas por mostrar que ele era maior do que eu imaginava, e por torná-lo mais calmo e alegre. Agradeço a todos os integrantes do Projeto Tamar-ICMBio da Praia do Forte BA, que me receberam de braços abertos, me auxiliaram na aquisição de vários materias para o desenvolvimento do meu trabalho e me fizeram cultivar um carinho muito especial por todo o povo baiano e ainda mais pelas tartarugas marinhas. Agradeço a todos os professores que, de uma forma ou de outra, agregaram conhecimentos e lições para toda a minha vida, destacando meu orientador Carlos, que me ajudou muito no início deste trabalho e acreditou na minha ideia, e aos meus professores da banca avaliadora, que mostraram que estavam ali somente para me ajudar. Agradeço em especial ao professor Rafael Sperb e a todo o Laboratório de Computação Aplicada, onde permaneci por todo o período de desenvolvimento deste trabalho, e onde ganhei muito incentivo para torná-lo possível. E por fim agradeço a todos que, às vezes, com apenas uma palavra, me apoiaram e depositaram valor no meu trabalho e nas minhas ações. Obrigado.

4 SUMÁRIO LISTA DE ABREVIATURAS... vi LISTA DE FIGURAS... vii LISTA DE TABELAS... viii RESUMO... ix ABSTRACT... x 1 INTRODUÇÃO PROBLEMATIZAÇÃO Formulação do Problema Solução Proposta OBJETIVOS Objetivo Geral Objetivos Específicos METODOLOGIA ESTRUTURA DO TRABALHO FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA REALIDADE VIRTUAL (RV) Sistemas de Realidade Virtual Categorias da Realidade Virtual DESENVOLVIMENTO DE JOGOS Game Design Document (GDD) Mercado de Jogos no Brasil COMPUTAÇÃO GRÁFICA PROJETO TAMAR-ICMBIO Base de Praia do Forte SOFTWARES SIMILARES Museu Virtual 3D - Tradky Forterra Systems Inc ActiveWorlds Second Life Considerações sobre os Softwares Similares MOTORES DE JOGO 3D Unity 3D CopperLicht Adobe Director jmonkey Engine (jme) Análise Comparativa entre os Motores de Jogo 3D FERRAMENTAS DE MODELAGEM 3D... 30

5 2.7.1 Blender 3D Autodesk 3ds Max Art of Illusion LightWave Silo 3D POV-Ray Análise Comparativa entre as Ferramentas Pesquisadas DESENVOLVIMENTO PROJETO CONCEITO GERAL CONTROLES BÁSICOS OBJETIVO DO AMBIENTE VIRTUAL PLATAFORMA-ALVO PÚBLICO-ALVO GAMEPLAY CONTINUAÇÕES HISTÓRIA DO AMBIENTE DESCRIÇÃO DOS PERSONAGENS Ator (Personagem Principal) Tartaruga de Pente Tartaruga Cabeçuda Tartaruga Verde Tartaruga Oliva Tartaruga de Couro Tubarão Lixa Raia Manteiga MAPA INTERFACE RITMO DE INTERATIVIDADE ESTILO DE ARTE EFEITOS DE MÚSICA E SOM IMPLEMENTAÇÃO RECONHECIMENTO DO AMBIENTE REAL MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DO TERRENO MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DOS OBJETOS APERFEIÇOANDO OS MODELOS 3D ANIMAÇÃO DE UMA TARTARUGA CRIAÇÃO DE INTERATIVIDADE COM O USUÁRIO MENU FOTOS DO AMBIENTE REAL TARTARUGAS PLACAS INFORMATIVAS iv

6 CARAPAÇAS LINKS EXTERNOS TESTES COM A UNITY PRO VISÃO ESTEREOSCÓPICA 3D CONCLUSÕES SOBRE A UNITY PRO TESTES E VALIDAÇÕES CONCLUSÕES TRABALHOS FUTUROS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS GLOSSÁRIO A GAME DESIGN DOCUMENT B DICAS... Erro! Indicador não definido. v

7 LISTA DE ABREVIATURAS ACM AEI API GDD IEEE JME JOGL LWJGL RV TCC UNIVALI Association for Computing Machinery Área de Estudo Integral Application Programming Interface Game Design Document Institute of Electrical and Electronics Engineers jmonkey Engine Java OpenGL Lightweight Java Game Library Realidade Virtual Trabalho de Conclusão de Curso Universidade do Vale do Itajaí

8 LISTA DE FIGURAS Figura 1. Parte exportada da produção nacional de jogos (software) Figura 2. Faturamento e exportações das empresas participantes na pesquisa (milhões de reais) Figura 3. Áreas da Computação Gráfica Figura 4. Localização das Bases do Projeto Tamar-ICMBio Figura 5. Centro de Visitantes da base de Praia do Forte BA em Figura 6. Museu Virtual 3D Tradky Moais e Pirâmides do Egito Figura 7. Reunião corporativa acontecendo em um mundo virtual OLIVE Figura 8. ActiveWorlds Browser Figura 9. Second Life Figura 10. Modelagem de terreno na Unity utilizando pincéis Figura 11. Parte do heightmap do ambiente virtual já pronto Figura 12. Terreno com a textura da planta baixa ainda em fase de modelagem Figura 13. Partes do terreno parcialmente texturizadas Figura 14. Terreno parcialmente texturizado e arborizado Figura 15. Planta de Implantação do Projeto Tamar-ICMBio / Praia do Forte - BA Figura 16. Blueprint de um carro encontrado na Internet Figura 17. Modelo de uma piscina utilizando sua planta baixa como referência, antes e depois Figura 18. Texturas 2D e o modelo de uma piscina já texturizado Figura 19. Etapas necessárias para a texturização do banheiro utilizando UV-Unwrapping Figura 20. Modelo 3D de uma tartaruga da espécie Chelonia mydas Figura 21. Modelo 3D de uma piscina antes e depois de ser aperfeiçoada Figura 22. Ambiente virtual com toda sua parte gráfica finalizada Figura 23. Menu principal Figura 24. Foto do ambiente real mixada ao ambiente virtual Figura 25. Painel de informação Figura 26. Trecho do ambiente virtual 3D utilizando efeito anaglífico Figura 27. Resultado de uma pesquisa feita com 15 usuários finais

9 LISTA DE TABELAS Tabela 1. Espécies de Tartarugas Marinhas que ocorrem no Brasil Tabela 2. Comparação entre os softwares similares Tabela 3. Comparação entre as ferramentas Unity Pro e Unity Tabela 4. Comparação entre os motores de jogo 3D pesquisados Tabela 5. Terminologias de modelagem 3D Tabela 6. Comparação entre as ferramentas de modelagem 3D pesquisadas Tabela 7. Etapas para animação de uma tartaruga no Blender e Unity Tabela 8. Pontos negativos e positivos do ambiente virtual

10 RESUMO BISOLO, Lennon R. Um Ambiente Virtual Interativo em 3D para o Projeto Tamar-ICMBio / Praia do Forte. Itajaí, p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, Os ambientes virtuais, quando utilizam Realidade Virtual, tendem recriar a sensação de realidade às pessoas. O avanço computacional tem possibilitado a criação desses ambientes cada vez mais realistas e as constantes evoluções de hardware e software para computadores pessoais com o significativo aumento do número de internautas em todo o mundo possibilita maior acessibilidade a esses ambientes. Com base nessas informações, percebe-se uma oportunidade de explorar tecnologias de desenvolvimento de jogos e computação gráfica para a criação de ambientes virtuais interativos em 3D para Internet, simulando ambientes reais que permitem que as pessoas possam conhecê-los sem a necessidade de se deslocar fisicamente até eles. O desenvolvimento deste trabalho baseou-se no estudo de ferramentas de modelagem 3D, motores de jogos 3D para Internet, elaboração de um Game Design Document (GDD) e o estudo a respeito de Realidade Virtual voltada à ambientes virtuais não-imersivos. Seguindo essas premissas, este trabalho objetivou transpor o Centro de Visitantes da Praia do Forte BA, sendo um ambiente real e pertencente ao Projeto Tamar-ICMBio, para um ambiente virtual acessível por meio da Internet, possuindo detalhes suficientes para que o usuário se sinta envolvido e estimulado a explorá-lo. Além disso, este trabalho propôs ajudar na conscientização dos usuários em relação à preservação das tartarugas marinhas, através da percepção e cognição de informações expostas no ambiente criado. Palavras-chave: Ambientes Virtuais. Realidade Virtual. Jogos por Computador. Projeto Tamar- ICMBio. Tartarugas Marinhas.

11 ABSTRACT Virtual environments try their best to provide people with the feeling of real life. The progress in the Computing field has allowed the creation of more realistic environments, and the constant evolution of hardware and software in personal computers and the increased number of Web users have made such environments more accessible. With these information, there arises an opportunity of exploring games development and graphic computing technologies for the creation of 3D interactive virtual environments through the Internet, simulating real environments and allowing people to know them without the need of actually going up to them. This work is based on 3D modeling tools, Internet-based 3D game engines, the creation of a Game Design Document (GDD) and a study on virtual reality concerning non-immersive virtual environments. Following these precepts, this work aims at transposing the visitor s center of Forte Beach - BA, Brazil (which is a real environment from Tamar-ICMBio Project) to a virtual environment accessible through the Internet, with enough details to involve and stimulate the user to explore it. Moreover, this work intends to make users aware of the importance of preserving the sea turtles through the perception and cognition of the information inside the environment created. Keywords: Virtual Environments. Virtual Reality. Computer Games. Tamar-ICMBio Project. Marine Turtles.

12 1 INTRODUÇÃO Ambientes virtuais tridimensionais, que utilizam os conceitos da Realidade Virtual, tendem ao máximo recriar a sensação de realidade a um indivíduo, utilizando computação gráfica como forma de reconstrução do mundo real e tecnologias de desenvolvimento de jogos para possibilitar a interação com o usuário (BATTAIOLA, 2000). O avanço computacional tem possibilitado a criação desses ambientes virtuais tridimensionais cada vez mais realistas, podendo, algumas vezes, serem executados diretamente no navegador de Internet do usuário (BATTAIOLA, 2000; UNITY3D, 2010; DEUSDADO, 2008; KHRONOS, 2010). Uma pesquisa feita pela STEAM (2010) mostrou que há uma constante evolução de hardware e software por parte dos seus usuários e, segundo o IBGE (2010), 21% da população brasileira têm acesso à Internet, o equivalente a 32,1 milhões de brasileiros. Estima-se ainda que, em 2011, existirá 1,5 bilhão de internautas em todo o mundo (FORRESTER, 2010). Tendo como base essas informações, percebe-se uma oportunidade de explorar tecnologias sobre computação gráfica e desenvolvimento de jogos para criar ambientes virtuais que permitam ao usuário conhecer lugares que estão muito distantes ou que ainda não existam (e.g., edifícios residenciais ainda em construção). Para tanto, deve-se utilizar motores de jogos 3D comumente empregados na criação de jogos, criando assim ambientes tridimensionais que permitem interação com o usuário, e não simplesmente imagens ou vídeos tridimensionais estáticos. Com essa percepção, este trabalho objetiva desenvolver um ambiente virtual interativo tridimensional, com base em um ambiente real já existente, que possibilite ao usuário conhecê-lo sem a necessidade de se deslocar fisicamente até ele. Para tal, escolheu-se, como estudo de caso, o Centro de Visitantes da Praia do Forte - BA, pertencente ao Projeto Tamar-ICMBio. O Projeto Tamar-ICMBio conta com 23 bases de pesquisa, distribuídas em nove estados brasileiros, protegendo cerca de quilômetros de praias. Algumas dessas bases recebem a visitação de turistas, assim como a base de Praia do Forte, que foi escolhida dentre as outras por ser

13 a sede administrativa do projeto e também por ser, no momento, a mais completa em termos de estrutura de apoio a conservação as tartarugas marinhas (TAMAR, 2010). A escolha se deve ao fato de o Projeto Tamar-ICMBio fazer parte do cotidiano atual do autor, cujo trabalho no Laboratório de Computação Aplicada da UNIVALI tem como foco principal, a manutenção corretiva e evolutiva do Sistema de Informação do Projeto Tamar-ICMBio, desenvolvido e mantido pelo referido laboratório. O ambiente proposto não será limitado a nenhum público-alvo específico, e o usuário irá interagir através de um ator (primeira pessoa). O objetivo será possibilitar que o usuário passeie pelo cenário, podendo ainda interagir com objetos pré-programados, como tartarugas e placas informativas (BATTAIOLA, 2000). Além disso, como a principal missão do Projeto Tamar-ICMBio é a pesquisa, conservação e o manejo das cinco espécies de tartarugas marinhas que ocorrem no Brasil, o trabalho propõe ajudar na conscientização dos usuários em relação à preservação das tartarugas marinhas (todas elas ameaçadas de extinção), através da percepção e cognição de informações expostas no ambiente pelo qual estarão interagindo (TAMAR, 2010). 2

14 1.1 PROBLEMATIZAÇÃO Formulação do Problema Ambientes virtuais têm sido cada vez mais utilizados em uma variedade de contextos como ensino a distância, em salas de aula, reuniões de negócio, aprendizagem informal e até mesmo para comércio eletrônico (INFO, 2010). Percebe-se também que os poucos ambientes encontrados necessitam de instalação no computador do usuário ou então não possuem qualidade gráfica suficiente para que se pareçam com ambientes reais. Isso talvez se deva ao fato de a maior parte desses ambientes ser mais antiga, de seis a oito anos, e utilizam tecnologias já ultrapassadas. (FORTERRA, 2010; LIFE, 2010; AW, 2010; TRADKY, 2010). Atualmente existe um maior número de ferramentas com novas tecnologias que são capazes de produzir conteúdos muito mais próximos aos da realidade e com muito mais acessibilidade, mas que ainda são pouco exploradas (UNITY, 2010; COPPERLICHT, 2010; KHRONOS, 2010) Solução Proposta Este trabalho propôs a criação de um ambiente virtual tridimensional interativo que simula o Centro de Visitantes da base de Praia do Forte, pertencente ao Projeto Tamar-ICMBio, localizado no estado da Bahiam, sendo este, um ambiente real já existente. O ambiente virtual desenvolvido é acessível por meio da Internet e não requer configurações de hardware caras, como aceleradores gráficos 3D de última geração, mas possui qualidade gráfica suficiente para que os usuários se sintam envolvidos, como se estivessem visitando o local pessoalmente. 1.2 OBJETIVOS Para garantir um melhor cumprimento de todas as etapas pretendidas neste trabalho, ele foi dividido em um objetivo geral e 12 objetivos específicos. 3

15 1.2.1 Objetivo Geral Desenvolver um ambiente virtual interativo tridimensional, com acesso por meio da Internet, que simule o Centro de Visitantes da base de Praia do Forte BA, pertencente ao Projeto Tamar ICMBio Objetivos Específicos 1. Realizar estudo e levantamento bibliográfico sobre Realidade Virtual; 2. Realizar estudo e levantamento bibliográfico sobre Desenvolvimento de Jogos; 3. Realizar estudo e levantamento bibliográfico sobre Computação Gráfica; 4. Realizar estudo e levantamento bibliográfico sobre o Projeto Tamar-ICMBio; 5. Realizar pesquisa sobre softwares similares já existentes; 6. Escolher um Motor de Jogo 3D para o desenvolvimento do trabalho; 7. Escolher uma ou mais Ferramentas de Modelagem 3D; 8. Definir os elementos e espécies marinhas a serem utilizados no ambiente; 9. Elaborar Projeto do Ambiente Virtual Game Design Document; 10. Coletar materiais necessários como imagens, texturas, áudios e informações; 11. Realizar a modelagem do terreno e dos elementos em 3D; 12. Implementar as funcionalidades propostas; 13. Testar e validar o ambiente virtual proposto. 1.3 Metodologia Para atender aos objetivos contidos neste trabalho, as atividades foram divididas nas seguintes etapas: 4

16 Levantamento da bibliografia: foi realizado um levantamento bibliográfico em livros, bibliotecas digitais da ACM 1 e IEEE 2, artigos, teses, na Internet em geral e em ambientes virtuais similares, em busca de obter conhecimento sobre os tópicos elencados; Leitura e documentação: uma pesquisa foi feita nos materiais encontrados na etapa de levantamento bibliográfico e, com isso, foi confeccionado um documento contendo os principais conceitos e citações referentes ao projeto; Elaboração do projeto: foi feito um estudo sobre modelos de documentação de projeto utilizados na área de jogos por computador e foi escolhido um para utilização neste trabalho, o qual foi adaptado de forma que se possam entender todas as funcionalidades do ambiente virtual proposto; Arrecadação de materiais: foram arrecadados materiais necessários para a criação do ambiente virtual proposto por meio da Internet e da visitação pessoal à base de Praia do Forte - BA, sendo este material composto por fotos, vídeos, revistas e cartazes com informações sobre conscientização do usuário, sons e plantas baixas da estrutura do local e de elementos específicos dispostos sobre ele. Desenvolvimento: a implementação do ambiente virtual foi feita utilizando o motor de jogos Unity, em sua versão gratuita, e toda a modelagem 3D foi criada utilizando a ferramenta open source Blender. 1.4 Estrutura do trabalho O Capítulo 1 (Introdução) contém a apresentação sucinta do trabalho, mostrando, de forma geral, que Realidade Virtual, ferramentas de desenvolvimento de jogos e computação gráfica podem ser vistas como solução na criação de ambientes virtuais interativos e ainda identificando o Centro de Visitantes da base de Praia do Forte BA como estudo de caso para este trabalho. No Capítulo 2 (Fundamentação Teórica), um estudo de todos os conceitos relacionados ao trabalho foi abordado, contendo as características da Realidade Virtual, desenvolvimento de jogos, computação gráfica e do Projeto Tamar-ICMBio, mostrando também uma análise comparativa entre 1 ACM - Association for Computing Machinery. Disponível em: <http://www.acm.org>. 2 IEEE - Institute of Electrical and Electronics Engineers. Disponível em: <http://www.ieee.org>. 5

17 softwares já existentes que possuem características semelhantes ao que foi desenvolvido nesse trabalho. O Capítulo 3 (Desenvolvimento) contém a documentação do projeto, sendo essa etapa teórica, na qual se descreve todas as funcionalidades contidas no ambiente virtual desenvolvido utilizando-se de um Game Design Document (GDD), e a implementação, parte prática, onde é descrito passo a passo cada etapa executada no desenvolvimento do ambiente virtual. O Capítulo 4 (Conclusões) apresenta as conclusões do trabalho, onde se descreveu dificuldades encontradas e etapas que sofreram alterações devido a planejamentos iniciais sem muitos conhecimentos específicos. 6

18 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Este capítulo tem o objetivo de apresentar um levantamento bibliográfico dos assuntos pertinentes à realização deste projeto. São eles: Estudo dos princípios e características da Realidade Virtual e sua subdivisão em imersiva e não-imersiva; Estudo dos princípios e etapas que ocorrem no desenvolvimento de jogos, uma vez que este trabalho propõe o desenvolvimento de um software que necessita da utilização de ferramentas necessárias para o desenvolvimento de jogos, com foco em jogos tridimensionais; Estudo de alguns conceitos básicos sobre a computação gráfica, percebendo-se que o seu real entendimento não é importante para este projeto; Estudo sobre o Projeto Tamar-ICMBio e a base de Praia do Forte BA e também um estudo sobre as cinco espécies de tartarugas marinhas que ocorrem no Brasil. 2.1 REALIDADE VIRTUAL (RV) Negroponte (2002) diz que a expressão Realidade Virtual (RV) é um oxímoro, ou seja, duas palavras opostas que juntas definem um novo termo, assim como em inteligência artificial, implicando que a palavra virtual se opõe à palavra real. Já Levy (1996) diz que o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual. A árvore está virtualmente presente na semente (LEVY 1996, p. 15). A ideia de que a semente virará uma árvore já está contida na própria semente, mas esse ainda não é o seu estado atual. A virtualização pode ser definida como sendo oposta a atualização da realidade, e o real se define assemelhando-se ao possível, ou seja, o virtual é possível mas não é atual. A realização é então a ocorrência de um estado pré-definido, a atualização é a invenção de uma solução exigida devido a um problema, e a virtualização é o congelamento de um estado atual que passará a representar um estado passado. (LEVY, 1996).

19 Quando se pensa em RV associa-se que se está transpondo algo que é físico para o digital, indo de acordo com a ideia de Levy (1996), sendo que uma vez que se pensa em realidade como oposição à virtualidade, seria contradizente utilizar a expressão Realidade Virtual, que muitas vezes também é referida como ambiente virtual. A RV pode ser considerada uma interface avançada para o usuário, na qual este pode acessar aplicações executadas em computadores, que possuem como características a movimentação em ambientes tridimensionais em tempo real e a interação com objetos desse ambiente, ganhando as sensações de imersão e envolvimento com o ambiente. Essas sensações estimulam o usuário a ser um utilizador mais ativo, uma vez que o ambiente virtual requer dele a necessidade de tomar decisões. Essa experiência do usuário pode ainda ser enriquecida pela estimulação de outros sentidos, como o tato e a audição (TORI, KIRNER e SISCOUTTO, 2006; OLIVEIRA, 2002; LESTON, 1996 apud NETTO, 2002). As dúvidas que surgem em relação ao que é e o que não é RV são muitas, mas pode-se facilmente chegar a uma conclusão através da análise das características que fazem parte da RV, conforme o item Um filme, por exemplo, por mais que seja gerado por computador, é uma gravação e não possui interação com o usuário em tempo real. Já os videogames têm ganhado cada vez mais proximidade com a RV, pois têm incorporado todas as características desta. Sistemas de visualização em 3D, assim como simuladores, desde que permitam interação em tempo real com o usuário, também são considerados aplicações da RV (TORI, KIRNER e SISCOUTTO, 2006). O entendimento sobre esse assunto foi de certo modo útil para este trabalho, uma vez que o ambiente virtual desenvolvido simula um ambiente real já existente, e dessa forma pôde-se tomar o cuidado de se trazer mais realidade ao ambiente virtual proposto. Porém, o termo Realidade Virtual não passa de um conceito com alguns princípios que servem para julgar se um ambiente feito por computador pode ou não ser considerado próximo a um ambiente real Sistemas de Realidade Virtual Um sistema de RV deve considerar quatro elementos: o ambiente virtual, o ambiente computacional, a tecnologia de RV e as formas de interação (VINCE, 1995, 2004). 8

20 Ambiente virtual: pode possuir várias formas, como terrenos, casas, carros e características como iluminação e detecção de colisão. Fatores como escala, cores, texturas e iluminação são muito importantes quando se trata da simulação de um ambiente real, pois se pode também reproduzir ambientes abstratos ou que fujam da realidade que se conhece; Ambiente computacional: envolve aspectos de configuração do computador, dispositivos de entrada e saída, banco de dados e características de tempo real do sistema operacional. Esses computadores podem ser pessoais, com placas de processamento gráfico ou estações de trabalho com múltiplos processadores, ou até mesmo redes de computadores trabalhando em grids ou clusters, que deverão coordenar a visualização dos elementos e os sinais de entrada e saída com um atraso aceitável máximo de 100ms e um mínimo de 10 quadros por segundo; Tecnologia de RV: está relacionada com os hardwares utilizados, como capacetes para rastreamento do movimento da cabeça, luvas para rastreamento das mãos, dispositivos de visualização, audição e mecanismos de reação e feedback; Formas de interação: trata-se de como o usuário vai interagir com o ambiente virtual, através do reconhecimento de gestos e voz, interfaces tridimensionais e também se terá a participação de mais de um usuário ou não Categorias da Realidade Virtual A RV pode ser classificada em duas categorias, imersiva e não-imersiva, que vão de acordo com o tipo de experiência do usuário (ARRUDA et al., 2008). RV imersiva: ocorre quando a sensação de imersão do usuário é aumentada devido à utilização de equipamentos multisensoriais como capacetes, luvas e óculos estereoscópicos, que capturam os movimentos do usuário e reagem a eles, provocando uma maior sensação de presença dentro do ambiente virtual; RV não-imersiva: quando a RV é não-imersiva, o usuário tem apenas uma sensação parcial de imersão no ambiente virtual, que ocorre por meio de um monitor de 9

21 computador ou projeção, sem a utilização de equipamentos multisensoriais, mas, mesmo assim, continua tendo uma boa experiência de realidade. Considera-se que essa categoria seja mais barata, mais acessível e mais simples de se manipular, por necessitar apenas de equipamentos convencionais. 2.2 DESENVOLVIMENTO DE JOGOS A área de jogos é considerada uma das mais multidisciplinares da computação, por trabalhar com diversas áreas do conhecimento, como a computação gráfica, redes de computadores, inteligência artificial, música, matemática, física, educação, psicologia, etc., tornando o jogo um software muito especial (PERUCIA et al., 2007; CLUA e BITTENCOURT, 2005; PESCUITE, 2009). Clua e Bittencourt (2005) dizem que as características imprescindíveis para um jogo são que ele deve ser um software em tempo real, deve ser divertido e agradável de utilizar e deve provocar uma sensação de imersividade aos usuários, o que vem ao encontro dos princípios da RV. O jogo é uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana. (HUIZINGA apud PESCUITE, 2009, p. 1). Assim como um software convencional, um jogo por computador também necessita de uma documentação que organize o seu desenvolvimento. Por mais que um jogo seja produzido para brincar, o seu processo de desenvolvimento pode se revelar algo bem mais desafiador do que se possa imaginar (VELASQUEZ, 2009). Velasquez (2009) propôs a criação de um modelo de engenharia de software específico para o desenvolvimento de jogos e ambientes interativos, defendendo que existem infinitas metodologias para o desenvolvimento de software, mas não existe uma específica para o desenvolvimento de jogos. Ele defende ainda que, quando se trata de jogos, é necessária a adição de conceitos não comuns à engenharia de software, que demonstram que um jogo é mais complexo de se desenvolver do que um software convencional. Durante todas as fases do desenvolvimento, é necessário que a ideia e a concepção do jogo se mantenham iguais para todos os participantes do projeto, de modo a que todos estejam a 10

22 trabalhar para um mesmo objetivo. Para isso, deve-se criar um documento que registrará e acompanhará todo o projeto até o seu término. Esse documento é comumente denominado de Game Design Document (GDD), ou ainda segundo Clua (2005), de Design Bible (PERUCIA et al., 2007; VELASQUEZ, 2009). O estudo sobre esse tipo de documentação se tornou importante na medida em que se percebeu a forte ligação entre ambientes virtuais tridimensionais e jogos por computador. O produto final deste trabalho não é um jogo, mas é muito próximo a isso, como também se pode perceber através do trabalho de Velasquez (2009), que propõe a criação de um único modelo de engenharia de software para o desenvolvimento de jogos e ambientes virtuais interativos Game Design Document (GDD) Segundo Ryan (2010), o propósito do GDD é expressar a visão do jogo, descrever seu contexto e apresentar o planejamento de implementação. O GDD é como uma bíblia pela qual o criador prega seus objetivos, e os designers dão as suas ideias, e os artistas e programadores recebem instruções para mostrarem seus conhecimentos. Já segundo Perucia et al. ( 2007), o GDD é como o roteiro de um filme, que vai determinar todos os detalhes do jogo, como a jogabilidade, as escolhas que o usuário poderá fazer e os caminhos que essas escolhas seguirão no restante do jogo, o que definirá se o usuário irá ganhar ou perder. O Game Design Document (GDD) é o mapa do qual o jogo será criado. Como tal, todos os detalhes necessários para a construção do jogo têm de estar mencionados no documento. Se não estiver no documento, então provavelmente não estará no jogo (BALDWIN, 2005 apud VELASQUEZ, 2009, p. 59). Fazendo uso desse documento, estão se aderindo orientações específicas, que trazem fortes benefícios a todos os projetos. Com essas orientações, aumenta-se o entendimento, garante-se que determinados procedimentos sejam seguidos, e torna-se mais fácil a elaboração de prazos e planos de teste. Essas orientações criam uniformidade e tornam os documentos mais fáceis de ler, além de fazerem com que a própria escrita da documentação seja mais fácil (RYAN, 2010). Em termos gerais, o objetivo dessa documentação é comunicar a visão do que se está querendo desenvolver em detalhes suficientes para se conseguir implementá-lo. Eliminam-se os 11

23 embaraços de programadores, designers e artistas que chegam até os produtores e designers perguntando o que eles têm de fazer. Por fim, se mantém cada um fazendo o seu trabalho, sem que tenham que se preocupar com o trabalho do outro, reduzindo esforços desperdiçados e confusão (RYAN, 2010). Ryan (2010) diz ainda que essa documentação significa coisas diferentes para diferentes membros da equipe. Para o produtor, é uma bíblia que ele deve pregar; se ele não abençoá-la ou não fazer sua equipe lê-la, então todos estarão próximos ao inútil. Para um designer, é uma forma de gerar conteúdo através da visão do produtor e fornecer detalhes específicos de como o jogo irá funcionar. Já para os programadores e artistas, ali estão todas as instruções de execução. As orientações propostas para a escrita de um GDD podem ainda sofrer variações de acordo com a singularidade do projeto, fazendo com que se abandonem algumas orientações e sigam rigorosamente outras (RYAN, 2010). Segundo Pescuite (2009), um GDD deve conter: história (roteiro); objetivos; cenário (personagens); condições de vitória (desafios); linha de tempo; fim. Já segundo Harbour (2007), um GDD deve conter: visão geral do jogo; objetivos; história; personagens; todas as regras definidas; interação do jogador com o jogo; opções do menu; descrição da música; descrição dos sons; descrição dos níveis e os seus objetivos. Perucia et al. (2007) diz que escrever um GDD é um processo extremamente trabalhoso e exaustivo e também sugere alguns itens que devem ser notados: Conceito: nome do jogo; apresentação resumida do jogo; público-alvo; estilo de jogo; história; principais regras do jogo; Especificações técnicas: hardwares; sistema operacional; hardware mínimo; requerimentos de software; gráficos; Especificações do jogo: número de fases; níveis de dificuldade; vidas; descrição dos tipos ou modos de jogo; sistema de pontuação; sistema de ranking; opções de configuração; número de jogadores; recursos de carga e gravação; sistema de câmera; 12

24 personagens; itens de jogo; itens de cenário; tabela de itens; evolução de fases; tabelas de mensagens; Dispositivos de entrada: suporte para mouse; dispositivos de entrada para os menus; dispositivos de entrada de jogo; definição de teclas e botões; Design gráfico e arte: abertura; descrição de layout de menus e telas; descrição de layout do jogo na fase; definição de fases; definição do final do jogo; Sonorização: definição das músicas nos menus; definição das músicas nas fases; definição dos efeitos sonoros de menus e nas fases; Desenvolvimento: tempo de desenvolvimento (cronograma); alocação de pessoal; metas. Como documento para este trabalho, será utilizada a adaptação de um modelo de GDD utilizado no curso de Design de Jogos da Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI), que contém basicamente as soluções propostas por Pescuite (2009), Harbour (2007) e Perucia et al. (2007) Mercado de Jogos no Brasil Uma pesquisa realizada pela ABRAGAMES (2010) no ano de 2008 (última pesquisa realizada até os dias atuais) mostrou um crescimento significativo no setor de jogos no Brasil nos últimos dois anos antes da pesquisa e que, apesar de um mercado interno oprimido pela pirataria, o país demonstra grande capacidade de obter uma fatia mais significativa desse mercado bilionário, ganhando em cima das exportações (Figura 1 e Figura 2). 13

25 Figura 1. Parte exportada da produção nacional de jogos (software) Fonte: ABRAGAMES, Figura 2. Faturamento e exportações das empresas participantes na pesquisa (milhões de reais) Fonte: ABRAGAMES, Como o desenvolvimento de ambientes virtuais interativos em 3D e o desenvolvimento de jogos estão muito próximos, essa pesquisa mostra que, assim como existe um crescimento significativo no setor de jogos, pode também existir um crescimento significativo no setor de ambientes virtuais tridimensionais, que ainda se encontra pouco presente no mercado nacional, o que representa mais uma motivação para o desenvolvimento deste trabalho. 2.3 COMPUTAÇÃO GRÁFICA A computação gráfica é a área da computação destinada à geração de imagens em geral. É um conjunto de ferramentas e técnicas para converter dados para, ou de, um dispositivo gráfico 14

26 através do computador, utilizando fórmulas matemáticas e algoritmos complexos (AZEVEDO & CONCI, 2003; GOMES & VELHO, 1998). Se você puder imaginar algo, isso pode ser gerado com a computação gráfica. Ela está a um passo de um mundo novo, repleto de aplicações, ainda desconhecidas, e muitas oportunidades de trabalho para designers, modeladores, animadores, iluminadores e programadores (AZEVEDO & CONCI, 2003, p. 8). A computação gráfica está presente em diversas áreas, das quais algumas são vistas na Figura 3. Ela abrange desde os mais inconsequentes jogos eletrônicos até o mais importante projeto de viagens espaciais, passando também pela publicidade, com a criação de impressionantes vinhetas, e pela medicina, possibilitando chegar a diagnósticos sem a necessidade de intervenções cirúrgicas (AZEVEDO & CONCI, 2003). Arte Medicina Arquitetura Engenharia Geografia Meteorologia Astronomia Marketing Segurança Pública Indústria Turismo Moda Lazer Processamento de Dados Psicologia Educação Figura 3. Áreas da Computação Gráfica. Fonte: AZEVEDO & CONCI (2003). Efeitos especiais, modelagens criativas, esculturas, pinturas. Exames, diagnósticos, estudo, planejamento de procedimentos. Perspectivas, projetos de interiores, paisagismo. Em todas as suas áreas (mecânica, civil, aeronáutica, etc.) Cartografia, GIS, georreferenciamento, previsão de colheitas. Previsão do tempo, reconhecimento de poluição. Tratamento de imagens, modelagem de superfícies. Efeitos especiais, tratamento de imagens, projetos de criação. Definição de estratégias, treinamento, reconhecimento. Treinamento, controle de qualidade, projetos. Visitas virtuais, mapas, divulgação, reservas. Padronagem, estamparias, criação, modelagens, gradeamentos. Jogos, efeitos em filmes, desenhos animados, propaganda. Interface, projeto de sistemas, mineração de dados. Terapias de fobia e dor, reabilitação. Aprendizado, desenvolvimento motor, reabilitação. As imagens geradas através dos programas gráficos são possíveis de serem visualizadas graças aos equipamentos, que por este fato desempenham um papel muito importante dentro da computação gráfica (VIANNA, 2010). Com o passar dos anos, esses equipamentos necessitaram de maior poder de dedicação, devido ao fato da melhoria da qualidade gráfica, criando-se os aceleradores gráficos, que possuem 15

27 um processador dedicado e memória RAM interna, liberando a CPU de grande parte do processamento gráfico (VIANNA, 2010). Segundo Vianna (2010), esses aceleradores gráficos, que também são conhecidos como placas gráficas, são divididos em três áreas de atuação: gráficos 2D; gráficos 3D; vídeo. Gráficos 2D: consiste em acrescentar rapidez em operações BitBlt (Bit Block Transfer consiste em mover um bloco de dados de um lugar para outro, utilizada quando uma janela é movida, por exemplo); Gráficos 3D: é um processo que envolve várias etapas como a renderização 3, introdução de luzes e sombras e projeção e aplicação de texturas, oferecendo realismo em troca de alto custo em desempenho; Aceleradores de vídeo: aumentam as proporções dos vídeos para além de seu tamanho original, tornando mais fácil a visualização de detalhes, sem reduzir a velocidade de exibição e uma consequente perda de quadros. Nenhum detalhamento mais profundo em relação à computação gráfica será abordado neste trabalho, pois se percebeu que são as próprias ferramentas de modelagem 3D e os motores de jogos 3D que executam os métodos e técnicas propostos na computação gráfica, não sendo necessário maior entendimento para o desenvolvimento deste projeto. 2.4 PROJETO TAMAR-ICMBIO O Projeto Tamar-ICMBio é um projeto brasileiro reconhecido internacionalmente como uma das mais bem sucedidas experiências de conservação marinha, servindo de modelo para outros países. Foi fundado em 1980 e é responsável pela pesquisa, conservação e manejo das cinco espécies marinhas que ocorrem no Brasil, todas ameaçadas de extinção (TAMAR, 2010). As espécies podem ser visualizadas na Tabela 1. 3 Renderização é o processo de criar imagens utilizando modelos 3D e fórmulas para adicionar cor, iluminação, sombras, entre outras características. 16

28 Tabela 1. Espécies de Tartarugas Marinhas que ocorrem no Brasil. Nome Científico Nome Popular Foto Caretta caretta Tartaruga Cabeçuda Chelonia mydas Tartaruga Verde Dermochelys coriacea Tartaruga de Couro Eretmochelys imbricata Tartaruga de Pente Lepidochelys olivacea Tartaruga Oliva Fonte: adaptado de TAMAR (2010) e SUASSUNA (2007). 17

29 O Projeto Tamar-ICMBio está presente em nove estados brasileiros, protegendo cerca de 1100 km de praias e ilhas oceânicas, através de 23 bases mantidas em áreas de alimentação, desova, crescimento e descanso desses animais, conforme Figura 4 (TAMAR, 2010). A expressão Tamar designa o Programa Brasileiro de Conservação das Tartarugas Marinhas, executado pelo Centro Brasileiro de Proteção e Pesquisa das Tartarugas Marinhas - Centro Tamar, vinculado à Diretoria de Biodiversidade do Instituto Chico Mendes da Biodiversidade - ICMBio, órgão do Ministério do Meio Ambiente (TAMAR, 2010). Figura 4. Localização das Bases do Projeto Tamar-ICMBio. Fonte: TAMAR,

30 2.4.1 Base de Praia do Forte A base de Praia do Forte, mostrada na Figura 5, fica localizada no estado da Bahia, na cidade de Mata de São João, a 70 km de Salvador. É uma das três primeiras bases instaladas no país, no ano de 1982, sendo a sede nacional do Projeto e um dos principais pontos turísticos do estado. Figura 5. Centro de Visitantes da base de Praia do Forte BA em Fonte: TAMAR, A base monitora 30 km de praia na temporada de desova, que fica entre os meses de setembro e março, protegendo anualmente mais de 1600 desovas e 100 mil filhotes. Toda a extensão da Praia do Forte, que possui 14 km, é considerada Área de Estudo Integral (AEI) (TAMAR, 2010). 19

31 2.5 SOFTWARES SIMILARES A seguir são apresentados alguns softwares pesquisados, que possuem características ou funcionalidades que vão ao encontro dos objetivos propostos neste trabalho Museu Virtual 3D - Tradky A Tradky é uma empresa espanhola, localizada em Madri, que oferece possibilidades ilimitadas ao mundo da arte e cultura. Seus museus permitem recriar qualquer tipo de monumento, escultura ou pintura em 3D, assim como rotas de viagem, interconectando ambientes tridimensionais com vídeos, mapas, páginas informativas e documentos (TRADKY, 2010). Segundo Tradky (2010), os visitantes e expositores podem interagir através de chat, videoconferência e em auditórios de onde os artistas explicam suas obras ao público. E como exemplos de museus desenvolvidos pela empresa, podem-se destacar: Moais: gigantescas estátuas de pedras encontradas pelas encostas da Ilha de Páscoa, no Chile, como se pode visualizar na Figura 6; Pirâmides do Egito: também denominadas pirâmides de Gizé, por se localizarem no planalto de Gizé, na margem esquerda do rio Nilo, próximo À cidade do Cairo, no Egito, como se pode visualizar na Figura 6; Taj Mahal: mausoléu situado em Agra, na Índia, sendo o monumento mais conhecido do país; Giralda de Sevilha: localizada na cidade de Sevilha, na Espanha, chegou a ser a torre mais alta do mundo e é atualmente a torre mais alta da região. Os museus são desenvolvidos no Adobe Director e podem ser acessados em qualquer navegador através da Internet, necessitando apenas que o plugin Adobe Shockwave Player esteja instalado no navegador (TRADKY, 2010). 20

32 Figura 6. Museu Virtual 3D Tradky Moais e Pirâmides do Egito. Fonte: TRADKY, Forterra Systems Inc. É uma empresa estadunidense que disponibiliza um software de um mundo virtual que possibilita aos seus clientes criar suas próprias soluções de Internet em 3D. Assim, torna-se possível a realização de encontros, treinamentos, experimentos, entre outras tarefas, socializando pessoas em qualquer lugar do mundo de uma forma interessante e com menores custos que alternativas convencionais. O software é destinado a áreas corporativas, educacionais, governamentais, da saúde e de segurança (FORTERRA, 2010). O software funciona sobre uma plataforma denominada OLIVE, pela qual ambientes virtuais imersivos são construídos. Esse ambiente oferece alta flexibilidade e alto nível de colaboração às empresas. Como exemplo, pode-se imaginar uma empresa onde seus trabalhadores, gestores, parceiros e afiliados se reunem para discutir um determinado assunto, resolver exercícios, ensaios e participarem de sessões de treinamentos a qualquer hora e em qualquer lugar do mundo. Um exemplo visual do ambiente virtual pode ser encontrado na Figura 7 (ibidem). 21

33 Figura 7. Reunião corporativa acontecendo em um mundo virtual OLIVE. Fonte: FORTERRA, ActiveWorlds É uma plataforma para criação e distribuição de conteúdo 3D interativo em tempo real, desenvolvido com o motor de jogo RenderWare, podendo ser instalado através de um plugin ActiveX ou por intermédio de um arquivo executável, funcionando apenas em ambiente Microsoft Windows. O usuário precisa apenas instalar o software ActiveWorlds Browser, informar um usuário e uma conta de e já estará hábil a explorar mundos virtuais que outros usuários construíram. É possível conversar com outros usuários através de chat e construir seu próprio mundo virtual (AW, 2010). Na Figura 8, pode-se visualizar a tela do ActiveWorlds Browser, na qual o usuário está se deslocando para entrar um mundo virtual que ele escolher. Segundo AW (2010), ActiveWorlds é a mais poderosa experiência de mundos virtuais rodando sobre a Web. Em poucos minutos, é possível criar fascinantes mundos 3D que outras pessoas podem visitar e conversar. Existe ainda uma solução chamada White Label, que permite que empresas hospedem mundos virtuais customizados diretamente dentro de seus próprios servidores, possibilitando maior flexibilidade e permitindo assim que adotem suas próprias políticas de segurança (ibidem). 22

34 Figura 8. ActiveWorlds Browser. Fonte: AW, Second Life É um simulador da vida real em um ambiente on-line totalmente em 3D onde avatares dançam, compram roupas virtuais, jogam, têm encontros, entre outras ações, como até mesmo criar programas (PURBRICK & LENTCZNER, 2007; BAIXAKI, 2010b). O fundamento principal do simulador é incentivar cada usuário a encontrar um meio de sobreviver, aprendendo a desenvolver atividades lucrativas, as quais refletem diretamente em seu poder aquisitivo dentro do jogo, sendo que sua moeda virtual, Linden dollar (L$), pode ser convertida em dólares verdadeiros, ou seja, o simulador pode refletir diretamente sua vida real. Um exemplo da tela do simulador pode ser visualizado na Figura 9 (BAIXAKI, 2010b). Para entrar no simulador é necessário instalar o browser 3D Second Life Viewer, que roda em ambiente Windows, MacOS X e Linux (ainda em fase de testes), mas ele pode não funcionar corretamente em algumas placas de vídeo (LIFE, 2010; BAIXAKI, 2010b). 23

35 Figura 9. Second Life. Fonte: BAIXAKI, 2010b Considerações sobre os Softwares Similares A análise e documentação de soluções similares é um importante passo no desenvolvimento de um novo software, visando extrair uma ideia geral a partir de cada caso em particular. Para este trabalho, foram escolhidos softwares em que mais predominavam a ideia de RV, ou seja, ambientes tridimensionais que possibilitam a interação do usuário em tempo real (MAGNANI, 2009; TORI, KIRNER e SISCOUTTO, 2006). Na Tabela 2, podem-se visualizar alguns pontos comparativos entre os softwares pesquisados e o que está sendo proposto neste trabalho. 24

36 Tabela 2. Comparação entre os softwares similares. Software Ambiente Multiusuá Tecnologias Online Customi Plataforma rio zável Museu Virtual 3D Adobe Windows, Web Não Sim Não Tradky Director Linux Forterra Systems Desktop Sim NI * Windows, Sim Sim Inc. Linux ActiveWorlds Desktop Sim RenderWare Sim Sim Windows Windows, Second Life Desktop Sim NI * Sim Sim MacOS X, Linux (beta) Ambiente Virtual proposto neste trabalho * - Não identificado. Web Não Unity Sim Não Windows, MacOS X O estudo destes ambientes virtuais possibilitou agregar ideias referentes à usabilidade, texturização, experiência do usuário, plataformas, tempos de carregamentos, assim como possibilitou a descoberta de novos motores de jogos 3D. 2.6 MOTORES DE JOGO 3D Um ambiente virtual (ou um ambiente de simulação interativa), em prática, é um jogo que contém um ator (ou avatar), um objetivo e até mesmo uma história e, embora o seu contexto não seja exatamente o mesmo, eles possuem as mesmas características e utilizam-se das mesmas ferramentas (VELASQUEZ, 2009). Os motores de jogo, em inglês game engines, são sistemas ou conjuntos de bibliotecas desenhados para o desenvolvimento de jogos. Geralmente provêm funcionalidades para renderização, simulação de física e detecção de colisão, animação, som, inteligência artificial, etc. (CAREY, 2010). A seguir são apresentados alguns desses motores de jogo, tendo como objetivo a escolha de apenas um para utilização neste trabalho. 25

37 2.6.1 Unity 3D É uma ferramenta de desenvolvimento de jogos multiplataforma, projetada para facilitar o desenvolvimento desde o início, como dizem seus autores: Gastamos milhares de horas de dedicação e refinamento para deixá-la simples e fácil. (UNITY, 2010). Possui editor integrado, potência gráfica, variedade de importação de arquivos externos, publicação para PC, Mac, Web (através do plugin Unity Web Player), Nintendo Wii, Apple iphone, Google Android entre outros, suporta shaders, terrenos, ambientes multiusuário, motor de física, áudio e vídeo, programação em.net, JavaScript e C#, sombras e iluminação. Conta com uma documentação on-line, diversos tutoriais que ensinam a desenvolver jogos de corrida para PC, jogos multiplayer para iphone dentre outros, exemplos completos de projetos, coleções prontas, como árvores, luzes e pedras preciosas, extensões, etc. (UNITY, 2010). A ferramenta está disponível em duas versões, possibilitando desenvolvimento para plataformas, como PC, iphone, Wii e Adroid. Uma das versões é paga, e outra é gratuita respectivamente, Unity Pro e Unity. Para criar jogos para plataformas que não sejam PC, Mac e Web, é necessária obrigatoriamente a versão paga. Na Tabela 3, é possível visualizar as principais diferenças entre essas duas versões. Tabela 3. Comparação entre as ferramentas Unity Pro e Unity. Característica Unity Pro Unity Editor integrado com suporte a áudio Sim Sim Shaders Sim Sim Integração com o navegador de Internet através de plugin Sim Sim Efeitos de glow, motion blur, correção de cor, entre outras, sendo possível criar seu próprio efeito Sim Não Sombras em tempo real de alta definição Sim Não Estatísticas, como tempo de renderização Sim Não Splash e Marca d água da Unity Não Sim Licença US$1200,00 Gratuita Fonte: UNITY (2010). As principais diferenças percebidas entre as versões paga e gratuita ficam na qualidade do resultado final. Na versão paga, é possível criar mais efeitos e correções, como sombras e reflexos que geram resultados com características mais próximas às do mundo real. 26

38 Um exemplo prático de utilização dessa ferramenta foi criado pela empresa brasileira Agência Click 4, que utilizou essa ferramenta para o desenvolvimento de um jogo on-line na ocasião do lançamento do Fiat Punto T-Jet, o T-Racer 5. O jogo contava a história de um personagem que veio ao Brasil em busca de um novo piloto para sua equipe, e o usuário podia mostrar suas habilidades correndo com um Punto T-Jet em uma versão virtual do autódromo de Jacarepaguá. A campanha obteve grandes resultados, atingindo a marca de 170 mil jogadores, 1,4 milhão de visitantes e mais de 40 milhões de telespectadores em campanhas realizadas pela TV e Web, além da conquista de oito troféus para a agência e para a Fiat (CLICK, 2010) CopperLicht É um motor de jogo 3D para a criação de jogos e aplicações tridimensionais que rodam diretamente em um navegador Web, utilizando-se da WebGL, que possibilita a renderização por aceleradores gráficos 3D sem a necessidade de qualquer plugin (COPPERLICHT, 2010). WebGL é uma iniciativa de padronização que permite utilizar gráficos 3D em navegadores de uma forma nativa, utilizando a propriedade canvas do HTML 5. Ainda está em desenvolvimento, mas já está sendo implementado em navegadores como Chrome, Firefox e Safari (KHRONOS, 2010; BAIXAKI, 2010d). O CopperLicht vem com um completo editor 3D chamado CopperCube e possui suporte a todas as características necessárias para criação de jogos tridimensionais. Ao contrário de outros motores WebGL 3D, o CopperLicht compila seu conteúdo em um pequeno arquivo binário, que carrega rapidamente, reduzindo a utilização de tráfego de dados dos usuários (COPPERLICHT, 2010). O CopperCube é um editor 3D para a geração de conteúdo tridimensional, que utiliza o motor 3D CopperLicht para a renderização em formato WebGL, mas também pode gerar conteúdo no formato Adobe Flash e para desktop em plataformas Windows e MacOS X (COPPERCUBE, 2010). 4 Disponível em: <http://clickaqui.agenciaclick.com.br/>. 5 Disponível em: <http://www.t-racer.com/>. 27

39 Com o CopperCube, é possível criar panamoras em 360º, ambientes interativos e até jogos completos, que na maioria dos casos podem ser feitos sem a necessidade de programação ou utilizando ActionScript 3, Squirrel e JavaScript, caso se queira criar interações mais sofisticadas, como inimigos em um jogo (COPPERCUBE, 2010). O CopperLicht possui suporte a física, detecção de colisão, animação de personagens, texturização, shaders, iluminação, objetos translúcidos e muitos materiais e shaders já pré-criados, além de completa documentação, exemplos e tutoriais (COPPERLICHT, 2010) Adobe Director É um software proprietário pertencente à empresa Adobe Systems, que possibilita o desenvolvimento de jogos, ambientes de simulação, prototipação e cursos virtuais para a Internet (através do plugin Adobe Shockwave Player), Windows e MacOS (ADOBE, 2010). O Adobe Director oferece suporte ao Adobe Flash, filtros em imagens e textos como brilho e sombras, suporte a multiplayer e linguagem de programação JavaScript e Lingo (linguagem nativa do Director), além de interação com objetos em ActionScript (IMASTERS, 2010; ADOBE, 2010). A última versão do Director, 11.5, suporta mais de 40 formatos de vídeo, áudio e imagens, possui grande capacidade de áudio, motor de física avançado, motor de renderização de texto, ambiente de programação e adição de plugins externos (ADOBE, 2010) jmonkey Engine (jme) É um motor de jogo 3D de alto desempenho escrito totalmente em Java. Possui suporte a OpenGL via LWJGL 6 e JOGL 7 para gráficos e OpenAL para som. jme é um projeto de códigofonte aberto, gerenciado por uma comunidade de software livre e sob a licença BSD (JME, 2010). Está sendo utilizado atualmente por muitos estúdios de jogos comerciais e também por universidades em cursos de jogos (ibidem). 6 LWJGL (Lightweight Java Game Library) é uma biblioteca Java de código-fonte aberto para desenvolvedores de jogos que provê acesso multiplataforma de alta performance para bibliotecas como OpenGL e OpenAL e também a dispositivos de entrada como joysticks, gamepads e volantes. 7 JOGL (Java OpenGL) é um empacotador Java que permite que o OpenGL possa ser utilizado na linguagem de programação Java. 28

40 A sua última versão, ainda em fase de testes, possui suporte ao Android, ao motor de física jbullet e ao Ogre3D. Suas opções de shaders, colisão, efeitos de sombras, materiais, texto, animação, canvas, partículas e terrenos foram melhoradas (ibidem). O jme pode ser integrado a IDEs genéricas como Eclipse e NetBeans, mas atualmente existe um ambiente de desenvolvimento de jogos completo denominado jmonkeyplatform, baseado na plataforma NetBeans, que pode ser baixado e instalado pronto para se utilizar (ibidem) Análise Comparativa entre os Motores de Jogo 3D Famosos motores de jogo como XNA Game Studio, Ogre3D e Unreal Engine 3 não foram documentados por não possuírem opção de compilação para utilização em navegadores de Internet, o que não vem ao encontro do objetivo deste trabalho (XNA, 2010; JUNKER, 2006; UDK, 2010). Na Tabela 4, pode-se visualizar uma comparação contendo alguns fatores importantes entre os motores de jogo 3D pesquisados. Todos os motores de jogo 3D pesquisados se mostraram muito eficientes e com uma qualidade final bastante realista. O CopperLicht se mostrou uma alternativa gratuita muito poderosa, mas que ainda não está em seu momento, pelo fato de a WebGL ainda estar em fase de desenvolvimento e os navegadores de Internet ainda não o aceitarem nativamente. O Adobe Director é muito poderoso e utilizado por diversas empresas de desenvolvimento de conteúdo 3D, além de possuir um plugin já bastante utilizado pelos usuários, mas se mostra muito voltado a conteúdos multimídia, e sua utilização neste projeto será descartada primeiramente pelo fato de ser pago. 29

41 Tabela 4. Comparação entre os motores de jogo 3D pesquisados Motor de Jogo Editor gráfico Suporte Web Arquivos Suportados Licença Unity Sim Via plugin mb, ma, max, 3ds, blend, jas, c4d, obj, sketchup, dxf, fbx, psd, tiff, jpg, png, gif, bmp, tga, Gratuita iff, pict, ogg, mov, avi, asf, mpg, mp4, aiff,wav, mp3, xml CopperLicht 3ds, obj, x, lwo, b3d, csm, dae, Gratuita, Integrado ao Nativo dmf, oct, irrmesh, ms3d, my3d, porém o editor (WebGL) mesh, lmts, bsp, md2, stl, ase, editor é CopperCube ply, dxf, cob, scn e mais. pago Adobe Director Sim Via plugin Mais de 40 tipos de arquivos entre eles swf, flv, dvd-video e US$999 google sketchup. JMonkey Engine Não Via plugin ase, obj, 3ds, md2, md3, ms3d, x3d, collada, ogre3d. Gratuita Os motores Unity e jmonkey se mostraram mais aptos a serem utilizados neste projeto, atendendo a todas as necessidades requeridas para o desenvolvimento do ambiente virtual proposto. O Unity, porém, ganha em questões de facilidade de uso, possuindo uma interface visual com recursos drag-and-drop, além de aceitar um maior número de arquivos para importação. Definiu-se, para utilização no desenvolvimento deste projeto, a ferramenta Unity, ficando como segunda opção, caso necessário, o jmonkey Engine. 2.7 FERRAMENTAS DE MODELAGEM 3D Comparações entre os diversos softwares para criação de conteúdo 3D é uma tarefa frequente em qualquer curso ou projeto que envolva treinamentos, principalmente com pessoas que ainda não possuem grande conhecimento nesse assunto (BRITO, 2010). A maioria desses softwares utiliza terminologias comuns dentro da área de modelagem 3D, mas que não são tão comuns no cotidiano de qualquer pessoa que não trabalhe com essa área. Algumas, ainda, não fazem sentido se traduzidas. Para um maior entendimento, na Tabela 5 podem-se visualizar as mais comumente encontradas. 30

42 Tabela 5. Terminologias de modelagem 3D Terminologia Descrição Imagem demonstrativa Renderização Em computação gráfica, é o processo pelo qual se gera, através da execução de softwares e instruções especializadas, imagens a partir de objetos modelados tridimensionalmente. Rasterização É o processo de conversão de imagens descritas de forma vetorial em imagens descritas por uma matriz de pixels (bitmap) de modo a que possam ser apresentadas em um monitor ou impressora. Ray-tracing Pipeline de Renderização É a técnica de renderização de um modelo 3D que simula o trajeto que os raios de luz percorreriam no mundo real. Entretato, para tornar o processo factível, essa técnica opera ao contrário. Na vida real, os raios de luz são refletidos nos objetos e em seguida atingem o observador, desperdiçando a maioria dos raios refletidos. Já computacionalmente, o observador é a fonte, fazendo com que só sejam renderizados os raios de luz que realmente vão ser vistos pelo observador. É todo o processo de transformação dos modelos tridimensionais em imagens rasterizadas. Inclui alguns passos principais, como: Transformações do Modelo; Transformação de Câmera; Transformação de Projeção e a Rasterização. Shader É um conjunto de instruções que interferem nas etapas do pipeline de renderização. Normalmente é utilizado para criar efeitos nas imagens geradas e/ou torná-las mais realistas. Podem interferir em praticamente todas as etapas do processo de renderização, podendo, inclusive, modificar a malha dos objetos descritos. 31

43 Malha Em inglês mesh, é uma estrutura geométrica composta por vértices que são conectados por segmentos de linhas, que por sua vez descrevem um objeto do mundo real. É o modelo 3D em si. Antialiasing É uma técnica especial para simular suavidade nas bordas e detalhes das áreas de altocontraste em uma imagem, adicionando pontos de cores intermediárias. UV unwrapping e UV mapping Rigging UV mapping é um processo de modelagem para fazer uma imagem 2D representar um modelo 3D. Em contraste com X, Y e Z, que são as coordenadas originais do objeto tridimensional no ambiente de modelagem, U e V são as coordenadas do objeto já transformado. A imagem é então retransformada (wrapped) sobre a superfície do objeto 3D. Por sua vez, o UV unwrapping é o processo de desembrulhar um objeto 3D, tornando possível a criação de sua textura para aplicação no UV mappping. Rigging, em inglês, é o sistema de cordas, correntes e aparelhos utilizados para apoiar e controlar os mastros, velas e estaleiros de embarcações. Na computação gráfica, funciona com o mesmo princípio que nos navios, mas aqui particularmente para criar a estrutura de animais vertebrados, constituindose de duas partes, o skin e o skeleton, que são respectivamente a representação da face do personagem e uma hierarquia de ossos (bones), cada um, vinculado a uma parte da face. Seria, em outras palavras, a etapa na qual se permite que um objeto 3D seja animável. Fonte: adaptado de AZHHAEL (2010), APERTEF5 (2010), BABOO (2010), CGUFSC (2010), PATTA (2007) e WOLFE (2010). 32

44 A seguir, são apresentados alguns softwares de modelagem (e animação) 3D pesquisados, descrevendo-se algumas de suas funcionalidades e características, com o objetivo de escolher um ou mais desses softwares para ser utilizado no desenvolvimento desse trabalho Blender 3D É uma ferramenta de código aberto, para criação de modelos 3D, animações, efeitos de física e partículas e até mesmo de jogos profissionais. Suporta uma grande variedade de arquivos, como 3ds Max, Collada, DirectX, Lightwave, AVI, Mov, JPG, PNG, VRML, entre outros, sendo que utilizando o formato Blend (do próprio software), é possível comprimir todos os arquivos utilizados no projeto em um único arquivo, facilitando o manuseio, e podendo-se ainda adicionar assinatura digital e criptografia (BLENDER, 2010; BRITO, 2008). O Blender 3D possui uma entidade de projetos de produção aberta chamada Fundação Blender, sediada na Holanda. Seus projetos têm chamado a atenção da comunidade internacional de artistas 3D, dando destaque para o projeto Big Buck Bunny 8, que chamou a atenção pelo seu alto nível de qualidade e semelhança técnica com as animações produzidas pela Pixar, que é referência mundial na criação de animações 3D. O DVD pode ser baixado diretamente através do Website, assim como todos os arquivos utilizados em sua produção (BRITO, 2008) Autodesk 3ds Max É um software proprietário para modelagem, animação, renderização e composição 3D, designado para desenvolvedores de jogos, artistas de efeitos visuais e designers gráficos, que trabalham com a produção de jogos, filmes ou conteúdo para televisão (AUTODESK, 2010). O 3ds Max pode ser extensível, utilizando as linguagens de programação C++ ou.net para criar seus próprios plugins (utilizando um módulo interno dele) ou através de plugins já prontos e, assim como o Blender 3D, possui uma grande comunidade de usuários por todo o mundo (ibidem). 8 Disponível em: <http://www.bigbuckbunny.org>. 33

45 2.7.3 Art of Illusion É um software de código aberto para modelagem, texturização, animação e renderização 3D. É voltado para pessoas que necessitam de uma ferramenta eficiente, gratuita e de fácil utilização na área de modelagem tridimensional (ILLUSION, 2010). Ganha destaque entre seus concorrentes possuindo interface em português, barras com as principais ferramentas e um layout bem organizado, intuitivo e leve, sendo que muitas de suas funcionalidades são encontradas em softwares comerciais, apesar de não poder ser comparado com os mesmos, por ficar limitado ao OpenGL e ao modo de trabalho. O software é recomendado principalmente para arquitetos, designers de interiores e pessoas que querem exercer tarefas simples (ILLUSION, 2010; BAIXAKI, 2010a). O software conta ainda com um repositório on-line e flexibilidade de extensão através da instalação de plugins e scripts que podem ser baixados diretamente em um gerenciador dentro do software (CGSOCIETY, 2010a) LightWave É um software para modelagem, animação e renderização 3D, composta por dois módulos principais, sendo um para a modelagem dos objetos tridimensionais e outro para a finalização dos projetos, com inserção de iluminação, animações, etc. (NEWTEK, 2010). É utilizado na produção de conteúdo para televisão, na criação de efeitos especiais para filmes, no desenvolvimento de jogos e para realizar trabalhos impressos. É também responsável por fazer mais artistas ganharem o Emmy Awards (premiação atribuída a programas televisivos mais focados ao entretenimento) do que qualquer outro software 3D (NEWTEK, 2010) Silo 3D É um software de modelagem 3D, com foco na capacidade de alternar entre esculturas orgânicas de alta precisão e controles de superfícies rígidas. Ele pode ser utilizado para qualquer fim, desde criar personagens 3D para jogos e filmes 3D como rapidamente explorar ideias arquitetônicas (NEVERCENTER, 2010). 34

46 Atualmente o software é utilizado por grandes estúdios espalhados por todo o mundo, mas também pode ser utilizado individualmente como uma ferramenta autônoma. Além da capacidade de produzir desde modelos simples até maquetes profissionais repletas de detalhes complexos, o software é relativamente barato (NEVERCENTER, 2010; BAIXAKI, 2010c; PONTUAKI, 2010) POV-Ray É um software livre para a criação de gráficos tridimensionais. O nome é uma sigla, que em inglês significa Persistence of Vision Raytracer, sendo considerado um programa de alta qualidade. Ao contrário dos outros softwares descritos, ele não possui interface visual, sendo a modelagem feita inteiramente por código, em uma sintaxe parecida com C, mas possui uma documentação muito boa, que facilita bastante o aprendizado e gera resultados surpreendentes (POV-RAY, 2010). POV-Ray é talvez o mais popular e mais largamente utilizado ray-tracer. Seu pacote inclui instruções detalhadas na utilização de ray-tracing e na criação de cenas com a linguagem de definição de cenas definida para ele (CGUFSC, 2010) Análise Comparativa entre as Ferramentas Pesquisadas Na Tabela 6, são apresentadas algumas informações que foram adaptadas de uma pesquisa comparativa realizada pela CGSociety (2010b). Essa pesquisa envolveu diversos softwares de modelagem 3D, descrevendo detalhes técnicos, funcionalidades, opções de texturização, animação, renderização, arquivos suportados para importação e exportação e até atalhos padrões. Sendo que muitas das informações da pesquisa são irrelevantes no contexto deste trabalho, e outras ainda são faltantes ou desatualizadas, a tabela foi adaptada para um melhor entendimento e uma maior veracidade das informações. Tabela 6. Comparação entre as ferramentas de modelagem 3D pesquisadas. Detalhes Técnicos Ferramenta Plataforma Vídeo Suportado Extensão Preço Tamanho Blender Windows, OSX, C, Python Free (GPL) 15.50Mb Software Rendering, Linux, FreeBSD, OpenGL Irix e Solaris 3ds Max Windows 32/64 Direct X, OpenGL, Soft. Rendering, Heidi MAXScript, C++,.Net US$ Mb 35

47 Art of Illusion Qualquer uma Software Rendering, Beansheel, Free (GPL) 6.59Mb que suporte Java OpenGL Java LightWave Windows 32/64 e Lscript US$ Mb OpenGL OSX Silo 3D Windows e OSX ND ** ND ** US$ POV-RAY Windows, OSX e ND ** ND ** Free (POV- 9.70Mb Linux Ray) Funcionalidades Ferramenta NURBS Patch SubD Polygon Smooths 3gons Smooths ngons Blender X X X X 3ds Max X X X X X X Art of Illusion X X * X X * LightWave X X X X X Silo 3D X X X X POV-RAY X ND ** X X X UV Unwrapping Ferramenta Basic Pelt LSCM ABF++ Multi uv sets Subsurfed uv Blender X X X X X 3ds Max X X X * X X Art of Illusion X X * X X LightWave X X * X X Silo 3D X ND ** X ND ** X ND ** Texturização e Pintura Ferramenta Baseado no Nó Pintura 2D Pintura 3D Vértice Blender X X X X 3ds Max X * X * X * X Art of Illusion X LightWave X X Silo 3D X ND ** ND ** ND ** POV-RAY X X X ND ** Animação e Simulação Ferramenta Simples Personagem Partícula Física Cabelo Fumaça Blender X X X X X 3ds Max X X X X X X Art of Illusion X X X LightWave X X X X X * X * Renderização Ferramenta Primário Suporte RIB Outros Blender Blender X * YafRay, Mental Ray, Sunflow, Kerkythea, Indigo, Luxrender, VRay 3ds Max Scanline, Mental Ray, X * Brazil r/s, finalrender, finaltoon, 36

48 Art of Illusion LightWave Light Tracer, Radiosity Engine (Lightscape) Raster, Raytracer, Vector Renderer, Adv. Renderer LightWave Silo 3D ND ** ND ** VRay POV-RAY Ray-tracer ND ** ND ** X * Gelato, Illustrate!, Krakatoa, MaxwellRenderer, VRay, Fryrender Renderman, FPrime, Kray, MaxwellRenderer Interface e Customização Ferramenta Teclas de atalho Atalhos de mouse Menus Botões Blender 3ds Max X X X X Art of Illusion LightWave X X X Silo 3D X ND ** X X POV-RAY X Arquivos suportados Ferramenta Importação Exportação Blender obj, 3ds, dxf, lwo, VRML, collada, jpg, tiff, psd, bmp, gif, png, exr, hdr obj, 3ds, dxf, lwo, VRML, collada, jpg, tiff, psd, bmp, gif, png, exr, xsi, hdr 3ds Max obj, 3ds, dxf, fbx, VRML, collada, jpg, tiff, psd, bmp, gif,png, exr, hdr, xsi, ai obj, 3ds, dxf, fbx, VRML, collada, jpg, tiff, psd, bmp, gif, png, exr, hdr, ai Art of Illusion aoi, obj, jpg, tiff, bmp, png, hdr VRML, aoi, obj, jpg, tiff, bmp, png, pov LightWave obj, 3ds, dxf, lwo, q3d, VRML, jpg, tiff, psd, bmp, png, hdr obj, 3ds, dxf, lwo, q3d, VRML, jpg, tiff, psd, bmp, png, hdr * Disponível via plugin. ** Não disponível. Fonte: adaptado de CGSOCIETY (2010b). Em termos de recursos para modelagem, todas as ferramentas pesquisadas estão bem niveladas, sendo que os resultados finais não ficam muito diferentes, e o que pode vir a causar mais diferença é o desempenho entre as ferramentas (BRITO, 2010). A escolha entre uma ferramenta ou outra se deverá mais pelo contexto específico de cada projeto, que pode contar com diversos fatores, como recursos financeiros, tecnologias utilizadas, propósito da utilização (se será apenas para modelagem, ou também para animação, por exemplo), facilidade de aprendizado, entre outros (BRITO, 2010). 37

49 Este trabalho não dispõe de recursos financeiros, nem de grandes recursos tecnológicos, possuindo ainda apenas um fim para estudo. A ferramenta Blender 3D é gratuita, leve e muito poderosa, conforme descrito no item além de possuir muito material para aprendizagem disponível na Internet e em livros. A ferramenta Art of Illusion (item ) também possui suas vantagens, como interface em português, intuitiva, de fácil aprendizagem, possuindo muitos recursos encontrados em ferramentas comerciais e também é gratuita. Por esses motivos, foram definidas, para utilização no desenvolvimento deste projeto, as ferramentas Blender 3D e Art of Illusion, que além de se mostrarem eficazes, possuem opções de importação e exportação relevantes, como a linguagem VRML e o próprio formato blend aceito pelo motor de jogo 3D escolhido. 38

50 3 DESENVOLVIMENTO Neste capítulo são descritos os processos necessários para o desenvolvimento do projeto, desde a fase de concepção da ideia, utilizando um modelo de documentação de jogos como base para o planejamento, até a fase de implementação, na qual são descritas as etapas da modelagem 3D, texturização e a criação de interatividade. 3.1 PROJETO O projeto deste trabalho foi elaborado utilizando um modelo de Game Design Document empregado no curso de Design de Jogos da Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI). Abaixo seguem os principais tópicos, sendo que o modelo completo se encontra em apêndices CONCEITO GERAL O ambiente virtual proposto coloca o usuário em um Centro de Visitantes do Projeto Tamar- ICMBio, localizado no Estado da Bahia. O usuário pode caminhar pelo ambiente, interagindo com elementos dispostos sobre ele CONTROLES BÁSICOS O usuário precisa de um teclado e um mouse para se deslocar e interagir com o ambiente virtual. As teclas WASD e as setas direcionais do teclado possibilitam a locomoção do ator sobre o terreno do ambiente virtual, o mouse permite um melhor controle da direção do ator sobre esse terreno, a barra de espaços permite que o ator pule sobre o terreno ou sobre objetos, e cliques do mouse ou pressionamento da tecla ENTER, sobre ou perto de objetos pré-estabelecidos, permitem que informações sejam apresentadas ao usuário OBJETIVO DO AMBIENTE VIRTUAL O objetivo do ambiente virtual consiste em permitir que o usuário conheça uma parte do Centro de Visitantes da base de Praia do Forte BA, pertencente ao projeto Tamar-ICMBio, sem a necessidade de se deslocar fisicamente até o local onde a base se encontra instalada, além de possibilitar a divulgação do projeto Tamar-ICMBio a um maior número de pessoas, ajudando na

51 conscientização em relação à preservação das tartarugas marinhas (todas ameaçadas de extinção), através da percepção e cognição de informações que estarão expostas no ambiente virtual PLATAFORMA-ALVO O ambiente virtual está acessível através da Internet, com a utilização de um navegador, como Firefox, Chrome, Safari, Opera, Mozilla, Netscape, Internet Explorer e Camino. O navegador a ser utilizado não tem grande influência. Em qualquer caso, é necessária a instalação do plugin Unity Web Player 9, que funciona apenas em ambiente Windows 2000/XP/Vista/7 e Mac OS X ou superior PÚBLICO-ALVO O ambiente virtual não é destinado a nenhum público-alvo em específico, estando disponível na Internet para quem quiser utilizá-lo. O seu total conteúdo é apropriado para qualquer faixa etária GAMEPLAY É uma espécie de jogo de ação em 3D, em primeira pessoa, no qual o usuário controla um ator (o usuário não se vê na cena) dentro de um ambiente tridimensional CONTINUAÇÕES Seguem algumas ideias para a continuação deste ambiente virtual: transformar o ator em um avatar, ou seja, fazer com que a interação do usuário aconteça em terceira pessoa (utilizando um personagem) ao invés de ser em primeira pessoa, tornando a interação mais agradável; implementar a capacidade de o ambiente ser multiusuário, tornando-o um lugar onde diversos usuários possam entrar ao mesmo tempo, um enxergando o outro, proporcionando ainda mais realidade ao ambiente. 9 Disponível em: <http://unity3d.com/webplayer/>. 40

52 3.1.8 HISTÓRIA DO AMBIENTE Em uma praia localizada no estado da Bahia, chamada de Praia do Forte, existe uma base pertencente ao Projeto Tamar-ICMBio de pesquisa, conservação e manejo de tartarugas marinhas ameaçadas de extinção. Nessa base, há uma área destinada à visitação de pessoas, onde é possível encontrar tanques de tratamento e piscinas com tartarugas que nasceram e cresceram dentro da base, assim como outros tipos de peixes que ficam expostos aos visitantes, além de réplicas das cinco espécies de tartarugas marinhas que ocorrem no Brasil. Em certa localização dentro do Centro de Visitantes, em temporadas reprodutivas, de setembro a março, é possível presenciar a eclosão de ninhos de tartarugas, quando os filhotes saem de seus ovos e andam em busca do mar para prosseguirem com suas vidas. O centro é repleto de informações dispostas em placas que auxiliam os visitantes na conscientização em relação à preservação das tartarugas marinhas e de peixes também em extinção. A base conta ainda com a presença de uma loja, onde são vendidos produtos como canecas e camisetas, sendo alguns produzidos pela própria comunidade. O visitante (personagem principal) já inicia seu trajeto dentro do Centro de Visitantes e pode passear por ele, visualizando as informações dispostas nas placas, tartarugas e outros animais DESCRIÇÃO DOS PERSONAGENS Existem oito personagens principais no ambiente: o ator (que será comandado pelo usuário visitante da base), as cinco espécies de tartarugas marinhas que ocorrem no Brasil, os tubarões lixa e as raias Ator (Personagem Principal) Descrição: personagem em primeira pessoa, não tem nenhum avatar associado a ele; Comportamentos: pode andar pelo Centro de Visitantes, conhecendo algumas das suas principais áreas, interagindo com placas, fotos do ambiente real, tartarugas e links externos. 41

53 Tartaruga de Pente Descrição: seu nome científico é Eretmochelys imbricata, é uma espécie criticamente ameaçada de extinção devido à caça indiscriminada, possui carapaça medindo entre 60 e 115cm de comprimento, e seu peso máximo é de 100kg. É coberta por placas córneas imbricadas. Sua carapaça tem um fundo laranja com uma irregular combinação de faixas claras e escuras, predominando as cores marrom e preta radiando para os lados; Comportamentos: pratica natação nas piscinas, descansa no fundo das piscinas e pode existir apenas como sendo uma réplica da tartaruga real Tartaruga Cabeçuda Descrição: seu nome científico é Caretta caretta e é uma espécie ameaçada de extinção. Sua cabeça é bastante grande em proporção ao restante do corpo, podendo medir até 25cm. Em geral, o tamanho de fêmeas adultas fica entre 81,5cm e 120cm, com um peso de 77kg, podendo chegar a até 227kg; Comportamentos: pratica natação nas piscinas, descansa no fundo das piscinas, alimenta-se quando ganha comida e pode existir apenas como sendo uma réplica da tartaruga real Tartaruga Verde Descrição: seu nome científico é Chelonia mydas, é mais uma tartaruga ameaçada de extinção, seu casco pode atingir 139cm de comprimento, e seu peso pode chegar a 250kg. Em geral, os machos são menores do que as fêmeas. As características que a distinguem das outras tartarugas são a sua cabeça pequena e redonda e a carapaça sem rugosidades; Comportamentos: pratica natação nas piscinas, descansa no fundo das piscinas e pode existir apenas como sendo uma réplica da tartaruga real. 42

54 Tartaruga Oliva Descrição: seu nome científico é Lepidochelys olivacea e é outra tartaruga ameaçada de extinção. Sua carapaça pode medir até 75cm, e seu peso pode chegar até 45kg. É a menor de todas as outras cinco espécies e tem preferência em se alimentar de camarões; Comportamentos: pratica natação nas piscinas, descansa no fundo das piscinas, alimenta-se quando ganha comida, pode nascer na área de desova e pode existir apenas como sendo uma réplica da tartaruga real Tartaruga de Couro Descrição: seu nome científico é Dermochelys coriacea e também é uma espécie ameaçada de extinção. Sua carapaça pode chegar até 2 metros de comprimento e pode pesar até 900kg. Vive em alto mar, aproximando-se do litoral apenas para desovar. Alimenta-se de águas-vivas; Comportamentos: existe apenas como réplica da tartaruga real Tubarão Lixa Descrição: seu nome científico é Ginglymostoma Cirratum e é uma espécie ameaçada de extinção. Quando adulto, chega a 4,3 metros de comprimento e 400kg. Vive nas águas tropicais e subtropicais dos oceanos Atlântico e Pacífico, sobre os fundos arenosos e rochosos, frequentemente descansando em cavernas. Alimenta-se de peixes, crustáceos, moluscos e outros invertebrados; Comportamentos: pratica natação nas piscinas, descansa no fundo das piscinas e pode existir apenas como sendo uma réplica do tubarão real Raia Manteiga Descrição: seu nome científico é Dasyatis americana. Em inglês, é chamada de Southern Stingray. É encontrada nas águas tropicais e subtropicais do oceano Atlântico, nas praias caribenhas e no golfo do México. É conhecida como raia manteiga por ser muito escorregadia; 43

55 Comportamentos: pratica natação em sua piscina MAPA Descrição: representa toda a área do ambiente real a ser desenvolvido virtualmente; Travessia: o usuário se desloca pelo ambiente a pé; Área total do mapa: 8.930,00 m²; Área total do centro de visitantes: 7.341,00 m²; Características: localiza-se próximo a praia, possui cactos, coqueiros, sombreiros e um farol. O chão é inteiramente de areia com algumas partes calçadas, para facilitar o deslocamento de pedestres. Possui diversas piscinas artificiais que contêm animais como tartarugas, tubarões e raias; Interações com o ambiente: o Placas informativas: o usuário pode clicar nas placas dispostas sobre o ambiente, fazendo com que as informações dispostas nela sejam expostas em formato 2D na tela, de forma a facilitar a leitura; o Tartarugas: o usuário pode lançar alimentos para tartarugas que estiverem em uma determinada piscina do ambiente. Pode também clicar sobre alguma tartaruga, fazendo com que ela ganhe destaque na tela, girando-a e analisando suas características; o Carapaças: são os cascos das tartarugas, que estarão dispostos em certo local do ambiente. O usuário pode clicar nos cascos, fazendo com que estes ganhem destaque na tela, podendo girá-los, e assim, conhecendo melhor suas características; o Links: em alguns pontos do ambiente, podem existir placas com links para outros Websites. Estes Websites podem conter mais informações a respeito de algum assunto mencionado, fotos ou mini-jogos. 44

56 Aspectos do ambiente: os aspectos de plano de fundo do ambiente são um céu claro, mar e árvores; Áreas do mapa: o mapa é conceitualmente dividido em seis áreas, sendo elas: o Área de entrada contém a bilheteria, banheiros, restaurante, a loja, um palco para shows, placas informativas, entre outros pequenos elementos; o Área 1 (Proteção e Manejo) contém um quiosque falando sobre a poluição, um aquário suspenso, o tanque dos tubarões lixa, placas informativas e um centro de Incubação; o Área 2 (Biologia e Anatomia) contém piscinas com três espécies de tartarugas, carapaças das cinco espécies de tartarugas, placas informativas, um quiosque com esqueletos e o farol; o Área 3 (Ameaças) contém uma piscina em formato de barco, um tanque de raias, placas informativas, o tamarzinho (casinha para ensino infantil) e um tanque de filhotes; o Área 4 (Interação Comunitária) contém um barco de pesca, placas informativas, o submarino amarelo (uma sala onde se passam vídeos e que possui peixes) e o cine Tamar (outra sala onde se passam vídeos); o Área de Saída ocupa parte das mesmas áreas anteriores, possuindo alguns ângulos de visão diferentes das piscinas e placas informativas INTERFACE O ambiente virtual não possui interface, nem menus. O usuário acessa o ambiente através de um navegador de Internet, e, assim que o ambiente é carregado, já é permitido ao usuário interagir com o ambiente. 45

57 RITMO DE INTERATIVIDADE O usuário interage com o ambiente através do teclado e do mouse do computador, utilizando os comandos descritos no item Ao decorrer do percurso no ambiente, é oferecida, ao usuário, a possibilidade de interagir com placas informativas, tartarugas, carapaças e links externos, que podem dar acesso a páginas com mais informações ou a mini-jogos. Os elementos do ambiente com os quais o usuário pode interagir possuem destaque em relação aos demais elementos, como mudança de cor e brilho, podendo ainda ser mostradas mensagens informativas na tela do usuário, indicando que ele pode interagir com determinado elemento. Todos esses fatores foram criados visando chamar a atenção do usuário, para que este interaja com os elementos ESTILO DE ARTE O aspecto visual do ambiente virtual tem um visual próximo ao mundo real, sendo um ambiente tridimensional sério, sem quaisquer aspectos caricatos, reproduzindo fielmente as principais áreas do Centro de Visitantes da base de Praia do Forte - BA, pertencente ao Projeto Tamar-ICMBio EFEITOS DE MÚSICA E SOM Nenhuma música foi aplicada, e efeitos de sons realistas de mar, árvores agitadas pelo vento, água corrente e sons de animais foram utilizados no ambiente. 3.2 Implementação Para o desenvolvimento do ambiente virtual proposto, foram utilizadas a ferramenta de desenvolvimento de jogos Unity e a ferramenta de modelagem 3D Blender. Plantas baixas reais do Centro de Visitantes da base de Praia do Forte também foram utilizadas como referência, tanto na Unity quanto no Blender. 46

58 A seguir, são listados todos os procedimentos realizados na parte prática do desenvolvimento do ambiente virtual proposto Reconhecimento do Ambiente Real Assim que se iniciou o desenvolvimento conceitual do projeto, foi percebida a necessidade de se conhecer o ambiente real a ser desenvolvido virtualmente, eliminando assim um risco que se tinha de não possuir um mínimo de informações suficientes que viessem a prejudicar o resultado final do trabalho. Fez sentido então pensar que, para se criar um ambiente virtual que simule um ambiente real, é necessário conhecê-lo pessoalmente. Para isso, uma visita foi feita à base de Praia do Forte, localizada na cidade de Mata de São João BA, que fica a uma distância de aproximadamente 2500 km da cidade do autor deste trabalho. Lá se pode ter acesso a diversas informações a respeito do projeto Tamar-ICMBio, das tartarugas marinhas protegidas pelo projeto e do Centro de Visitantes, onde o autor permaneceu por seis dias, coletando informações e participando de tarefas do dia-a-dia dos funcionários do projeto. As informações coletadas de mais utilidade na hora do desenvolvimento foram plantas baixas do local, fotos e principalmente os vídeos registrados aleatoriamente. Foi nos vídeos que se pôde perceber um maior número de detalhes, como diferentes ângulos de um mesmo objeto e alguns que sequer se tinha percebido. Outro fator importante foi a possibilidade de tirar fotos estando no topo do farol, que se faz presente no local, abrangendo quase toda a área pretendida e agrupando um maior número de objetos em uma mesma foto Modelagem e Texturização do Terreno O terreno foi modelado e texturizado inteiramente na Unity, pois ela possui um painel exclusivo para a criação de terrenos, que funciona de forma semelhante às ferramentas de edição de bitmaps, como o Adobe Photoshop e Gimp, possuindo uma espécie de pincél com diversas formas, tamanhos e intensidades, que servem para modelar, pintar e preencher o terreno com árvores e plantas. A modelagem utilizando pincéis já é uma técnica empregada em ferramentas de modelagem 3D como o Zbrush e o próprio Blender. Um exemplo de utilização de um pincél para modelagem de um terreno na Unity pode ser visto na Figura

59 Figura 10. Modelagem de terreno na Unity utilizando pincéis. Sabendo-se que as unidades de medida na Unity são de uma unidade para um metro, definiu-se que o terreno teria 100 unidades de largura por 100 unidades de comprimento e quatro unidades de altura, simulando assim o tamanho do terreno real necessário para a construção do Centro de Visitantes, que é de aproximadamente m², com no máximo quatro metros de altura nas partes mais elevadas. Os terrenos na Unity são possíveis através de uma técnica denominada heightmap, ou seja, mapa de altura. Esse mapa de altura é uma imagem em tons de cinza, onde as partes mais escuras são mais baixas, e as partes mais claras são mais altas, sendo até mesmo possível exportá-lo, editálo em uma ferramenta de edição de imagens externa e novamente importá-lo na Unity, mas lembrando que não é essa a mesma técnica utilizada nas ferramentas de modelagem 3D que utilizam pincéis, nelas os pincéis servem para modificar o posicionamente dos pontos nos eixos x, y e z do modelo 3D. Na Figura 11, é possível visualizar uma parte do mapa de altura do ambiente virtual já em sua fase final de desenvolvimento. 48

60 Figura 11. Parte do heightmap do ambiente virtual já pronto. Após a criação do terreno, ainda sem nenhum relevo, foi feita a sua texturização com a planta baixa do terreno real. Essa planta continha todas as construções, piscinas, árvores e outros objetos que estão dispostos no centro de visitantes, conforme se pode ver na Figura 12, o que deixou a modelagem mais precisa, uma vez que se sabia a posição exata de cada elemento disposto sobre o terreno. Figura 12. Terreno com a textura da planta baixa ainda em fase de modelagem. A texturização do terreno também é feita utilizando pincéis, sendo que, nesse caso, realmente se tem a impressão de pintar o terreno. É possível escolher diversas texturas para utilizar ao mesmo tempo, fazendo sobreposições com diferentes intensidades, que tornam possível suavizar os limites entre uma textura e outra, ficando mais bonito e real. Algumas texturas foram utilizadas 49

61 da própria biblioteca da Unity, como a areia, grama e água, outras de fotos tiradas do próprio centro de visitantes, como as muretas de pedras, corais e piscinas, e outras foram encontradas gratuitamente na Internet, como a textura de cimento. O resultado parcial de duas partes do terreno já com algumas texturas pode ser visto na Figura 13. Figura 13. Partes do terreno parcialmente texturizadas. Dois planos 3D foram colocados em paralelo com o terreno para simular uma extensão dele, possuindo apenas uma textura em cada um, que serão vistas somente a longa distância, dando a impressão de um mapa territorial infinito. Depois de finalizada a modelagem e a texturização do terreno, iniciou-se o processo de arborização, que também é feito através de pincéis. A Unity consegue renderizar milhões de árvores e plantas com um custo muito baixo de processamento, pois as trata de forma diferente de outros modelos tridimensionais inseridos no ambiente, e algumas configurações específicas podem ainda ser feitas visando aumentar o desempenho ou a qualidade. Na Figura 14, uma imagem do terreno já possuindo algumas árvores pode ser vista. 50

62 Figura 14. Terreno parcialmente texturizado e arborizado. Ao final do desenvolvimento, foi modelado 2.730,00 m² do centro de visitantes, o equivalente a 37% em relação ao total, abrangendo toda a área que se pretendia modelar inicialmente. Na Figura 15 é possível visualizar a imagem da planta de implantação de todo o terreno da base de Praia do Forte, onde a parte em amarelo é responsável pelo centro de visitantes e a parte em vermelho foi a parte desenvolvida neste trabalho. 51

63 Figura 15. Planta de Implantação do Projeto Tamar-ICMBio / Praia do Forte - BA Modelagem e Texturização dos Objetos Os objetos foram em sua totalidade manipulados no Blender, alguns desde o início e outros somente alterados de modelos prontos distribuídos gratuitamente na Internet. É interessante notar que a maioria dos modelos gratuitos encontrados são criados em ferramentas proprietárias, mas o Blender é capaz de importar todos eles. O livro de Allan Brito (2008) intitulado Blender 3D: guia do usuário auxiliou no processo de compreensão da metodologia de uso da ferramenta, descrevendo minuciosamente todos os procedimentos para se executar cada tarefa. O Blender se mostrou, sem dúvidas, uma ferramenta de modelagem tridimensional capaz de competir com qualquer outra, e não deixou nada a desejar. O primeiro modelo desenvolvido foi uma das piscinas que estão no centro de visitantes, e como referência, foi utilizada uma imagem da sua planta baixa, assim como em todos os outros 52

64 modelos feitos posteriormente. Essa técnica de utilizar imagens como referência é chamado de blueprint, na verdade, as imagens são chamadas de blueprints, e muitas são encontradas gratuitamente na Internet, sendo em sua maioria de carros, com a visão do topo, frente, lateral e trazeira, conforme Figura 16. Figura 16. Blueprint de um carro encontrado na Internet. No Blender é possível escolher com facilidade uma imagem para ficar sempre de referência como plano de fundo, servindo assim de base para toda a modelagem, conforme a Figura 17. Figura 17. Modelo de uma piscina utilizando sua planta baixa como referência, antes e depois. 53

65 Para a texturização, foram utilizados diferentes métodos de acordo com cada caso. No geral, foi aplicada uma pequena textura que se repete sobre todo o modelo, como é o caso da piscina mostrada na Figura 18. Figura 18. Texturas 2D e o modelo de uma piscina já texturizado. Em outros casos mais específicos, como o do banheiro, foi utilizada a técnica de UV- Unwrapping e UV-Mapping. Essa técnica envolve alguns processos que servem para desdobrar o modelo 3D, permitindo gerar uma imagem bidimensional de forma que se possa texturizá-la em um programa de edição de imagens, criando assim sua textura, que é aplicada novamente no modelo, conforme a Figura 19, na qual se podem ver as quatro etapas necessárias para a aplicação desta técnica: 1. Modelo 3D do banheiro sem qualquer textura aplicada; 2. Modelo 3D aberto através de alguns procedimentos de UV-Unwrapping disponíveis no Blender; 3. Imagem 2D do modelo 3D texturizada em um programa de edição de imagens; e 4. Modelo 3D texturizado através de alguns procedimentos de UV-Mapping. 54

66 Figura 19. Etapas necessárias para a texturização do banheiro utilizando UV-Unwrapping. Foram modelados pouco mais de dez objetos desde o início, sendo estes objetos específicos e com características únicas do centro de visitantes da Praia do Forte, como é o caso das piscinas, pontes, farol e banheiro, que, além da modelagem, exigiram também a criação de suas texturas, sendo este um processo às vezes mais trabalhoso do que a criação do próprio modelo. Outros objetos mais comuns como portas e sanitários foram encontrados prontos na Internet, minimizando o trabalho para apenas a criação das texturas, que dificilmente vêm com os modelos encontrados. 55

67 O modelo mais complexo de todos que não foi encontrado gratuitamente e nem se teve tempo hábil para tentar criá-lo, foi o de uma tartaruga verde. A espécie, de nome científico Chelonia mydas, foi encontrada em um website internacional de vendas de modelos 3D chamado TurboSquid. A aquisição foi feita pelo valor de US$ 84,00 que convertidos para moeda brasileira custou cerca de R$ 150,00. O modelo 3D já veio também com sua textura, conforme Figura 20. Figura 20. Modelo 3D de uma tartaruga da espécie Chelonia mydas Aperfeiçoando os Modelos 3D Depois de alguns modelos já feitos e um pouco de prática adquirida, se percebeu que alguns modelos criados inicialmente poderiam ser melhorados. Em geral, todos esses modelos se tratavam de piscinas. Um exemplo disso pode ser visto na Figura 21, na qual é mostrado uma comparação entre a primeira e a segunda modelagem. Figura 21. Modelo 3D de uma piscina antes e depois de ser aperfeiçoada. Basicamente, os modelos foram comparados com suas respectivas plantas baixas, e alguns ajustes se mostraram necessários, como a diminuição das bordas. Outra mudança que se mostrou 56

68 significativa foi aplicar o modificador Subsurf do Blender, que faz um processo de subdivisão dos pontos, suavizando-os Animação de uma Tartaruga A tartaruga verde, mostrada na sessão anterior, foi o único animal colocado no ambiente virtual, sendo que, em algumas partes do ambiente, ela se apresenta apenas como réplicas de sua forma viva, que não passam de modelos 3D estáticos. Contudo, em outros casos, foi preciso simulála como um animal vivo, fazendo-se necessária a criação de animações para isso. Esse processo de animação foi sem dúvidas o mais complicado de se aprender, envolvendo desde a preparação do modelo para permiti-lo receber uma animação até a criação da animação em si. As etapas efetuadas para se chegar ao resultado pretendido são mostradas na Tabela 7. Tabela 7. Etapas para animação de uma tartaruga no Blender e Unity. Descrição das Etapas Criação de uma estrutura óssea chamada de Armature (armadura) composta por vários bones (ossos), que deformam determinados pontos do modelo quando são movidos. Definição de pesos para cada bone sobre as partes do modelo onde se quer que ele tenha influência, utilizando uma ferramenta do Blender específica para essa função, através da qual se pode pintar o modelo, definindo quais partes terão mais ou menos influência sobre cada bone. No exemplo ao lado, é mostrada a área de influência sobre os bones da cabeça, sendo a parte em vermelho com total influência, e as partes em azul com nenhuma influência. Somente depois de os passos anteriores terem sido seguidos, é que se pode criar a animação, utilizando um painel chamado Action Editor, através do qual é possível criar quadros-chaves, gerando assim uma animação. Imagem Demonstrativa 57

69 O posisionamento dos ossos para cada quadro-chave é definido em um modo de edição chamado de Pose Mode. Nesse modo, as alterações feitas no posicionamento dos bones não são realmente aplicadas ao modelo e servem apenas para definir uma pose para o bone em determinado momento do tempo. Dessa forma, foi possível criar toda a movimentação necessária para as articulações da tartaruga. A Unity importa apenas animações criadas nas Armatures do Blender, sendo que, para se criar uma animação da tartaruga indo de um ponto a outro no espaço, foi preciso fazer isso diretamente na Unity, utilizando um painel de animação disponível nela mesma, chamado de Animation. Porém, também se fez necessário utilizar algumas linhas de código. Nessa parte do trabalho, considerou-se encerradas as etapas que envolveram a computação gráfica para o seu desenvolvimento, tendo cumprido quase todos os itens prometidos, sendo uma quantidade aceitável para cobrir toda a parte do Centro de Visitantes que se havia prometido criar no projeto conceitual, conforme é mostrado na Figura 22, que já pode ser comparada com a Figura 5, onde se tem uma foto superior da base de Praia do Forte. 58

70 Figura 22. Ambiente virtual com toda sua parte gráfica finalizada Criação de Interatividade com o Usuário Visando cumprir o objetivo de mostrar informações que conscientizassem o usuário a respeito da preservação das tartarugas marinhas, foram criadas diversas interações, de forma a expôr essas informações, ou então que tivessem apenas o intuito de entreter o usuário, prendendo sua atenção por mais tempo no ambiente virtual, e fazendo com que se interessasse mais em explorá-lo. Toda a programação na Unity foi feita utilizando linguagem JavaScript, que já era de domínio do autor, sendo que há mais duas linguagens disponíveis para programação, C# e Boo. Alguns scripts e bibliotecas externas foram utilizados, como um script para auxiliar na criação de um menu de configurações e uma biblioteca gratuita capaz de manipular animações chamada de itween, que é baseada em outras bibliotecas de mesmo fim desenvolvidas para o Adobe Flash. 59

71 Menu Inicialmente não era pretendido criar um menu, mas a necessidade surgiu do fato de a Unity captar os movimentos do mouse mesmo que este não esteja com o foco na aplicação, o que causou uma sensação desagradável. Com o menu foi então possível fazer com que o ambiente virtual se mantivesse em um estado de pausa, desativando quaisquer capturas de dispositivos de entrada ou eventos que estivessem ocorrendo, voltando a ativá-los apenas com o clique do usuário no botão Continuar, conforme Figura 23. Figura 23. Menu principal. Algumas opções básicas foram também disponibilizadas, como controle de volume, ajuste da qualidade gráfica e visualização da taxa de quadros por segundo, podendo-se analisar melhor a performance do ambiente virtual com diferentes qualidades e em diferentes computadores Fotos do Ambiente Real Essa interatividade não estava prevista na documentação do projeto, mas foi uma ideia que surgiu no decorrer do desenvolvimento e que se considerou muito interessante. O objetivo foi mixar uma foto retirada no próprio Centro de Visitantes da base de Praia do Forte ao ambiente virtual, posicionando-a em junção aos objetos virtuais condizentes aos objetos da fotografia, conforme é apresentado na Figura

72 Figura 24. Foto do ambiente real mixada ao ambiente virtual. Através de ícones de uma câmera fotográfica dispostos sobre o ambiente, é possível visualizar essas fotos após um clique do usuário, o qual é levado automaticamente até uma posição pré-definida, onde é possível ver a foto mixada ao ambiente virtual exatamente em seu ângulo de visão correto. Posteriormente, é possível voltar para a posição de onde se estava passeando, para assim dar continuidade ao passeio Tartarugas Na maioria das piscinas existentes no Centro de Visitantes, há tartarugas nadando, sendo que neste trabalho há apenas uma espécie. Quando o usuário interage com essas tartarugas, são expostas informações a seu respeito, que visam aprimorar os conhecimentos em relação aos hábitos e características de cada espécie, conforme mostrado na Figura

73 Figura 25. Painel de informação Placas Informativas Muitas placas e painéis com informações a respeito do Projeto Tamar-ICMBio estão presentes ao longo de todo o Centro de Visitantes, sendo que, para faciliar o entendimento, essas informações são mostradas em formato 2D quando o usuário interage com as placas, como já foi mostrado na Figura Carapaças Essa interatividade não foi implementada devido a alguns fatores, como: (i) o ritmo de interação era igual ao item anterior, o que não traria nenhum conhecimento novo para o autor; (ii) segundo responsáveis do Centro de Visitantes, não faria sentido criar essa interatividade no 62

74 ambiente virtual, porque o principal objetivo dessa atração é fazer com que o visitante sinta o casco em suas próprias mãos Links Externos Alguns links foram disponibilizados no decorrer das informações expostas ao usuário, possibilitando uma maior extensão do conteúdo, caso seja de interesse do mesmo. Em alguns links, por exemplo, é possível ter acesso a jogos educacionais referentes ao Projeto Tamar-ICMBio, disponibilizados em um Website mantido pelo próprio projeto Testes com a Unity Pro Alguns testes foram realizados utilizando a versão paga da Unity. Nessa versão da ferramenta, é possível utilizar mais recursos de renderização, como reflexos, refrações e sombras em tempo real. Esses fatores realmente fazem diferença, principalmente as sombras, pois apenas elas já deixam o ambiente com um aspecto muito mais próximo ao da vida real, aumentando até mesmo a percepção de distância dos objetos em relação ao chão, que muitas vezes dão a impressão de estarem flutuando quando não possuem sombras. Os reflexos e as refrações foram mais perceptíveis na água, onde a impressão foi de se estar diante de uma verdadeira piscina. Com os reflexos, seria também possível simular o espelho do banheiro, utilizando-se de um recurso chamado Render Texture, através do qual é possível mostrar, na textura de um objeto, o que está aparecendo na câmera, simulando por exemplo telões que exibem o conteúdo que se está vendo na própria cena. Outro recurso interessante que está disponível apenas na versão paga da ferramenta é a utilização de vídeos. Com esse recurso, seria possível apresentar vídeos do ambiente real, da mesma forma que foram apresentadas fotografias, e também, como existe uma sala de cinema no ambiente real, poderia-se criar essa sala virtualmente, oferecendo mais interatividade ao usuário Visão Estereoscópica 3D Com a popularização das televisões e cinemas 3D, não se pode deixar de tentar adicionar essa tecnologia ao ambiente virtual proposto. Ela inicialmente não foi mencionada neste trabalho, 63

75 mas, pelo fato de se tratar de uma tecnologia de realidade virtual imersiva de baixo custo e que pode aumentar consideravelmente a sensação de imersão do usuário, foi então analisada. O único requisito para o usuário final é possuir um par de óculos anaglífico 3D, que é um óculos com lentes vermelha e azul, sendo que o pensamento inicial de funcionamento é simples: o ambiente deve transmitir duas imagens (uma que deve ser vista somente com o olho esquerdo, e outra que deve ser vista apenas com o olho direito), cada uma possuindo a respectiva visão referente a cada olho, com o deslocamento aproximado de 10cm entre uma e outra. Para chegar nesse resultado, começou-se a estudar como exatamente funciona a criação de uma foto anaglífica e percebeu-se que basicamente se trata da junção de dois dos três canais de cores existentes em uma foto, deixando o terceiro sozinho, sendo eles os canais verde e azul, que quando juntos formam o canal ciano, e o terceiro canal sendo o vermelho. Esses canais são comumente conhecidos como RGB, que em inglês significa Red, Green, Blue (vermelho, verde e azul). As fotos que utilizam essa técnica são conhecidas como anaglíficas, por fornecerem um efeito que possibilita a visão estereoscópica 3D. A visão 3D é possível devido ao deslocamento entre os olhos, que conseguem captar a profundidade nos objetos, sendo que cada olho possui um ângulo de visão diferente do outro. Esse efeito faz com que os óculos anaglíficos filtrem o que cada olho deve ver, criando a sensação de profundidade nos objetos, por mais que estes estejam em uma simples foto. Para tanto, deve-se possuir uma imagem respectiva a cada olho, ou seja, duas imagens, uma com o ângulo de visão do olho esquerdo e outra com o ângulo de visão do olho direito. Tendo como base esses conceitos, o que se tinha a fazer era criar duas câmeras que possuíssem o deslocamento de 10cm entre uma e outra e separassem os canais RGB, fazendo com que elas ficassem sobrepostas, de forma a criar o efeito anaglífico. Depois de algumas tentativas e muita pesquisa, foi encontrado um pacote para a Unity chamado Unity3D-Anaglyph-izer, distribuído gratuitamente, mas que precisa da Unity Pro para funcionar. Esse pacote possui um shader, um script e alguns materiais, que servem justamente para criar esse efeito anaglífico, bastando apenas ligá-lo a uma câmera na cena. 64

76 O resultado foi melhor do que o esperado, passando a impressão de se realmente estar imerso no ambiente virtual, podendo-se sentir alguns objetos saltados para fora da tela do computador e sem perda de desempenho. Um trecho do ambiente usando esse efeito anaglífico pode ser visualizado na Figura 26, onde as folhagens se mostram saltadas da tela quando se utiliza um óculos de lentes vermelha e azul. Figura 26. Trecho do ambiente virtual 3D utilizando efeito anaglífico Conclusões sobre a Unity Pro Depois dos testes realizados com a versão paga da ferramenta, não restaram dúvidas de que o preço pago por ela vale a pena. A iniciativa de lançar uma versão gratuita parece ter sido uma boa estratégia de atrair novos desenvolvedores, que geralmente não possuem um capital inicial para investir em aprendizado, como no caso deste trabalho, ou até mesmo no caso de empresas que já possuem uma forma gratuita de desenvolvimento e temem comprar uma nova ferramenta sem qualquer conhecimento prévio. 3.3 Testes e Validações Testes foram feitos em diferentes computadores com diferentes configurações de hardware, e na maior parte das vezes foi possível passear pelo ambiente sem maiores dificuldades, com uma taxa de quadros por segundo sempre acima de 20. Entretanto, em outros casos, houve uma grande 65

77 latência, baixando essa taxa para cerca de seis quadros por segundo, o que causou certo desconforto, porém não evitou o passeio. O ambiente foi testado nos quatro principais navegadores, Chrome, Firefox, Safari e IE, e em computadores com configurações variadas, alguns aspectos podem ser visualizados na Tabela 8. Tabela 8. Pontos negativos e positivos do ambiente virtual. Pontos Negativos Pontos Positivos Problema frequente no Chrome que encerra a execução de ambientes da Unity em geral após Instalação e/ou atualização rápida do plugin, serem carregados, tendo que recarregá-los para praticamente imperceptível poderem ser visualizados. Dificuldade em fechar o navegador ou aba após certo tempo de permanência dentro do Possibilidade de gerar conteúdo 3D para web. ambiente virtual Dentre todas as máquinas testadas, a pior configuração foi: Processador: Celeron GHz; Sistema Operacional: Windows XP SP3; RAM: 512 MB; Vídeo: OnBoard 8MB dedicado da RAM; FPS mínimo: 5. Configuração sugerida: Processador: Pentium 4 3 GHz; Sistema Operacional: Windows XP SP3; RAM: 2 GB; Vídeo: 128 MB dedicado; 66

78 Uma pesquisa também foi realizada com 15 pessoas, que passearam pelo ambiente por cerca de 5 minutos e após esse período responderam um questionário contendo 15 questões, que são mostradas na Figura 27 e também no decorrer do texto. *HUD gráficos/textos 2D que ficam sempre fixos na tela ou aparecem temporariamente para auxiliar o usuário. 67

79 Figura 27. Resultado de uma pesquisa feita com 15 usuários finais. Com base nestes resultados percebe-se grande aceitação por parte dos usuários, que concordaram que é possível conhecer o ambiente real através do ambiente virtual desenvolvido neste trabalho, havendo apenas um voto negativo na usabilidade, na taxa de quadros por segundo e também no grau de liberdade que o usuário tem dentro do ambiente. 68

Um Ambiente Virtual Interativo em 3D para o Projeto Tamar-ICMBio / Praia do Forte - BA

Um Ambiente Virtual Interativo em 3D para o Projeto Tamar-ICMBio / Praia do Forte - BA Um Ambiente Virtual Interativo em 3D para o Projeto Tamar-ICMBio / Praia do Forte - BA Lennon R. Bisolo, Carlos Henrique Bughi Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI) Centro de Ciências Tecnológicas da

Leia mais

Professor: Ronilson Morais Lobo. Salvador / 2015

Professor: Ronilson Morais Lobo. Salvador / 2015 Professor: Ronilson Morais Lobo Salvador / 2015 Introdução Motivação: Criar uma metodologia, Protótipar cenários reais, Proporcionar jogos divertidos, intuitivos e colaborativos. Tecnologia, Conceitos

Leia mais

LEAS ONLINE: PROTÓTIPO DE UM JOGO DE MMORPG

LEAS ONLINE: PROTÓTIPO DE UM JOGO DE MMORPG LEAS ONLINE: PROTÓTIPO DE UM JOGO DE MMORPG Wesllen de Oliveira Delfino, Larissa Pavarini da Luz wesllendelfino@hotmail.com,larissa.luz01@fatec.sp.gov.br Projeto de Iniciação Científica Larissa Pavarini

Leia mais

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES AULA 2 Luciano Roberto Rocha Aspectos Técnicos Ponta Grossa, 31 de agosto de 2013 ROTEIRO Papéis Processos Plataformas Ferramentas 2 PAPÉIS O desenvolvimento de um

Leia mais

Computação Gráfica, Jogos e Mundos Virtuais na Educação Prof.Dr. Romero Tori 1

Computação Gráfica, Jogos e Mundos Virtuais na Educação Prof.Dr. Romero Tori 1 Romero Tori Centro Universitário SENAC, USP Introdução A Computação Gráfica (CG) surgiu no início dos anos 1960 quando Ivan Sutherland defendeu, no Massachussets Institute of Technology (MIT), a histórica

Leia mais

Desenvolvimento de Persistent Browser-Based Games: Ferramentas e Implementação do Multiversia

Desenvolvimento de Persistent Browser-Based Games: Ferramentas e Implementação do Multiversia Desenvolvimento de Persistent Browser-Based Games: Ferramentas e Implementação do Multiversia Jezmael Oliveira Basilio 1, Thalles Robson Barbalho 1, Ceres Germana Braga Morais 2, Marcelino Pereira dos

Leia mais

REALIDADE VIRTUAL. Tatiane Cruz de Souza Honório

REALIDADE VIRTUAL. Tatiane Cruz de Souza Honório REALIDADE VIRTUAL Tatiane Cruz de Souza Honório A ilusão vai ser tão grande que não seremos mais capazes de distinguir entre o que é real e o que não é. Steve Williams Sumário Introdução Tipos de Sistemas

Leia mais

Seleção de Livros sobre Desenvolvimento de Jogos. Por Marcos Romero Dezembro / 2008

Seleção de Livros sobre Desenvolvimento de Jogos. Por Marcos Romero Dezembro / 2008 Seleção de Livros sobre Desenvolvimento de Jogos Por Marcos Romero Dezembro / 2008 Categoria: Essencial Desenvolvimento de jogos 3d e aplicações em tempo real Programação de jogos com C++ e Directx Modelagem

Leia mais

Trabalhar com Jogos Digitais

Trabalhar com Jogos Digitais Trabalhar com Jogos Digitais Prof. João Paulo Domingos Silva Instituto de Ciências Exatas e Informática PUC Minas, 2014 Prazer em conhecer! Como foi no Québec? Como foi no Québec? Era realmente frio? Processo

Leia mais

Anexo I - DAS (Documento de Arquitetura de Software) Concurso de Desenvolvimento de Jogos SEBRAE

Anexo I - DAS (Documento de Arquitetura de Software) Concurso de Desenvolvimento de Jogos SEBRAE Anexo I - DAS (Documento de Arquitetura de Software) Concurso de Desenvolvimento de Jogos SEBRAE 1 Sumário Sumário... 2 1 INTRODUÇÃO... 3 1.1 Propósito... 3 1.2 Escopo... 3 1.3 Referências... 3 2 DIRETRIZES...

Leia mais

Britannica Escola Online. Manual de Treinamento

Britannica Escola Online. Manual de Treinamento Britannica Escola Online Manual de Treinamento 1 ÍNDICE Conhecendo a Britannica Escola Online...3 Como Acessar a Britannica Escola Online...3 Página Inicial da Britannica Escola Online...4 Área de Pesquisa...4

Leia mais

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora OpenGL Uma Abordagem Prática e Objetiva Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour Novatec Editora Capítulo 1 Introdução A Computação Gráfica é uma área da Ciência da Computação que se dedica ao estudo e ao desenvolvimento

Leia mais

Criação e Customização de Avatares Reais leves para Implementação em Ambientes Virtuais Colaborativos 3D

Criação e Customização de Avatares Reais leves para Implementação em Ambientes Virtuais Colaborativos 3D Criação e Customização de Avatares Reais leves para Implementação em Ambientes Virtuais Colaborativos 3D Andouglas Gonçalves da S. Júnior¹, Filipe Gurgel Nóbrega¹, Julio Cesar Paulino de Melo 2, Aquiles

Leia mais

Computação Gráfica. Introdução. Profª Alessandra Martins Coelho

Computação Gráfica. Introdução. Profª Alessandra Martins Coelho Computação Gráfica Introdução Profª Alessandra Martins Coelho março/2013 Introdução Computação gráfica (CG) é a utilização de computadores para gerar imagens (GUHA, 2013). Nos dias atuais, para não se

Leia mais

Universidade Federal do Rio de Janeiro NCE/PGTIAE. Tutorial SweetHome3D

Universidade Federal do Rio de Janeiro NCE/PGTIAE. Tutorial SweetHome3D Universidade Federal do Rio de Janeiro NCE/PGTIAE Tutorial SweetHome3D Trabalho apresentado ao Prof. Carlo na Disciplina de Software Livre no curso Pós Graduação em Tecnologia da Informação Aplicada a

Leia mais

Ensinando Colaboração aos Estudantes

Ensinando Colaboração aos Estudantes Arq. Fernando Lima Autodesk Education ED4900_V Essa aula vai demonstrar o processo básico de colaboração usando o Autodesk Revit 2013, depois de preparar o projeto básico de arquitetura vamos simular um

Leia mais

X3DOM E WEBGL: O 3D INDEPENDENTE NA WEB

X3DOM E WEBGL: O 3D INDEPENDENTE NA WEB X3DOM E WEBGL: O 3D INDEPENDENTE NA WEB Augusto Francisco Ferbonink¹, Willian Barbosa Magalhães 1 Universidade Paranaense (UNIPAR) Paranavaí PR Brasil aferbonink@gmail.com wmagalhães@unipar.com Resumo.

Leia mais

Claudio Kirner UNIFEI. WRVA 2014 Marília-SP

Claudio Kirner UNIFEI. WRVA 2014 Marília-SP Claudio Kirner UNIFEI 2014 WRVA 2014 Marília-SP Sumário Inovação social Realidade Aumentada Cenário das Aplicações Ferramentas de Autoria de Realidade Aumentada Aplicações de Realidade Aumentada Tendências

Leia mais

Emprego da Realidade Virtual como ambiente de trabalho para a Arquitetura e Engenharia Civil 1 - Introdução

Emprego da Realidade Virtual como ambiente de trabalho para a Arquitetura e Engenharia Civil 1 - Introdução Emprego da Realidade Virtual como ambiente de trabalho para a Arquitetura e Engenharia Civil Francisco Assis da Silva Faculdade de Informática - UNOESTE Rua: José Bongiovani, 700, Cidade Universitária,

Leia mais

Moodle FTEC Versão 2.0 Manual do Usuário Acesse a área de LOGIN do site da FTEC www.ftec.com.br

Moodle FTEC Versão 2.0 Manual do Usuário Acesse a área de LOGIN do site da FTEC www.ftec.com.br Moodle FTEC Versão 2.0 Manual do Usuário Acesse a área de LOGIN do site da FTEC www.ftec.com.br Índice Como acessar o Moodle Editando seu PERFIL Editando o curso / disciplina no Moodle Incluindo Recursos

Leia mais

Estudo da Arte. :: Active Worlds

Estudo da Arte. :: Active Worlds Estudo da Arte No âmbito das etapas iniciais do projecto second.ua Settlers procedeu-se a uma análise de alguns ambientes 3D de forma a perceber-se as funcionalidades de cada um. Por fim compararam-se

Leia mais

DESENVOVIMENTO DE GAMES APRESENTAÇÃO. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com

DESENVOVIMENTO DE GAMES APRESENTAÇÃO. MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com JOGOS DIGITAIS DESENVOVIMENTO DE GAMES APRESENTAÇÃO MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS http://www.marcelohsantos.com marcelosantos@outlook.com Bacharel em Sistema de Informação Pós Graduado em Games : Produção

Leia mais

Softwares educativos com tecnologias Multimídia: uma ferramenta para apoio ao ensino da Matemática

Softwares educativos com tecnologias Multimídia: uma ferramenta para apoio ao ensino da Matemática Softwares educativos com tecnologias Multimídia: uma ferramenta para apoio ao ensino da Matemática Carlos Vitor de Alencar Carvalho1 1 Universidade Severino Sombra, Docente do Programa de Pós-Graduação

Leia mais

Capítulo 2 Introdução à ferramenta Flash

Capítulo 2 Introdução à ferramenta Flash Capítulo 2 Introdução à ferramenta Flash Índice 1. O uso da ferramenta Flash no projeto RIVED.... 1 2. História do Flash... 4 1. O uso da ferramenta Flash no projeto RIVED. É importante, antes de iniciarmos

Leia mais

Desenvolvimento de um Framework de Jogos 3D para Celulares

Desenvolvimento de um Framework de Jogos 3D para Celulares Desenvolvimento de um Framework de Jogos 3D para Celulares Fabrício Brasiliense Departamento de Informática e Estatística(INE) Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) Campus Universitário Trindade-

Leia mais

LAG. Laboratório de Aplicações Gráficas e Desenvolvimento de Jogos. Professor responsável M. Sc. Will Ricardo dos Santos Machado

LAG. Laboratório de Aplicações Gráficas e Desenvolvimento de Jogos. Professor responsável M. Sc. Will Ricardo dos Santos Machado LAG Laboratório de Aplicações Gráficas e Desenvolvimento de Jogos Professor responsável M. Sc. Will Ricardo dos Santos Machado Linhas de Atuação Computação Gráfica Interação homem-máquina Modelagem Animação

Leia mais

Aula 1 - Introdução e configuração de ambiente de desenvolvimento

Aula 1 - Introdução e configuração de ambiente de desenvolvimento Aula 1 - Introdução e configuração de ambiente de desenvolvimento Olá, seja bem-vindo à primeira aula do curso para desenvolvedor de Android, neste curso você irá aprender a criar aplicativos para dispositivos

Leia mais

Bem-vindo ao Corel VideoStudio Pro X5

Bem-vindo ao Corel VideoStudio Pro X5 Sumário Bem-vindo ao Corel VideoStudio Pro X5........................... 2 Novos recursos e aprimoramentos............................... 4 Conhecer a área de trabalho....................................

Leia mais

WORKING PAPERS AVATAR EXPRESS: CREATE, EDIT, ANIMATE

WORKING PAPERS AVATAR EXPRESS: CREATE, EDIT, ANIMATE WORKING PAPERS AVATAR EXPRESS: CREATE, EDIT, ANIMATE Resumo Nos dias de hoje a forma como comunicamos e interagimos com o mundo passa, muitas vezes, por ecrãs. Televisão, computadores, telemóveis e tablets

Leia mais

Desenvolvimento de um jogo interativo para plataforma web integrado à rede social Facebook

Desenvolvimento de um jogo interativo para plataforma web integrado à rede social Facebook Desenvolvimento de um jogo interativo para plataforma web integrado à rede social Facebook MAC0499 Trabalho de Formatura Supervisionado Orientador: Professor Marco Dimas Gubitoso novembro de 2013 Instituto

Leia mais

Formação em game programming: 01 - Introdução à programação

Formação em game programming: 01 - Introdução à programação Formação em game programming: Para que um jogo eletrônico funcione adequadamente como foi projetado, é necessário que ele esteja corretamente programado. Todas as funções de controle de personagens e objetos

Leia mais

CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH

CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH Francielly Falcão da Silva¹, Samuel Carlos Romeiro Azevedo Souto², Mariel José Pimentel de Andrade³ e Alberto Einstein Pereira

Leia mais

Aula 3 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos

Aula 3 TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I. Marcelo Henrique dos Santos Aula 3 Email: marcelosantos@outlook.com marcellohenrique@outlook.com Twitter: @marcellohsantos Apresentação Comparativa Apresentação Comparativa O QUE É UMA GAME ENGINE? Apresentação Comparativa O QUE

Leia mais

O uso da Computação Gráfica (CG) para Design e Marketing Automotivo Frederico Laguna PSA Peugeot Citroen América Latina

O uso da Computação Gráfica (CG) para Design e Marketing Automotivo Frederico Laguna PSA Peugeot Citroen América Latina O uso da Computação Gráfica (CG) para Design e Marketing Automotivo Frederico Laguna PSA Peugeot Citroen América Latina A crescente competição entre as principais montadoras mundiais e a incessante expectativa

Leia mais

PRÓTOTIPO MÓVEL DE TELEMEDICINA PARA AUXILIO DE DIAGNOSTICO CARDIACO COM ECG EM CARATER EMERGENCIAL

PRÓTOTIPO MÓVEL DE TELEMEDICINA PARA AUXILIO DE DIAGNOSTICO CARDIACO COM ECG EM CARATER EMERGENCIAL PRÓTOTIPO MÓVEL DE TELEMEDICINA PARA AUXILIO DE DIAGNOSTICO CARDIACO COM ECG EM CARATER EMERGENCIAL Adson Diego Dionisio da SILVA 1, Saulo Soares de TOLEDO², Luiz Antonio Costa Corrêa FILHO³, Valderí Medeiros

Leia mais

Palavras chave Sistema de Informações Geográficas, Banco de Dados, Geoprocessamento

Palavras chave Sistema de Informações Geográficas, Banco de Dados, Geoprocessamento IMPLANTAÇÃO DE UM SISTEMA DE INFORMAÇÕES GEOGRÁFICAS PARA O MUNICÍPIO DE TERESÓPOLIS, EM LABORATÓRIO DO UNIFESO José Roberto de C. Andrade Professor do Centro de Ciências e Tecnologia, UNIFESO Sergio Santrovitsch

Leia mais

INICIAÇÃO Revista Eletrônica de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística

INICIAÇÃO Revista Eletrônica de Iniciação Científica, Tecnológica e Artística HOLOFACE Programação de Simulação de Interfaces Interativas Aluno: Leandro Santos Castilho 1 Orientador: Romero Tori 2 Linha de Pesquisa: Ambientes Interativos Projeto: Livro 3D Resumo Os conceitos de

Leia mais

ENG1000 Introdução à Engenharia

ENG1000 Introdução à Engenharia ENG1000 Introdução à Engenharia Aula 03 Game Design Document Edirlei Soares de Lima Game Design Document Um Game Design Document (GDD) é um documento que descreve todos aspectos

Leia mais

FUNDAÇÃO PARQUE TECNOLÓGICO DE SANTOS

FUNDAÇÃO PARQUE TECNOLÓGICO DE SANTOS Anexo I Modelo para inscrição e apresentação dos projetos EDITAL DE CONVOCAÇÃO PÚBLICA nº 01/2016 1. IDENTIFICAÇÃO 1.1 Nome ou Razão Social 1.2 Ramo de atividade (se empresa) 1.3 Endereço completo 1.4

Leia mais

Plano de Parcerias BuenitStore

Plano de Parcerias BuenitStore Plano de Parcerias Agências, Desenvolvedores e Designers 18.03.2015 v.2 Objetivo Apresentar ao mercado de criação digital a nossa proposta de parceria e colaboração técnica para criação de projetos de

Leia mais

Ciências da Computação Disciplina:Computação Gráfica

Ciências da Computação Disciplina:Computação Gráfica Ciências da Computação Disciplina:Computação Gráfica Professora Andréia Freitas 2012 7 semestre Aula 02 (1)AZEVEDO, Eduardo. Computação Gráfica, Rio de Janeiro: Campus, 2005 (*0) (2) MENEZES, Marco Antonio

Leia mais

O que é o Virto ERP? Onde sua empresa quer chegar? Apresentação. Modelo de funcionamento

O que é o Virto ERP? Onde sua empresa quer chegar? Apresentação. Modelo de funcionamento HOME O QUE É TOUR MÓDULOS POR QUE SOMOS DIFERENTES METODOLOGIA CLIENTES DÚVIDAS PREÇOS FALE CONOSCO Suporte Sou Cliente Onde sua empresa quer chegar? Sistemas de gestão precisam ajudar sua empresa a atingir

Leia mais

Afinal o que é HTML?

Afinal o que é HTML? Aluno : Jakson Nunes Tavares Gestão e tecnologia da informacão Afinal o que é HTML? HTML é a sigla de HyperText Markup Language, expressão inglesa que significa "Linguagem de Marcação de Hipertexto". Consiste

Leia mais

EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH

EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH RAMARI, L.; FERNANDES, F.N. RESUMO O artigo apresenta o funcionamento de jogos na plataforma 2D, descrevendo os principais tipos de jogos e mostrando os passos básicos

Leia mais

AGÊNCIA VIRTUAL SAP GUIA DE INTRODUÇÃO

AGÊNCIA VIRTUAL SAP GUIA DE INTRODUÇÃO GUIA DE INTRODUÇÃO CONTEÚDO Introduction 3 Como Começar 5 Como Criar Campanhas E Material Promocional 8 Como Personalizar E Executar Uma Campanha Pré- Empacotada 10 Como Criar Suas Próprias Campanhas 12

Leia mais

SENAI São Lourenço do Oeste. Introdução à Informática. Adinan Southier Soares

SENAI São Lourenço do Oeste. Introdução à Informática. Adinan Southier Soares SENAI São Lourenço do Oeste Introdução à Informática Adinan Southier Soares Informações Gerais Objetivos: Introduzir os conceitos básicos da Informática e instruir os alunos com ferramentas computacionais

Leia mais

MOODLE é o acrónimo de "Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. Executado em um AVA - Ambiente Virtual de Apresendizagem;

MOODLE é o acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. Executado em um AVA - Ambiente Virtual de Apresendizagem; MOODLE é o acrónimo de "Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment Software livre, de apoio à aprendizagem; Executado em um AVA - Ambiente Virtual de Apresendizagem; A expressão designa ainda

Leia mais

ÍNDICE... 2 INTRODUÇÃO... 3. A série... 3

ÍNDICE... 2 INTRODUÇÃO... 3. A série... 3 WORD 2007 E 2010 ÍNDICE ÍNDICE... 2 INTRODUÇÃO... 3 A série... 3 01 CAPTURAS DE TELA WORD 2010... 3 02 IMAGENS 2007/2010... 5 03 NOTAS DE RODAPÉ... 13 04 NUMERAÇÃO DE PÁGINAS... 15 05 CONTAR PALAVRAS...

Leia mais

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com ANIMAÇÕES WEB AULA 2 conhecendo a interface do Adobe Flash professor Luciano Roberto Rocha www.lrocha.com O layout do programa A barra de ferramentas (tools) Contém as ferramentas necessárias para desenhar,

Leia mais

Design de Interfaces e Usabilidade - Tópico 1

Design de Interfaces e Usabilidade - Tópico 1 Instituto Federal do Sertão-PE Design de Interfaces e Usabilidade - Tópico 1 Prof. Felipe Correia Conteúdo Por que estudar Design de Interfaces e Usabilidade?! Conceitos básicos sobre Design! Primeira

Leia mais

MANUAL DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM - NETAULA CURSOS DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA PERFIL ALUNO

MANUAL DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM - NETAULA CURSOS DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA PERFIL ALUNO MANUAL DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM - NETAULA CURSOS DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA PERFIL ALUNO MANUAL NETAULA PERFIL ALUNO Caro aluno da EAD da ULBRA Para você ter acesso às salas das disciplinas ofertadas

Leia mais

Técnicas para Animação de Imagens em Jogos 2D Utilizando Java

Técnicas para Animação de Imagens em Jogos 2D Utilizando Java Técnicas para Animação de Imagens em Jogos 2D Utilizando Java Silvano Maneck Malfatti 1 1 Faculdade Católica do Tocantins (FACTO) Palmas TO Brasil Malfatti@catolica-to.edu.br Resumo. Um dos recursos que

Leia mais

O USO DA REALIDADE VIRTUAL NO ENSINO DE GEOMETRIA DESCRITIVA

O USO DA REALIDADE VIRTUAL NO ENSINO DE GEOMETRIA DESCRITIVA O USO DA REALIDADE VIRTUAL NO ENSINO DE GEOMETRIA DESCRITIVA Fábio Gonçalves Teixeira fabio@orion.ufrgs.br Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Departamento de Expressão Gráfica da Faculdade de Arquitetura

Leia mais

Parte I Introdução ActionScript_30_01.indd 1 5/11/2010 08:29:29

Parte I Introdução ActionScript_30_01.indd 1 5/11/2010 08:29:29 Parte I Introdução ActionScript_30_01.indd 1 5/11/2010 08:29:29 ActionScript_30_01.indd 2 5/11/2010 08:29:34 Aprendendo uma nova linguagem... ActionScript é uma linguagem e, como um novo idioma ou a linguagem

Leia mais

VIRTUALIZAÇÃO DO MUSEU DO AUTOMÓVEL DE BRASÍLIA

VIRTUALIZAÇÃO DO MUSEU DO AUTOMÓVEL DE BRASÍLIA VIRTUALIZAÇÃO DO MUSEU DO AUTOMÓVEL DE BRASÍLIA Rafael R. Silva¹, João P. T. Lottermann¹, Mateus Rodrigues Miranda², Maria Alzira A. Nunes² e Rita de Cássia Silva² ¹UnB, Universidade de Brasília, Curso

Leia mais

Design 3D. Formação em Game GAME DESIGN 1

Design 3D. Formação em Game GAME DESIGN 1 1 Formação em Game Design 3D O treinamento de Game Design da Data 3D tem duração de 1 ano. O aluno a partir do treinamento de arte 3D e design para games poderá desenvolver seus projetos para as empresas

Leia mais

Exercícios orientadores da aprendizagem e sua solução; Indicação das referências complementares para cada

Exercícios orientadores da aprendizagem e sua solução; Indicação das referências complementares para cada 9 MATERIAIS DIDÁTICOS - Com base no conhecimento adquirido nas reuniões anteriores, o professor deve preparar uma proposta dos materiais que pretende produzir para o seu curso/disciplina. - É importante

Leia mais

Linguagem de Programação Visual

Linguagem de Programação Visual Linguagem de Programação Visual Unidade 1 Ambiente de desenvolvimento Curso Técnico em Informática SUMÁRIO INTRODUÇÃO... 3 SOBRE O JAVA... 3 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO... 5 RECURSOS DA FERRAMENTA NETBEANS...

Leia mais

Navegador ou browser, é um programa de computador que permite a seus usuários a interagirem com documentos virtuais da Internet.

Navegador ou browser, é um programa de computador que permite a seus usuários a interagirem com documentos virtuais da Internet. TERMINOLOGIA Navegador ou Browser Navegador ou browser, é um programa de computador que permite a seus usuários a interagirem com documentos virtuais da Internet. Os Browsers se comunicam com servidores

Leia mais

Curso Online Macromedia Dreamweaver 8 Desenvolvimento de Websites

Curso Online Macromedia Dreamweaver 8 Desenvolvimento de Websites Curso Online Macromedia Dreamweaver 8 Desenvolvimento de Websites Informações sobre o curso Objetivo No curso Macromedia Dreamweaver 8 Desenvolvendo de Websites, você aprenderá as técnicas mais utilizadas

Leia mais

ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR

ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR Alan Antonio Pereira alan.pereira@inf.aedb.br Tatyanne Freire Duarte de Oliveira tatyanne.oliveira@inf.aedb.br Wilson de Oliveira Junior wilson.junior@inf.aedb.br

Leia mais

Realidade Virtual Aplicada à Educação

Realidade Virtual Aplicada à Educação Realidade Virtual Aplicada à Educação Sandra Dutra Piovesan 1, Camila Balestrin 2, Adriana Soares Pereira 2, Antonio Rodrigo Delepiane de Vit 2, Joel da Silva 2, Roberto Franciscatto 2 1 Mestrado em Informática

Leia mais

Thin Clients : aumentando o potencial dos sistemas SCADA

Thin Clients : aumentando o potencial dos sistemas SCADA Artigos Técnicos Thin Clients : aumentando o potencial dos sistemas SCADA Tarcísio Romero de Oliveira, Engenheiro de Vendas e Aplicações da Intellution/Aquarius Automação Industrial Ltda. Um diagnóstico

Leia mais

UM FRAMEWORK PARA DESENVOLVIMENTO DE

UM FRAMEWORK PARA DESENVOLVIMENTO DE UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CENTRO DE INFORMÁTICA UM FRAMEWORK PARA DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS EM WINDOWS MOBILE. PROPOSTA DE TRABALHO DE GRADUAÇÃO Aluno:

Leia mais

Desenvolvimento de aplicações utilizando realidade aumentada

Desenvolvimento de aplicações utilizando realidade aumentada Leandro Tonin 1 Prof. MS. Klausner Vieira Gonçalves 2 RESUMO A Realidade Aumentada é uma tecnologia bastante promissora, que permite que o mundo virtual e o real se misturem, dando uma maior interatividade

Leia mais

Linha Silk: a maneira leve para testar, desenvolver e gerenciar

Linha Silk: a maneira leve para testar, desenvolver e gerenciar Linha : a maneira leve para testar, desenvolver e gerenciar Leve Criado apenas com a funcionalidade que você precisa Barato Do uso gratuito ao licenciamento flexível Eficiente Software fácil de usar e

Leia mais

DESAFIO ETAPA 1 Passo 1

DESAFIO ETAPA 1 Passo 1 DESAFIO Um dos maiores avanços percebidos pela área de qualidade de software foi comprovar que a qualidade de um produto final (software) é uma consequência do processo pelo qual esse software foi desenvolvido.

Leia mais

Utilizando Realidade Aumentada para identificação de assentos em eventos

Utilizando Realidade Aumentada para identificação de assentos em eventos Utilizando Realidade Aumentada para identificação de assentos em eventos Luciana Bahia Wakabayashi Fabri 1 Helder Rodrigues da Costa 2 RESUMO O presente artigo descreve a utilização da tecnologia de Realidade

Leia mais

Solução completa de gerenciamento online de embalagens

Solução completa de gerenciamento online de embalagens Solução completa de gerenciamento online de embalagens WebCenter O WebCenter é uma poderosa plataforma baseada na web para gerenciamento de embalagens que administra seu processo de negócios e aprova ciclos

Leia mais

APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA

APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA Revista F@pciência, Apucarana-PR, ISSN 1984-2333, v.4, n. 7, p. 61 69, 2009. 61 APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA Aluna. Aryanne Consolaro (FAP) Aluno. Márcio de

Leia mais

Tutorial Webconferência EaD/UFGD. Elaborado por Equipe da TI EaD UFGD

Tutorial Webconferência EaD/UFGD. Elaborado por Equipe da TI EaD UFGD Tutorial Webconferência EaD/UFGD Elaborado por Equipe da TI EaD UFGD Tópicos da Parte I 1. Introdução 1.1 Salas de Webconferência 1.2 Webconferência e RNP 1.3 Adobe Connect 1.4 Uso adequado da Webconferência

Leia mais

Projeto Museu Virtual: Criação de Ambientes Virtuais com Recursos e Técnicas de Realidade Virtual

Projeto Museu Virtual: Criação de Ambientes Virtuais com Recursos e Técnicas de Realidade Virtual Projeto Museu Virtual: Criação de Ambientes Virtuais com Recursos e Técnicas de Realidade Virtual Cristina Jasbinschek Haguenauer 1,2 Gerson Gomes Cunha 2 Francisco Cordeiro Filho 1 Marcos Coutinho Monnerat

Leia mais

Dicas básicas para disciplinas/atividades na modalidade de educação a distância Mediação Digital Virtual

Dicas básicas para disciplinas/atividades na modalidade de educação a distância Mediação Digital Virtual Dicas básicas para disciplinas/atividades na modalidade de educação a distância Mediação Digital Virtual Escritório de Gestão de Projetos em EAD Unisinos http://www.unisinos.br/ead 2 A partir de agora,

Leia mais

SAP VIRTUAL AGENCY GUIA DE INTRODUÇÃO: SELF SERVICE MARKETING

SAP VIRTUAL AGENCY GUIA DE INTRODUÇÃO: SELF SERVICE MARKETING GUIA DE INTRODUÇÃO: SELF SERVICE MARKETING SELF SERVICE MARKETING ÍNDICE Introdução 3 Iniciando 4 Criação de campanhas com recursos 8 Personalização e execução de campanhas pré-configuradas 10 Crie suas

Leia mais

Brasil. Características da Look 312P. Instalação da Look 312P

Brasil. Características da Look 312P. Instalação da Look 312P Características da Look 312P 1 2 3 Lente Foco manual pelo ajuste da lente. Bolso Você pode colocar o cabo no bolso. Corpo dobrável Ajuste a Look 312P em diferentes posições. Instalação da Look 312P 1.

Leia mais

Fundamentos da Computação Móvel

Fundamentos da Computação Móvel Fundamentos da Computação Móvel (Plataformas Sistemas Operacionais e Desenvolvimento) Programação de Dispositivos Móveis Mauro Lopes Carvalho Silva Professor EBTT DAI Departamento de Informática Campus

Leia mais

Recurso E-Meeting para o Moodle: um relato do desenvolvimento de uma solução livre de webconferência otimizada para redes de baixo desempenho.

Recurso E-Meeting para o Moodle: um relato do desenvolvimento de uma solução livre de webconferência otimizada para redes de baixo desempenho. Recurso E-Meeting para o Moodle: um relato do desenvolvimento de uma solução livre de webconferência otimizada para redes de baixo desempenho. Resumo Este artigo apresenta uma solução de webconferência

Leia mais

Soluções em Software para Medicina Diagnóstica. www.digitalmed.com.br

Soluções em Software para Medicina Diagnóstica. www.digitalmed.com.br Soluções em Software para Medicina Diagnóstica www.digitalmed.com.br NOTA DE AGRADECIMENTO Primeiramente, agradecemos pela sua receptividade em conhecer as nossas soluções, afinal, é sempre uma imensa

Leia mais

Rua Serra dos Carajás, 84, Indaiatuba, SP Celular: 19-9.9269-7334 Email: heverson.gomes@hcconsys.com.br www.hcconsys.com.br skype: heverson.

Rua Serra dos Carajás, 84, Indaiatuba, SP Celular: 19-9.9269-7334 Email: heverson.gomes@hcconsys.com.br www.hcconsys.com.br skype: heverson. Rua Serra dos Carajás, 84, Indaiatuba, SP Celular: 19-9.9269-7334 Email: heverson.gomes@hcconsys.com.br www.hcconsys.com.br skype: heverson.gomes Apresenta!!! 1. A Empresa A HCCONSYS com o intuito de ser

Leia mais

Artur Petean Bove Júnior Tecnologia SJC

Artur Petean Bove Júnior Tecnologia SJC Artur Petean Bove Júnior Tecnologia SJC Objetivo O objetivo do projeto é especificar o desenvolvimento de um software livre com a finalidade de automatizar a criação de WEBSITES através do armazenamento

Leia mais

Softwares de Sistemas e de Aplicação

Softwares de Sistemas e de Aplicação Fundamentos dos Sistemas de Informação Softwares de Sistemas e de Aplicação Profª. Esp. Milena Resende - milenaresende@fimes.edu.br Visão Geral de Software O que é um software? Qual a função do software?

Leia mais

Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas O conteúdo deste documento tem como objetivos geral introduzir conceitos mínimos sobre sistemas operacionais e máquinas virtuais para posteriormente utilizar

Leia mais

Consultoria para desenvolvimento de estratégias de treinamento on-line

Consultoria para desenvolvimento de estratégias de treinamento on-line 1 2 A HIPOCAMPUS é uma empresa de consultoria em comunicação e ensino digital com foco nos profissionais de saúde. Estamos prontos a auxiliar empresas dos diferentes segmentos da área de saúde a estabelecer

Leia mais

Novas tendências para a geração e gerenciamento de dados geográficos desenvolvidas pelo Consórcio Cadic - Dmapas

Novas tendências para a geração e gerenciamento de dados geográficos desenvolvidas pelo Consórcio Cadic - Dmapas Novas tendências para a geração e gerenciamento de dados geográficos desenvolvidas pelo Consórcio Cadic - Dmapas Eng. Ignacio de las Peñas CADIC - DMAPAS Dados básicos das empresas que formam o consórcio

Leia mais

O conjunto é composto por duas seções: o App Inventor Designer e o App Inventor Blocks Editor, cada uma com uma função específica.

O conjunto é composto por duas seções: o App Inventor Designer e o App Inventor Blocks Editor, cada uma com uma função específica. Google App Inventor: o criador de apps para Android para quem não sabe programar Por Alexandre Guiss Fonte: www.tecmundo.com.br/11458-google-app-inventor-o-criador-de-apps-para-android-para-quem-naosabe-programar.htm

Leia mais

Desenvolvimento de um Caderno de Campo para Plataformas Móveis utilizando PhoneGap

Desenvolvimento de um Caderno de Campo para Plataformas Móveis utilizando PhoneGap Desenvolvimento de um Caderno de Campo para Plataformas Móveis utilizando PhoneGap Maicon Anderson Mattos da Silva 1, Casiane Salete Tibola 2, Jose Mauricio Cunha Fernandes 2, Jaqson Dalbosco 1, Rafael

Leia mais

Como encontrar maneiras de associar um importante conteúdo didático a um software que ensine e divirta ao mesmo tempo? Estão os professores

Como encontrar maneiras de associar um importante conteúdo didático a um software que ensine e divirta ao mesmo tempo? Estão os professores Profª Levany Rogge Os softwares são considerados programas educacionais a partir do momento em que são projetados através de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem; Tajra

Leia mais

Adobe Flex. Cainã Fuck dos Santos Thiago Vieira Puluceno Jonathan Kuntz Fornari Gustavo Nascimento Costa

Adobe Flex. Cainã Fuck dos Santos Thiago Vieira Puluceno Jonathan Kuntz Fornari Gustavo Nascimento Costa Adobe Flex Cainã Fuck dos Santos Thiago Vieira Puluceno Jonathan Kuntz Fornari Gustavo Nascimento Costa O que é Flex? Estrutura de Código aberto para a criação de aplicativos Web Utiliza o runtime do Adobe

Leia mais

Ambiente Virtual de Aprendizagem C.S.G. M anual do Professor

Ambiente Virtual de Aprendizagem C.S.G. M anual do Professor Ambiente Virtual de Aprendizagem C.S.G. M anual do Professor Sumário Pré-requisitos para o Moodle... Entrar no Ambiente... Usuário ou senha esquecidos?... Meus cursos... Calendário... Atividades recentes...

Leia mais

Pré-Projeto do Trabalho de Conclusão de Curso Tiago Garcia Pereira 1. INTRODUÇÃO

Pré-Projeto do Trabalho de Conclusão de Curso Tiago Garcia Pereira 1. INTRODUÇÃO UM PADRÃO ABERTO DE SOFTWARE PARA COMPUTAÇÃO MÓVEL: UM ESTUDO SOBRE GOOGLE ANDROID 1. INTRODUÇÃO O aumento do número usuários de dispositivos móveis atrai cada vez os desenvolvedores a produzir aplicações

Leia mais

11/3/2009. Software. Sistemas de Informação. Software. Software. A Construção de um programa de computador. A Construção de um programa de computador

11/3/2009. Software. Sistemas de Informação. Software. Software. A Construção de um programa de computador. A Construção de um programa de computador Sistemas de Informação Prof. Anderson D. Moura Um programa de computador é composto por uma seqüência de instruções, que é interpretada e executada por um processador ou por uma máquina virtual. Em um

Leia mais

GANHE DINHEIRO FACIL GASTANDO APENAS ALGUMAS HORAS POR DIA

GANHE DINHEIRO FACIL GASTANDO APENAS ALGUMAS HORAS POR DIA GANHE DINHEIRO FACIL GASTANDO APENAS ALGUMAS HORAS POR DIA Você deve ter em mente que este tutorial não vai te gerar dinheiro apenas por você estar lendo, o que você deve fazer e seguir todos os passos

Leia mais

ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS

ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS Ciência da Computação 5ª série Sistemas Operacionais A atividade prática supervisionada (ATPS) é um método de ensinoaprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto

Leia mais

Visão geral do XProtect

Visão geral do XProtect Milestone Systems Visão geral do Software de gerenciamento de vídeo Uma solução de vigilância que se ajusta a todas suas necessidades O da Milestone é um poderoso software de gerenciamento de vídeo (VMS)

Leia mais

Guia de Utilização do Microsoft Dynamics CRM (Gestão de Relacionamento com Clientes)

Guia de Utilização do Microsoft Dynamics CRM (Gestão de Relacionamento com Clientes) Guia de Utilização do Microsoft Dynamics CRM (Gestão de Relacionamento com Clientes) 1. Sobre o Microsoft Dynamics CRM - O Microsoft Dynamics CRM permite criar e manter facilmente uma visão clara dos clientes,

Leia mais

O CMS certo para as suas necessidades! Quadro Comparativo

O CMS certo para as suas necessidades! Quadro Comparativo O CMS certo para as suas necessidades! Quadro Comparativo Prof. Ricardo 1 Um CMS (Content Management Systems) é um Sistema de gerenciamento de Conteúdo de websites, portais e intranet disponíveis para

Leia mais

Manual do Aluno. NetAula. Manual produzido pela Coordenadoria de Capacitação e Formação Continuada 1

Manual do Aluno. NetAula. Manual produzido pela Coordenadoria de Capacitação e Formação Continuada 1 Manual do Aluno NetAula Manual produzido pela Coordenadoria de Capacitação e Formação Continuada 1 Manual do Aluno NetAula Caro aluno da EAD da ULBRA Para você ter acesso às salas das disciplinas ofertadas

Leia mais

Uma nova fase de sucesso em seu negócio pode começar agora

Uma nova fase de sucesso em seu negócio pode começar agora Uma nova fase de sucesso em seu negócio pode começar agora Afinal, tudo começa em sua maneira de pensar. E marketing é isto, uma questão de posicionamento. PROPOSTA DE SERVIÇOS Logotipos Web Sites Lojas

Leia mais

Soluções Autodesk Transferência de Tecnologias

Soluções Autodesk Transferência de Tecnologias SP I PR I DF Soluções Autodesk Transferência de Tecnologias Parcerias tecnológicas, treinamentos e licenciamentos Soluções Autodesk na ENG Revit 2011 - o software para projetos de edificações para agora

Leia mais

Tópico: A Terceira Dimensão (Conceitos Básicos)

Tópico: A Terceira Dimensão (Conceitos Básicos) Tópico: A Terceira Dimensão (Conceitos Básicos) Computação gráfica tridimensional Modelagem tridimensional Elaboração de imagens tridimensionais Realidade virtual Formatos tridimensionais: DXF, padrão

Leia mais